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Scheda completata, vi posto tutto
Björgnarr
Barbaro 6 Nano
FOR 20
DES 16
COS 20
INT 12
SAG 14
CAR 8Talenti: Robustezza, Attacco poderoso, Furia focalizzata
Poteri d'ira: Posizione difensiva, Sguardo intimidatorio, Ira elementale inferiore
Equipaggiamento
Completo di armatura in mithral (Corazza di piastre flessibile + Buckler)
Martello lungo nanico +1
Anello di protezione +1
Cintura della forza del gigante +2Ha continuato ad aumentare la CA e i PF, parte da 53 fissi e deve aggiungere 5d12!
Sui poteri era interessato alla catena Superstizione-Cacciatore di streghe-Spezzare incantesimo ma alla fine ha optato per qualcosa di più gestibile e immediato. E poi ha già prenotato per l'ottavo livello Ira Elementale che è nettamente meglio.
Ora deve scegliere solo i due tratti, gli ho consigliato Reattivo (che fa sempre bene) e per l'altro c'è qualcosa di particolarmente interessante?
5 ore fa, lorenzo.lw ha scritto:per aumentare la minaccia di critico ci sono talento, capacità magica affilata, l'inc analogo e il fodero dell'estremità affilate. Ma non sono cumulabili tra loro,magari XD
L'arma è un Martello lungo nanico, quindi contundente, per quello chiedevo 😉
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Aggiornamento
Mio fratello ha tirato le stats e ha fatto anche bei tiri. Poi ha scelto quasi tutto, gli mancano i poteri dell'ira e perfezionare i talenti.
In breve:
Björgnarr
Barbaro 6 Nano
FOR 20
DES 16
COS 20
INT 12
SAG 14
CAR 8Equipaggiamento (per storia del party e come l'abbiamo trovato c'è del loot semi-personalizzato): completo di armatura in mithral (Corazzia di piastre flessibile + Buckler), Martello lungo nanico +1, Anello di protezione +1, Cintura della forza del gigante +2 [dovrebbe andar bene così, molto basico e comunque abbastanza potente, mancherebbe solo un mantello della resistenza immagino]
Ha una CA relativamente elevata, 21, io gli avevo suggerito il falchion ma ha scelto lo stile nanico 😄 (Per il futuro, a parte il talento non c'è un modo per raddoppiare la minaccia del critico?)
Non ha ancora tirato i restanti cinque d12, così parte da 42 fissi pf, ottimo direi, e ha TS dignitosissimi
Tra i poteri d'ira sta valutando tra Superstizione, Abbandono avventato, Posizione difensiva, Cacciatore di streghe e Spezzare incantesimo
Tra i talenti oltre ad Attacco poderoso sta scegliendo tra Arma focalizzata, Robustezza, Furia focalizzata (che preferisce per ora) e Furia vitale
Abilità maxate quelle più importanti, tra cui Intimidire
Qualche ulteriore consiglio?
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Grazie mille, mi sembrano indicazioni semplici e allo stesso tempo interessantissime. Io segno tutto e sottopongo a mio fratello, poi vi dirò cosa sceglierà (stasera tira le stats e avrà qualche giorno di tempo per completare la scheda)
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Ciao a tutti, mio fratello (nessuna esperienza in D&D o Pathfinder ma anni di gioco con un sistema homebrew simile) si unirà al nostro party (paladino, arciere, monaco, alchimista, arcanista e PNG accompagnatore chierico) e desidererebbe fare un barbaro simile ad uno dei suoi personaggi preferiti di GoT, cioè Tormund 😄
Siccome non sono granché esperto di personaggi marziali, mi aiutereste ad aiutarlo (🙂) a fare questo PG? Le stats sono rollate con 4d6 meno il dado più basso, servirebbero essenzialmente razza, archetipo, talenti ed equipaggiamento consono al livello. Niente di particolarmente elaborato, anche perché per lui sarà più un campo di prova sulle regole di Pathfinder in vista di una prossima campagna a livelli medio-alti, ma qualsiasi chicca che possa rimandare a Tormund di GoT sarebbe ben accolta.
Materiale: tutto ciò che c'è su golarion.
Grazie in anticipo a chi mi darà una mano 🙂
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2 ore fa, smite4life ha scritto:
In realtà relativamente: quella di primo livello costa soltanto 1000 monete d'oro, per un ladro ad esempio da la stessa CA, fallimento alla prova di un giaco di maglia in mithral, ma lascia un più ampio margine di Dex massima, costando 100 monete in meno!
A parte gli scherzi, le perle del potere sono utili per i buff lunghi di basso livello (come la verga degli estesi), da usare out-of-combat per lanciarli quasi gratis (e farli durare di più). Anche una Protezione dal Male, lanciata su due compagni e con durata raddoppiata può voler dire qualcosa. Sono meno utili in combat, chiaramente...
Ti riferisci ad Armatura Magica, giusto?
Comunque sì, grazie del consiglio La progressione dei talenti di sopra (potrei anche velocizzare tramite gli Exploit con Conoscenza Metamagica oltre ai talenti standard) ti sembra buona?
Per i prossimi exploit ho già prenotato al quinto Studiare rapidamente, volendo fare una PG versatile è fondamentale. Sicuramente in futuro prenderò Consumare oggetti magici, veramente troppo utile la Scorta Arcana per fare tante cose; poi ci sarebbe anche Metamix ma credo sia una cosa da destinare più in là nel tempo... Potrebbe essere una buona idea estendere la metamagia prima di pensare ad altri exploit particolari
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23 ore fa, smite4life ha scritto:
Al terzo livello è ancora un po' prestino secondo me per le evocazioni, sebbene il segugio infernale non sia male. A mio parere, i summon cominciano a brillare da Summon Monster III, quando cominciano a comparire mostri con capacità magiche (poche e per lo più inutili, ma sai mai che serva un parlare con i morti) e soprattutto dei veri ammassi di carne: il cinghiale crudele e blink dog sono abbastanza resistenti da durare un discreto numero di round (uno grazie ai pf, l'altro per la percentuale di miss), assorbendo quindi un buon numero di attacchi che sarebbero andati ai tuoi alleati. Il Segugio è un buon damage dealer per il livello, anche con una buona resistenza, ma a parte lui e il grig (che ha intralciare) l'unica creatura potenzialmente utile è l'akata, se vuoi diffondere una epidemia bruttina.... Inoltre, se vuoi che i tuoi amichetti durino più di un round, dovresti pensare ad Aumentare Evocazione, che è un buon modo per migliorarli facilmente. Spell Focus fa un po' schifo come prerequisito, ma magari ti piace usare unto e polvere luccicante e allora torna utile...
Sì in effetti hai ragione, anche perchè non ho aggiunto che il Segugio Infernale rientra in una lista ampliata da Adventure Pack, non è una scelta generale. Per quanto riguarda i mostri di terzo livello avevo già adocchiato il Cane Intermittente e il Cinghiale Crudele, ottimi consigli Sul talento invece con ogni probabilità non lo prenderò, il PG è più orientato ad evocare solo in situazioni particolari o di massima utilità.
Il 14/5/2018 alle 14:31, smite4life ha scritto:A giudicare da talenti e tratti, sembri interessato a sparare bombe, perciò come talenti ti consiglio di dare una occhiata a Rime Spell (per un +1 rende intralciato chi subisce danni da un incantesimo di freddo) e Dazing Spell (+3, rende frastornate le creature che subiscono danni, questo è più per il futuro).
Se ti piacciono i blast, Selective Spell (magari in verga, non costa tanto) è sicuramente utile, e inoltre ti consiglio anche una verga di Incantesimi Estesi (che sia per i buff basici o per qualcosa di più elaborato). Infine, visto il ridotto numero di slot che hai a disposizione, anche una perla del potere potrebbe essere utile...
Mah, in realtà l'idea è quella di fare un PG versatile, più orientato al controllo che ai blast, ma ovviamente pur facendo un generalista è impossibile non prendere qualche incantesimo di danno. Avendo Lignaggio Magico (Palla di fuoco) è scontato usare appunto Palla di fuoco come blast principale (inoltre ho anche sbloccato la scuola Fusione per aumentare la versatilità), quindi avevo già considerato per l'immediato e il prossimo futuro Incantesimi Potenziati, Frastornanti, Intensificati, , Penetranti e ovviamente Perfetti.
Ottima l'idea delle verghe di Estensione e Selettive, come avevo scritto sopra il DM alla fine di questo tour de force ci farà trovare dell'equipaggiamento "a scelta" e probabilmente gli chiederò appunto una o due verghe.
La perla del potere è molto utile ma contemporaneamente molto costosa Però la tengo segnata per il futuro.
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Non hai detto se desideri una build completa, ad ogni modo puoi dare un'occhiata al thread della mia Arcanista costruita fino al sesto livello
Nel thread trovi anche il rimando al thread originario dove chiesi consigli per un incantatore arcano e da lì mi convinsero a prendere l'Arcanista
Personalmente posso dirti che è una classe molto versatile e intringatissima da interpretare, ero un po' scettico all'inizio ma mi sono ricreduto alla grandissima!
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Forse interessa poco questa discussione
Comunque aggiungo per completezza che tra gli incantesimi di secondo livello cominciano ad essere interessanti le evocazioni, quindi pensavo di aggiungere Evoca Mostri II e usare il Segugio Infernale
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Ciao a tutti, il personaggio in questione è stato già trattato in quest'altro thread
Innanzitutto devo dire che mi è piaciuta moltissimo questa classe, anche se a bassi livelli non ho potuto fare chissà quali grandi cose ho visto la grande flessibilità e versatilità anche considerando il PG nel breve e medio periodo. Ma veniamo a noi, dopo aver finito l'avventura precedente siamo arrivati al terzo livello e ne abbiamo iniziata subito un'altra con l'obiettivo di fare in poche sessioni altra esperienza tale da arrivare presto al sesto livello.
Vi lascio la scheda attuale e anche qualche considerazione mia sulla crescita futura del PG, datemi consigli, correzioni e qualsiasi cosa vi venga in mente (soprattutto per l'equipaggiamento giacchè l'attuale DM ci verrà incontro facendoci trovare loot a semi-richiesta alla fine dell'avventura del valore indicato dal tesoro di un PG di sesto livello).
Verona
Mezzorca Arcanista 4 C/NFOR 8
DES 12
COS 14
INT 17
SAG 10
CAR 14Talenti e Tratti
Iniziativa migliorata, Exploit extra (Comprensione della scuola Fusione) / Reattiva, Lignaggio magico (Palla di fuoco)Exploit
Scorrimento dimensionale, Magia possenteSpellbook
I - (i principali)
II - Raggio rovente, Immagine speculare, Scassinare, Invisibilità, Vedere invisibilità, Ragnatela, Risata incontenibile, Freccia acida, PirotecnicaPer i prossimi livelli pensavo di cominciare a prendere talenti di metamagia mentre per gli exploit di sicuro al quinto livello prenderò Studiare rapidamente perchè ho pochi incantesimi preparati di livello alto e potrebbe servirmene uno proprio in una certa situazione e poi ho segnato Conoscenza metamagica per ampliare i talenti di metamagia e Consumare oggetti magici perchè la Scorta arcana è utilissima e non posso aumentarla solo bruciando incantesimi, in futuro Metamix.
Cosa consigliate voi, soprattutto la progressione dei talenti di metamagia e l'equipaggiamento da "richiedere"?
Grazie a chi mi darà una mano!
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11 ore fa, Lone Wolf ha scritto:
Quando sei in dubbio su comespendere le monete di un caster, le migliori opzioni sono pozioni e pergamene.
Alla fine comunque si può fare poco, ho preso uno zaino, qualche razione, la borsa dei componenti e un paio di pozioni di CFL
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Come promesso, eccola
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Verona
Arcanista 2 MezzorcaFOR 8
DES 12
COS 14
INT 16
SAG 10
CAR 14Tratti razziali alternativi: Tatuaggio Sacro (Ferocia), Resistenza Fisica (Intimidazione)
Talenti: Iniziativa Migliorata
Exploit: Scorrimento Dimensionale
Spellbook:
1 - Unto, Protezione dal male, Spruzzo colorato, Dardo incantato, Armatura magica, Svanire, Caduta morbida, Palla di fango-----------------------------------------
Ancora non si sa se il master ci farà scegliere uno o due tratti (ho già preselezionato Reattivo e Lignaggio magico), oppure se li vorrà tirare a caso. Inoltre abbiamo a disposizione 300 monete d'oro per l'equipaggiamento, io non so cosa prendere a parte l'armatura che sarà un haramaki. Se avete ultimi consigli prima che consegni la scheda al master... Fatevi avanti! @smite4life @Lone Wolf
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22 ore fa, smite4life ha scritto:
Secondo me è un personaggio più che valido. Come lista, beh, le cose non sono molto diverse dalla 3.5: sonno, spruzzo colorato, unto, ingrandire persone... Il solito!
Grazie mille, allora appena ho pronta la schea la posto qui
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Il 29/11/2017 alle 16:05, smite4life ha scritto:
Allora, con ordine:
- Ovviamente parti con Int più alta possibile, e fin qua... Seconda stat, valuta tu fra Car, Cos e Des. Il carisma ti serve soltanto per alcuni specifici Exploit, quindi io lo terrei semplicemente medio (a meno che tu non voglia una gran topolona, naturalmente! ) e prediligerei Cos (pf e tempra) e Des (Iniziativa, CA e Riflessi) in quest'ordine.
- Come talenti ne avrai a disposizione uno solo inizialmente, una scelta possibile potrebbe essere Incantesimi Focalizzati (evocazione), Iniziativa Migliorata oppure Extra Exploit (ed ecco che cominciamo a usare i cheats! )
- Fra i famigli, ce ne sono alcuni significativamente migliori di altri (leggi: "ce ne sono alcuni che danno un bonus all'iniziativa") che possono essere utili, oltre al fatto che avere un piccolo esploratore fedele non è mai una cattiva idea (soprattutto ai livelli bassi). Ai livelli più alti il famiglio perde di utilità, a meno di non investire un talento in Famiglio Migliorato e una discreta quantità di bacchette.
- Magia Possente richiede il 5 livello, quindi teniamolo per più avanti. Per il momento io direi di prendere Dimensional Slide al primo livello.
Per quanto riguarda i tratti, scegli quelli che ti ispirano di più (anche rispetto alla tua idea di personaggio) fra quelli segnati in azzurro nelle guide linkate da Lone Wolf, non dovresti sbagliare...
Sì anche io avevo già messo come ordine di priorità INT-COS-DES-CAR
Sono orientato a prendere come talento l'exploit extra e usarlo per sbloccare il famiglio, che ne dici? Ovviamente come primo exploit Scorrimento dimensionale.
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12 ore fa, smite4life ha scritto:
In realtà no... Diciamo che per certi versi prendere gli archetipi in pathfinder è come multiclassare in 3.5: non è obbligatorio, ma conosco pochissime costruzioni senza archetipi!
Detto ciò, anche tenere l'Arcanista in versione vanilla è una scelta più che valida eh! Valuta tu anche in base al party se ti sarà più utile Quick Study (che secondo me è meglio ai livelli un poco più alti, quando cominci ad avere accumulato varie opzioni più o meno situazionali) oppure qualcos'altro. Per i primi livelli, gli exploit migliori sono probabilmente Dimensional Slide, Familiar o Ice Missle (se proprio vuoi i danni).
Al 5 livello (aka appena puoi) prendi Potent Magic, che è il migliore Exploit a disposizione, mentre altri utili sono quelli legati alla metamagia (se prenderai talenti in quel senso). Non so bene quanto avanti vada la cittadella senza sole, ne che sfide proponga, perciò non saprei consigliarti una build precisa a lungo termine...
BTW: giusto per fare l'antipatico, se ti piacciono gli Exploit esiste l'archetipo Exploiter Wizard che li fornisce al mago. Just saying, anche secondo me è scorretto dare al mago anche la capacità più iconica di un'altra classe!Ma guarda, io non ho intenzione di buttar giù una build su 20 livelli, partiremo dal secondo e alla fine della Cittadella senza sole saremo massimo al terzo/quarto, poi è vero che c'è in programma di continuare quella serie di avventure però ora come ora non voglio impostare tutto anche perchè ho avuto una felicissima esperienza col mio druido Benjen che era stato creato al decimo livello in un certo senso e poi in base al proseguio della storia è diventato un combattente melee esagerato. Vorrei che anche questo maghetto (oddio, maghetto mezzorco ) facesse lo stesso percorso, man mano vedrò come posso farlo crescere.
Quando chiedevo delle build specifiche intendevo dei consigli sulle altre cose, tipo i talenti, i tratti, l'equipaggiamento e le spell da mettere nello spellbook alla creazione (tipo so per certo ci dovranno essere Unto e Spruzzo colorato), il sistema che useremo per i punti caratteristica è il 4d6 togliendo il d6 inferiore con spostamento di massimo 2 punti tra i valori, quindi sarà difficile che di INT avrò meno di 16-17 (e poi dovrò aggiungere anche il +2 razziale).
Avevo visto anche io del famiglio, infatti tra le cose che mi ero segnato (anche in prospettiva futura, non per forza immediata) per gli exploit c'era lo Scorrimento dimensionale che sicuramente prenderò subito, Studiare rapidamente (in effetti come dici è qualcosa che servirà di più in futuro con uno spellbook più ampio), Magia possente (immancabile, magari anche questo posso prenderlo più avanti) e Famiglio (devo leggere qualche guida per vedere quali sono i famigli più interessanti).
Il problema è che se non sbaglio (possibilissimo, sto imparando ancora Pathfinder ) al secondo livello avrò solo un exploit da prendere, al massimo due se spendo un talento, dici che ne vale la pena spenderlo per Famiglio?
Ultima nota, ma più di colore: probabilmente farò un PG femmina
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1 ora fa, smite4life ha scritto:
Ok, direi che fra Chierico, Alchimista e Paladino dovreste aver ben coperti il grosso dei buff. A questo punto puoi puntare di più sul debuff e il controllo del campo. L'opzione migliore probabilmente sarebbe lo School Savant (per avere slot extra di evocazione), altrimenti potresti provare con l'Occultist e il summoning (in modo da assicurare un po' più di carne fra te e i cattivi, anche se personalmente non mi piace molto questa strada.
Infine, non sono sicurissimo del tema della Cittadella Senza Sole, perciò non so quanti danni possa garantire il paladino e quindi forse un po' di Blasting potrebbe essere utile.
PS: dato che c'è un paladino e un chierico immagino buoni, suppongo che la via del divorare anime sia da escludere...
È veramente così "importante" prendere un archetipo dell'Arcanista? Più che altro mi infastidisce che per molti di essi si perdono gli exploit, che ad essere sincero sono la cosa che più mi ha colpito dell'Arcanista
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14 ore fa, smite4life ha scritto:
Mmmm... Com'è il party? Perché per un mezz'orco con catene insanguinate e violenza negli occhi vedrei bene il Twilight Sage, ma temo sia un po' da cattivelli (devi divorare l'anima di quelli che fai fuori in cambio di potere, in pratica)...
Alternativamente, potresti essere un Occultist (e quindi fare il summoner), un mezz'orco fuggito alla sua tribù dopo aver scoperto che le voci che sentiva e le creature immaginarie che vedeva in realtà erano in grado di ammazzare quelli che gli facevano i dispetti... Aveva 10 anni...
Oppure ancora, potresti prendere il Blood Arcanist e la bloodline Orc, per far ribollire il sangue orchesco che hai nelle vene.
Infine, sempre per rimanere nel tema del cliché: un gruppo di avventurieri stermina la tribù di orchi violenti e trova un cuccioletto di mezz'orco. Il party si impietosisce e il vecchio mago del gruppo scopre che il piccolo ha una discreta propensione alla magia. Un po' più caotica del dovuto, ma forte. In questo caso potresti scegliere lo School Savant.
Insomma, valuta un po' in base al flavour che gli vuoi dare, cercando di tenere a mente il ruolo migliore per l'arcanista: supporto e utility (anche in combat) e la capacità di adattarsi on the fly ancora meglio del mago.
Il party è in fase di realizzazione, probabilmente ci sarà un paladino, un chierico e un'alchimista, più un PNG skillmonkey
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Mooooooolto interessante questa classe! Credo proprio farò un Arcanista, ho dato anche un'occhiata alle razze e direi che sarebbe interessante un mezzorco con +2 a INT, scurovisione, tratto razziale alternativo "combattente con le catene", avrei anche già un background che mi ispira... Gli exploit e il mana sono belli, sono indeciso se prendere subito Studiare Rapidamente oppure rimandare al terzo livello e prendere subito Scorrimento Dimensionale.
Qualche consiglio su una build, più nello specifico?
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Wow, grazie mille ragazzi! Mi metto a lavorarci su proprio ora, vi dico che ne penso dopo
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Il 19/11/2017 alle 18:13, Lone Wolf ha scritto:
Di tutti i vari full caster, il mago è il migliora, dato che ha una lista estremamente versatile e può virtualmente imparare qualsiasi incantesimo. Il mago rende meglio come god e controller: l'obiettivo non è far danni, ma controllare il flusso della battaglia mettendo gli alleati in vantaggio e ostacolandogli avversari. Questo comunque non è l'unico mdoo di vedere il mago e anche gli altri full caster son belli cazzuti. Ilfattucchiere ad esempio è l'ideale per giocare un debuffer coi contro attributi.
Infatti la mia idea era metter giù un arcanista diverso dal solito blasterone, anche se comunque si parla di un PG di secondo livello quindi...
Il 21/11/2017 alle 14:22, smite4life ha scritto:Diciamo che se vieni dalla 3.5 il passaggio meccanico è molto facile.
Se non hai mai giocato un arcanista, comunque, a me piace molto (oltre al mago che ovviamente ) l'arcanista appunto: alla versatilità complessiva dell'incantatore preparato unisce la versatilità giornaliera dello spontaneo, risultando potenzialmente molto divertente. In più ci sono alcuni exploit che meritano davvero!
Grazie del consiglio, puoi essere più chiaro sugli exploit?
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13 ore fa, Lone Wolf ha scritto:
Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path:
1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura.
2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.
Grazie mille dei consigli! Qualche indicazione per il PG arcanista?
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10 ore fa, Zaorn ha scritto:
Guarda, io ero un giocatore del 3,5.
Il passaggio non è difficile a livello meccanico, ti consiglio di leggere bene la parte sugli incantesimi e la concentrazione e su quando si provoca l'attacco di opportunità.
Il classico è castare sulla difensiva, per un incantatore, o fare un passo da 1,5 metri e poi lanciare per evitare il tiro.
Ti consiglio di guardarle tutte le classi di quel tipo, cioè arcanista, mago, psichico e stregone. Non ci sono classi tanto più complicate delle altre!
Combinale poi con gli archetipi, in fondo sostituiscono dei privilegi di classe indirizzandole su varianti. In pratica in pathfinder difficilmente conviene una classe di prestigio o un multiclassamento e/o la combinazione delle due cose.
Molto bene, volevo già farla una lettura approfondita di tutte le classi arcane e ovviamente anche del resto delle regole Non dovrebbe essere difficile, dopo avergli dato qualche occhiata fugace, il passaggio di sistema!
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Ciao a tutti, sono uno storico giocatore della 3.5 e siccome con l'attuale gruppo stiamo per concludere una campagna uno dei ragazzi si è proposto per masterare La Cittadella senza sole però provando (tutti a parte lui) un sistema che non avevamo mai toccato, Pathfinder.
L'unica richiesta del master è stata che avremmo dovuto fare un PG diverso dai nostri preferiti, quindi avevo pensato per l'occasione di fare il mio primo PG arcanista di sempre. Ho dato un'occhiata al manuale, ci sono molte classi interessanti ma forse, vista la situazione, sarebbe meglio iniziare col mago classico. Ad ogni modo sono aperto ai vostri consigli, non solo sulla creazione del PG, ma anche su come approcciare Pathfinder da veterano della 3.5
Ultima cosa, il PG inizierà dal secondo livello, grazie a chi mi darà una mano
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Ho appena avviato su Kickstarter un progetto per finanziare un ulteriore step per il mio sistema di regole su due aspetti principali: elaborazione di tutto il comparto grafico per razze, classi, equipaggiamento ed altro, e la traduzione del tutto in inglese. Se volete dare un'occhiata trovate il progetto qui https://www.kickstarter.com/projects/135496774/ludos-a-simple-penandpaper-roleplay-game-system
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Barbaro 6, build snella e semplice
In Pathfinder 1e personaggi e mostri
Inviato · Modificato da Yonas
Sì, infatti era per quello che cercavo qualcosa di gestibile con soldi da spendere, ma ora come ora accumulerà soldi per un Mantello della resistenza
In questo modo aumenterebbe in maniera consistente i TS... C'è da dire che è venuto veramente un PG forte, me l'avevano detto che al passaggio da 3.5 a Pathfinder le classi marziali eranno fatte meglio 😄