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Kimboz

Ordine del Drago
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  1. Mah sarà che insegno matematica ma ste cose le faccio al volo. Per gli integrali ci metto qualche istante in più...
  2. Il fatto è anche che questo sistema è stato pensato per non avere un danno specifico per ogni arma. L'idea è che ogni arma possa essere letale nelle giuste mani, quindi il fanno è determinato dalla skill del pg non dal tipo di arma Ok l'idea potrebbe funzionare ma mi pare più complicata della semplice differenza tra i due tiri, come avevo immaginato io
  3. Purtroppo questa idea (interessante di per sé) contraddice una delle cose che voglio evitare ad ogni costo, cioè separare il "tiro per colpire" dal "tiro per il danno". Non voglio avere due tiri, il tiro per colpire deve determinare il danno. Mi spiace per il wall of text. Ho caricato dei file formattati meglio in modo che le tabelle siano leggibili. Meglio non riesco a fare.
  4. Hai ragione. Io se volessi velocizzare le somme consiglierei una app tiradadi. In alternativa ci vuole uno che calcola velocemente e a mente... Il numero di successi è una meccanica interessante, ma come la usi in un sistema a tiro singolo? Es. in combattimento? Andrea
  5. Interessante, ma se capisco bene prendi il risultato maggiore, giusto? Per avere un sistema come questo dovrei rivoluzionare tutto. Sopratutto il combattimento. Un'idea che mi piaceva era avere tanti dadi da lanciare. Poi devo dirti che a essere sinceri preferirei il contrario. Se il moltiplicatore dei dadi è la caratteristica secondo me diventa troppo importante rispetto all'abilità ... tu che ne pensi?
  6. Si vero sono stato poco chiaro. Quello che mi piace è il progredire della distribuzione dei risultati del lancio quando si combina il numero di dadi (grado di abilità) con il tipo di dado, che dipende dalla caratteristica
  7. Ma hai ragione, infatti il d6 è il dado standard per tutte le prove in cui non si hanno bonus di caratteristica! L'idea che mi piace è che con la progressione (man mano che le caratteristiche vengono allenatee migliorano) si tiri una miscela di dadi (è una delle idee fondanti del sistema, perché mi piace proprio tirare tanti dadi di tipo diverso), e che all'aumentare del grado di abilità non migliori il bonus ottenuto, ma la probabilità di ottenere un risultato eccezionale (4d10 hanno un potenziale max di 40, ma questo è un risultato molto improbabile).
  8. Onestamente non ho troppo interesse ad equilibrare il tiro medio. se un Master si rende conto che un giocatore sta creando un pg squilibrato per poter fare mix-max delle abilità può sempre dargli qualcosa che esponga le sue vulnerabilità. Ad ogni modo, all'inizio le sottocaratteristiche che derivano dalla stessa caratteristica principale sono accoppiate (nel senso che possono differire solo di 2 punti). Per disaccoppiare due sottocaratteristiche ci vuole l'intervento del DM o di oggetti o incantesimi prodigiosi In ultimo chi ha -2 ad una data caratteritisca soffre un malus enorme e in generale patirà tantissimo nelle prove che richiedono quella caratteristica, il piccolo squilibrio che deriva dal passaggio ad un dado di livello inferiore è ben compensato e non molto rilevante. Tentare di approfittarne sarebbe poco benefico.
  9. Hai ragione, quello è un punto poco chiaro nel file. L'idea è che ad ogni bonus +1 di forza corrisponda un livello di dadi superiore. I livelli di dado sono d2 (caratteristica -3) d3 (caratteristica -2) d4 (caratteristica -1) d6 (caratteristica 0) d8 (caratteristica +1) d10 (caratteristica +2) d12 (caratteristica +-3) Questo è vero per tutte le prove di abilità (ognuna con la sua caratteristica di riferimento), praticamente il combattimento diventa una prova di abilità contrapposta. Quindi i dadi restano quelli già noti.
  10. Si si, ma infatti. Come ti scrivevo, non è obbligatorio, anzi, i conteggiatori veloci sono sempre ben visti Edit: ad ogni modo la botte piena e la moglie ubriaca sono sempre un problema da avere insieme, un sistema fluido ed insieme tecnicamente dettagliato sono due degli aspetti più fondamentali e per mia esperienza difficili da coniugare in un'unica meccanica di gioco. Se il costo di questa cosa è avere un tiro "composto" invece che un unico dado, o magari due, secondo me è un prezzo economico, per così dire. Coniugare sistema fluido, meccaniche sensibili e dettagliate, e lentezza nelle somme, secondo me è forse chiedere un pò troppo
  11. Ovviamente la scelta è libera. Si consiglia allora un occhio rapido per le somme. Io insegno matematica a scuola e riesco a fare calcoli semplici come la somma anche rapidamente, però non tutti hanno questa facilità. Le app tiradadi sono però gratuite nella stragrande maggioranza dei casi e se uno non ha un telefono adatto pu sempre "tirare" con il telefono del vicino di posto. Onestamente non mi pare un grosso ostacolo, anzi. Io uso DnDice e funziona benone
  12. Ciao. E' un'osservazione interessante. Tutto il discorso di deperimento dell'equipaggiamento è una regola opzionale (dovrebbe essere scritto chiaro, ma magari mi sono sbagliato). E va usata solo nella consapevolezza che può rallentare tutto. Ovviamente le situazioni in cui si usano armi o armature di qualità non normale è ridottissimo (almeno finché si arriva a livelli molto alti) per cui la regola, anche quando venisse applicata, sarebbe necessaria solo in un ridotto numero di occasioni. Il numero alto di dadi (cioè, la loro somma), in realtà è la caratteristica del sistema, e usando una app tiradadi si ha il risultato immediato per cui i tempi necessari a eventuali calcoli sarebbero ridottissimi. Fare due tiri (uno per colpire-da confrontare con la CA del target, e uno per i danni) richiede senza dubbio un dispendio di tempo maggiore (provato in un beta testing). Se posso dire la mia impressione, l'idea di avere molti dadi tirati in contemporanea può spaventare e fare pensare ad un sistema complesso, ma in realtà è semplicissimo perché il calcolo è immediato e quindi la differenza tra attcco è difesa è evidente. Inoltre la mancanza di tiri di attacco multipli nella stessa azione snellisce ulteriormente e non di poco la meccanica. Se riuscissi del tutto ad eliminare i "round" o azioni, e dunque l'iniziativa (che già on il sistema attuale è fissa e non si tira), potrei beneficiare di un ulteriore bonus fluidità, senza rinunciare alla complessità di un valore di combattimento complesso che tenga conto di tutti i fattori in campo
  13. Sul fatto che possono esserci sistemi fluidi con più tiri potresti avere ragione, non so, non li conosco tutti. Non mi è chiara però una cosa: che cosa ti pare macchinoso del sistema proposto? Vorrei capirlo per potere eventualmente correggere il sistema. Una volta che sai che tiro di dado faccia ciascun PG, esso è sempre lo stesso o cambia difficilmente. Inoltre usando una app tiradadi il tiro ed il conteggio possono essere resi immediati anche con un gran numero di dadi K
  14. Ciao Alonewolf, innanzitutto grazie per la risposta, mi sentivo un pò solo qui. Di certo non è possibile ignorare interamente la parte "numerica" e meccanica del gioco. Tuttavia la mia idea era di spostare tale fardello un pò di più sulle spalle del Master e un pò meno su quelle dei giocatori, a confronto di quanto succede in giochi d'importazione più classica. Ci sono giochi come apocalypse world/dungeon world che vanno proprio in questa direzione a che al momento mi stanno influenzando. Sul discorso combattimento macchinoso, in realtà il mio è un work in progress. Hai probabilmente ragione sul fatto che si può ancora snellire (per esempio come proponevo, con una difesa meno variabile e dipendente dai tiri di dado). Essendo adesso il sistema basato su un tiro unico di dado, esso è molto snellito rispetto ad altri giochi in cui il tiro per colpire ed il tiro per i danni sono separati, io miro ad avere un'azione più fluida. Questo obiettivo visto l'altro numero di dadi lanciati (ma in un unico lancio!) non è secondo me lontano. Non so però se io sia riuscito a rendere questa semplicità nel mio file di descrizione. Ad ogni modo questo è proprio il tipo di feedback per cui sono venuto qui. Mi spiacerebbe che chi sia potenzialmente interessato mi desse un'opinione
  15. Non vorrei essere fuori luogo o nel forum sbagliato. E' 'argomento che non scalda molto i cuori oppure qui si parla d'altro? Scusate. K
  16. Il combattimento si basa su un assunto semplice e brutale: 'qualsiasi colpo può essere fatale, nessuna creatura è talmente insignificante da non poter uccidere un eroe'. Qualunque colpo, qualunque combattimento, può essere l'ultimo. Nessun personaggio affronterà con sufficienza alcun avversario. I GM sono incoraggiati a variare le caratteristiche di qualunque mostro in modo che esse non siano standard. Se ho incontrato 10 Goblin stupidi ed inabili al combattimento, sarà compito del Master togliere l'illusione della loro inanità mettendo davanti ai giocatori un Goblin capace di usare con maestria le armi. Il combattimento si svolge secondo delle "azioni" durante cui ciascuno dichiara cosa fa al Master. La capacità offensiva (attacco) e difensiva (difesa) sono tirate una volta per azione, in modo da velocizzare l'azione. I giocatori interagendo con il Master descrivono l'azione, evitando di menzionare punti danno, numeri e altri dati "fuori ruolo", ma concentrandosi sulla descrizione delle azioni. I tiri di dado sono la combinazione di molte caratteristiche e generalmente restano costanti per le varie "scene" di gioco. Vista la complessità di molti tiri durante il combattimento, si consiglia l'uso di una app tiradadi per il calcolo delle somme. Considerando la differenza tra attacco e difesa, si calcola l'entità del danno portato e ricevuto durante ciascuna azione. In questa sezione c'è un po' da lavorare, soprattutto per decidere se la difesa vada calcolata su base fissa (un tot per ogni pezzo di armatura e bonus agilità + una parte variabile con tiro di dado dovuta a capacità di parare) oppure interamente variabile. Un altro punto dirimente è se usare un qualche tipo di iniziativa oppure usare un sistema in cui i combattenti si scambiano i colpi in tempi così ravvicinati da considerarsi simultanei. Il documento è stato aggiunto. Il Combattimento.zip
  17. Il sistema di meccaniche si basa su 4 caratteristiche di base, che si suddividono in sotto-caratteristiche. Le caratteristiche non sono fisse come nel DnD ma possono essere modificate con i punti avanzamento, gli stessi che si usano per migliorare le abilità. Le abilità sono invece basate su 7 gradi base (da zero- nessun addestramento a 7-massimo esperto conosciuto). Il documento seguente è ancora un work in progress. Da prendere con beneficio di inventario Edit: vista la difficoltà a incollare le tabelle, allegherò i files word Al più presto, per migliorare la leggibilità. Il sistema di gioco: le caratteristiche Alla creazione il giocatore assegna i punti caratteristica al personaggio,suddividendoli nelle 4 caratteristiche fondamentali: Corporatura, Agilità, Energia e Mente. La Corporatura indica la prestanza fisica del personaggio e si suddivide in Forza e Resistenza. L’Agilità indica la sua capacità di agire rapidamente e con precisione ed è suddivisa in Precisione e Rapidità. L’Energia è la capacità di manipolare il Wyrd e si suddivide nelle cinque scuole di magia (Elementalismo, Negromanzia, Cronomanzia/Divinazione, Mentalismo e Naturalismo/Druidismo). La Mente riassume le capacità intellettuali del personaggio e si divide in Astrazione ed Attenzione. Alla creazione, Il DM (sentiti i gicatori) decide la somma dei punti caratteristica dei personaggi (solitamente zero o uno), inoltre le sottocaratteristiche collegate a ciascuna caratteristica potranno discostarsi una dall’altra di 2 punti e dovranno avere il valore della caratteristica fondamentale come media. Ad esempio un DM che intende iniziare una campagna da livelli base partirà con somma 0, mentre se vuole una campagna che inizi con personaggi già avanzati potrà decidere di iniziare con somma +2 o persino con sottocaratteristiche disaccoppiate. Ad esempio, Illikan il furfante ha Corporatura 0, Agilità +1, Energia 0 e Mente +1. Le sottocaratteristiche di Illikan sono: Forza e Resistenza 0 (non disaccoppiate), Precisione e Rapidità +1 (non disaccoppiate), Scuole magiche 0 (non disaccoppiate), Astrazione -1 ed Attenzione +3 (disaccoppiate). Il sistema di gioco: le abilità Il sistema di creazione personaggi è basato su abilità il cui grado aumenta ogni volta che il giocatore assegna punti alla abilità relativa. I gruppi di abilità ricevono un aumento di grado ogni volta che il giocatore spende un numero sufficiente di punti esperienza. Il numero di punti da spendere per ottenere l’aumento di abilità cresce con il livello dell’abilità, secondo la seguente tabella. Livello abilità (#dadi da tirare) Punti da spendere (per livello) Punti spesi in totale (da zero) 1 1 1 2 3 (1+2) 4 (1+3) 3 6 (1+2+3) 10 (4+6) 4 10 (1+2+3+4) 20 (10+10) 5 15 35 6 21 51 7 28 79 Il settimo grado di abilità è il massimo ottenibile attraverso metodi “normali” o nelle campagne di base In alcune abilità che non è necessario apprendere, il primo grado si ottiene senza bisogno di spendere punti abilità. In alcuni casi si possono ottenere livelli scegliendo un gruppo di abilità primarie. Il crescere delle richieste per aumentare una abilità rendono il senso della difficoltà di eccellere in una abilità. Le abilità si distinguono in: Abilità marziali Combattere con armi ad una mano Combattere con armi a due mani/lunghe (+n/2 dadi attacco) Combattere con armi da lancio Combattere con armi da tiro Combattere con arma e scudo Combattere con due armi 1 Combattimento sleale 1 Combattere a cavallo 1 Combattere in volo 1 Abilità Generali Artigianato ___________ (altro, specificare) Professione ___________ (altro, specificare) Sopravvivenza Volontà (+4 alla resistenza agli incantesimi per livello) Schivare/Evasione Corsa Nuoto Cercare Abilità di sotterfugio Nascondersi (al posto delle tre superiori) Mercanteggiare (al posto di raggirare e percepire intenzioni) Borseggiare Muoversi in silenzio Scalare pareti Esperto di trappole (Trovare e rimuovereà) Acrobazia/Scalare pareti Percezione (al posto di ascoltare e osservare) Schivare/Evasione Abilità di conoscenza Conoscenza di ___________ (altro, specificare) Interpretare i segni (abilità di divinazione tipica dei sacerdoti e dei teurghi) Usare oggetti magici Conoscenze mediche / Guarigione Conoscenze alchemiche Conoscenza degli antichi Abilità arcane Magia elementale ___________ (altro, specificare) * Magia mentale/psichica (ipnosi, illusione, charme) * Magia del sangue e Negromanzia (rianimare i morti/comandare le anime. Richiede sangue) * Magia Naturale (delle piante, degli animali, ecc)* Incantamento (incantare oggetti/pozioni/armi/pergamene) * Divinazione/Cronomanzia * Resistenza alla magia Usare oggetti magici Identificazione incantamenti Leggere pergamene * Abilità disponibili solo per coloro che ……………….. Quando un personaggio fa una prova di un’abilità che possiede, il giocatore lancia un numero di dadi pari al grado di abilità specifico, considerando bonus e malus. Il tipo di dado lanciato è un d6 se il giocatore ha 0 nella caratteristica relativa, o un dado a più o meno facce a seconda del valore della caratteristica da cui dipende l’abilità, secondo la seguente tabella: caratteristica dado -3 d2 -2 d3 -1 d4 0 d6 +1 d8 +2 d10 +3 d12 Se il personaggio non possiede l’abilità, il giocatore può lanciare un dado di una classe inferiore a quello “di caratteristica” (vedi tabella). {Regola opzionale} Ciascun dado può avere 3 tipi di risultato: Successo critico: con il massimo del punteggio, dà diritto a ripetere il tiro del dado (se si vuole avere la possibilità di un ulteriore critico) oppure a raddoppiarne il punteggio una volta Risultato intermedio (da 2 a d-1): si conteggia normalmente Insuccesso critico (1): sottrae il punteggio massimo del dado dal conteggio del risultato. {Fine regola opzionale} Per esempio, Garth l’equilibrista deve superare una prova di acrobazia per camminare su una corda attraversando la strada da un palazzo all’altro. La prova ha grado di difficoltà 20, ma Garth ha 6 gradi in acrobazia e le ha +2 nella caratteristica rilevante (Agilità), per cui lancia 6d10. Il Master nota che uno stormo di folaghe attraversa la zona proprio in quel momento, ed assegna un malus alla prova di 1d10. Garth dovrà usare allora solo 5d10 per superare la soglia dei 20 punti. Ottiene i seguenti punteggi: Tiro Subtotale 1: 5 5 2: 1 → -10 punti. -5 3: 7 +2 4: 10 →ritira un 7 19 5: 4 23 Garth supera la prova con 23 (contro la CD di 20 stabilita) nonostante le folaghe. Di seguito una tabella orientativa dei gradi di difficoltà e delle relative CD. Ad ogni modo qualsiasi risultato non corrisponde semplicemente ad un successo o insuccesso, ma confrontando la CD con il risultato ottenuto, il DM descriverà quanto accade a propria insindacabile discrezione. Grado di difficoltà Punteggio suggerito (CD) Esempio (abil. Sopravvivenza) Nullo Automatico Accendere il fuoco senza fretta e con acciarino + pietra focaia Banale 1-4 a discrezione del DM Accendere il fuoco senza fretta e senza acciarino + pietra focaia Semplice 5-8 Accendere il fuoco in 5 minuti e senza acciarino + pietra focaia Medio 9-13 Accendere il fuoco in 1 minuto con forte vento Complesso 14-20 Accendere il fuoco in 30 secondi in mezzo ad una bufera Molto difficile 21-26 Accendere il fuoco con legna umida e in mezzo ad una bufera Eccezionale 27-31 Accendere il fuoco con legna umida e in mezzo ad una bufera e in pochi secondi Epico 31-40 Accendere il fuoco con legna bagnata in mezzo ad una bufera e con le mani legate Divino 41+ Accendere il fuoco a scorregge Il sistema di gioco.zip
  18. Grazie per l'offerta di aiuto. Il primo capitolo consiste nell'ambientazione di partenza, il gelido regno di Aurania, un altopiano innevato dove il suolo coltivabile fa capolino dalla bianca coltre solo pochi mesi l'anno. Un regno dove la sopravvivenza quotidiana è talmente totalizzante che persino la storia è tramandata a bocconi e spezzoni. Durante il terribile inverno si aggirano per le lande desolate di Aurania orde di non morti (zombie e scheletri soprattutto) e d'estate si attiva la lucrosa attività estrattiva nelle numerosissime cave che punteggiano il territorio del regno. Le cave sono ahimè anche pericolosi punti di contatto tra il popoloso mondo di sotto e il regno di superficie. L'ambientazione è pensata per dare un forte segnale della fragilità della vita umana nel sistema di gioco che si svilupperà. Sotto, un estratto della descrizione del regno-ambientazione di Aurania. Ambientazione: Per capire questa ambientazione è necessario fare uno sforzo di immaginazione e traportare con sé il proprio avatar (o personaggio) in una terra lontana tanto nel tempo quanto nei costumi. Aurania, uno dei regni di questa ambientazione, è il regno di Re Ulfric. Ulfric divenne re alla morte del padre, Gunnar, 30 anni fa, all’età di 15 anni. Ulfric è noto per essere un re brutale ma giusto. La sua dimora è la cittadella fortificata di Bern, che è anche il maggiore centro abitato di Aurania. Ad Aurania non esistono scuole di alcun grado. Coloro che sono abbastanza facoltosi da potersi preoccupare dei figli cadetti si assicurano che essi trovino un artigiano o un mercante che gl’insegni il mestiere, o altrimenti un cavaliere che li prenda come scudieri. I più facoltosi potranno sperare in una carriera in uno dei pochi monasteri della regione. Chi vive in questo regno non ha dunque confidenza con la lingua scritta ed i numeri, e quando un libro mastro per tener conto degli affari è già un lusso considerevole, un libro di tipo diverso è considerato come una vera e propria stravaganza. I rari libri che non servono a tenere traccia dei conti di un mercante o di un usuraio sono custoditi come reliquie, quasi esclusivamente all’interno dei monasteri. In questo mondo, reUlfric come un antico Signore medievale, è il proprietario della terra e dei suoi soggetti, che gli appartengono e della cui vita lui dispone con altéra benevolenza (nelle buone giornate). Non vi è una legge che disiplini i rapporti tra contendenti, e le guardie cittadine si limitano spesso a mettere in pratica qualsivoglia misura garantisca l’ordine. Le dispute vengono risolte spesso di fronte ad autorità popolari (i vismænd) che amministrano una giustizia basata non su un corpus di leggi, ma sulla saggezza popolare. La giustizia del Re è dispensata dal suo Conestabile cittadino (uno per città) o dal Re in persona, qualora si trattasse di arbitrare dispute tra nobili. Re Ulfric conta su un esercito molto ridotto, che d’estate (quando gli uomini sono più impegnati nel lavoro) raggiunge il minimo di circa 2500 unità regolari. In inverno, quando i campi vengono abbandonati e le miniere più remote svuotate dell’attività umana, ed i Corpi vagano in grossi branchi tra le distese di neve, altri volontari (un numero imprecisato tra 1000 e 2000) si uniscono alle truppe professioniste, per raggranellare qualche denaro. Spesso si tratta di gruppi di minatori e boscaioli abilissimi nell’uso delle armi e noti rispettivamente come Hakker e Akser. Quando,oltre 15 anni fa Ulfric si trovò a fronteggiare l’invasione di ragni giganti usciti dalle cave di Sud-Est, decise di utilizzare la leva obbligatoria, una chiamata alle armi per tutti i sudditi maschi di età compresa tra i 15 ed i 50 anni e per le femmine della stessa erà senza figli o con figli di 15 anni o più. Raccolse così un esercito di circa 20.000 unità, indicativo della capacità di mobilitazione degli Aurani, ma di certo molto meno efficace di un esercito di pari numero fatto di veri combattenti. Nonostante il numero ridotto dei combattenti, Aurania è stata attaccata o invasa pochissime volte, meritevoli però di essere ricordate proprio per la loro esiguità. A causa del clima spietato, dell’abbondanza di animali selvaggi di grandi dimensioni d’estate, e di branchi di Corpi in inverno, Aurania ha dovuto fare ricorso all’esercito per difendersi in sole due occasioni. In tempi remoti (alcuni sostengono oltre 200 anni fa) re Coenwulf, che aveva unificato sotto il suo stendardo la maggioranza delle tribù bellicose abitanti le sconfinate pianure a Nord, volse a Sud le sue brame di conquista e dopo aver atteso l’estate, si spinse fino alle pendici del Branta Barg, la catena di picchi che segna il confine settentrionale del regno di Aurania. Il suo esercito raggiunse il valico del Søddel in piena estate, assediando in breve Bern e costringendo la popolazione e l’esercito a ritirarsi all’interno delle mura. A salvare gli Aurani sarebbero state le antiche gallerie scavate al di sotto della città, che avrebbero permesso ai più audaci di oltre passare le linee nemiche e di portare alla popolazione affamata le provviste necessarie a resistere all’assedio, fornite dalle municipalità alleate di Sheskov e Ormont. L’arrivo di un autunno più freddo del solito avrebbe fatto il resto, sparpagliando rapidamente l’esercito invasore e infrangendo i sogni di dominio di Coenwulf. Sebbene molti dei soldati delle pianure morirono sterminati da freddo e Corpi prima di ritrovare la strada di casa, molti altri riuscirono a salvarsi, e le voci di popolo raccontano che i Aurani con i capelli neri e gli occhi azzurri siano i discendenti di quei soldati (e sono detti dunque Sletterne). La seconda invasione è più recente e risale ai tempi di Gunnbørg, padre di Borghildr e nonno di Ulfric. A quei tempi Aurania era suddivisa in diverse contee indipendenti, ciascuna dipendente da una diversa municipalità. Le tre municipalità principali erano in competizione tra loro per le terre coltivabili, e un’alleanza tra i due centri Sheskov e Ormont teneva testa alle ambizioni di Bern, la più grande e potente. A cambiare le carte in tavola furono gli uomini-lucertola (noti con il nome di Fyrbend) che abbandonarono le paludi di Saustrup, forse per via di una siccità che le aveva in parte prosciugate, e scalarono i pendii ad Est dell Blåddal. Invasero immediatamente l’Ormoan, causando la fuga dei poco organizzati contadini di quella contea verso la fortezza di Ormont e il richiamo alle armi degli eserciti di Ormont e Sheskov. Altre contee minori mandarono soldati ad aiutare nella difesa. Gunnbørg, che aveva da poco ottenuto il governo della municipalità di Bern, dopo una contesa con un fratello bastardo prese tempo. Dopo alcuni successi iniziali, gli eserciti umani alleati si ritrovarono sul campo di battaglia contro poche centinaia di fyrbend acciaccati, quasi allo sbando e disperati. Messi spalle al muro, i rettili prepararono un’ultima difesa vicino ad una gola, in modo da non poter essere accerchiati. Nonostante la nevicata precoce, i cavalli degli Aurani scalpitavano. Al mattino piovve abbondantemente e Kyrul, sovrano di Ormont, decise di attendere il pomeriggio per l’assalto. Quando il sole fece capolino i capitani ordinarono l’assalto, ma a quel punto gli Aurani erano appensantiti dallo sprut (un liquore ottenuto dalla fermentazione delle erbe) bevuto nell’attesa per scaldarsi e farsi coraggio, ed i loro cavalli affondavano del terreno reso melmoso dallo sciogliersi della prima neve. La carica si infranse contro le aste affilate dei fyrbend, dando a questi il coraggio per un contrattacco temerario e risolutivo. I soldati di Kyrul, che si aspettavano una facile vittoria, ruppero in una fuga disordinata verso le campagne, incalzati da guerrieri dalle zampe palmate, ben contenti si battersi in quel pantano. Kyrul stesso cadde sopo essersi battuto valorosamente e aver tentato invano di cambiare le sorti della battaglia, tentando di infondere coraggio nei cuori degli uomini ancora fedeli. Circondato da un cerchio di picchieri dalla pelle verde fu trafitto da una dozzina di lance, decapitato, e la sua testa mozza infilzata su un’asta fu brandita dai fyrbend per incutere terrore nel cuore degli ultimi combattenti umani ancora sul campo. La notte fu persino più terribile del giorno, con i drappelli di soldati in fuga raggiunti e sterminati uno per uno dai cacciatori fyrbend. Ormai senza nessuna opposizione, i rettili raggiunsero Ormont, dove Bogdan, il figlio dodicenne di Kyrul veniva frettolosamente incoronato. I forse 500-600 invasori dovevano sembrare un’orda imbattibile ai pochi difensor rimasti, la maggior parte di loro bambini o infermi. Fu solo allora, dopo giorni di assedio, che Gunnbørg lasciò le mura di Bern con 200 cavalieri e 1300 fanti senza un graffio. Alla loro vista i fyrbend ruppero l’assedio e si lanciarono in una ritirata disordinata, mentre l’esercito di Gunnbørg dava la caccia ai fuggiaschi. Bogdan, si scoprì, aveva acconsentito ad assoggettare Ormont a Gunnbørg, che entrò in città da vincitore e nella piazza del tempio ricevette dal frastornato ragazzino lo scettro della città. Con Ormond caduta e l’esercito decimato, l’indipendenza di Sheskov durò poco più di una decina d’anni. Gunnbørg lasciò al figlio Borghildr la maggior parte del futuro regno di Aurania. Borghildr continuò l’unificazione e annesse oltre mezza dozzina di contee minori, difese il trono dalle pretese di un ramo cadetto della famiglia e morì dopo 10 anni di regno, lasciando ad un quindicenne Ulfric il territorio unificato più vasto che si ricordi nella storia Araune. La vostra storia inizia in una terra fredda, dove gli uomini sopravvivono grazie ad una combinazione di indurimento agli elementi, di organizzazione capillare e di mentalità militare. Con un livello tecnologico simile a quello seicentesco dei vichinghi, gli uomini di queste terre sono riusciti a strappare ai ghiacci ed ai boschi lussureggianti abbastanza terra da coltivare il cibo nei pochi mesi di estate, e hanno costruito strade per collegare i pochi insediamenti abitati tutto l’anno. D’estate, per pochi, preziosi mesi, il terreno può essere liberato dal ghiaccio e coltivato, soprattutto con cavoli, patate ed erba da fieno. Nelle zone più basse e più calde alcuni insediamenti hanno trovato il modo di fare crescere orzo e farro. I miseri prodotti dell’agricoltura non basterebbero se non fossero integrati, durante l’inverno, dalla caccia e soprattutto dal commercio di generi alimentari, ottenuti in cambio dell’oro, che dà il nome alla zona. Le terre innevate di Aurania sono capaci di sostentarsi perché l’oro e le pietre estratti nelle miniere sono ricercati e ben ripagati con fibre, tessuti e soprattutto, riso, grano e conserve alimetari. Se l’estate è il momento in cui gli abitanti trovano il coraggio di uscire allo scoperto e esplorare i dintorni, d’inverno Aurania si fa buia e pericolosa. Le tempeste di neve ed il ghiaccio sono imprevedibili, rapide e mortali, le fattorie (di solito delle comuni a gestione autarchica) vengono rapidamente abbandonate nella stagione fredda ed i loro abitanti si rifugiano dietro le mura sicure degli insediamenti meglio riparati e protetti. La città principale di Bern, una vera cittadella cinta da un muro alto e torri ampie e solide, arriva a contare oltre diecimila abitanti durante la lunga stagione fredda. Sheskov e Ormont sono meno ampie e le loro mura meno imponenti, ma le loro popolazioni combinate possono superare quelle della capitale. Un’altra dozzina di centri minori ospitano non più di un migliaio di persone quando le nevi coprono i campi, le case protette spesso da alte palizzate, fossati adorni di pali acuminati, cavalli di frisia e talvolta triboli metallici. Non sono solo gli imponenti animali selvatici che d’inverno si avventurano oltre le loro aree di caccia per cercare cibo a preoccupare gli abitantidi questi centri così ben difesi, ma soprattutto le orde di creature orribili e putrescenti che abbandonano le cave gelate ed i ghiacciai nei cui crepacci si riparano durante l’estate, per evitare che la loro carne morta completi il naturale disfacimento che la attende. Sono soprattutto Zombi dalle fattezze umane (i Corpi) ma talvolta anche di animali. Il cibo non è di certo il forte di Aurania, e nei lunghisimi mesi invernali gli abitanti si dedicano alla concia delle pelli, alla lavorazione del legno, delle molte varietà di pietre e di metalli estratti nelle miniere numerose, profonde e spesso ampiamente inesplorate e ricche di sorprese. Gli Antichi Molto prima di quando gli abitanti del mondo possano ricordare, vi erano gli Antichi. Essi hanno lasciato un gran numero di artefatti di fattura squisita ma dalla tecnologia completamente inconprensibile agli abitanti di Aurania. Talvolta la neve sciogliendosi ha dato alla luce alcuni di essi, e certi abbienti collezionisti sembrano ricercarli ed essere disposti a pagare bene per i reperti meglio conservati. I monaci sono spesso tra i più fervidi collezionisti di reperti risalenti agli Antichi, e di conseguenza i monasteri possono ospitare alcune delle collezioni più interessanti e ricche.
  19. Salve a tutti. Questo è il mio primo post e lo uso per presentare un progetto a cui lavoro da qualche tempo. Ho provato a cimentarmi con la creazione di un sistema di gioco originale (cioè un set di meccaniche organiche al gioco) che permetta di giocare in maniera fluida, cioè senza la macchinosità tipica dei sistemi "classici" di RPG, ma anche con la possibilità di customizzare al massimo il gioco, il mondo ed i personaggi e rendere in gioco proprio questa "precisione" e questa adattabilità. Al momento credo di avere raggiunto un buon punto per ciò che riguarda le meccaniche di prove di abilità e di caratteristica. Dovrei aver ottenuto un buon sistema di combattimento e (nel caso di uso di un mondo fantasy) vorrei sviluppare un sistema di magia iperflessibile. Per questa parte, e per la definizione fine delle meccaniche di gioco generali ho bisogno di una mano d'aiuto. Chiedo dunque innanzitutto se questo è il forum giusto. A breve in caso positivo farò seguire una descrizione Delle meccaniche già stabilite e di quelle in "gestazione". Kimboz Edit: la parte più completa delle meccaniche è stata aggiunta: vi chiedo (a chi possa essere interessato visto lo stile di gioco che ho in mente) di darmi feedback e a breve farò seguire le idee di base per il sistema magico.
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