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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Enaluxeme

  1. Spoiler

    Risultato del tiro di Persuasione di Nash: Facktoré fa quanto chiesto anche accettando un piccolo rischio o sacrificio.

    Per Facktoré non testare la sua invenzione su degli avventurieri è da considerarsi un sacrificio, ma Nash è abbastanza persuasivo da dissuaderla.

    Mentre Nash espone le sue ragioni, la macchina gira su se stessa con goffi stridii. Una volta fermata, il mezzelfo nota che la balestra di fronte a lui viene armata di quadrello e si prepara ad una rapida fuga nel corridoio, ma per dei lunghi secondi non succede nulla. Infine, Facktoré, abbastanza contrariata, riapre la cupola che la copriva.

    Facktoré- "Tsk... Gente lunga. Non divertente!"

    Spoiler

    La torretta gnomica è sconfitta, salite a 1305 PE.

    Senza degnare gli altri presenti di uno sguardo, la gnoma inventrice riprende la chiave e torna ad apportare modifiche al marchingegno.

  2. Evitando le vie ad est, che a quanto detto dai cuochi porterebbero solo alle cantine, il gruppo torna a ritroso fino all'entrata, questa volta percorrendo il corridoio fino alla fine e svoltando nella stanza alla loro destra.

    Immediatamente, è impossibile non notare una macchina di legno e metallo posta al centro della stanza, una sorta di piccola torretta equipaggiata di balestroni. Una gnoma dai capelli vivaci ma mal tenuti e con il viso in parte coperto da due grossi occhiali da lavoro è seduta in cima alla struttura mentre stringe dei bulloni con una chiave, finché non nota i tre avventurieri.

    Facktoré- "Ohoh! Bersagli!"

    Prima che i tre possano rifiutarsi di fare da cavie la gnoma tira su una copertura, barricandosi totalmente nella macchina.

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    Spoiler

    14- Nash
    10- Lucretia
    9- Facktoré
    7- Dumaas

     

  3. Tervaround- "Allora noi vi aspettiamo qui! Da quel corridoio si va alla dispensa, mentre la prima via a sinistra usciti dalla cucina porta alla cantina dei vini. A voi interessa proseguire ancora più a sud."

    Con le nuove inidicazioni date dagli gnomi cuochi, il gruppo inizia a potersi orientare a Gnomengarde.

    6tc92Dv.png

  4. Per nasconderti devi essere oscurato, non puoi farlo di fronte a un nemico, a prescindere da come pensi di giustificarlo le regole non te lo permettono. Se poi vuoi ignorare le regole non ha senso discutere.

    Hai ragione riguardo precision Attack ed eventuali altre fonti di vantaggio come shield master: man mano che riduci la possibilità che il primo attacco manchi, il danno medio dato dal secondo diminuisce al punto di non fare grande differenza. L'importante è che si consideri l'importanza di fare il furtivo nel proprio turno, quindi se invece di puntare su un secondo attacco hai altre capacità che ti aiutano a garantirti il furtivo sono sempre strategie valide.

    Il discorso che fai sull'attacco con la reazione continua a non avere alcun senso invece. Puoi prendere sentinel sia se fai due attacchi sia se ne fai uno, non ha assolutamente nulla a che vedere con il danno medio che fai con l'azione, è una cosa completamente e categoricamente a parte e non so come altro spiegartelo.

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  5. 48 minuti fa, Adb82 ha scritto:

    (ma anche 4, tanto il secondo attacco é poco utile)

    Ti faccio un esempio.

    Senza considerare sottoclassi, stili di combattimento o oggetti magici, vediamo il DPR di un guerriero/ladro di livello 20 con 20 in Destrezza e uno stocco contro un nemico con CA 19:

    Guerriero 4/ Ladro 16 (8d6 di attacco furtivo, un attacco): 26

    Guerriero 6/Ladro 14 (7d6 furtivo, due attacchi): 35.9525

    Questo perché sul primo attacco hai 7 risultati del dado che non ti fanno colpire e quindi non fai danno, ma se hai un secondo attacco hai una seconda possibilità per colpire e fare il furtivo, che è comunque il grosso del tuo danno.

    Quindi nel primo caso hai il 65% di possibilità di fare un danno normale e il 5% di fare danno critico; nel secondo caso hai il 65% di possibilità di fare danno normale più i danni medi derivanti dal secondo attacco (senza furtivo), il 5% di possibilità di fare danno critico più i danni medi derivanti dal secondo attacco (senza furtivo) e il 30% di possibilità di fare 0 danni col primo attacco più i danni medi derivanti dal secondo attacco (con il furtivo).

  6. Lucretia:

    Spoiler

    Risultato del test di Arcana: le zone di magia caotica sono aree in cui la trama è danneggiata o distorta. Si dice che siano il risultato delle battaglie degli dei durante il Periodo dei Disordini, altri sostengono che siano state create volontariamente in tempi ancora più antichi. In ogni caso, le conoscenze per ricostruire la trama sono molto rare.

    In questi posti è possibile che l'uso della magia porti ad effetti inaspettati di varia natura, o addirittura che gli incantesimi non funzionino o che si rivoltino contro gli incantatori.

    Tervaround- "Non sappiamo cosa gli sia successo. Di punto in bianco non venivano più a mangiare e non si trovavano più!"

    Gnomo Olio- "Forse gli altri sapranno dirvi di più. Noi nel dubbio preferiamo rimanere qui invece di andare in giro ad investigare..."

    Gnoma fuoco-"Riguardo la magia: noi siamo tutti maghi e fin'ora non è mai esploso nessuno. Al massimo capita di cambiare colore o teletrasportarsi di qualche piede."

    Finito di parlare, la gnoma si gira verso il focolare che ha ormai lasciato solo da un po'.

    Gnoma fuoco- "Oh cielo..."

    La cuoca punta il dito verso i tizzoni e spara un dardo infuocato che ravviva la fiamma.

    Gnoma fuoco- "Tranquilli, i trucchetti non danno mai problemi!"

  7. Beh ti chiederei di restare tematico, quindi qualcosa che possa essere legato all'essere tiefling o legato al fuoco.

    Magari sei tanto caldo che anche il freddo non ti ghiaccia, oppure il tuo lignaggio ti dà un'altra resistenza comune ai diavoli.

    • Mi piace 1
  8. In una discussione qui sul forum è capitato un discorso sulle resistenze date dalle razze, e mi sono reso conto che Dumaas è resistente al fuoco sia in quanto tiefling che come stregone cuore ardente.

    Non era mia intenzione penalizzare l'abbinamento tra una razza affine al fuoco e una sottoclasse affine al fuoco, anzi credo sia da incentivare.

    @Hugin, scegli un altro elemento. Dumaas avrà d'ora in avanti resistenza sia al fuoco che a quell'elemento.

    • Mi piace 2
  9. A proposito di talenti: Adepto Elementale in generale non è fantastico in quanto trasformare gli 1 in 2 è un miglioramento molto negligible al danno totale. Tuttavia, ignorare le resistenze può essere molto utile se la resistenza in questione è comune.

    Nel caso specifico del fuoco, direi che ignorare le resistenze è piuttosto utile. In totale ci sono 171 mostri resistenti al fuoco fra i manuali ufficiali, inclusi tutti gli immondi non diavoli (i diavoli ne sono immuni). Inoltre qualsiasi creatura sommersa nell'acqua ha resistenza al fuoco, e ci sono degli incantesimi e abilità speciali di PNG che danno resistenza o al fuoco o al danno magico, tutte cose che ignoreresti.

     

    Sul discorso razze, ti consiglierei di chiedere al DM di venirti incontro con le resistenze. Personalmente quando un PG è resistente allo stesso elemento sia da razza che da classe tendo a compensare con una resistenza a un altro elemento. Poi le razze dell'ultimo libro di Mordenkainen consentono di lanciare i propri incantesimi innati anche con eventuali slot da incantatore (vedi i genasi come esempio), per cui credo sarebbe ragionevole permettere di farlo anche alle razze che non sono state ripubblicate in quel libro.

    • Mi piace 3
  10. Gnomo olio- "Bah, e chi lo sa? Prima è scomparso Orryn, poi Warryn."

    Tervaround- "Forse re Korboz ne sa qualcosa?"

    Gnomo olio- "Noi non lo riusciamo neanche a fare uscire, figuriamoci se spiega qualcosa..."

    Tervaround e l'altro gnomo hanno lo sguardo affranto, così la gnoma con l'attizzatoio rompe subito il silenzio rispondendo all'altra domanda.

    Gnoma fuoco- "Non è proprio un incantesimo a proteggere questa zona. La trama a Gnomengarde è ingarbugliata, la magia è caotica. Quando lanciamo incantesimi dobbiamo fare molta attenzione, ma in compenso le creature magiche stanno alla larga."

  11. In realtà praticamente tutte le classi da incantatore hanno una sottoclasse o due legate al fuoco.

    Il chierico ha il dominio della luce e il dominio della forgia, il druido ha il circolo del fuoco selvaggio, lo stregone ha il lineaggio draconico, il warlock ha il patrono immondo e il patrono efreeti, il mago ha la scuola dell'invocazione e la scuola degli scribi.

    Visto come funzionano gli incantatori, non ti conviene molto multiclassare se non per pochi livelli, e solo con altri incantatori, quindi in fin dei conti non ti resta che scegliere la classe che ti piace di più e prendere la sottoclasse appropriata.

    Come razze considera anche il genasi del fuoco e i tiefling di Asmodeus, di Mefisto, o di Asmodeus con la variante Fuoco Infernale.

    • Mi piace 3
  12. Si! Come per il nanico e il draconico, i discorsi in gnomesco li scrivo di colore diverso, ma in normale italiano.

    Per l'orchesco ed eventuali altre lingue che nessuno conosce i messaggi sono cifrati.

    • Grazie 1
  13. Nash:

    Spoiler

    Con il tuo punteggio passivo di Intuizione, capisci che gli gnomi sono preoccupati da qualcosa, anche se non si tratta del drago.

    La gnoma accanto ad Uppendown risponde a Lucretia.

    Gnoma pane- "Nessun problema! Prepareremo qualcosa in più, così più tardi ce ne sarà anche per voi."

    Uppendown- "Buoni, si! Panana è molto brava ad impastare con la farina di Viride. Panana! Gli alti hanno bisogno di pagnotte più grandi! Uppendown farà una forma specia-"

    Panana- "Non il dodecaedro stellato, Uppendown!"

    Dumaas non capisce lo gnomesco, ma quello di Panana era chiaramente un rimprovero.

    Intanto, gli altri tre gnomi si rivolgono a Nash.

    Gnomo olio- "I draghi non vengono qui. Intanto queste caverne sono troppo strette per loro, e poi non gli piace la magia del posto."

    Gnoma fuoco- "Però Facktoré, Fibblestib e Dabbledob potrebbero comunque avere qualcosa per voi. Facktoré è fissata con le armi in questo momento. Attenti che non le testi su di voi, Tervaraund ne sa qualcosa..."

    La gnoma con l'attizzatoio si volta verso quella che si adoperava con il barile, che cerca sotto il grembiule per poi estrarre un cappello da cuoco simile a quelli che tutti gli gnomi presenti indossano, ma rovinato da due grossi buchi.

    Tervaround- "Mi ha tirato via anche dei capelli, non è stato piacevole!"

    Gnoma fuoco- "Troverete Facktoré andando più a fondo nella montagna. Fibblestib e Dabbledob invece sono dall'altra parte della cascata. Da quella parte ci sono anche i re, ma sono giorni che non escono dalle loro stanze."

    Gnomo olio- "Si, più o meno da quando è sparito Orryn."

  14. Gnoma Barile- "Uh? Città?"

    Gnomo Olio- "AHAHAH! Non troverete case o castelli a Gnomengarde, ma siete arrivati!"

    La gnoma che lavora la massa da una gomitata al suo collega per catturare la sua attenzione, ripetendogli in gnomesco il complimento. Lui si gira verso il gruppo con un sorriso o stampato in viso e battendo le mani rapidamente per la gioia.

    Uppendown- "Uppendown ama fare le forme! Da le forme al pane, alle focacce e alle torte!"

    Intanto la gnoma al focolare si avvicina agli avventurieri.

    Gnoma fuoco- "È da un po' che non abbiamo visitatori alti, non vi aspettavamo. Siete qui per pane e vino di funghi, o per le invenzioni di Facktoré, Fibblestib e Dabbledob?"

  15. Seguendo il naso di Nash, il gruppo prosegue ancora verso nord raggiungendo una porta alla fine del corridoio. Il mezz'elfo bussa per cortesia, poi apre.

    Con la porta aperta, il corridoio viene pervaso dagli odori e dalla luce di un caldo focolare.

    La stanza è chiaramente una cucina, con cinque gnomi che si danno da fare: in fondo una gnoma usa un attizzatoio per mantenere viva la fiamma sotto un calderone, a nord una gnoma lavora energeticamente della massa verdognola mentre un secondo gnomo con un'espressione di concentrazione assoluta forma delle pagnotte perfettamente identiche, ad ovest una gnoma su uno sgabello ficca un enorme fungo viola dentro un barile più grosso di lei, e a sud uno gnomo usa una pressa per schiacciare dei funghi rossi fino a ricavarne del liquido.

    La gnoma al barile riesce a chiudere il contenitore con non poco sforzo, e accorgendosi dei nuovi arrivati quasi cade giù dallo sgabello, appigliandosi al barile stesso per non finire per terra.

    Gnoma Barile- "Oh? Ciao! Cosa ci fate in cucina?"

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  16. Il piccolo corridoio verso nord conduce i tre ad una piccola sala da pranzo arredata con piccoli tavoli e piccole sedie. C'è un singolo tavolo di dimensioni umane con due sgabelli in un angolo, ma mentre il resto della stanza è chiaramente molto vissuto, la superficie di questo tavolo è coperto di ragnatele. Una credenza alta solo un metro e mezzo è piena di posate di legno e piatti in stagno.

    L'unica altra via fuori dalla stanza è un corridoio che continua a nord, biforcandosi subito verso est.

    Da nord, Nash percepisce l'odore di fungo cotto e pane appena sfornato.

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  17. Scesi dal carro, i tre avventurieri salgono la rampa scavata nella pietra che porta all'interno. Sicuramente è stata costruita per gli gnomi, perché è davvero stretta per gli umanoidi di taglia media. Non solo, ma la roccia è leggermente scivolosa a causa dell'umidità, per cui il gruppo deve prendere il suo tempo per non rischiare di scivolare.

    Una volta su, non c'è alcuna stanza di ingresso ad accogliere gli avventurieri, ma solo gallerie scavate nella pietra. I cunicoli sono larghi circa un metro e mezzo e alti due, e illuminati da lampade ad olio che emanano una luce molto flebile, collegate ad un sistema di funi per abbassarle ad altezza gnomo.

    All'entrata non si palesa nessuno, e a causa del continuo frastuono della cascata che rimbomba anche nelle gallerie, è praticamente impossibile sentire eventuali movimenti altrui.

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  18. Infine, Nash decide di acquistare lo Sputo di Drider, con l'aiuto di Dumaas.

    Linene- "Quanto mi piacciono gli avventurieri!"

    Spoiler

    Sputo di Drider
    Arma (balestrino), non comune (richiede sintonia)

    Quando attacchi una creatura con quest'arma e ottieni 20 al tiro per colpire, il bersaglio e ogni creatura a tua scelta entro 1,5 metri da esso subiscono 1d8 danni da veleno.

    Se ti trovi in un'area di luce fioca, questo effetto si attiverà su un risultato di 19 o 20. Se ti trovi in un'area di oscurità, questo effetto si attiverà su un risultato di 18, 19 o 20.

    Così, il gruppo si libera anche delle armi e armature degli orchi e della vecchia balestra leggera di Nash, lasciando il negozio pronti a partire per Gnomengarde.

    È il 26 di foglie cadute. Dumaas, Lucretia e Nash lasciano nuovamente Phandalin con Noce e Duchessa. Il cielo è pressoché sgombro, e un vento leggero smuove la vegetazione. Dopo circa un'ora di viaggio, Dumaas scorge per primo il vecchio mulino di Adabra in cima alla collina. Questa volta però, il gruppo aggira Colle Ombroso per dirigersi più ad est. Gli avventurieri si preparano ad un possibile scontro quando si imbattono in un gruppo di donnole giganti, ma fortunatamente queste decidono di tenersi a distanza fino a sparire dalla vista.

    Dopo circa quattro ore di viaggio, un cartello piantato accanto a un fiumiciattolo avvisa il gruppo dell'imminente arrivo a destinazione. Il segnale è scritto in comune e in gnomesco: "Per Gnomengarde, seguire il fiume", con una freccia che indica verso le montagne. Gli avventurieri seguono il ruscello in salita fino alla base della montagna, dove l'erosione della cascata ha scavato una concavità naturale. La cascata rombante crea una nube di bruma tuffandosi in una pozza d'acqua poco profonda, all'interno della quale sorgono due isolotti ricoperti di funghi rossi, verdi e viola alti fino a due metri. Diverse aperture di grotta si affacciano sullo specchio d'acqua da sporgenze rocciose di diversa altezza. La più vicina è collegata all'entrata con una rampa chiaramente artificiale. La montagna rende difficile alla luce del sole di raggiungere questo luogo, ma si intravedono delle fonti di luce dall'interno delle grotte.

     

  19. Quindi Lucretia sale a 118 mo, 8 ma e 7 mr.

    Nash e Dumaas combinati hanno un totale di 269 mo, 5 ma e 4 mr.
    Siccome Linene è una donna onesta vi farà notare che se fate un acquisto da 100 o più monete non ha alcun senso non prendere il credito, di fatto è come prendere le monete ma con un ulteriore sconto di 10 mo.
    Quindi, comprati lo Sputo di Drider e un set di quadrelli, resterebbero 53 mo, 5 ma e 4 mr.

    Altrimenti potete prendere le monete e Nash semplicemente si compra la balestra normale da solo, oppure prendere il credito in vista di un acquisto futuro.

  20. Se a voi non spiace continuerei in tre. Far entrare e uscire PG mi fa cadere le braccia -_-

    Ayla si prende le 25 monete dal sindaco e se ne va, lasciandovi a dividere in 3 la vendita del bottino.

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