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Corvo

Circolo degli Antichi
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  1. Crine di un bue vitello e di una pantegana impestata di sterco... non per farmi i cavolacci tuoi... ma stai ancora insieme a quell'ameba? No perché tra tutti i giocatori di ruolo non ho mai conosciuto qualcuno che non apprezzasse una morosa con la sua stessa passione, anzi: so chi pagherebbe oro per averla.
  2. Corvo

    è possibile??

    Devi chiedere al tuo master.
  3. Lol massì che esistevano. Per i livelli superiori al 5 c'erano nell'ordine i set Expert, Companion, Master e l'Immortal. Costavano relativamente poco rispetto ai manuali di oggi (anche perché erano più piccoli) e ti portavano verso avventure via via più mature: col set Basic facevi solo avventure nei dungeon con background minimale, l'expert introduceva le avventure in città e nel mondo esterno, col companion potevi diventare possessore di terre e prendere parte a battaglie campali, il master era un supplemento per i livelli più alti, infine l'immortal aggiungeva la spiegazione sugli immortali (divinità) e su come diventarlo.
  4. Sì però non è corretto parlare di "aggiunta di alcune cose strane", essendo stata la primissima edizione di D&D... comunque sì, quell'edizione era ancora parecchio "cruda", anche se pur sempre valida per un buon gioco.
  5. No, quello è il D&D basico, poi è venuto Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione (mai tradotto in italiano) e poi AD&D Seconda Edizione tradotta in italiano dalla RIPA s.a.s. di Milano. Io parlo appunto di AD&D Seconda Edizione.
  6. Per prima edizione intendi D&D basico o AD&D Prima Edizione?
  7. Oggi stavo spolverando la mia libreria e mi sono ritrovato in mano i vecchi manuali di AD&D Seconda Edizione. Da buon nostalgico che sono, inutile dire che mi son messo a rileggerli e mi sono reso conto di una cosa: seppure il regolamento della terza edizione (e 3.5) sia indiscutibilmente più studiato da un punto di vista strutturale, trovo che i manuali delle vecchie edizioni siano di qualità altissima da un punto di vista dei contenuti e dell'utilità, molto più di quelli nuovi. In particolare sto trovando molto istruttivo il manuale del master, che spiega esattamente come un vero DM dovrebbe agire per rendere l'avventura interessante, coerente e completa, e dà anche consigli su come non perdere tempo là dove non strettamente necessario. Voi cosa ne pensate? Siete d'accordo con la mia teoria?
  8. Mi avete convinto, è un NM. Grazie a tutti per la consulenza.
  9. Beh sulla questione del "quando si diventa vampiri si diventa malvagi" secondo me è ad interpretazione: nella mia campagna non è così strettamente necessario, anche se la nuova condizione spinge la persona ad allontanarsi dalla sua umanità. D'altro canto l'aver riottenuto un corpo mortale può aver aiutato il conte a mantenere intatta la parte umana di sè. Per rispondere all'altra domanda, l'ho già scritto nel paragrafetto "scopi": ha ucciso i suoi primogeniti per poter restare in vita e mantenere la sua posizione di conte, prendendo il loro posto come erede di sè stesso.
  10. Ammetto che l'idea più allettante è quella di farlo true neutral, anche se il party è evil-oriented (ed essendo il loro datore di lavoro, la cosa sarebbe comoda). Ancora non sono deciso.
  11. Però la sua generosità è derivata dal fatto che crede nell'amicizia come di un qualcosa che ha il massimo valore: lui ritiene che i soldi si possano perdere e riguadagnare senza grossa fatica, molto più difficile e fruttuoso è avere e tenersi un vero amico. In quest'ottica direi che possa rientrare più nel neutrale malvagio (anche perché un non malvagio non ce lo vedo ad uccidere i suoi figli senza batter ciglio).
  12. Uhmmm... l'idea del neutrale malvagio è interessante, e calza pure abbastanza... anche se è senz'altro atipico. Bene, prima di prendere una decisione definitiva vorrei sentire altri pareri. edit: pensandoci bene anche l'idea di Vassago non è affatto male, alla fine il conte è uno a cui piace la stabilità che col tempo è riuscito a creare...
  13. Sì ci avevo pensato... però legale vuol anche dire rigore nel seguire la legge o quantomeno un codice di condotta personale, no?
  14. Salve a tutti, ho un problema di secondaria importanza concernente uno dei PNG più importanti della mia campagna (se non il più importante): non riesco ad indentificarlo in un allineamento in particolare. Ho già delineato per bene il carattere, gli scopi, la morale etc... ma non riesco proprio a capire di che allineamento sia. Ecco un riassunto: razza: nato come umano, diventato vampiro, e poi reincarnato di nuovo in un umano tramite un potere psionico. classe: psion telepath 20° ruolo: conte di una piccola contea sotto l'amministrazione di un regno più grande. carattere: schivo con la gente comune, estroverso e alla mano con gli amici, colleghi, cortigiani, dipendenti, etc... E'generoso con chi ritiene degno della sua generosità e non perde tempo con chi non considera degno di tempo. Non è vendicativo, non è coraggioso e cerca in tutti i modi di allontanare i problemi da sè e dalla sua contea, possibilmente risolvendoli di persona. Non è ambizioso per quanto riguarda il suo ruolo: gli piace e non desidera più potere. passioni: appassionato di archeologia, misteri e casi investigativi scopi: restare in vita, mantenere la propria posizione di potere come conte, portare alla luce rovine di antiche civiltà e segreti andati perduti. Nel suo ruolo di conte si dimostra saggio ed equilibrato. morale: sebbene preferisca ottenere i suoi scopi con mezzi puliti, non si fa problemi ad usare i mezzi più vili, se necessario. Già in passato ha volutamente causato la morte di diversi innocenti (tra cui tutti i suoi figli primogeniti) per raggiungere certi fini. Tuttavia, conosce il valore dell'amicizia, e difficilmente sacrificherebbe un vero amico. particolarità: il conte è in vita da più di un secolo e ha il corpo di un giovane umano; da 7 generazioni il conte è sempre stato lui: di volta in volta si reincarna nel corpo del suo figlio primogenito (la cui vita finisce con la morte del vecchio conte). Secondo voi di che allineamento è? Io inizialmente pensavo Legale Malvagio, ma non sono affatto sicuro... PS Da vero idiota ho già creato questa discussione nella sezione 4a edizione... due volte.
  15. Beh, direi che il tuo esempio sia un caso magistrale di masterizzazione ben riuscita.
  16. Un esempio della mia campagna che mi viene in mente è quando i PG erano stati assoldati da una donna nobile per spodestare il nipote di lei (il conte) in favore del figlio di lei. Alla fine i PG hanno gestito l'avventura (che era investigativa) in maniera a me non prevista e sono finiti per schierarsi invece dalla parte del conte. Normalmente questa scelta avrebbe fatto loro saltare un piccolo dungeon che avevo preparato, ma ho rigirato la cosa in modo che l'affrontare quel dungeon avesse un nuovo scopo (alla fine il dungeon l'hanno saltato comunque per altri motivi, ma vabbè).
  17. Corvo

    [Altro] Pathfinder

    Vabbè ma qui non parliamo di quarta edizione, errore mio a tirarla fuori. Io ripeto che: a) E'inutile dare giudizi definitivi sul bilanciamento di un regolamento che non abbiamo ancora provato. Il bilanciamento è secondario e può essere eseguito dal master. Ciò che cerco da un regolamento è la varietà, e da questo punto di vista PF sembra migliore della 3.5 base, anche se secondo me si può fare ancora di più. Vorrei inoltre aggiungere che la retro-compatibilità è comoda, ma non essenziale. Tutto dipende da quanto tempo ha il master.
  18. Ed io ti sto dicendo che sì, il master ha la libertà di salvare un PNG importante della campagna barando, ma ci sono soluzioni migliori. Allora il master ha toppato (che dovrebbe conoscere le potenzialità dei PG prima di scrivere l'avventura). In questo caso sì che ha il diritto di abbassare la CD. A me non sembrano peli nell'uovo, a me sembra che stiamo parlando della cosa più importante nei giochi di ruolo: l'approccio di gioco del master.
  19. L'hai letta la prima parte del mio post? Quella in cui dicevo che non bisogna seguire rigidamente il regolamento? Ti ripeto che secondo me ci sono tre modi di fare il master, due rigidi (rigidezza nel regolamento e rigidezza nello storyline) ed uno elastico. Se pensi davvero ciò che dici, ovvero che secondo te non si può uccidere un PNG importante per lo sytoryline, allora secondo me non sei di mentalità meno rigida di chi assume per corretto qualunque tiro di dado.
  20. Sono entrambe visioni rigide, anche se in due modi diversi. Non mi stai mica dicendo che conosci solo i due opposti?
  21. Sul rispetto rigoroso delle regole da parte del master ho qualche dubbio... Ricordiamoci che non è un gioco da tavolo: se il master tira un dado dietro lo schermo e decide di non considerare quel tiro di dado, per qualsivoglia motivo, secondo me è libero di farlo. Naturalmente, c'è modo e modo: un conto è ignorare un 20 naturale per risparmiare la vita di un PG particolarmente sfortunato, un altro è far diventare un 8 un 20 solo perché si è stufi di un PG con CA 37 (ma chi è causa del suo mal, pianga sè stesso). Naturalmente, anche nel primo caso bisognerebbe cercare di non usarlo a sproposito e, soprattutto se il master è bravo, riesce a preparare gli incontri in modo da non essere mai costretto a "barare". Scusa ma a me un'avventura che non possa essere portata a termine se muore un PNG sembra il contrario dell'elasticità mentale.
  22. Corvo

    [Altro] Pathfinder

    Comunque non è mica facile dare varietà ad una classe come il guerriero, a meno di non voler scendere a compromessi col realismo e tirar fuori un qualcosa di simile alla quarta edizione.
  23. Corvo

    [Altro] Pathfinder

    Sì, basta registrarsi su paizo.com e puoi scaricare il PDF della beta. Comunque, a costo di andare contro corrente, io sono del parere che un buon regolamento dev'essere innanzitutto elastico e permettere una vasta gamma di personalizzazione dei PG. Poi, il bilanciamento, può essere il master a farlo dove serve. Pathfinder non l'ho ancora provato, quindi non mi esprimo nel dire se sia bilanciato o meno; a primo acchito però ho l'impressione che le classi caster, se non nettamente avvantaggiate, siano comunque rimaste più interessanti delle altre. Vediamole una per una: Barbaro: cambia abbastanza con la storia dei punti rage, rendendolo un combattente più vario di prima. Bardo: hanno ridotto le conoscenze bardiche ad una singola skill di conoscenza; ora non esistono più bardi che sanno un po'di tutto, ciascuno sceglie la sua specializzazione; personalmente non mi piace neanche un po'sta cosa, si perde l'idea del bardo originale; bella invece l'abilità Lore Master, che gli consente di prendere sempre 10 sulle conoscenze, 20 una volta al giorno. Per il resto hanno aggiunto delle performance bardiche (tra cui l'effetto di morte al 20°). Chierico: guadagna la possibilità di curare con gli scacciare non morti; la scelta di due domini gli dona spell-like abilities e poteri interessanti. Niente di esageratamente power, comunque. Druido: invece del compagno animale può scegliere di avere i benefici di uno dei domini clericali del portfolio elementale o naturale; i cambiamenti radicali che hanno fatto al polymorph riducono le potenzialità del druido come shapechanger, rendendolo a mio avviso più bilanciato. Guerriero: mediamente potenziato, ma resta il combattente più monotono assieme al monaco. La semplificazione del regolamento per le manovre di combattimento può tuttavia favorire un utilizzo del guerriero più interessante. Monaco: carina l'idea del ki, ma può essere usato solo in 3 modi (mentre la cosa poteva essere studiata meglio). Visto che l'idea base di questo regolamento è la possibilità di specializzare una classe, io l'avrei introdotta anche per il monaco consentendo la scelta di stili particolari di combattimento. Paladino: invece della cavalcatura può potenziare magicamente la propria arma conferendole delle proprietà magiche. E' abbastanza potenziato ed il poter cambiare proprietà all'arma gli conferisce una certa versatilità. Ranger: qualche aggiunta qui e lì, nulla di stravolgente. Ladro: reso più personalizzabile con la storia dei rogue talents. Stregone: la vera chicca di questa edizione, a mio modesto parere, e forse anche la classe meno bilanciata. La scelta della linea di sangue permette di creare stregoni completamente diversi l'uno dall'altro. Tuttavia, forse hanno un po'esagerato con certi poteri, specie quelli di 20°. Mago: la scelta di una scuola di specializzazione è simile alla linea di sangue per gli stregoni, solo meno power.
  24. Corvo

    [Altro] Pathfinder

    Sono potenziati anche i caster, perché ottengono poteri che derivano da alcune scelte (specializzazioni) che possono fare: per i chierici sono i domini, per i maghi le scuole di magia.
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