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Mantorok

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Mantorok

  1. Dunque la mia idea, è quella di interpretare uno Xeph (razza del manuale completo delle arti psioniche) con la classe di spadaccino spirituale, nella prossima campagna che dovrei cominciare come giocatore.

    Ora visto che sono nella sezione regole, non sono qui a discutere del mio PG come deve crescere, ma semplicemente ad una domanda tecnica che mi è sorta nella mia mente.

    L'intento, è quello di biclassare intorno al 10°/11° livello, e di scegliere la Cdp del Kensai.

    La domanda è questa, dal momento che verso il 10° livello, la lama mentale dello spadaccino spirituale è già un'arma +2, se con 5 livelli da Kensai, la portassi a +5, poi quando riproseguo come spadaccino spirituale, la lama mentale incrementa ulteriormente il suo potere, diventando +6 anzichè +3 (visto che quel passaggio lo ha già ottenuto in altro modo), oppure dovrei verrebbe buttata via?

    A voi la parola. :bye:

  2. Un'ottima combinazione, è proprio il ladro/warlock, proprio per la possibilità di abbinare il colpo furtivo alla deflagrazione mistica.

    Comunque ogni raggio che infligge danni fisici (tranne incantesimi come raggio di indebolimento, o analoghi, per il quale questo discorso non può essere valido), viene considerato critico un 20 naturale, e il critico ha un moltiplicatore x2

  3. Nella mia vecchia ambientazione, ricordo Ymir uno gnomo bardo 5°/ladro 5°.

    Personaggio veramente unico dal punto di vista interpretativo, ma non molto efficace per quanto riguarda i combattimenti.

    Purtroppo l'abbinamento ladro bardo, non permette di creare un personaggio forte in combattimento (perlomeno non se portati avanti di pari passo come faceva questo mio giocatore), in quanto un po' tutte e due le classi sono forti a livelli alti.

    Comunque secondo me viene fuori un bel personaggio, e come classe di prestigio potresti prendere quella del discepolo del drago (così come voleva fare questo mio giocatore, se non gli fosse morto il PG), oppure l'ombra danzante o meglio ancora il mistificatore arcano, che forse più si confà ad un personaggio di questo tipo.

    Se lo vuoi improntare come PG maggiormente furtivo, potrebbe essere una buona combinazione anche quella del ladro acrobata descritta sul perfetto avventuriero

  4. Anche a me è capitata un po' la medesima situazione, in quanto avevo inserito nel gruppo di gioco, dove il livello era fra il 10° ed il 13°, una PNG stregone/artigliere arcano di livello complessivo 16°, la quale sicuramente era più forte di tutti gli altri PG messi assieme.

    Il supporto che gli facevo dare, comunque era leggermente depotenziato, in base a quanto poteva esprimere realmente, per evitare che i PG facessero sempre e solo affidamento su di lei.

    Giustificai questo suo atteggiamento, con il fatto che lei era abituata a combattere in eserciti ben organizzati, dove i suoi superiori gli dicevano sempre cosa fare, senza lasciare a lei delle iniziative personali.

    Nel gruppo di gioco, non si poteva ricreare la stessa situazione, quindi la stregona si è trovata molto in difficoltà ad usare i suoi poteri, in quanto non c'era nessuno che gli spiegava o dava degli ordini ben precisi su come se la dovevano giocare, mettendola un po' in difficoltà.

    Un'altro aspetto fondamentale di queste situazioni, io lo baso molto su chi ha il talento AUTORITA', ovvero quando un PG ha questo talento, tendo a far si che i PNG che agiscono per suo conto, usino il 100% delle loro potenzialità a favore del gruppo, caso contrario li farò agire in modo pertinente al loro allineamento, ma senza che usino il 100% delle loro capacità (interpretazione personale del talento AUTORITA')

  5. Kenshiro conosce molto bene i punti letali dove far più male (i così detti punti di pressione), senza contare poi che ci sono talenti legati all'attacco furtivo, come azzoppare, cose che Ken a volte usa.

    Un'altra cosa che ha di sicuro, è lo schivare prodigioso, ecco perchè 4 livelli da ladro, secondo me ci stanno bene.

    Poi ovvio su queste cose c'entra molto l'opinabilità della questione e dei punti di vista, su come ognuno di noi vede Ken. ;-):bye:

  6. Un nemico che inventai per il piano delle ombre (non so se esiste di già da qualche parte) fu proprio l'elementale della morte.

    Io lo avevo costruito in 3.0 ma l'idea può essere sfruttata anche per l'advanced.

    Quelli più piccoli quando ti colpiscono in mischia ti affaticano, fino a renderti esausto

    Quelli medi quando ti colpiscono in mischia è come se tu fossi soggetto a l'incantesimo maledizione superiore, e ti viene risucchiata sia forza che destrezza.

    Quelli grandi ti risucchiano i livelli come per l'incantesimo debilitazione

    Quelli enormi, maggiori o anziani, ogni volta che ti colpiscono in mischia, sei soggetto all'incantesimo dito di morte, lanciato da un incantatore di pari livello ai dadi vita dell'elementale.

  7. Io e dei miei amici si è pensato di crearlo, ma come PG minimo di 30° livello, in quanto altrimenti non ci riusciva a rientrare con i talenti.

    Il personaggio è un monaco di 21° guerriero 4° ladro 4° Kensai 2° con voto di povertà.

    Considerando delle caratteristiche di base tirate piuttosto alte questo è come sarebbe venuto

    FOR 28

    DES 19

    COS 20

    INT 15

    SAG 28

    CAR 14

    Talenti (indicativi, non me li ricordo tutti)

    Talenti delle imprese eroiche a parte (dovuti al dono di povertà)

    ladro ascetico

    pugno stordente

    pugni di ferro

    tocco indebolente

    tocco del dolore

    azzoppare

    deviare frecce

    grido kiai

    maestria in combattimento

    colpo emorragico

    calcio volante

    combattere con 2 armi

    combattere con 2 armi migliorato

    combattere con 2 armi superiore

    artiglio dell'aquila

    schivare

    mobilità

    attacco rapido

    attacco turbinante

    attacco poderoso

    incalzare

    arma focalizzata colpo senz'armi

    arma specializzata colpo senz'armi

    critico migliorato colpo senz'armi

    ecc.....

    Gli attribuimmo pure 2 svantaggi come arcani rivelati vuole per acquisire 2 talenti extra, ma ora non mi ricordo cosa.....

  8. Io uso un mio metodo tutto particolare per determinare i punti esperienza dei miei PG, ed è un metodo a valutazione diretta che prevede una votazione da 1 a 25 su 5 parametri per ogni singolo avversario con il quale si interagisce in combattimento.

    Danno inflitto: Quanti punti ferita sul totale gli ha inflitto il singolo personaggio

    Danno subito: Quanti danni ha subito il PG da quel nemico, ma anche quante risorse il PG ha impiegato al fine di non farsi colpire, e quanto effettivamente il nemico ha fatto al fine di colpirlo.

    Tempo impiegato: Quanto il PG ci ha messo in proporzione alle sue risorse per poter sconfiggere il suo nemico. Non sono contemplate le azioni di dialogo al fine di determinare il tempo effettivo.

    Pertinenza delle azioni: Come ha agito il PG in base al suo allineamento/carattere/psicologia/classe e razza ecc... nei confronti della persona con la quale intrattiene il combattimento. Su questo parametro è possibile assegnare un voto negativo sotto lo zero, fino ad un minimo di -45

    Metodo di combattimento: La bravura e la scaltrezza del PG vengono messe in primo piano, così come la capacità collaborativa con gli altri membri del gruppo, al fine di rendere lo scontro contro questo nemico, ma anche contro gli altri con i quali gli altri sono impegnati, più fluido e fattibile.

    Il totale dei 5 parametri, viene sommato, moltiplicato X3 ed ulteriormente moltiplicato o diviso in proporzione al grado di sfida della creatura affrontata.

    Io seguo questo mio schema personale per l'assegnazione dei PX

  9. Beh, hai assolutamente ragione tu perché il master ha sempre ragione, ma il Manuale Di Più!

    Su questo ci sarebbe qualcosa da ridire, ma immagino non sia questa la sezione giusta. :-p

    Il mago combattente ha una lista veramente limitata di incantesimi, e 99% sono incantesimi di attacco, quindi rispetto a maghi e stregoni parte svantaggiato da questo punto di vista.

    Se applichi pure questo ragionamento che dice il tuo master, depotenzi troppo questa classe, che secondo me a livello di versatilità ha già i suoi handicap.

  10. Ottima scelta, attacco poderoso ed incantesimi estesi, sono proprio ciò che ci vuole per un picchiatore di questo tipo.

    L'unica cosa che cambierei, è incantare in combattimento, con abilità focalizzata (concentrazione), in quanto sebben sia un +3 anzichè un +4, te lo ritrovi in molte più occasioni comprese quando devi lanciare un incantesimo per non perdere l'incantesimo in questione.

    :bye:

  11. Ok, era giusto per sapere se era un barbaro che picchia come un dannato o qualcosa di più tecnico, in questo caso ci sta benissimo attacco poderoso, che con giusto potere e potere divino ti permette di fare un sacco di male

    Dirò la mia, nel mio party vecchio (o nel mio vecchio party, a seconda di come si vuol vedere la cosa :-D ), c'era un chierico di St.Cuthbert di nono livello che usava in combo con giusto potere e potere divino, il talento sbilanciare migliorato, e posso assicurarti che era devastante.

    Lui partiva con una base a forza di 15, con un incremento del 8° livello arrivò a 16, con questi due incantesimi arrivava intorno a forza 30 (che è +10), più il bonus di attacco base che saliva a 9 grazie al potere divino, + il talento, sbilanciava quasi chiunque.

    Potresti vagliare anche questa possibilità, visto che in squadra hai un guerriero tattico, potresti spianargli la strada se ve la giocate così :lol:

  12. Potresti pure optare per talenti come "incantesimi estesi", il che ti permette di far durare maggiormente incantesimi come forza del toro, o potere divino, ecc... il che ti permette di essere più forte in mischia e più a lungo.

    Secondo step attacco poderoso, o maestria in combattimento.

  13. Innanzitutto comincia con utilizzare una scheda per giocare piuttosto chiara e comprensibile; scaricati la scheda qui sul sito della Dragonslair alla sezione Materiale D&D 3.5, la dovresti trovare e sinceramente è molto più chiara e semplice di quella che trovi sul manuale del giocatore (stampati quella in PDF, c'è pure la scheda per gli incantesimi, e visto che sei chierico, potrebbe esserti utile)

    Per la costruzione del PG, segui passo passo il manuale che ti spiega come fare, tieniti la scheda davanti per un riscontro oggettivo di ciò che stai leggendo, e vedrai che tutto sarà più semplice.

    Ripeto quello che ha detto Klunk, se hai qualcuno che sa già giocare che può aiutarti, sarebbe anche meglio, caso contrario chiedi direttamente le tue perplessità di modo che possiamo aiutarti e toglierti i dubbi che hai.

    PS: se fai un elfo chierico, punta sulla destrezza! ;-)

  14. Goku che si fida di quel che vede, diciamo che più che non essere intelligente, direi che è poco saggio (cosa che per un chierico comunque non è che sia consigliatissimo).

    I nomi? Beh....si potrebbe spaziare in nomi demenziali di tutti i personaggi fatti da un mio giocatore vile.

    - Usai la Gomma

    - Kaz.zaamaru Dakkagare

    - Doroshi Kiorby

    - Makita Kaàto

    - Pregadio Diampà

    - Tarcuzio IV

    ecc.....

  15. Per un personaggio come il tuo, gli sta bene addosso la semplice classe di ladro, hai punti abilità da vendere per potertelo personalizzare come meglio credi.

    Se lo vuoi improntare più che altro sul combattimento, verso il 7/8° livello biclassa rodomonte e fatti 3 livelli di quella classe, e poi potresti biclassare duellante, anche li facendoti non più di 3-4 livelli (in questo caso però dovresti rinunciare all'armatura, se vuoi usufruire a pieno dei poteri di questa Cdp)

    Questa è la mia visione di ladro sviluppato un po' più picchiatore che altro; altre varianti potrebbero essere quelle del ladro acrobata, o della lama invisibile, due Cdp estremamente carine per un ladro halfling.

  16. Ti consiglio razza: drow...:rolleyes:

    Poi se giochi in 3.0 ti consiglio anche: Incantatore Prodigio.:cool:

    Mentre se giochi in 3.5 ti consiglio: Fuoco Magico ;-)

    Non per fare il menagramo, ma per un giocatore alle prime armi con il Gdr e che si affaccia ora interpretando uno stregone, io tendo a sconsigliare razze che danno modificatori di livello, soprattutto se si fanno personaggi che hanno 1d4 come dado vita. :-p

    Per i talenti potresti optare innanzitutto per incantesimi potenziati e massimizzati immediati. Un altro talento carino che potresti prendere dal perfetto avventuriero, è Factotum il che potrebbe esserti utile ai primi livelli, visto che lo stregone non ha moltissime abilità di classe, nè punti abilità.

  17. CE L'HO FATTA!!! finalmente dopo 2 settimane ho portato a termine il compito.... so che non è molto esaustivo però lo ritengo un buon punto d'inizio.... scusa ancora Mantorok...

    Grande!

    Ho appena finito di leggere il tuo file, e devo complimentarmi con te per il lavoro svolto, davvero notevole, complimenti ancora.

    Ora non si tratta altro di apportare qualche piccola aggiunta, per il resto mi ritengo davvero soddisfatto del tuo operato. Ti meriti una reputa positiva ;-)

  18. Il carisma è importante per l'utilizzare oggetti magici. Io, a tal proposito, prenderei anche il talento abilità focalizzata->utilizzare oggetti magici.

    Se la pensi così, allora opterei per vocazione magica, che ti da un +2 a utilizzare oggetti magici, ed un +2 a sapienza magica.

    Sicuramente più utile.

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