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Mantorok

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Mantorok

  1. Ciao ragazzi,

    di che livello può essere una Palla di Fuoco che invece di essere "un'esplosione morbida" sia una vera e propria deflagrazione? Mi spiego: una palla di fuoco al max fa 10d6 e bruciacchia un po tutto dentro la sua area, ma se voglio che faccia un bel botto e di conseguenza crei un'onda d'urto tale da spazzare via (con dei limiti ovvio) tutto quello che sta dentro e adiacente all'area dell'esplosione, con danneggiamento serio a oggetti e strutture, come potrebbe essere determinata tale magia? e soprattutto mi chiedo di che livello di magia potrebbe essere?

    grazie anticipatamente

    ciao!!

    Premetto che una palla di fuoco, oltre a bruciare, distrugge pure in quanto è l'esplosione a causare il danno (anche se la descrizione del danno è fuoco)

    Esiste un talento di metamagia sul complete arcane, che si chiama "INCANTESIMI ESPLOSIVI" che fa un qualcosa di analogo a quello che intendi tu, ovvero sposta i bersagli dalla zona originale, simile ad un'onda d'urto

  2. Ovvio, la cosa generalmente funziona così e per crearla, possiamo farla con qualsiasi criterio, ed estendibile a tutte le razze umanoidi e non.

    Io per la mia ambientazione, ho necessità di agire diversamente, anche perchè lì ci sono solo divinità extra di un pantheon non contemplato in quello di D&D, ed alcune razze extra da me inserite, che giocano un ruolo fondamentale all'interno dell'ambientazione....Sono razze aliene che provengono dalle 3 lune satelliti del mondo dove ho ambientato il tutto, gli Erkaridi, i Lirkiani (o angeli di Lirk) ed i Pardiani.

    Le razze da me citate (elfi, nani, gnomi, halfling ed umani) furono le razze che anticamente giurarono alleanza e collaborazione nel caso una delle 3 razze aliene avessero deciso di attaccare il loro mondo. I 9 dei di quel mondo, decisero di premiare queste razze e di offrire loro dei poteri speciali, dal momento in cui un singolo individuo si fosse distinto dagli altri, arrivando ad un livello notevolmente sopra lo standard (e qui entra in gioco il fattore che i poteri partano dal 5° livello in su)

    Tutto questo è una premessa, per giustificare il perchè la mia proposta, era quella di estendere i poteri solo a queste razze.

    Ovviamente voglio accantonare questo discorso per non travisare l'argomento del topic in questione, e visto che in altre ambientazioni, il mio contesto non trova accoglimento, direi di fare una cosa generica, poi ognuno se la modellerà a seconda delle sue esigenze, od esigenze dell'ambientazione/master.

  3. EDIT: Si, sono un grandissimo rompiballe. :-p

    Invece fai bene ad essere un "rompiballe" (inteso nel senso buono della cosa, non fraintendere :-o ), perchè una spiegazione c'è anche a questo, e sono felice che la questione sia stata sollevata.

    L'intelligenza è la chiave con la quale alcuni hanno individuato le costellazioni, e le hanno nominate con nomi che ricordavano il più possibile qualcosa di concreto e tangibile, che si trova in terra (della serie premiamo l'inventiva). Vagliabile e valida, comunque anche il discorso del carisma, potrebbe essere buono metterlo come secondo prerequisito.

    Sulla questione degli umanoidi, e per umanoidi in questo caso, intendo umani, elfi (drow compresi), halfling, gnomi e nani (duergar compresi), orchi e mezzorchi sono esclusi da questa cerchia, così come altre razze un po' più marginali (anche se il termine è brutto o forse poco bello a dirsi) come goliath, mezzi giganti, ed altre razze analoghe.

    Oltre all'intelligenza (ed eventualmente il carisma) i dadi vita influenzano, in quanto creature con dadi vita maggiori ad 1, sono già considerate creature più forti del dovuto, e quindi le divinità non reputarono giusto, donare a loro dei poteri aggiuntivi, ma invece di donarle a chi di base nasce più svantaggiato (discorso un po' discutibile, ma in linea con le ideologie delle divinità dell'ambientazione)

    Per il discorso della cernita delle razze (nani, elfi, halfling, gnomi ed umani), vengono assegnate solo a loro, in quanto razze che nel corso della storia, hanno creato e costruito, facendo crescere città e prosperare civiltà, con tanto di cultura e scoperte intelligenti ed ingegnose, mentre d'altro canto, creature come goblin, coboldi o analoghi, sono sempre stati contro lo sviluppo e destinati ad un esilio (forzato o meno) e quindi di nessuna utilità per determinati tipi di sviluppo ed erudizione.

    Spero di essere stato il più chiaro possibile, e se ho dimenticato di dire qualcosa, non fate altro che domandare, ci sono apposta :lol:

  4. La mia domanda è: secondo voi, in un mondo fantasy si userebbero i nostri stessi segni, che hanno un determinato nome che non ha nulla a che vedere con la configurazione delle stelle, ma sono legati ai nomi dei mesi e delle stagioni delle popolazioni pre-achee? Ed i segni zodiacali delle civiltà diverse da quelle umanoidi?

    ...

    Ed i segni di diverse civiltà umane?

    E come la mettiamo con i mondi specifici, con costellazioni differenti? A Dragonlance, dove le costellazioni SONO le divinità? Eberron, dove le costellazioni sono legate ai piani? E a Ravenloft, dove il cielo è quello che è? E Greyhawk, dove esistono due lune, come funziona l'influenza della luna sul segno? :rolleyes:

    Secondo me vi infilate in un ginepraio... ;-)

    "MAAAAAASTEEEERRRR... Voglio anche io avere il segno zodiacale che influenza le mie capacità aggratis..."

    E comunque, per ripetere un'obiezione fatta in precedenza: quanta gente c'è al mondo? Tutti i nati sotto il segno della Vergine sono belli ed impossibili? Ed i non umanoidi?

    Quanto tu dici, è estremamente giusto, ma in realtà l'idea era nata per la mia ambientazione, senza avere la pretesa che possa essere adattata ad altre (a meno che qualcuno lo voglia fare, io a male non me ne ho).

    Altre cosa che non ho specificato qui nei posts, ma che comunque avevo già pianificato per introdurli nella mia ambientazione, è che la cosa è valida solo per gli umanoidi che di partenza non hanno più di 1 dado vita, quindi niente esterni (nativi e non), niente umanoidi mostruosi ecc.... e poi il tutto vale solo per personaggi che hanno un intelligenza pari o superiore a 13, i quali vengono prescelti per poter usufruire di tali poteri. (parametri settabili e modificabili per altri frangenti/ambientazioni ecc....)

  5. allora, rileggendo più attentamente il pirmo post, posso dire che il potere al 5° livello mi piace (+1 a vol, +2 a forza ecc...) poi io direi che un potere al 15° e un'altro al 30° mi sembra un pò troppo.... forse un potere al 12° e un'altro al 20° credo sia meglio... non tutti arrivano al 30° livello...

    Non a caso ho messo dislivelli così larghi, per evitare che tutti i PG di un determinato segno zodiacale, siano tutti uguali, in quanto al 20° livello hai già preso tutti i poteri selezionabili....

  6. Vorrei entrare un attimo nella discussione per far notare una cosa: vengono nominati cartoni come doraemon, doremi, detective conan, hamtaro ecc ecc.

    Mi sembra naturale che vengano definiti da noi, degli orrendi cartoni, delle scemate o come volete: questi sono cartoni per bambini!!!!

    Dato che siamo grandicelli, diciamo che non ci piacciono.... ci mancherebbe altro!!!

    Invece bisognerebbe parlare di altri cartoni, un po' meno da ragazzini, come i vari Naruto (versione originale), Onepiece, Seint Seya, Kenshiro, ecc.

    One Peace, è sicuramente uno dei cartoni animati di tipo recente a mio avviso più validi, insieme a Full metal alchemist e forse anche Naruto.

    Ken il guerriero è un classico che o piace da morire o non piace per niente, difficile rimanere indifferenti davanti a quel cartone animato.

    Saint Seya è un po' monotono ed i personaggi, tranne alcuni un po' carismatici, facevano in modo da rendere meno credibile ed interessante l'intero cartone animato.

    Hamtaro e Doraemon sono inguardabili, indipendentemente dall'età dello spettatore, direi che sono deprecabili.

    Il Detective Conan è penosamente ridicolo, penso che anche un bambino di 5 anni si divertirebbe di più a guardare un episodio dell'avvocato Matlock, che a sorbirsi quella fregnaccia...

  7. - Incornata: gli appartenenti al segno dell’ariete acquisiscono un attacco naturale con la testa che infligge 1d6 + 1 volta e mezzo il bonus di forza.

    Si chiama incornata il nome del potere, ma se leggete bene, nella descrizione parlo di attacco naturale con la testa, e non cito nascita di corna o cose analoghe....in fondo pure l'ariete usa la rincorsa con la testa, le corna le usa poco o nulla, sarà il master a decidere di comune accordo con il giocatore da cosa deriva quel d6 danno, se dall'indurimento della calotta cranica, o altre motivazioni.

    Fatemi sapere.

  8. Credo anch'io che il danno sia quasi interamente irreversibile. Magari asciugandosi un po' parte degli aloni andrà via, ma non credo tornerà come nuovo...

    L'idea di usare prodotti del genere non è mai geniale, purtroppo...

    Rispetto a sabato quando ho scritto il post, le macchie sul LCD stanno scomparendo giorno per giorno, piano piano ogni giorno di più.

    Fortuna vuole che non sono apparse righe rosse di nessun tipo, ma solo aloni, che fra le altre cose si spostavano a seconda di come inclinavi il computer portatile...

    Ora piano piano si stanno diradando sempre più, forse a forsa di scaldarsi, stanno asciugando le macchie, chissà...

    Spero si risolva del tutto questo problema, ma la cosa più importante è che non userò mai più prodotti simili per pulire lo schermo del PC.... più volentieri con lo sputo. :lol:

  9. è per questo che il primo potere verrebbe dato al 5°livello...non si trova tutti i giorni un popolano di 5°livello...

    Eheh, non a caso parte dal 5° livello....ma come amo quegli user che leggono attentamente i posts, non c'è cosa al mondo.

    per me non ci sono problemi, qualche ora del pomeriggio posso tranquillamente dedicarla... allora.. per avviare subito questo simpatico progettino, e sottolineo progettino (a mod che vuol capire, capisca) direi che possiamo già iniziare a buttare giù idee. il primo ostacolo che ci si para davanti è quello della costellazione: come ha ben riassunto Obluraski, in d&d non ci sono gli stessi segni zodiacali che ci sono nella costellazione... conviene tenere gli originali o crearne di nuovi?

    Io direi che le costellazioni dello zodiaco vadano più che bene, seppur il discorso di Obluraski sia corretto dal punto di vista ideologico, lo vedo impraticabile se messo su larga scala applicato al D&D. In fondo anche tutte le creature di D&D sono prese sia dalla mitologia greca o nordica, eppure in D&D non esistono nè antichi romani, nè egiziani nè altro del nostro mondo....senza parlare a tante altre cose da noi adottate per il D&D della vita reale, come ad esempio la roba da mangiare, od alcuni termini. Ragion per cui direi di lasciare tutto com'è e sotto certi punti di vista convenzionare un po' il tutto per una maggiore praticità di utilizzo.

    Io proseguirei con il filone da me iniziato (a meno che qualcuno non abbia un'idea migliore ovviamente) ovvero 1 potere uguale per tutti di manifestazione al 5° livello, più altri 6 poteri extra selezionabili ogni 5 livelli di progressione.

    Sbizzarritevi!

  10. L'idea potrebbe funzionare, e sinceramente mi farebbe piacere se tu mi volessi aiutare alla realizzazione di questo "progetto" sulla falsa riga di quello che avevo già buttato giù.

    Se mi aiuti a costruire questa cosa (valida anche per gli altri utenti ovviamente), darò reputazione positiva, senza contare il fatto che mettiamo da parte materiale potenzialmente utile, per chi vuole giocare in maniera un po' diversificata dallo standard.

  11. La mia idea, è partita dal fatto di voler donare un pizzico di personalizzazione ai PG, per non rimanere sempre sullo standard.

    Ogni 5 livelli, il PG in base al suo segno zodiacale prende a sua scelta uno dei 6 poteri descritti per ogni segno (tranne al 5° che già prende quello standard), +1 potere speciale per l'ascendente, che lo si prende al 15° livello (e poi al 30° e così via).

    Io buttato così una traccia ipotetica in un'ora di tempo libero, ma credo si possa fare anche di meglio.

    Se qualcuno vuole prendere parte al progetto, ne sarei ben lieto.

    Grazie a tutti della partecipazione.

    ARIETE

    Tutti coloro che appartengono al segno dell’ariete, ottengono a partire dal 5° livello, +1 a tutti i tiri salvezza su volontà.

    - Incornata: gli appartenenti al segno dell’ariete acquisiscono un attacco naturale con la testa che infligge 1d6 + 1 volta e mezzo il bonus di forza.

    - Frenesia: 1 volta al giorno per 1 round x livello il soggetto cade in una specie di raptus, il quale gli concede un +4 sulle prove di intimidire ed un +3 al movimento terrestre.

    - Testa bassa: il soggetto riceve un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro ammaliamento e compunzione mentale

    - Spinta mistica dell’ariete: il soggetto aggiunge 1d6 a tutti gli incantesimi di un determinato elemento a sua scelta, ed il danno aggiuntivo, è da considerarsi di tipo forza. Questo è valido solo per gli incantesimi a bersaglio, per incantesimi ad area o a raggio multiplo (tipo raggio rovente), si sceglie solo un soggetto nel caso di incantesimo ad area, oppure un raggio nel caso di incantesimo a raggio multiplo.

    - Studiare l’avversario: perdendo un round ad osservare l’avversario, al momento che si effettua una carica con qualsiasi tipo di arma, si ha un bonus di +2 al tiro per colpire, ed ai danni.

    - Carica sicura dell’ariete: quando il soggetto esegue una carica, non ha la penalità alla CA come di norma, ed inoltre può proseguire dopo la carica del suo movimento normale, a patto che lo faccia in linea retta.

    TORO

    Tutti coloro che appartengono al segno del toro, ottengono a partire dal 5° livello un bonus di +2 alla forza.

    - Forza del toro: 1 volta al giorno, come un incantatore di pari livello, il soggetto può lanciare su di se (e non su altri) un effetto di incantesimo di forza del toro.

    - Vista del rosso: come un toro si infuria enormemente quando vede il colore rosso, gli appartenenti al segno del toro, si possono infuriare quando vedono un determinato evento (sarà il giocatore a dover stabilire che tipi di eventi possono far infuriare il soggetto). Quando il soggetto è in preda a questa emozione, ottiene un bonus di +4 contro le prove di disarmare, sbilanciare, spingere, oltrepassare e le prove di lotta, ottiene inoltre una riduzione del danno, pari a 2/- cumulabili con altre riduzioni anche simili.

    - Indomabile: il soggetto, può effettuare 1 tentativo extra a round per liberarsi da una singola prova di lotta come azione gratuita.

    - Alleato dei minotauri: il soggetto ha un bonus di +6 su tutte le prove di diplomazia e raccogliere informazioni, nei confronti di qualsiasi minotauro, in quanto essi sebbene di allineamento malvagio, considerano il personaggio come un qualcosa di simile alla loro razza.

    - Amico delle mandrie: come azione standard un soggetto che appartiene al segno del toro, può richiamare in suo aiuto 1d6 bovini che si trovino entro il raggio di 1,6 Km, i quali lo raggiungeranno ed eseguiranno quanto richiesto.

    - Muscolatura di ferro: il soggetto aggiunge il suo modificatore di costituzione al valore di forza, al fine di poter stabilire la portata dei carichi.

    GEMELLI

    Tutti coloro che appartengono al segno dei gemelli, ottengono a partire dal 5° livello un bonus di +2 alle prove di raggirare e percepire intenzioni.

    - Doppia anima: un soggetto che appartiene al segno dei gemelli, ha una doppia anima e spesso una contrasta con l’altra, quindi è possibile avere 2 allineamenti contrastanti. Ad esempio un PG legale buono, potrà avere la sua metà legale malvagia, neutrale malvagia, o caotica malvagia. Avendo questo dono, quando il soggetto viene colpito da un’arma allineata in un certo tipo, l’allineamento opposto ne va a dissolvere gli effetti. Ad esempio un guerriero legale buono colpito da un’arma anarchica e sacrilega non subirà alcun danno, aggiuntivo nel caso abbia la sua metà di un allineamento differente, il quale interviene al momento del colpo, fermando il flusso dell’energia delle armi.

    - Ambiguità: il soggetto ottiene un bonus di +10 in tutte le prove di raggirare, legate alla dialettica ed alla conversazione, ma non al combattimento.

    - Impugnare armi allineate: nelle mani di un personaggio del segno dei gemelli, un’arma può diventare assiomatica, anarchica, sacrilega o sacra, a seconda dell’allineamento del suo possessore. Il soggetto deve decidere al momento dell’acquisizione della capacità, quali poteri conferire all’arma, dopodichè non è più possibile modificarle.

    - Spirito guardiano: durante i periodi di riposo, il soggetto viene considerato sveglio, in quanto l’altra parte dello spirito rimane sveglio quando l’altro dorme e viceversa. Quindi può effettuare prove su ascoltare e su osservare come se fosse sveglio.

    - Condividere un’abilità: una volta ogni ora, un personaggio del segno dei gemelli, può chiamare lo spirito assopito dell’altra sua metà, al fine di aiutarlo in una qualsiasi prova di abilità non fisica (sono escluse prove su scalare, nuotare, saltare, cavalcare, scassinare serrature, utilizzare corde ecc…) come osservare, cercare, ascoltare, sapienza magica, decifrare scritture ecc… Può chiedere allo spirito sia di effettuare una prova separata (quindi 2 prove nel medesimo round), oppure una prova sinergica, come se desse una mano all’altra.

    - Luce ed ombra: una volta al giorno, un personaggio del segno dei gemelli, può lanciare l’incantesimo luce diurna, o oscurità come un incantatore di parli livello.

  12. La 3.5 non è altro che la 3.0 ripresa e corretta in alcuni punti fallaci, e quindi migliorata.

    Come qualità dei manuali, ritengo che materiale come "il pugno e la spada", "il canto e il silenzio" ecc... siano migliori dei vari complete 3.5 in quanto oltre ad introdurre classi di prestigio e talenti, spiegavano anche un po' di più su gioco e stile di gioco, cosa che su questi 3.5 nemmeno se ne fa riferimento. :rolleyes:

  13. La CA della mosca per la taglia, dovrebbe avere un +8 e non un +6.

    Una creatura di questo tipo, credo che abbia una destrezza superiore al 18.

    La CA della mosca è sicuramente più alta, in quanto l'occhio sfaccettato gli permette di vedere tutti i movimenti a rallentatore, il che gli permette di agire sempre in anticipo, il che potrebbe donargli un bonus cognitivo alla CA, ma soprattutto all'iniziativa.

  14. A parità di caratteristiche alte, se hai un'anima prescelta, posso dire che puoi essere notevolmente avvantaggiato. Per caratteristiche alte intendo perlomeno un 16 a saggezza, un 18 a carisma un 16 a forza, e perlomeno un 14 a costituzione, cosa non facile ma nemmeno impossibile, a seconda della fortuna che si ha con i dadi.

    Come classe non mi sembra sgravato, in quanto il lanciare libero, è un vantaggio in alcuni casi, ma anche uno svantaggio su altre (ti avvantaggia quando non sai cosa ti aspetti, e ti può limitare quando sai cosa ti aspetta, e non hai i mezzi adatti per poter sostenere la situazione), e poi lanciare incantesimi con 2 chiavi di caratteristica diverse è piuttosto pesantuccio, salvo tiri esosi di caratteristiche.

    Quoto con chi sostiene di improntare il PG di questo tipo, sulle cure e sul combattimento.

  15. tra l'altro un segno zodiacale potrebbe anche avere qualche risvolto più pratico...dando per esempio(ma è solo un esempio) piccoli bonus e malus alle abilità...o essere prerequisito per talenti o cdp(altri esempi)...

    Una cosa simile a ciò che avviene ad Oblivion con la costellazione, vero?

    Potrebbe essere un'idea, ci avevo pensato pure io. Però come capacità che si acquisisce intorno al 4°-5° livello, che si risveglia il potere nascosto del segno zodiacale. (altrimenti tutti i popolani, avrebbero poteri strani)

  16. siccome poggi e buche fanno pari

    Questo è un detto che si dice dalle mie parti...non sarai mica della provincia di Livorno per caso?

    A parte ciò, mi sembra una richiesta simile a quando uno disse di voler fare un gigante del gelo, mezzo drago rosso, per poter essere immune sia a fuoco che gelo.

    In questo caso estremo, che rispecchia quello un po' più moderato che vuoi fare tu, entrano in gioco una immunità ed una vulnerabilità.

    Io credo che a questo punto l'immunità prenda il sopravvento parziale della vulnerabilità, la quale ti da un 50% in più di debolezza nei confronti di una certa cosa, quindi una soluzione papabile, sarebbe che quando entri in ira con entrambi i talenti applicati, prendi il 50% dei danni che ti infliggerebbe normalmente sia il freddo, che il fuoco.

  17. A che scopo un'arte che prevede un vago futuro (IMHO a caso) guardando le stelle quando c'è la divinazione, che è magia e sbaglia con moltà meno frequenza?

    Per il semplice motivo, che la magia non è a portata di tutti, mentre le previsioni tramite oroscopo, le può fare chiunque.

    La nascita di un oroscopo potrebbe prendere piede a regime popolare....sarebbe una bella cosa se nel D&D esistesse di già...

  18. A livello regolistico è corretto.

    Ti dico solo che l'ogre magi ha rigenerazione 5, negata da acido e fuoco. Tu sei mezzo drago rosso, quindi immune al fuoco. Esistono incantesimi accessibili a chierici di 16° che danno immunità ad un elemento.

    Alla fin fine, a danni non vai giù.

    Voli, quindi se le cose vanno male te ne vai che è una meraviglia, puoi andare in forma gassosa, che schifo non fa.

    Se volevi fare qualcosa che picchiasse e basta, era meglio un ogre mezzo drago, a voler interpretare un personaggio mostruoso.

    Gloyzer fu uno dei miei primi personaggi giocati in 3.5 ed era proprio un ogre mezzo drago blu (no ogre magi), l'unica differenza consisteva nel fatto che era barbaro e non guerriero.

    Un ogre magi ha un modificatore di livello troppo imponente, sopratutto se ci aggiungi pure il +3 del mezzo drago. Senza considerare poi che in combattimento ti farebbero più comodo qualche livello in più da guerriero, che le abilità dell'ogre magi.

    Come alternativa, potresti optare per il troll mezzo drago, che a mio avviso a parità (o quasi) di dadi vita-LEP è assai migliore, per essere un guerriero. :bye:

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