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Commenti al blog inviato da Anderas II
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rispondo per punti:
- i giocatori hanno preferito un sistema meccanico al "classico", tieni presente che anch'io sarei per rimuovere l'allineamento in toto ma ho preferito seguire il parere del gruppo
-il carattere é una cosa diversa, serve più a definire il pg mentre l'allineamento (la nostra variante) serve a descriverne la progressiva discesa verso il male, un po' come la corruzione di Adventure in middle earth
-sono due modi di giocare diversi, te puoi preferire uno stile di gioco in cui hai il pieno controllo del tuo pg, altri (come nel mio caso) ritengono più divertente avere una componente di incertezza
-la corruzione di middle earth non mi convince appieno perché preferisco siano i giocatori a muovere i pg. Per esempio col nostro sistema un pg sente l'impulso di attaccare qualcuno decide lui come farlo quando dove come.da giocatore preferisco questo al dm che prende in prestito il mio pg e gli fa fare un po' quello che vuole
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Certo, quello va concordato con i giocatori ad inizio campagna
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Non credo di aver capito il tuo intervento
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frega pure dopo tutto io l' ho mezzo fregato a te
il tiro di dado inizialmente non piaceva troppo neanche a me perché va abbastanza a culo, ma tieni conto che il giocatore ha fino a tre "avvertimenti" dati dai pt prima di dover fare un tiro di dado quindi volendo può anche non tirare mai (sa che deve comportarsi bene per essere buono). Per il secondo punto hai ragione però mi sa che non se ne esce, dipende abbastanza dai giocatori evitare quel circolo vizioso.
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grazie della dritta ci darò un'occhiata
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3 ore fa, greymatter ha scritto:
Secondo me è TotS ha tutte le caratteristiche di un'avventura ben fatta. 1) è location based, quindi la puoi inserire dove ti pare - 2) in più, niente "storia" o "trama", il che è un punto a favore perché in un modulo pubblicato avere una storia vuol dire che il master dovrà fare del railroading 3) il dungeon ha tutto quello che dovrebbe avere un buon dungeon: indovinelli/puzzle, possibilità di interazione, e qualche combattimento (anche se non molti).
In effetti ora che ci penso mi ricordo di essere stato io a suggerirti Tower of the Stargazer in un thread qualche mese fa!
si, sei stato proprio tu! Comunque non la considero un'avventura ben fatta, ma un Dungeon ben fatto. Secondo un'avventura dovrebbe darti qualcos'altro oltre alla location, non necessariamente una storia ma qualche indicazione su chi abita nella zona e i suoi obbiettivi si... Fazioni con cui i pg possono interagire
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2 ore fa, greymatter ha scritto:
Ho visto che hai usato Tower of the Stargazer! Per curiosità, cosa ne pensi?
un bel dungeon se si mette all interno di una storia più articolata e non si hanno tanti problemi ad ammazzare qualche pg
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5 esattamente quello che intendevo
6 hai pienamente ragione
7 un dungeon ad avventura io ce lo metto perché so che ai miei giocatori piace. A volte "cammuffato" da qualcos'altro
8 per gli obbiettivi a lungo termine c'è tempo! Questa é pensata come prima avventura di una campagna
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scusate per il primo spoiler vuoto e la prima riga di parole a caso. I problemi del pubblicare tramite cellulare
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personalmente non ho mai provato ma sembra una buona idea
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In 23/02/2016 at 01:24 , Zaorn ha scritto:
E' carino, però secondo me non è detto che l'incipit debba per forza essere un incontro casuale e d'azione, gli altri 3 punti sono ottimi, invece.
dicendo "azione" sono stato troppo specifico. Quello che importa é che i giocatori abbiano da subito la possibilità di interagire. In che modo varia da gruppo a gruppo. Comunque penso che con un po' di azione si vada sul sicuro con la maggior parte dei gruppi
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più che é una descrizione si tratta di una serie di prove atlethics che se falliscono fanno cadere il pg giù dal tetto ghiacciato in prossimità della guardia ferita. non é che abbia una funzione vera e propria ma serve un po' per spezzare il ritmo e dare quel tocco "rocambolesco" alla sessione
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si ma qui nenache con un 20 naturale lo raggiungono....non so se mi spiego... É una cosa più scenografica più che altro
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come dice thestroy per l appunto, quella parte é pensata più per il divertimento che per uno scopo preciso. Comunque "vincere" l inseguimento ha delle ripercussioni: Permettere di vedere la figura scappare nel bosco "bypassando" la scena con la guardia
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ciao, e grazie del commento, non avevo mai sentito parlare di questa marca ma ci darò un occhio. Purtroppo la seconda inserzione mi sta prendendo più tempo del previsto, ma in questi giorni dovrei riuscire a inserirla nel blog
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Purtroppo per il discorso sul realismo non riesco a risponderti senza scrivere un papiro, quindi mi limiterò a dire che da quel fatidico combattimento presto più attenzione alle situazioni che potrebbero escludere uno o più personaggi dal gioco.
Riguardo al "meglio avanzare materiale che improvvisare" (parafrasato) non mi trovi d'accordo, anzi imho "Preparare poco e improvvisare" funziona molto meglio a patto di avere chiare delle semplici regole che esporrò nella prossima inserzione.
Grazie per il commento
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Grazie The Stroy per il commento
Per quel che riguarda lo scontro il problema è che il giocatore a causa di un TS mancato si è perso il combattimento più avvincente di quella parte di campagna, situazione che, sia colpa del sistema o meno, un master (imho) dovrebbe evitare.
Mi sono dimenticato di dire che l'architettura della casa è stata basata su quella della "Villa d'ombra" del manuale eroi dell'orrore, e su quella di un edificio del manuale Liber Mortis. (una valida ispirazione per chi ne ha bisogno )Per gli altri: sbizzaritevi nei commenti, non importa che siano positivi o meno!
Appena riesco posto la seconda inserzione in cui tra le altre cose parlerò di Worldbuilding e Campagne Sandbox.
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Oggetti magici interessanti
In Masterando si impara
Un blog di Anderas II
Inviato
@Bellerofonte esattamente quello che intendo, in casi come questi l'oggetto da modificatore privo di personalità si può trasformare in un protagonista della storia alla pari dei più azzeccati png