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Xolum

Circolo degli Antichi
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  1. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    I corvi scendono uno a uno sulla neve iniziando a distribuirsi in un ampio cerchio attorno a Marek. Grandi ciascuno come un gatto iniziano tutti tranne uno a intonare una strana melodia: gracchiano col sentore di un forte dolore, la musica che si crea segue le note della mezzorchessa ma le rende più aspre, sofferenti e opprimenti. Il corvo silenzioso inizia a beccare l'aria di fronte a lui rivelando colori violacei che viaggiano su una superficie conica. Si potrebbe dire che una barriera invisibile circonda il vostro compagno furente e qualsiasi cosa ci sia sotto la neve, una barriera che è fisica solo per quel corvo. A continuare a beccare il corvo cresce di pochi centimetri, piccole piume iridescenti compaiono accanto a quelle nere e viene rivelato al posto di un becco quella che sembra essere una maschera in pelle che gli avvolge tutto il capo nascondendo gli occhi dietro pesanti e nere lenti. Ka'h maitheththeeecke kiu'ru niff limber, lihnk hyt saaapth ruthrar! Strane le parole che echeggiano dalla sua figura, possenti e dal sentore amaro. Kar, dal peso di mezza tonnellata, trema come fosse un semplice vitello. Marek
  2. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Erech si sporge accarezzando il bue che muggisce irritato e dando segni di voler scalciare, non sembra ascoltare e inizia ad arretrare lentamente. Nel mentre i corvi si zittiscono all'improvviso rimanendo a guardare il vostro muscoloso amico avvicinarsi al cumolo. Erech Razdaz Marek
  3. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Corvi continuano a giungere alcuni più silenti di altri, mentre il vostro bue volge la testa come se stesse pensando di fuggire lontano da quella cosa Merek
  4. Meno di charme io non posso obbligarvi a nulla in nessun modo
  5. 28 Novembre Da qualche parte per i boschi settentrionali All'arrivo dell'inverno non è facile trovare qualcosa da fare. Molti uomini e donne hanno preso il mare scendendo nei territori meridionali per pesca grossa, qualche scorribanda e il sempre ottimo commercio. Chi è rimasto nella regione tende a starsene tranquillo in casa, muovendosi il meno possibile per non consumare energie preziose viste le scorte esigue. A Vestia si mettono a posto le strade dopo la fine dei festeggiamenti controllando che il mare congeli per bene. Poi ci siete voi. Un gruppo di amici come il vostro tende a girovagare alla ricerca di avventure, non curante del freddo eccessivo, o di qualsivoglia ostacolo. Vi trovavate a Vestia proprio per i festeggiamenti, un periodo perfetto per divertirsi e godersi la libertà senza troppo riflettere. Era l'ultimo giorno quando un rumore di martello vi ha fatto svegliare disturbando quel doposbornia che richiede per sua natura la totale assenza di pause. Recandovi verso la sorgente di quel fastidioso rumore vi siete accorti che stavano venendo affisse varie missioni. Alcune parlavano di troll scesi a valle che stavano dando problemi a qualche villaggio, altre di natura ben più gravosa parlavano di maghi bisognosi di preziosissimi componenti e le ultime richiedevano assistenza per l'epurazione di piccoli draghi bianchi avvistati nelle montagne meridionali. Una delle missioni sembrava invece adatta a voi, sia perchè la sua unica richiesta era di viaggiare, sia perchè lo stemma fesmiano allontanava chiunque non provasse amore per tale forza (ovvero tutti i vestiani). Appena rivestiti, sistemati e leggermente guariti vi siete messi in viaggio sfruttando come passaggio una piccola carovana invernale dedita al commercio con gli elfi di Ghil. Il villaggio dell'incontro era piuttosto piccolo, dotato appena di un tempio e di un pozzo ora congelato. Ad aspettarvi una donna sulla mezz'età dai capelli castani e la pelle ambrata, in cambio del foglio affisso vi ha dato tutti gli strumenti necessari. Così vi siete trovati con un piccolo carro coperto totalmente vuoto se non fosse per il fondo cavo e riempito di pepite metalliche ferrose. A trainarlo un bue muschiato allevato di nome Kar e per essere riconosciuti nei luoghi d'incontro un simbolo fesmiano e una chiave di Abadar. Da quella tappa sono passati due giorni, tempo di neve e freddo con notti terribili dove il soffiare del vento era accompagnato solo da ululati. Oggi la neve sembra essersi distribuita, mezzo hobbit di altezza, tanta da coprire ogni traccia di strada se non fosse per le pietre druidiche poste in pile. Il cielo è cristallino, uno dei più assoluti azzurri possibili, gli alberi spogli d'ogni foglia assistono a non inquinare tale spettacolo con nuovi colori se non il nero del loro fogliame. La mattinata sembra proseguire tranquilla, nessun ostacolo, nessuna traccia di vita. Si sa però che le cose non vanno sempre tutte lisce. Kar ad un certo punto si cristallizza fermo e immobile come in preda a una grande paura, prova ad arrestrare incapacitato dal peso del carretto muggendo contro un cumolo di neve ai bordi della strada. Sentite in contemporanea anche altri animali avvicinarsi, corvi gracchiano attorno allo stesso punto. Sta a voi scoprire cosa si nasconde lì sotto.
  6. Piccolo ultimo aggiornamento: Viste le aggiunte su Archive of Nethys considerate come regione quella delle Saga Lands Per l'impero fesmiano dovrebbe trovare paragone nella regione dei Shining Kingdoms, ma alla fine è logico pensare sia solo l'impero romano che grazie alla magia si sia espanso molto più in grande e dove ehi gli dei esistono davvero e il multiculturalismo vale doppio (causa diverse specie)
  7. Il luogo di partenza è irrilevante, mi importa solo come vi conoscete
  8. Di bardo bardo no, ma hai solo un Versatile Performance come class feat... Dovresti avere -Specialty Crafting -Uno tra questi https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?Group=Half-Orc -Versitile Performance (Bonus da Polymath) E allora lì poter dire se non hai azioni speciali da inserire
  9. Piccolo dettaglio mezzo inutile ma che rischia di farmi impazzire: Evita il sistema di misura imperiale, se puoi mettere le caratteristiche del tuo pg in cm e kg
  10. Potete scegliere ogni locazione, anche villaggi nell'entroterra (che seguono in formato nettamente minore le composizioni demografiche delle città più grandi con una coerenza). Potete essere amici d'infanzia, un semplice gruppo, ect ect La sezione Actions, Activities, Reactions, and Free Actions serve a inserire azioni normali che si possono fare con la propria build, ad esempio un guerriero ottiene la reaction "attack of opportunity" Tu hai Rage (1act) traits Concentrate Emotion Mental Trigger volontary Intimidate (1act) traits Visual Emotion Mental Exploration Rage Trigger volontary Sudden Charge (2act) traits Barbarian Fighter Flourish Open Trigger volontary Ect ect Mettiti d'accordo con gli altri per il coordinamento dei BG
  11. Errore mio, non ho visto in relazione alla forza avevo controllato solo i tratti delle armature
  12. Il difetto di queste nuove schede è la mancanza di parti per una scrittura completa, per questo le note diventano tanto importanti (soprattutto perchè ci dovrete aggiungere anche il BG)
  13. -Manca il secondo talento di classe da talento -descrizione fisica personaggio -lingue che conosci -completare l'azione rage (non basta dire cosa faccia) -inserire divinità -aggiungere possibili azioni e reazioni -mettere le penalità al check date dall'armatura -Aggiungere le varie profency: perception, weapons, armors -Aggiunge nome e divinità -aggiungere possibili azioni e reazioni -aggiungere tutti i talenti, alla quarta pagina mettere in character traits le scelte (come la scelta della musa) -lingue che conosci -descrizione fisica del personaggio @Laurence https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1999673 -se puoi mettere armor (all) -mettere nome e divinità -mettere le penalità al check date dall'armatura
  14. @Plonix @Blues schede entro il 7 che ve le controllo in aereo Tutti il bg entro l'11
  15. Ho dato un'occhiata rapida, quando le avrò tutte le controllo meglio. Hai 12+3+8=23 pf non solo 15
  16. "General feats also include a subcategory of skill feats, which expand on what you can accomplish via skills." Quindi sì, se è contemporaneamente un general feat e uno skill feat allora puoi prenderlo come generale
  17. Su per le montagne Le montagne non rappresentano un paradiso dove vivere, per quanto la loro posizione strategica, le tendenze culturali naniche e la presenza di molte miniere porti molte più persone a risiedere in tale località. Ciò spesso può essere causa di una lotta intestina tra la natura e l'uomo, motivo per il quale disseminati per i sentieri sono posizionati molti altari dediti sia a Gozreh che ad Abadar. Dalle montagne sorge anche un'altra strana peculiarità, non essendo boschi e valli abitate proprio dalle bestie più gentili ciò ha fatto nascere un lavoro che non conosce festività. Giovani adepti al druismo passeggiano per i percorsi disseminando piccoli passi che impilano tra loro. Queste torri tenute in precario equilibrio hanno varie funzioni, la prima ovviamente è delineare quale sia la strada, seconda è infastidire quegli animali dotati di un olfatto estremamente sviluppato che al sentire lo zolfo di alcuni di quei sassi se ne allontaneranno immediatamente, terza è l'incalanazione dell'energia primeva che permea il creato. Tra le boscaglie gli animali sono comuni, molti neutrali e altri che se tendenti all'attacco hanno imparato a non prendersela con quelli che i pochi animali parlanti definiscono bipedi. Tra questi animali abbiamo linci, volpi, renne, orsi, buoi muschiati, cervi, lupi, ogni tipo d'uccello abbastanza folle da rimanere in quella landa congelata e tanti roditori dalla folta pelliccia, piuttosto rari i cinghiali, insetti troppo cresciuti e rettili. Il problema, che ancora non si è riusciti a risolvere sono le piante. Ginestre e papaveri decorano e colorano i pendii, more e mirtilli forniscono nutrimento e intanto faggi, olmi, quercie e betulle coprono il resto. La difficoltà è quando queste piante iniziano a muoversi colpendo chiunque entri nel loro territorio comportandosi in modo estremamente più aggressivo rispetto agli animali. Si dice siano incattivite dal freddo e dalle nubi continue che non fanno mai vedere il sole, ma spesso una preghiera a Erastil le incanta come una ninna nanna. Gli abitanti di tali zone non sono ovviamente solo animali o piante fin troppo vive. Creature ben più minacciose vivono tra le vette, grossi Yeti vengono avvistati di frequente razziare cibo marcito dalle case abbandonate, elementali di aria, terra e acqua sono tra i più comuni e non mancano di certo compagni di profondità ai nani tra barbare colonie di Derri, Gnomi delle profondità e qualche aberrazione. Rari incontri sono possibili anche con giganti delle colline, ogre e ciclopi mandati come esploratori. Abitanti di superfice sono ben più comuni di quanto si possa pensare, villaggi montani sorgono vicino a quelle pozze termali che offrono sostentamento alla popolazione, ricercatori del sapere fuggono in casali abbandondonati tra i boschi per trovare quiete, banditi sfruttano il terreno impervio per nascondere la loro base e druidi abitano in comunione di piccole fate in oasi di serenità. I villaggi su per le Colline Le colline sono, dopo le città costiere, il luogo più popoloso della regione. I motivi sono chiari e facilmente intuibili, nelle colline si ha rapido accesso alle cave e alle miniere sulle montagne, ma l'ambiente è abbastanza tranquillo per veder sorgere altri apparati commerciali. Nelle colline sorgono molte cascine, adibite all'allevamento di bovini e cavalli, con verso meridione stalle adibite anche a creature molto più magiche. I fitti boschi permettono la lavorazione del legno, che viene trasportato in tutta la regione per la costruzione di imbarcazioni e edifici. A differenza dell'ambiente montano è possibile trovare molti più cinghiali, che insieme ai cervi permettono il sostentamento della popolazione. Pericoli maggiori sono quelli di lupi, che in terreni così tranquilli hanno sviluppato tratti più massicci e possenti. Fonte fondamentale di sopravvivenza nella boscaglia, oltre al legno e alla selvaggina, sono i tanti arbusti ricchi di more, fragole e mirtilli che in compagnia del miele e di molte erbe culinarie aiutano lo sviluppo delle comunità. Piante particolari sono infuse di un potere maggiore, primule e viti artiche, grazie a queste piante è possibile lo sviluppo di arti alchemiche e guaritive eccezionali. Scavando di poco sotto la superficie è possibile anche recuperare un tesoro inestimabile, piccole scaglie rimaste imperturbate dal tempo ricordano di quando i draghi volavano sulla regione e assistono ricercatori del sapere e arcanisti verso la formulazione di formule più complete. Grazie alla ottima posizione è possibile ritrovare villaggi mercantili tra i grandi nodi stradali e il fiumi. Le piazze ampie di questi centri vedono arrivare mercanti dal sud del mondo. Gli abitanti quindi sono una massa piuttosto omogena, che varia più si scende da vestiani dai rossi capelli a altissimi e biondi temissiani fino ai mori fesmiani e i pochissimi mercanti dalla pelle ambrata. Ovviamente allontanandosi dai villaggi è possibile trovare piccoli gruppi di elfi nomadi, qualche fata e se si è fortunati bestie magiche dotate di intelletto come unicorni e grifoni. Pianure sconfinate le pianure sono piuttosto anomale. Normalmente si penserebbe a vaste praterie di erba alta o bassa abitate da animali da pascolo, intervallate ogni tanto da piccole comunità che sfruttano il terreno a fini agricoli. Tecnicamente è così anche in questo caso, ma disseminate tra le praterie sono fosse circolari alle volte molto ampie. Questo ospitano meteore e materiali proveniente dallo spazio. Ciò rende l'ambiente molto diverso dal normale in quanto in periodi di cui ancora non si è riusciti a comprendere il senso, sorgono dalle terre aberrazioni e creazioni folli degne di Lamashtu. Questa situazione ha portato alla formazione di milizie armate a difesa dei vilaggi, in grado di intervenire con grande mobilità da una parte all'altra della regione e agendo in favore di qualsiasi villaggio, indipendentemente dalla appartenenza politica. Questo ordine unisce una conoscenza delle arti della guerra con la ferocità della magia. Oltre a questi sorgono in contrasto molti culti che venerano tale fenomeno e lo glorificano come un segno di ordini superiori che puniscono e redimono le terre. Nel mentre, quando questi avvenimenti non sussistono le terre non sono comunque tranquille. Un tale potere militare in centri così poco organizzati provoca rapidamente la formazione di gilde non proprio sane di principio che sfruttano le popolazioni in atteggiamenti mafiosi. Questo unito a coltivazioni d'orzo non molto redditizie complicano la vita della popolazione arrivando ai massimi della tristezza. Detto di molti è "Vita di prateria, vita di agonia". Vicino ai fiumi si ha forse l'unico sprazzo di allegria. I terreni, lontani da confini e da siti meteorici, sono fonte di piccole tranquillità. In questi luoghi maggiormente sorvegliati è possibile vivere in pace sfruttando numerosi mulini ad acqua per l'automazione di processi come la produzione di carta. Lungo il fiume Joul si sono sviluppate squadre di Knattleikr (uno sport di squadra abbastanza violento), mentre nelle terre del fiume Ejo abbiamo tornei di Hnefatafl (un gioco da tavolo, simile agli scacchi). Coste fredde Le coste ospitano le due maggiori città della regione, ma oltre a loro hanno qui sede anche numerosi villaggi di pescatori. Principali attività sono la produzione di imbarcazioni e particolari tipi di pescato, soprattutto quello di grandi balene e cetacei in grado di nutrire intere comunità per inverni. Oltre a ciò vengono pescati merluzzi, sgombri, grandi calamari, aringhe e da quelli che sono definiti Yarlfash anche molti mostri marini, racconto più grande è quello della pesca di un kraken un secolo fa catturato a mani nude da Histoff Krunger anche detto l'umano più forte della storia. La vita in queste località procede tranquilla e agiata seppur il freddo e le tempeste non siano un qualcosa di positivo, tanto che "si sente più freddo in costa che nelle vette più alte" secondo gli abitanti. Per il resto è un ambiente particolarmente tranquillo e in cui prosperano tutte quelle persone abbastanza resistenti da solcare un mare tanto freddo. Qui il potere delle città è molto forte e sono rari episodi di criminalità organizzata o meno. Molto presenti sono le accademie che istruiscono i maghi novizi e i templi incaricati di formare gli adepti. Famose per queste attività sono rispettivamente La scuola di Jonmor luogo cardine della magia arcana e della produzione letteraria, trattenuta nella bibblioteca accademica; e il tempio delle leghe costruito a egual distanza tra le due città e luogo dove troviamo la spada dell'alleanza, unico oggetto conosciuto entrato in contatto col sangue di un dio. Spesso le coste ospitano anche circoli molto variegati che si interessano a altri tipi di cultura, numerose sono le scuole di recitazione visto l'amore di tale arte nelle città, ma soprattutto passando tra le taverne è comunissimo sentire i grandi bardi cantare, ballare e narrare le storie più folli e sognatrici istruendo la popolazione sulle leggende di ogni landa. Tra le montagne e il lago Abale Questa regione è strana. Sarebbe il confine tra l'impero di Fesma e l'impero Jotan, quindi tutti si aspetterebbero numerose battaglie tra due forze espansionistiche. Eppure il terreno è uno dei più tranquilli e in cui se non per la fondazione di un avanposto fesmiano non risiederebbe anima viva. Alle pendici delle montagne troviamo il tempio del silenzio, luogo di culto di Irori. Questa è la cosa che fa nascere tante voci su quel posto in una sorta di enorme inganno collettivo. Difatti due strutture sono le uniche in un'intera pianura estremamente fertile e ben irrigata accanto a un enorme lago, in una valle del genere non si insedia nessuno, mancano villaggi. Quando si chiede ai paesani perchè non costruiscono lì la risposta è sempre "Se non lo ha fatto nessuno prima ci sarà un motivo", ma nessuno conosce la ragione di ciò. La popolazione animale e vegetale è simile a quella delle montagne, con un numero quasi sproporzionato di cerve, ma mancano testimonianze di qualsiasi altra cosa. I testimoni diretti non registrano nulla di strano, ma perdono la voglia di insediarsi e spesso se ne vanno. Le uniche persone che restano sono quelle dalla profonda volontà come appunto i monaci di Irori o militari abituati a combattere contro i giganti. Una voce che circola negli ultimi mesi parla di cerchi di rami disposti a terra, non si sa nulla di più.
  18. Ottimo, ottimo. Unico piccolo accorgimento: Queste risposte -Recitazione 4 -Dadi 4 -Dadi 5 -Recitazione 3 Creano una situazione abbastanza neutrale, quindi tanto perchè poco chiaro, voglio precisare che mi adeguerò per richiedere una recitazione minima, utile anche per roleplay e character development, agendo poi io o voi (chi prima, chi ha più desiderio) nell'ampliarla in adeguamento al tiro. Es. L'orco bardo decide di sedurre la figlia dell'oste: O mia piccola musa, a venir fin qui ho vissuto il peggior gelo che queste lande hanno da offrire, ma il suo sorriso mi riscalda l'animo. Lancio dadi: 12 (vs 15) "Laura ti sorride arrossendo un minimo, ma labbra ancora congelate e l'alito non particolarmente profumato rovinano la missione d'amore. Oh la ringrazio, ma più del mio sorriso a scaldar le cose sono le zuppe di mio padre, vado a veder a che punto è, se avanzerà gliene offrirò una porzione extra per le sue parole Inoltre ciò mi fa venire in mente una domanda importante. Come già mi è successo sul forum tendo a essere una persona piuttosto cruda e dettagliata in descrizioni che, come dire, non vanno lette prima di cenare. Preferite una moderazione in questo senso o posso, se necessario (ad esempio contro un necromante) lasciarmi andare un po' di orribilanti descrizioni?
  19. @Skull Leader@Plonix@Blues@Laurence Questo è un piccolo sondaggio che faccio prima di ogni campagna, mi serve per sapere come dirigermi in modo da potervi regalare un gioco di vostro gradimento Rispondi da 1 a 10 quanto vuoi questo elemento nella campagna (1-pochissimo, 10-tantissimo) -Roleplay -Combattimento -Problema Solving -Sviluppo dei personaggi -Esplorazione -Eventi Sociali decisivi -Meccanicismi -Dungeon crawling Rispondi scegliendo una delle due opzioni e valutandola da 1 a 5 (1-pochissimo, 5 tantissimo) -Preferisci giocare Railroad oppure meglio Sandbox? -La trama preferisci averla con quest o vuoi decidere di testa tua? -Nelle scene preferisci recitazione o risolvere tutto coi dadi? -Personaggi ottimizzati o casual game? -Preferisci un gioco difficile o uno facile? -Preferisci un gioco serio o un gioco molto alla buona? Ci sono altre note, consigli o cose specifiche che desideri per giocare al meglio?
  20. Dal 7 all'11 ho un viaggio di lavoro, tempo due-tre giorni e possiamo iniziare, quindi potete decidere voi quando partire dal 13 al 21 Intanto via via vi do informazioni e simili, quasi ogni giorno, più aspettate più informazioni iniziali sul mondo, ma tolta quella pausa per me si potrebbe iniziare anche il 3
  21. Religione Una vita difficile, ai lati estremi del mondo, porta la popolazione alla desolazione e alla disperazione. In questo scenario è normale che gli dei intervengano, molto più che normale proteggendo o sottomettendo i mortali in cambio di una piena adorazione. Ogni villaggio ha un tempio, ogni casale una piccola cappella e ogni uomo almeno un oggetto di fede. Osservando la regione nel suo intero è normale vedere semplici fazione di matrice politica, ma queste si rompono in piccoli gruppi ognuno destinato a lottare per se stesso, crociate fallite tra paesani con mille schieramenti che non infervorano in mille e più combattimenti solo perchè non ne si hanno le forze e la costanza. La concessione di poteri divini non è così rara, seppur raramente sviluppata ad alti livelli, ma una tale attenzione divina non avviene senza prezzo. Credere richiede il seguire la dottrina in modo spassionato, evitando di commettere qualsiasi peccato che possa irare il proprio dio patrono, pena la perdita di ogni dono. Ciò fa sembrare anche gli dei più buoni e magnanimi dei tiranni, rispetto a ciò che succede a chi li prega in altre regioni. Basti ricordare, da esterni, che bene e male hanno confini nebulosi, che il caos e la legge mutan ogni giorno e agli occhi di chi vive. Leghe divine Nome: Chiesa della promessa Divinità: Abadar, Cayden Cailean, Irori, Shelyn, Torag Descrizione: I mortali non sono destinati a vivere isolati, una forza li spinge a unirsi tra loro, vivere e convivere, creare comunità, amicizie, città e arte. Lo stesso gesto del dono, della passione che crea i legami indissolubili è causa di gioia e obiettivi raggiunti. Chi prega la Chiesa della promessa è un uomo o una donna convinto di questi ideali e che vuole dedicare se stesso e la propria vita a un bene collettivo molto più grande di lui e dell'intera comunità. Nome: Credo dei sussurri Divinità: Asmodeus, Calistria, Norgorber, Zon-Khuton Descrizione: Il potere è un qualcosa di sacro, di indistruttibile. Non può esistere un mondo in cui non ci sia il potere, perchè lo stesso differenziarsi delle cose, il freddo e il caldo, il sopra e il sotto, crea il potere. Chiunque creda nel credo dei sussurri è coscente di ciò e sa che la propria vita ha come scopo non cedere mai alla sottomissione. Il dominio delle forze, che venga con la morte o con l'inganno è sempre giustificato. Come utilizzare poi questo potere è altra storia, ottenere piacere? Ricchezza? Fama? Fare del bene? Non sono queste le domande giuste. Nome: Ordine del primo mondo Divinità: Desna, Erastil, Gozreh, Lamashtu, Sarenrae, Treezarer Descrizione: Ben prima dei primi passi mortali il mondo iniziava a muoversi. Le stelle coloravano il cielo viaggiando veloci, le prime radici degli alberi scavano la terra, il vento soffiava tra le loro foglie, creature d'ogni tipo dominavano le terre arse dal sole, funghi consumavano ciò che moriva. Chi è fedele all'Ordine del primo mondo comprende e venera una natura vasta e complessa che si articola in ogni aspetto della vita materiale, ringrazia di questi doni e con parsimonia prende per sè quel che gli basta permettendo a un ciclo di creazione e distruzione di ripetersi giorno per giorno. Nome: Custodi dell'ordine blu Divinità: Gorum, Iomedae, Pharasma, Nethys, Urgathoa Descrizione: Così come la natura si ordina per un bene maggiore, per un ciclo naturale o in un dualismo prominente spesso ciò è causa di forze che permeano il tutto. Custodi di queste spinte primordiali comprendono come la violenza possa permeare il tutto in forme che variano come le altezze dei vegetali. Comprende come la verità possa trasparire in ogni cosa. La Morte esiste in funzione della vita. Che la magia stessa sia un prodotto di qualcosa esistente in tutti i fenomeni. Anche l'opporsi allo stesso scorrere del mondo è interno alla sua creazione. Chi ascolta i Custodi dell'ordine blu ha la volontà di agire, di comprendere il mondo e soprattutto di viverlo nelle sue essenze più pure, permanenti nell'eternità. Sacrifici e doni Diverse divinità chiedono diverse cose, l'unica base reale è che maggiore sia il valore delle cose sacrificate maggiore ne è il risultato. Sacrifici umani, battaglie rituali fino alla morte, interi greggi dati alle fiamme e raccolti lanciati dalle più alte scogliere, non c'è limite a quanto possono gli dei chiedere. La rivelazione di antichi riti, perduti nella memoria per il loro prezzo è fondamento di ciò, uomini in patti tanto costosi da vendere ogni cosa perfino se stessi. Calendario Il calendario si divide in dodici mesi, ciascuno di 30 giorni. Essi vengono divisi in quattro periodi di tre mesi l'uno, ciascuno in preghiera a una delle leghe sante nell'ordine di preghiera. In quei tre mesi si inizia celebrando la domenica della prima settimana la lega in generale e dividendo festività specifiche per divinità specifiche nel periodo successivo. Tra il 10 e il 20 Maggio ha luogo il festival della Porpora a Ternes. Tra il 20 e il 30 agosto hanno luogo i giorni dei morti, in ricordo dei cari morti Tra il 10 e il 20 novembre ha luogo la festa dei primi ghiacchi a Vestia. Equinozi e Solstizi hanno ciascuno la loro festività Il capodanno ha luogo in Marzo, la domenica dopo l'equinozio di primavera. Villaggi sacri Spesso le divinità ritrovano in un villaggio, normalmente di piccole dimensioni, fedeli tanto giusti nel seguire i loro precetti da considerare l'intero villaggio come un loro dominio. All'interno di questi villaggi, la popolazione riceve un dono, che può essere di diversa natura, e vive in contatto con esso. Spesso sono caratterizzati dalla loro differenza evidente con altri paesini, in cose come clima, colori o persone. Chi nasce e cresce in questi posti normalmente è moralmente portato vicino alla propria divinità ricevendone i favori.
  22. Puoi guardare l'altra discussione dove sto spiegando passo passo il setting, tanto per capire su cosa si basa. Poi la trama è molto molto poca, devo fare un piccolo sondaggio per chiedervi cosa vogliate fare di preciso, ma la prima quest esplorativa sarà comunque tra i boschi
  23. Non abbiate troppa fretta nel fare la scheda o considerarla completa, così il bg. Ho ancora tanto da aggiungere nella parte dell'ambientazione. Domani dovrei finire di scrivere il capitolo religione, poi flora e fauna, qualche dettaglio storico e cronologico e infine i dettagli culturali. Ricordatevi anche che siete compagni di avventura, quindi il vostro bg non deve semplicemente spiegare chi siete, ma anche come vi siete incontrati tra voi e perchè avete deciso di collaborare, non deve essere un qualcosa di dettagliato da 28 righi a domanda, ma completo sì
  24. Confini, città e imperi. Ternes La citttà più grande e la meridionale tra le principali. Sviluppata alla foce del fiume Joul ospita in media durante l'anno una popolazione di 28000 abitanti, con i villaggi confinanti che fanno arrivare la popolazione complessiva dell'area fino alle cinquanta mila unità. La popolazione è principalmente umana, ma oltre le mura sono ben visibili i segni di quartieri gnomici e halfling. La città è in preda a una grande trasformazione negl ultimi anni, difatti fin da quando se ne ha memoria è sempre stata una città indipendente, eppure per prevalere sulla sua rivale ha deciso d'essere annessa all'interno dell'impero di Fesma. Questo ha portato molti più uomini nelle sue mura, necessari alle gestione di flotte molto più larghe che in passato. Nella città arrivano elfi meridionali, nani, orchi civilizzati che trasportano con loro una vasta cultura completamente aliena alla località. Nella sua storia Ternes è stata soprannominata la città rossa per numerosi motivi. Non solo questo colore è prevalente nei capelli dei suoi abitanti, ma ricorda il fuoco che arde in modo costante da tutte le torri e in ogni tempio, si collega al festival della porpora che ha luogo ogni secondo mese dell'anno e infine ricorda gli immensi roseti che circondano il palazzo reale, resistenti a ogni tipo di avversità e custodi di molti più segreti rispetto a qualsiasi altro fiore. La città vive la sua trasformazione in modo discontinuo, apprezzandone gli aspetti positivi come i prezzi che calano e le qualità della vita che migliorano, ma nostalgicamente odiando i nuovi giunti. Le nuove popolazioni sono quelle più sono punite dalla legge, che più subiscono recriminazione e le maggiormente criticate, esse alterano la cultura originale della città, giudicando molto spesso barbare tradizioni millenarie che sono entrate nel vivere comune seppur peculiari. Vestia La seconda maggiore città, posizionata sulla costa a settentrione rispetto a Ternes. Sviluppata tra due scogliere e sulla foce del fiume Ejo ha la peculiarità di espandersi verso il mare con complessi edifici che sorgono direttamente in mare e che si connettono tra loro con piccole imbarcazioni durante l'estate o camminando sopra il ghiaccio durante l'inverno. Ospita una popolazione di 19000 abitanti, alternando umani dai capelli dorati a orchi dalla pelle grigia, piccole comunità di goblin e i pochi nani che accettano di vivere in pianura creando grandi industrie di oreciferia. La sua cultura è rimasta immutata nei secoli, gestita non in modo monarchico ma con una rara democrazia intermediata da cardinali delle fedi maggiori. Le sue dimensioni minori e il clima più rigido complica la situazione di stabilità, la città non gode di un esercito forte e ha sviluppato una strategia molto particolare per resistere. A ogni attacco la città sparisce. La popolazione fugge nei mari, sfruttando la nebbia per non essere rintracciabile, i palazzi vengono spogliati di ogni ricchezza e ogni cibo. Il guardiano della città viene liberato, non una creatura di forza ma la cui voce incute terrore ben oltre ogni immaginazione. La nomea di città azzurra non trova origine solo nel profondo legame col mare, ma anche per i colori degli edifici principali e soprattutto dalle gemme raccolte in mare, fonti di una magia potente dall'origine primordiale. Fortezze naniche di Lim Sviluppate all'interno delle montagne tali fortezze sono in continua comunicazione tra loro come un gigantesco formicaio privo di re o regine. Le grotte scavate dall'acqua o dai martelli finiscono a ospitare piccoli villaggi con uno scopo specifico: commerciare, forgiare, pregare o istruire. I nani usato lunghi e profondi passaggi che collegano i vari nuclei spesso infestati di creature poco amate. Sotto al cielo le città sono individuabili per enormi gradoni utilizzati per agricoltura o il pascolo di grossi bovini e caprini. Questa comunità è differente dalle normali società naniche, non solo per l'assenza di clan. Magia occulta permea le loro creazioni e testimoni escono sempre più spesso sconvolti dalle piccole fortezze sotterranee. Ogni fortezza ha un nome proprio, le montagne non si chiamano Lim e non è un qualcosa di interno alla loro cultura, per quel poco che ne trapela. La principale teoria si basa sul fatto che un Linnorm dei ghiacci possa aver preso posto nella loro complessa e articolata società come entità superiore e protettrice, ma non ci sono prove e chiedere troppo a un nano di queste comunità è un rischio che va preso con estrema premura. Comunità del lago Dorka Dove gli uomini non vivono, dove gli elfi fuggono, gli orchi tremano, i nani evadono, gli gnomi gridano, i mezzuomini svengono e i goblin piangono. Scricchia un ghiaccio perenne nella superficie rompendosi sotto artigli di morte e masse di sangue. Fuochi eterni ai bordi illuminano di iridescenti colori nevi e spuntoni proiettando ombre di quei mostri che lì trovano rifugio. Terra di uomini mostruosi e megere, esilio ultimo dei deformi e punizione ultima di spie e fraticidi. Pochissimi conoscono ciò che cela questo lago, centro di troppa malvagità perché sia una semplice coincidenza. Si è arrivati a credere che il posto sia totalmente dimenticato da ogni dio che non faccia di disperazione e morte i suoi soli domini. Si sa che le acque del lago vengono continuamente corrotte da orrende maledizioni, ma templi lavorano lungo il fiume per purificarlo via via che si viaggia verso il mare. Spesso il posto è usato come minaccia per i bambini più capricciosi o come augurio di sventura tra litiganti. L'unica cosa di cui si è certi è che pochi dopo la fine dell'aurora un silente richiamo attira molti giovani che spariscono per sempre. Elfi nomadi di Ghil Questa tribù di elfi artici vive tra le vette e le boscaglie. Generalmente matriarcali vedono numerosi gruppi di cacciatrici correre nella notte ritornando sempre vittoriose. Gli uomini sono artigiani a cui è affidata la manutenzione dei campi di riposo e l'istruzione dei figli. Il loro atteggiamento nomade rende difficile prescriverli in una sola località, ma tendono a posizionarsi in prossimità di piccoli circoli druidrici dove poter godere della magia primeva. Non sono automaticamente aggressivi, ma chi ostile non sottostà ai loro rituali in memoria degli spiriti e degli antenati diventa immediatamente nemico di tutti loro. Impero di Fesma o impero fesmiano Questa forza proveniente dal meridione non ha avuto troppi contatti con la regione di Orgin in passato, ma in vetta a mire espansionistiche una terra dal così alto potenziale è sicuramente parsa ai generali di questo impero neomilitarista. La cultura di questo popolo pare classica con una forte tendenza a unire alle loro credenze quelle dei popoli conquistati, nonostante ciò alla lunga produca tradizioni molto più complesse e dalla difficile modifica. Anche i popoli paiono sparsi, come frutto di alleanze mescolate tra loro con paradossi come orchi civili che vivono e combattono insieme a forze elfiche. Tratto caratteristico sono i colori molto scuri di occhi e capelli che rende i fesmiani riconoscibili anche a distanza. Le mire espansionistiche non si sono fermate, il loro obiettivo non è conquistare solo l'area prima delle montagne ma anche spezzare e dominare le terre dei giganti. Insieme al militarismo paiono portare ampie riforme in temi come architettura, urbanistica, diritto e letteratura, ciò è la causa della resa incodizionata di Ternes che sta ricevendo comunque più benefici con questa dominazione di quanti ne avrebbe ricevuti opponendosi. Impero Jotan Oltre le cime, oltre abeti più alti di castelli, s'erge il mondo dei giganti. Tollerato non è nessun ospite, nemici dei popoli medi. Non visitare le loro terre se vuoi far ritorno.
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