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Kimerus

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Kimerus

  1. Sul contemplativo hai ragione, dovrebbe avere 13 di conoscenze religione, quindi essere almeno di livello 11. Intendevi questo, no?

    Per il Dweomerkeeper il requisito che secondo te crea problemi è proprio il grado richiesto nell'abilità, giusto?

    Se è così, si. Mi hai appena fatto notare che non avrebbe potuto. Fa comunque parte del forum, mi sa che a breve risponderà anche a lui al topic.

  2. Salve a tutti, ho un dubbio sulla CA di un mio PG!

    E' un chierico 2/contemplativo 1/dweomerkeeper 9.  Ha una saggezza (con tutti gli oggetti magici) uguale a 28. Indossa un abito dello studioso che ha incantato seguendo le regole del magic item compendium a pag 234 con un +5 armor bonus. In più ha una cintura del monaco, che garantisce il bonus alla CA  di un monaco di 5° livello, sommando quindi il mod. di saggezza ed un +1.

    Attualmente la CA del PG è uguale a 33 = 10 + 2 (Des) +5 (veste magica con armor bonus), +9 (cintura del monaco), +3 (veste magica che casta ogni 12 ore), +4 (scudo pesante di legno della fortificazione leggera +2 )

    E' tutto corretto o c'è qualche errore? Inoltre, vedendo il MIC, potrebbe arrivare con un po' di soldi a 40 CA

  3. Buonasera! Ho un dubbio: una Palla di Fuoco massimizzata (incantesimo di livello 3, slot di livello 6) può essere rapidizzata con una Verga della Rapidità inferiore? Quest'ultima è applicabile a incantesimi massimo di livello 3, la questione è se ai fini di questo limite la Palla di Fuoco massimizzata conta come di livello 3 o di livello 6. Voi che ne dite? Cercando su forum, inglesi e italiani, ho trovato di tutto. C'è chi la pensa in un modo e chi in un altro, non so proprio dove cercare! 

  4. Quello che hai descritto è il normale funzionamento dell'attacco speciale Afferrare Migliorato. Trattandosi di una meccanica collegata alla lotta, gli autori del gioco hanno fatto il possibile per renderla oscura, incomprensibile e quasi inutilizzabile.

    Di solito, il testo di Afferrare Migliorato specifica l'arma con cui la creatura è in grado di usare tale attacco speciale:

    Nel caso del lunitello, quest'arma è lo sperone da tentacolo. Ogni volta che metterà a segno un attacco con uno sperone da tentacolo contro un avversario che rientra nell'intervallo di taglie specificato, il lunitello potrà tentare una prova di lotta contrapposta come azione gratuita. Se il lunitello vince la prova, lui e l'avversario sono in lotta e il lunitello può scegliere una di queste due strade:

    • Essere considerato in lotta. Se sceglie questa opzione, il lunitello e l'avversario sono a tutti gli effetti in lotta, quindi si applicano le normali regole della lotta (SRD). Ogni turno, il lunitello e l'avversario avranno a disposizione un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB (avendo BAB +15, il lunitello potrà compiere 3 "azioni di lotta"). Nell'SRD puoi controllare come possono essere usate queste azioni di lotta (di base, in quattro modi: per tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danni, per tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4, per immobilizzare l'avversario o per liberarsi dalla lotta). In questo caso, il lunitello non potrà compiere altre azioni oltre alle "azioni di lotta": non potrà, ad esempio, attaccare gli altri personaggi con le sue armi naturali.
    • Non essere considerato in lotta. Per scegliere quest'opzione, il lunitello deve prendere un -20 a tutte le prove di lotta (questo significa che, probabilmente, le perderà). Il vantaggio è che, mentre l'avversario viene considerato in lotta (e, quindi, è costretto ad usare solo le "azioni di lotta" elencate prima), il lunitello potrà agire normalmente. Il regolamento è piuttosto fumoso su cosa "agire normalmente" significhi, queste sono le conclusioni a cui sono giunto dopo aver ragionato parecchio sull'argomento: il lunitello può usare tutti i suoi restanti attacchi con le armi naturali contro gli altri personaggi (potenzialmente prendendone anche un altro in lotta con il secondo sperone da tentacolo) e può usare le normali "azioni di lotta" a sua disposizione contro il personaggio in lotta.

    Sì, al massimo potrà afferrare due avversari, perché ha solo due attacchi con gli speroni da tentacolo. Per afferrarne due, però, deve scegliere l'opzione "non essere considerato in lotta" e accettare un -20 a tutte le prove di lotta successive (la cosa è comunque conveniente, perché i personaggi dovranno sprecare un'azione per uscire dalla lotta nel loro turno). Se ti può interessare, nel manuale Specie Selvagge ci sono due talenti per potenziare questa capacità: Afferrare Multiplo (riduce la penalità a -10) e Afferrare Multiplo Migliorato (annulla completamente la penalità).

    Grazie mille per la risposta approfondita, credo di aver capito più o meno tutto, anche se abbastanza complessa come meccanica. Soltanto una domanda riguardo questa questione. Dalla pagina da cui ho preso le statistiche del lunitello, inserita nel mio primo post, specifica che il lunitello ha un bonus di lotta +23, e in ogni caso gli speroni da tentacolo hanno un +18 come bonus in mischia. Perchè hai considerato che il lunitello ha un BAB di +15? Non ho capito che calcoli hai fatto per arrivarci 

  5. Salve a tutti, a breve inizierò una partita come DM, usando il modulo avventura "Il Cuore Della Torre Notturna" che è 3.0 e quindi lo dovrò un po' riadattare per 3.5 dato che giochiamo con questa edizione. Soprattutto, dovrò adattarlo anche al livello dei miei PG:
    Nano guerriero 7 / barbaro 2 
    Mezzodrago barbaro 6 (MDL +3)

    Umano Stregone 10

    Aasimar inferiore Chierico 9

    Tiefling ladro 9

    Mezz'orco paladino della tirannia 9

     

    I miei primi problemi riguardano il Lunitello, che è il primo mostro che si incontra. Ho trovato qua un lunitello adattato per la 3.5 ma ho alcuni dubbi riguardo i tentacoli e il tentativo di afferrare migliorato. Noto che il lunitello ha, come attacco completo, 2 speroni da tentacolo e 6 braccia tentacolo. Con quanti di questi tentacoli si possono afferrare nemici? Nella descrizione è scritto:"Se un lunitello colpisce un avversario che è della sua stessa taglia o più piccolo con un attacco con gli speroni da tentacolo, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +23). Se riesce a trattenere, colpisce automaticamente con il suo attacco col morso nello stesso round. Dopo, il lunitello ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare il tentacolo per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il lunitello non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da sperone da tentacolo e da morso." Quindi può afferrare soltanto due nemici contemporaneamente, in quanto ha due speroni da tentacolo? Non riesco proprio a capire questo meccanismo...

  6. Salve a tutti ragazzi, sto masterizzando una sessione con 6 PG ed ho un problema di bilanciamento. Innanzitutto, arrivati al nono livello, mi sono invertito col precedente DM, ora lui è un PG e io sono DM. A questo punto, molti PG mi hanno chiesto di cambiare razza, classe e quant'altro, e ho cercato di rendere il tutto un po' più "realistico" simulando l'apparizione di un nobile djinni, un genio che può esaudire fino a 3 desideri. I PG sono tutti di livello 9, e quello che fino a questo punto era stato un mezz'orco barbaro, decide di diventare un mezzodrago barbaro/guerriero. Lui ha 37.000 PE circa e il mezzodrago ha modificatore di livello +3. Come dovrei comportarmi per cercare di non renderlo nè troppo debole, nè troppo forte? Se dovessi considerare che lui sia sempre stato mezzodrago, credo che dovrei considerarlo mezzodrago di livello 6 o qualcosa del genere dato i PE che ha, ma non so se così facendo sbilancerei un po' il tutto.... Potrei tenerlo al nono livello, ma far sì che per avanzare fino al 10 livello dovrà comunque ottenere i PE necessari per arrivare fino al 12 livello ossia 66.000 se non erro. 

    Insomma, il DM precedente mi ha lasciato in questa brutta situazione. Qualche consiglio?

  7. 1) No, hai capito male. Non esistono armi "doppie perfette" che danno +2 ai tiri per colpire. Il manuale intende che esistono "armi doppie" (come spada a due lame o mazzafrusto doppio) che possono essere rese perfette (da entrambi i lati) pagando +600mo. Per esempio, puoi fare una spada lunga perfetta (+1 al txc) pagando 300mo perché è un'arma normale. Oppure puoi fare una spada a due lame perfetta (+1 ai tiri per colpire con entrambe le estremità) pagando 600mo perché è nella categoria "armi doppie". Nella tabella, le armi doppie sono indicate con l'apice 5.

    Dopodiché, se vuoi potenziare ulteriormente devi per forza incantare. Il bonus di potenziamento (inteso come bonus ai tiri per colpire e ai danni) di un'arma può arrivare fino a +5. Il bonus totale (potenziamento più capacità speciali che hanno un bonus di potenziamento equivalente) può arruvare fino a +10.

    2) Per fiancheggiare devi compiere un attacco in mischia, quindi no, non è possibile fiancheggiare a distanza. A pag 152 del Manuale del Giocatore trovi i dettagli su attaccare ai fianchi.

    Grazie mille per la risposta! Il primo era proprio un semplice errore di comprensione :D

    Avrei un'altra domanda sul fiancheggiamento e attacco furtivo del ladro. Nel caso in cui un ladro fiancheggia un nemico che offre un'attacco di opportunità, il ladro può eseguire un attacco furtivo come attacco di opportunità?

  8. Salve a tutti, avrei due domande riguardo alcune regole di D&D 3.5.

     

    1) Per quanto riguarda le armi perfette, nel manuale del giocatore, a pagina 121, specifica chiaramente che le armi possono essere "doppio perfette" cioè avere un +2 ai tiri per colpire. Oltre ciò, non specifica se le armi possono essere rese triple perfette o magari di più, quindi credo che il limite di perfezione sia appunto il doppio perfetto. Corretto?
    Per aumentare l'efficienza dell'arma, oltre il doppio perfetto quindi, si deve per forza incantare: a questo punto l'arma perde il bonus al tiro per colpire derivante dall'essere perfetta (requisito necessario per essere incantata) e diventa +1, +2, +3 ecc e l'arma ottieni questi bonus sia al tiro per colpire sia ai danni. Corretto anche questo?
    Ultima domanda: Il bonus di potenziamento da arma incantata può arrivare massimo a quanto?

    2) Ho dei dubbi sull'attacco furtivo del ladro. Ho capito che l'attacco furtivo del ladro funziona in tutte le occasioni in cui il bersaglio perde il bonus DES alla CA o quando il ladro sia nascosto rispetto al bersaglio. Inoltre ha furtivo quando fiancheggia un nemico con un'arma in mischia. Ma ha furtivo anche se fiancheggia un nemico, con arma a distanza, entro 9 metri? 

     

  9. Salve a tutti. Ieri ho masterizzato una sessione e un PG elfo passato accanto ad una porta segreta. Così gli ho chiesto di cercare per vedere se superava la prova di cercare e si accorgeva della presenza della porta. Ovviamente al giocatore ho chiesto solo di fare una prova di cercare, senza specificare altro. Dopo aver sbagliato la prima volta il PG mi ha chiesto di prendere 20 automaticamente, prendendosi tutto il tempo necessario, per cercare tutto quello che c'era all'interno della stanza, dato che era in un dungeon senza situazioni di pericolo. Gli ho concesso di prendere il 20 automaticamente, in quanto, anche tirando i dadi, nessuno ha interrotto la sua ricerca.

    E' corretto? L'elfo può prendersi tutto il tempo che vuole per prendere 20 e trovare una porta segreta se dubita che ve ne sia una?

  10. Salve a tutti. Una domanda magari per alcuni scontata: Il Chierico, così come il Mago, deve selezionare preventivamente gli incantesimi che vuole utilizzare durante il giorno (tramite la meditazione, lo studio e blabla). Leggendo il manuale del giocatore della 3.5, a pagina 179, attraverso un esempio si sottolinea che il mago non solo deve scegliere gli incantesimi ma deve anche scegliere quanti slot occupino questi. Nei vari paragrafi in cui si parla di Chierici ed Incantesimi divini non ho trovato alcuna precisazione simile: questo vuol dire che un Chierico si prepara gli incantesimi e poi durante la giornata può decidere quanti slot ognuno di essi occuperà? Oppure si applica la stessa regola del mago?

  11. Grazie a tutti per le risposte! Un'altra domanda. Mi trovo a compilare la scheda personaggio e ho alcune perplessità.

    1. I tratti razziali, come la visione crepuscolare degli gnomi, la loro familiarità nelle armi o il bonus ai tiri salvezza contro illusioni vanno segnate nella scheda personaggio? O sono cose che si tengono a mente senza segnarle sulla scheda? Non saprei ad esempio dove mettere il bonus ai tiri salvezza contro illusioni..

    2. Ho lo stesso problema con i privilegi di classe. Devo segnarli nella scheda del personaggio?

  12. Queste sono scelte che spettano solo a te in quanto DM: sta al DM decidere se i pg ottengono le informazioni che stanno cercando, sia questa ricerca effettuata di persona (ad esempio, con una visita alla biblioteca) o con mezzi magici.

    Nulla vieta al DM di dire "tizio Tal dei Tali vi incarica di recuperare un certo oggetto dalle catacombe della città, e ve ne consegna la mappa" oppure "entrate nel negozio e vedete su uno scaffale delle pergamene arrotolate contrassegnate dall'etichetta "mappe varie".

    La scelta anche qui è del DM: se per un motivo o per l'altro è importante quantificare con precisione il tempo utilizzato dai pg, tieni il conto dei round (a te la scelta se far sì che i giocatori lo sappiano o meno).

    Perfetto, grazie mille. Adesso vorrei fare una domanda riguardante un problema che ho avuto oggi.

    I miei 3 PG, durante l'esplorazione del Dungeon, si sono imbattuti in una trappola: lama a parete. Volevo capire se ho svolto correttamente il ruolo di DM.

    I miei 3 PG camminano in un corridoio, avvicinandosi sempre di più al punto in cui ho piazzato la trappola. Arrivati a qualche metro di distanza tiro un d20 segretamente per vedere se qualcuno dei miei 3 PG, attraverso una prova di cercare, riesce a scovare la trappola (E' il dm che deve segretamente effettuare la prova di cercare?). La CD è 21, ma nessuno raggiunge questo punteggio. Allora, nel momento in cui i personaggi raggiungono la trappola essa scatta, minacciando i 2 personaggi che si trovano più vicini ad essa. A questo punto i miei PG possono provare un tiro salvezza riflessi. Il dm impone che la CD per superare questo tiro salvezza è 15. Solo 1 dei miei pg riesce ad ottenere questo punteggio mentre l'altro viene colpito. Il calcolo dei danni, secondo il manuale del DM, si svolge in questo modo: Att +10 i nmischia (2d4/x4, falce).

    Non mi è chiara questa dicitura. Devo tirare 2d4, moltiplicare il risultato di questo attacco per 4 e sommare 10 di bonus attacco? Se così fosse, il risultato mi viene 24 e il PG, avendo soltanto 6 Punti ferita, muore, arrivando a -12.

    Tutta la scena descritta è corretta?

  13. Il DM descrive ai giocatori le stanze una alla volta e loro disegnano una loro propria mappa, seguendo le indicazioni da lui fornite.

    Non ti consiglio affatto, se posso permettermi, di usare una mappa generata online. Piuttosto usa avventure già prefatte, come quelle che trovi nella sezione Download di questo forum: ve ne sono alcune davvero molto ben fatte!

    Grazie per la celere risposta, pensavo bene allora. Osserverò bene anche la sezione Download, potrebbe essere utile!

    Posso sempre ipotizzare, da DM, che i miei PG abbiano ricevuto la mappa del dungeon in qualche scrigno o da un mercante, per esempio? Giusto per variare un po'.

    Inoltre, per chiarire totalmente la questione movimento vorrei capire queste altre cose. Comincio da questa:

    In fase di esplorazione di un dungeon come misuro il tempo che i miei PG impiegano per esplorare, ad esempio, un corridoio largo 1.5 metri e lungo 15 m? So che un elfo ha una velocità di 9 metri, ma come lo misuro in tempo? Se il mio elfo entra in un dungeon può cominciare ad esplorarlo tranquillamente tutto senza preoccuparsi di round o cose simili, dato che non siamo in combattimento?

  14. Salve a tutti, io ed alcuni miei amici vorremmo cominciare a giocare a D&D, ed è ormai da 5 giorni che "studiamo" il gioco per riuscire a capire come si gioca. Ho usato un sito per generare casualmente la mappa di un dungeon e volevo sapere:

    la mappa completa del dungeon la può osservare soltanto il DM o tutti i giocatori? Se i giocatori entrano in un dungeon conoscono già la mappa dell'intero posto o la vanno disegnando loro di volta in volta in base alle informazioni fornite dal DM? Ovviamente calcolando la distanza a cui i personaggi possono osservare.

    per le altre domande devo prima capire qual è la risposta a questa prima. Grazie anticipatamente a chiunque voglia rispondere! Come vedete sono domande da super neofita!

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