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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. A causa di un po' di impegni non avevo continuato a pubblicare qua la parte relativa all'ambientazione, ma per oggi eccovi le razze: Umani: I soliti. Più uniformati culturalmente del solito, ma le loro sfaccettature della personalità sono notevoli in numero. Nani: Abitano le montagne della catena montuosa settentrionale di Jiab. Sono meno "pietrosi" del normale e hanno fondato numerose banche e dato via a floridi commerci (rigorosamente su terraferma). Avidi come sempre. Elfi: Gli elfi sono altezzose creature che si credono superiori alle restanti razze civili, razziste verso gli altri al punto da assumere tratti schiavistici nei loro confronti. La famiglia Shessan comprende nei suoi territori una buona fetta di tali stirpifatati (gli piace essere chiamati così). Mezzelfi: Va da sè che sono rarissimi, e sono ospitati per lo più tra gli umani, dove spesso conducono una vita abbastanza normale (sebbene un po' ghettizzata a volte). Gli elfi guardano con estremo sdegno i mezzelfi; la cosa è reciproca. Halfling: Sono i nomadi del deserto, dove conducono una vita da tuareg. Ferocissimi combattenti, generalmente combattono fino alla morte senza mai perdere conoscenza. Caliban: per caratteristiche sono i mezzorchi, ma sono notevolmente diversi. I Caliban sono umani colpiti da una maledizione associata alla vita non in linea dei precetti religiosi dei genitori. Per questi sono allontanati da tutti, che li reputano pericolosi e sacrileghi. La famiglia degli Irklis hanno formato un esercito che ne racchiude la mggior parte
  2. Una precisazione su quanto scritto: la procedura si effettua solo quando lo si vincola a sè, quindi generalmente una volta, e non va ripetuta ogni giorno. Sani100 ha fatto un' osservazione scherzosa ma corretta (alcuni suggerimenti si trovano nella guida al malconvoker)
  3. Per quanto riguarda i maghi e gli incantesimi, sul libro oltre ai due per livello sono concessi anche altri secondo le modalità del MdG. Per quanto riguarda gli incantesimi preparati, la prima cosa importante (ed é molto importante) é il legare il demone a sé, quindi un'adeguata selezione aiuta in tal senso (es. Tocco d'idiozia)
  4. Ho più o meno le schede di tutti, ma mi manca ancora quella di Wereboar
  5. Guarda, per ora vorrei fare un po' di beta testing, quindi considera la richiesta sospesa, nè accettata nè non. Per quanto riguarda l'Advanced Bestiary, no (non ce l'ho, non è della WotC, sebbene autorizzato, e non possono metterci le mani sopra)
  6. Famiglia Sulman e Fyrh Sulman: Spoiler: Questa famiglia è una famiglia di una certa importanza economica e militare. Famosa per aver fatto largo uso di demoni in passato e per non aver partecipato alla Crociata contro i Jinn indetta dalla Famiglia Nailah, ha dato i natali ad uno dei Sultani più famosi della storia, Salomone, oltre a qualcuno minore, e per la forte componente proveniente da altri piani nella vita del paese. Infatti ospita ancora molti geni e demoni oltre alle stirpi degli stessi (stirpiplanari). -Ix, il Visir: una volta era uno dei maghi di corte del precedente Visir, ma grazie all’appoggio di una serie di esseri, tra cui un Efreeti liberato dalla prigionia (Salomone stesso lo aveva imprigionato in un vaso bronzeo). Sfruttando un periodo di impopolarità del vecchio Visir lo usurpò del potere e punì i suoi tre eredi: uno di questi, che in passato durante una battuta di caccia accecò l’occhio destro del neovisir, fu similmente accecato all’occhio della stessa parte, un altro combatté contro l’Efreeti ma venne ucciso nel duello e il terzo fu trasformato in una scimmia e abbandonato nel deserto. Il suo comando non è né tirannico né malvagio, il popolo lo acclama, e col tempo è diventato un uomo cauto e calcolatore. -Afarit, il Mago di Corte: è l’Efreeti di cui abbiamo parlato sopra, che ha giurato gratitudine eterna all’attuale Visir. A differenza dei normali esterni convocati, ripone odio solo nei confronti di Salomone. A causa della sua natura e dei suoi poteri è rispettato dai demoni che si trovano sul territorio, ma questi lo considerano uno schifoso collaborazionista. -Erede del Visir: il Visir non ha eredi: gli svantaggi supererebbero i vantaggi. -Guardie personali: il Visir ha come plotone di guardia personale un gruppo di demoni da lui evocati e controllati dall’Efreeti. -Maghi di corte: il Visir nel corso degli anni si è circondato di maghi che conducono per lui una serie di esperimenti sugli esterni e sugli umani. Godono di una serie di privilegi dal Visir, ma non gli devono tenere niente nascosto né divulgare alcuna loro scoperta, altrimenti vengono decapitati, come è già successo due volte. Pare che stiano lavorando sull’interazione tra demoni e umani. Fyrh: Spoiler: Questa famiglia possiede territori del deserto, quindi parte della loro politica deve badare ai popoli che lo abitano, che riconoscono come sovrano solo uno come loro, che abbia anche il “potere del deserto” e non solo quello divino. È importante perché garantisce il passaggio delle carovane nel deserto, cosa altrimenti molto difficile e pericolosa -Shams al-Nahar, il Visir: i Visir di questa famiglia portano sempre oltre al titolo Visir anche quello di . Questo perché i nomadi del deserto non supportano Visir che non siano come loro, quindi per diventarlo bisogna essere pratici delle grandi distese sabbiose. Non pochi visir sono stati detronizzati in modi più o meno soft perchè non avevano il comando sul deserto. Comunque quello attuale è un halfiling pienamente acclamato da tutti. Come espressione degli halfling del deserto, non si piega molto facilmente alle decisioni altrui. Ha la mano sinistra monca, avendola persa a causa di una scommessa fallita (un furto finito male). Si sente affogare in un mare di formalismi e di comportamenti non spontanei. È grato alla sua guardia del corpo per questo, ancora di salvezza. Nel corso del suo mandato ha incentivato la coltivazione di spezie e droghe, di cui ne fa un certo uso -Hasan, la Guardia Personale: Nell’entourage che ha portato, il Visir ha preso con sé anche questo indomito guerriero eclettico. Ha una lingua molto libera: è un soldato, non un politico, e per questa caratteristica piace all’oppresso Visir. -Filosofo di Corte: questo ruolo è in realtà una sinecura imbastita solamente per dare una copertura alla persona. Il giovane uomo totalmente cieco non è altro che il legittimo Visir della 5° famiglia (era l’erede trasformato in scimmia e abbandonato nel deserto, venne poi raccolto da una tribù nomade e ritrasformato da una maga). Organizza insieme a Shams al-Nahar una riconquista del suo legittimo trono. -Morgiana, Moglie del Visir: è un’halfling molto religiosa che ha dedicato la sua vita ad estirpare le sette che idolatravano falsi dei. È decisa e non indugia a esporsi in prima linea nelle sue battaglie. Disprezza la vita di palazzo, infatti vive e guida ancora la sua tribù del deserto. -Qamar, Erede del Visir: a causa di un delitto commesso in gioventù era stato allontanato dal padre Visir, mandandolo in una delle tante famiglie di Tuareg. Ma finì nelle mani di una setta religiosa di cui sopra, e solo grazie all’intervento (involontario) della madre riuscì a salvarsi. Dopo questi anni turbolenti, conduce una vita rettissima e onesta, lavora sodo e non ha vizi. -Harun, il mago di corte: Harun è un halfling che ha unito le arti magiche all’addestramento monastico dei popoli nomadi. Disprezza alcune scuole di magia (ammaliamento (diabolica), negromanzia (immonda), e evocazione (non è da veri maghi evocare cose che combattono al tuo posto)) ed è un abilissimo divinatore. Chiedigli una cosa e lui in un ora al massimo la saprà dire. Si è potenziato il corpo nel tempo con divinazioni permanenti.
  7. Sami, hai la casella dei messaggi piena P.S: il secondo non aumenta la velocità di 7.5m, ma di 3m (10 piedi = 3m)
  8. I manuali a disposizione sono tutti (per i maghi storcerei un po' il naso nei confronti del frostburn, mi spiace per shivering touch ma in un'ambientazione arabo-persiana quel manuale é fuori posto) @sami100 Spoiler: Basta dare il link alla scheda, purché tu l'abbia resa pubblica (alla voce sheets dopo il login trovi la tua scheda, li vicino c'è un quadratino con un occhio)
  9. Si, volevo fare una mini avventura, un Dungeon Crawl con sorpresa, per comprendere appieno il potenziale del gruppo e i suoi punti deboli. Comunque, ecco le tre famiglie (delle altre 4 non trovo il file ) Famiglia Nailah: Spoiler: Discende da Nailah, ed è stata la famiglia da cui sono provenuti molti Sultani. A causa di una guerra lunga e infruttuosa per scacciare i demoni e i geni dal piano le ha fatto perdere prestigio e potere. È meglio messa solo dalla famiglia Hajjah, ma è solo questione di tempo il sorpasso. Detesta la famiglia Irklins -Iblis, il Visir: è un uomo taciturno che rimane spesso nei suoi spazi. Non ha ricevuto un’educazione degno di questo nome, e considera essere ciò il suo più grave handicap. Ha una passione per la pittura, ma per il resto è un uomo molto concreto. In realtà dovevano essere i suoi due fratelli maggiori a governare, ma sono morti entrambi a causa dell’epidemia di febbre demoniaca scoppiata quel tempo. Insieme al mago di Corte, è molto furbo. Ha una cinquantina d’anni. Ha perso la moglie a causa di un attentato della famiglia Irklis. -Raghib, il Futuro Visir: ha 20 anni, ma ha una malattia che lo costringe a lunghi periodi di riposo. Approfitta del tempo per sviluppare la propria mente e per acculturarsi. A causa di ciò ha vastissime conoscenze, e il padre stravede per lui. -Al-Akhba, il Mago di Corte: specialista nell’evocazione immonda. Furbo di 3 cotte, è uno dei pochi maghi potenti ad evocare demoni di una certa potenza. Non è molto affettuoso (anzi) ed è molto fedele al suo visir. Ha un paio di apprendisti [i due maghi PG]. -Kirad, l’Educatore di corte: è un elfo bardo che ha girato il mondo come cronista. Ha parlato con molti popoli e con molte razze. Conosce moltissime storie ed è anche il portavoce del Visir. Ha un debole per la figlia del Sultano, ma è ligio al dovere di servire il suo visir. Questo dramma interiore lo ha reso triste e sospirante di tanto in tanto. -Shabir, l’Alto Sacerdote: figura classica nella famiglia Nailah, è un grande fabulatore e manipolatore. Venera il Visir, visto che è l’unico che non è mai riuscito a controllare. Ama allevare uccelli (ha una voliera tutta sua nel palazzo) e il suo pezzo da novanta è un superbo pappagallo. Famiglia Hajjah: Spoiler: Storicamente la più debole: dei 6 diadochi scelti da Nailah, il suo morì presto in quella famosa guerra, quindi rimase fuori nella spartizione e gli toccarono i brulli territori montuosi confinanti con le montagne dei nani. In tempi recenti riuscì ad allearsi con loro. -Harmattan, il Visir: è un nano: il suo predecessore non aveva eredi e riuscì a far valere il suo titolo di ambasciatore dei nani presso gli Hajjah. È frustrato dalla pochezza del suo territorio, ma grazie ai nani ormai annessi al feudo sta riuscendo nell’impresa di portare la 2° famiglia ai vertici economici e militari. È molto sicuro di sé e da buon nano è orgoglioso e chiuso. -Huldra, Erede del Visir: non lo è di sangue: quello attuale lo ha scelto per le sue capacità di destreggiarsi tra le parti e per la sua apertura mentale (ultima ma non per importanza, perché i banchieri nanici glielo hanno imposto) -I Banchieri Nanici: I veri capi: grazie ad essi la Famiglia Hajjah ha di che coprire le spese militare, per affermarsi economicamente e per corrompere funzionari. Di contro impongono le loro scelte al Visir e ne hanno scelto l’erede. -Maghi di Corte: sono in 5, due umani e tre nani, perennemente in contrasto tra loro per prendere le grazie del Visir, a causa della sua probabile imminente ascesa come imperatore. Amano lanciare magie su sé stessi: di fatto gli umani sono abiuratori e i nani trasmutatori. Questi ultimi hanno integrato alcuni parti del corpo con metalli nobili mediante trasmutazioni. -Mis, l’Ambasciatore Hajjah presso altri popoli: è l’unico umano oltre ai maghi rimasto nella corte del Visir, e questo è causa della sua nevrosi. Grazie alla sua abilità da 10 anni sta rimanendo in questo ruolo, ma ci sono molte pressioni da parte dei nani e teme per la sua vita. Famiglia Irklis: Spoiler: Famiglia che ha sfruttato la debolezza dei Nailah a causa della guerra contro i demoni per prenderne il posto è sempre stata vivace rivale di questa. Il suo esercito di Caliban è molto forte. L'odio verso la famiglia nailah é reciproco -Visir: è un umano, malgrado i molti Caliban che circolano qui. È una persona spregiudicata, che farebbe qualsiasi cosa per raggiungere i suoi obiettivi. Non è tonto, anzi, l’intuizione di creare un esercito di Caliban è stata geniale: l’esercito è più forte degli altri, molti Caliban per evitare le persecuzioni degli altri paesi si sono arruolati qui e per questo lo servono di buon grado. Solo non ci sono molti maghi. -Morgaur, Erede del Visir: è morto anni fa: durante una battuta di caccia si addentrò troppo in territori pericolosi e fu catturato e ucciso da una banda Caliban. Il Visir capì la forza di questi esseri malefici e contemporaneamente ordinò la morte del mago di corte. -Uisge, Mago di Corte: dopo la dipartita del suo predecessore, il mago attuale è un illusionista della peggior specie. Va detto però che, contrariamente a personaggi del genere, è perfettamente leale al suo sovrano. - Nidoggr, Capo dell’esercito: a un Caliban iroso e non troppo propenso a ragionare di fino è stato assegnato questo ruolo. È carico di odio nei confronti della famiglia Nailah a causa di un maleficio lanciato da un demone al loro servizio che lo ha trasformato la metà sinistra del suo corpo in lucido marmo. Da sempre si trova in contrasto per modi, pensieri e idee con il protettore personale del Visir. -Sazae, Protettore personale del Visir: è un elfo amico di vecchia data dell’attuale Visir e di suo padre. Teoricamente suo protettore, in realtà è il sicario preferito di corte e consigliere. Tra le sue vittime si ricordano personaggi illustri: il terzultimo imperatore (vicino alla 1° Famiglia, allora non si voleva rischiare), la moglie del Visir Nailah, l’Efreeti capo della città di Aziz. Detesta il capo della guardia, di cui ne disprezza le trovate, le modalità e la filosofia di vita. -Junun, Geniere capo: carica separata dal mago di corte, il compito di questo omino piccolo e tarchiato è quello di sviluppare oggetti magici e sortilegi utili al potenziamento dell’esercito. È un individuo abietto e spregevole, che ama inventare armi e simili per puro piacere sadico ed ha la lingua più untuosa che possa esserci. Non è neanche un briciolo coraggioso, ma sa sempre levarsi d’impaccio nelle situazioni più disparate. Va da sé che non è la persona più amata nella corte, ma è necessaria.
  10. Si, avete accesso all'equipaggiamento (anche se ci sarebbe da discutere sulla logicità di ciò) come da manuale; avevo scritto da qualche parte del topic l'ammontare del budget. Seconda puntata dell'ambientazione mediorientale di Eres (nome cambiabilissimo, non ne trovavo uno decente quindi ho scritto il primo): Storia Spoiler: Era l’anno 0 dell’attuale calcolo degli anni in cui Nailah iniziò la sua attività di predicatore e paladino della religione. Prima i territori di Eser erano occupati e controllati dall’Impero, che col tempo ha assunto caratteri esecrabili agli occhi delle genti, ma in realtà non era eccessivamente crudele. Da tempo opposizioni più o meno fastidiose si stavano dando da fare per contrastare il potere regio ma, appunto, non erano che seccature come lo sono le mosche per il cavallo. L’Impero era solido e niente faceva pensare ad una sua cacciata al di là del mare, da cui era venuto. Fino all’arrivo di Nailah. Era un umano di 22 anni dai capelli neri e lunghi una decina di centimetri, la cui gioventù è terreno di speculazioni anche oggi. Egli fece conoscere la sua dottrina e si presentò come toccato dai più alti concetti. La sua religione si diffuse subito tra i popoli e li unì con essa, guidando una crociata contro l’Impero. Di molti soldati curava egli stesso l’addestramento, formando i Commandos della Morte, soldati dall’addestramento poliedrico che non ci è pervenuto, se non in frammento. Ad affiancarlo in questa impresa aveva scelto altre 6 figure: 4 uomini, un elfo e un halfling [qui gli halfling sono indomiti nomadi del deserto], i cosiddetti Diadochi. Insieme a questi formò l’esercito della riconquista, giurando di liberare tutti i popoli di Eser dalla tirannia imperiale (anno 7, Patto della Liberazione). Nello stesso evento benedisse le loro stirpi e la propria. L’esercito della Riconquista attaccò l’impero per 9 anni, fino alla battaglia decisiva a Radàn (anno 16), oggi sede di pellegrinaggi. L’armata imperiale era immensa, si dice che avessero tra le fila anche cavalieri di Roc e Demoni di ogni specie e potenza. Ecco riportato il celebre discorso che tenne ai suoi soldati e a quelli delle schiere avversarie: “Temetemi voi signori predicatori [aveva bollato gli imperiali eretici e predicatori dell’errore a causa della loro fede nelle divinità], io discendo sulla vostra terra dai cieli. Io domino le vostre stesse anime, voi miscredenti. Mi ascoltate voi Pari e Consiglieri? Mi erigo innanzi a voi spoglio, io distruggerò qualsiasi uomo osi ingiuriare la mia fede. Io giuro che sarete miei e che vi porterò ai sette mari di Rhye. Sorella, vivo e mento per te, il Signore comanda e io morirò. Siete miei, vi posseggo, mi appartenete per sempre. […] Infuria la grande battaglia attraverso cui io volerò indenne tra il fuoco e le fiamme del tuono, e sopravvivrò, sopravvivrò, sopravvivrò. Quindi sfiderò le leggi della natura e ne uscirò vivo. Andate via, voi gretti e infidi senatori, annunciate il bene, allontanate i cattivi richiami del male. Io sfido il potente Titano e i suoi cantori, E con un sorriso vi porterò verso i sette mari di Rhye” Quel giorno la sorte gli arrise, e strappò definitivamente i territori di Eres all’impero, cacciandolo al di là del mare, dove però ne viveva ancora una buona metà. Egli si autonominò Gran Sultano, Salvatore di tutte le terre al di qua del mare, Eletto degli Urani, e iniziò il suo ventennale governo di Eres. I territori li divise in sette Eyaleti (Eyalet al singolare), su ognuno dei quali comandavano i Diadochi, oltre al suo personale. Ai Diadochi successero i loro eredi, facenti parte della loro famiglia (che poteva essere anche parecchio allargata); furono chiamati Visir tali regnanti. Nailah ovviamente esercitava un controllo maggiore di quello di un normale Visir, avendo giurisdizione anche sui singoli Eyaleti. Nailah visse perennemente giovane per altri 60 anni, dopodichè nominò Sultano (senza il Gran né tutti gli altri titoli; era una sua carica esclusiva) suo figlio, di cui ne osservò il regno per 4/5 anni. Dopodichè non si ebbero più notizie; mesi dopo, nelle sue stanze ormai santuari, si trovò un nuovo cartiglio (anno 74): “Dimentica le tue canzoncine e ninnananne Arrenditi alla città delle lucciole. Danza insieme con il gruppo, con il diavolo: Tutti insieme all'inferno, tenendoci per mano, Ma adesso è ora di andarsene da qui” Ancora oggi ci si chiede cosa intendesse. I primi successori furono imperatori della famiglia Nailah, ma dopo cento anni a causa del dilagare di demoni e geni incontrollati sul territorio (arrivarono a formare lo stato di Wildfire nel sud di Eres) questi decisero di imbarcarsi in una crociata per liberare il mondo da questi esseri immondi. La guerra fu lunga e infruttuosa: durò trent’anni (anno 219) e alla fine i Sultani Nailah non ricevettero alcun tornaconto sensibile, e costò loro il declino politico e militare della famiglia, seguito da quello economico. La famiglia Irkalis e Qallada portarono una serie di Sultani, ma dopo che i primi e gli ultimi si ritirarono dalla scena politica (gli Irkalis per un calo di prestigio, gli elfi Qallada per convenienza) toccò ai Jandor e agli Shar battersi per il Sultanato. Gli ultimi consegnarono alla storia uno dei più celebri sultani, Salomone (anno 378), attorno alla cui figura sono fiorite tante storie da poterci scrivere un libro di molte pagine, mentre i Desertici assicurarono con una serie di guerre la conquista di territori di confine con l’impero. Sulla scena si affermò saldamente anche la famiglia Wylui, che da anni ormai si sta preparando ad uno scontro epocale. Tra pochi mesi infatti il Sultano annuncerà la guerra e in che modo ciascuna casata contribuirà (anno 498).
  11. Allora, il demone abishai che avevi preso l'ho ponderato e alla fine mi piaceva, 4 attacchi + veleno, telepatia 30 m e capacità magiche interessanti rendevano il blue abishai un'ottima scelta come melee, sia per caratteristiche che per danno (un po' meno come opzioni in combattimento). Lucifero invece aveva proposto un Imp Immondo Possessore, già stavo pensando tutte le possibilità (entrare nell'arma del nemico per maledirlo? Animare un'armatura con occupante in stile Iron Man? Esplorare corridoi in forma Eterea? Entrare in un tappeto per garantira un mezzo di trasporto al party? Potenziare lo spadone del compagno da +1 a +4? Far sparare una balestra da sola, meglio se in mano a qualcuno? )
  12. Mi scuso se ho rinvangato ricordi spiacevoli ma ero alla ricerca di una religione che si discostasse da quella tradizionale d&diana, attingendo alle conoscenze in ambito filosofico Comunque, meno male che per incubo intendi un'altra cosa, stavo già ridendo e piangendo all'idea di un cavallo samurai! Perchè non vuoi più fare l'immondo possessore? Sarebbe stato bellissimo
  13. Un attimo, non facevi l'imp immondo possessore? Ad ogni modo, sono curioso di vedere il background di un incubo samurai EDIT: Ecco la parte sulla religione dell'ambientazione, a sera anche personaggi importanti e storia e domani la geografia: Nel mondo di Eser la religione non è quella di d&d classica: la dottrina che Nailah ha portato infatti non prevede la presenza di dei dotati di immaginifici poteri. Secondo la dottrina Nailana infatti tutti quanti siamo immagini di esseri potenti situati nel Mondo dei Concetti, nei Sette Mari di Rhie, nell’Urania, nell’Iperesistenza. Infatti ognuno di questi essere rappresenta un idea, un concetto, una qualità, una capacità. Questi si chiamano Urani. Ogni uomo è la proiezione di uno di loro, e scopo nella vita è quello di trovare, raggiungere e incarnare questo concetto rimanendo sul Sentiero Dorato, evitando gli inganni dei Malefici, “Urani Malvagi”, che si personificano nel mondo come demoni. Ciò non vuol dire che gli uomini siano piatti e privi di spessore, in ognuno è presente un urano che predomina e poi in quantità minuscola tutti gli altri, anche i Malefici. Per raggiungere il Sentiero dorato si devono seguire riti e predicazioni fatte dai Rashidi, sacerdoti che di sovrannaturale però non hanno niente, sono solo i conoscitori della religione. Altri culti di dei sono rimasti, ma vengono condannati come eretici e perseguitati. La magia divina quindi è facilmente spiegata come una particolare devozione religiosa, mentre quella arcana è meno rispettata, "solo" studio e capacità non divine.
  14. L'allineamento dei demoni ovviamente ė sempre Malvagio (se Caotico, Legale o Neutrale dipende dalla razza), mentre i maghi che hanno ricevuto questa istruzione sono in genere malvagi comunque non buoni, sia per la schiavizzazione in sé che per altre cose che rientrano nel trattamento dei demoni (torture, raggiri, nessuna pena, odio...). Per il background, siete liberi (domani posto l'ambientazione) ma i maghi ad un certo punto della loro vita sono stati presi come allievi dal mago di corte di una delle famiglie che sintrovano nell'orbita del sultano (si, é simil mediorientale)
  15. Allora maghi e demoni, come va lo sviluppo dei personaggi? A breve pubblicherò l'ambientazione in cui vi muovete
  16. No, no, intendo domenica della prossima settimana, non questa. Myth Weavers é un sito (http://www.myth-weavers.com) che permette ai registrati di poter fare schede di ogni genere, d&d, Gurps, Vampiri, salvate sul sito e accessibili a tutti (ma modificabili solo dall'user)
  17. La defezione di New One non crea alcun problema, essendo Il piccolo Gnomo disposto a entrare nella campagna continuerà tutto come prima. Le schede preferirei che le meyyiate su Myth Weavers e che per Domenica prossima siano finite Ciao e buon lavoro
  18. I ruoli quindi nel party quali sono quindi (abbastanza nel dettaglio es. Tank specializzato negli attacchi d'opportunità; God controllore del campo livemente evocatore; Jack of All Trades...)?
  19. Allora, visto che i due maghi hanno build particolarmente simili, ho in mente di dotarli di background altrettanto simili: ad un certo punto della vostra storia vi ha preso come allievo uno dei maghi alla corte del sultano (questo momento coincide col vostro ingresso nel master specialista), che vi ha insegnato anche l'arte della convocazione dei demoni; finora non avete ancora convocato nessun demone maggiore, solo robetta. Questo mi sarebbe abbastanza comodo sia in vista della mini avventura che per quella maggiore Il budget é 19000 mo; aggiungete gratuitamente questo legame planare modificato al vostro libro
  20. Quelli del livello, a cui NON dovete le spese per la scoperta del demone(se n'è occupato il vostro maestro; spiegherò). Per ora fate solo un concept, per due motivi: L'ambientazione che sgo facendo é simil orientale ma non ancora finita e perché prima dell'avventura principale voglio fare una mini avventura di prova, per vedere come va l'idea
  21. Allora, i maghi sono quelli classici di d&d, con incantesimi, famigli, talenti bonus... In questa campagna alcuni maghi conoscono in piú un incantesimo simile a legame planare inferiore ma leggermente diverso e maggiormente potente. É nei libri che i maghi non hanno alcun potere, ma é lungi da me creare ora un' ambientazione ispirata alla collana di Bartimeus (bisognerebbe progettaree un nuovo gdr per questo)
  22. Si: scegliete un esterno presentato in qualsiasi manuale non d'ambientazione a cui aggiungete livelli di classe per farlo arrivare a 7 DV, ignorando eventuale mdl
  23. Ho appena tirato i dadi: lancio 4d6 e tolgo il peggiore. Ecco i risultati: Lucifero: 7 12 14 17 9 11 New One: 12 10 15 10 10 14 ahi Wereboar: 13 13 17 14 11 16 mah! sani100: 11 14 15 10 16 16 ancora mah! In caso non vi trovaste bene con i tiri potete usare un poit-buy da 22 punti
  24. È giustappunto di un mago che abbiamo bisogno adesso! Bene, si può allora iniziare con la creazione dei personaggi: i manuali consentiti sono tutti quelli 3.5 esclusi quelli di ambientazione, basta che non porticate cose troppo strane. I punteggi di caratteristica li tiro io, e ricordo ai giocatori dei demoni che i punteggi che trovate sui vari manuali sono quelli base 10 10 10 11 11 11 modificati dai modificatori; sempre per loro, non é necessario che mantengano quelli già forniti dalla razza, possono cambiarli, mentre per le abilità aggiungono quelle razziali a quelle di classe (anche qui, potete cambiare i gradi). Per quanto riguarda maghi e punizioni, ricordo che si possono infliggere danni non letali con gli incantesimi se si sceglie il talento Sostituzione Non letale e che hanno il permesso di utilizzare oggetti magici "custom" per gli strumenti di punizione Inoltre devo informare di aver fatto dei leggeri cambiamenti sul Legame planare modificato: -La CD di artigianato per creare il pentacolo é 10 +(2 DV del demone) -Il demone nel Pentacolo se imprigionato correttamente non può uscire nè tantomeno attaccare cose all'esterno di esso -Come delucidazione, il demone cerca di portare avanti la missione discussa nel pentacolo, il mago però può dargli ordini senza docver passare per la procedura dell'incantesimo, solo il demone non é obbligato a eseguirli, quando esulano dalla missione in corso (es. Il mago ordina di preparare la sua colazione quando lo ha convocato per aiutarlo a dare la caccia a banditi); in tal caso il mago si puó servire di torture, punizioni, Diplomazia... per convincere il demone (in genere evitano di fare dispetti puerili come non preparare la colazione al mago di sopra; lo punirebbe aspramente una volta messosi a posto) -Per cambiare la missione in corso bisogna rilanciare l'incantesimo, mentre per congedarlo no @sani100 Spoiler: Il mio account LoL é Jieda
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