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Balseraf

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Messaggi inviato da Balseraf

  1. Aggiungo Campaign Cartographer, a pagamento ma non troppo caro.

    E infine GIMP, alternativa open source a Photoshop.
    La maggior parte dei capolavori che trovi su http://www.cartographersguild.com/ sono fatti con Photoshop o GIMP.
    Per esperienza personale ti devi sbattere di più rispetto a tool specifici, ma acquisisci competenze nell'utilizzo di un software molto potente, che puoi spendere in mille altri ambiti.

    Nel mio piccolo ho realizzato questa.

     

    aeidon.jpg

    • Mi piace 5
  2. Premetto che non conosco l'ambientazione, ma con la distruzione del primo artefatto i PG dovrebbero essere diventati abbastanza forti e conosciuti.
    A quel punto la campagna potrebbe vertere sulla distruzione di un ulteriore artefatto (quello più protetto, con la sfida più epica e diversa dalla prima) mentre contemporaneamente con una serie di avventure sociali e strategiche devono organizzare dei PNG che sotto la loro egida affrontano i tre Terrori rimanenti.

    Addirittura potrebbero giocare delle brevi one-shot utilizzando i loro protetti come personaggi per la fase culmine di ciascun fronte :) (per spezzare la campagna lunga e giocare brevemente un altro personaggio).

    • Mi piace 1
  3. Creare un PNG come se fosse un PG per poi calcolarne il CR è lungo e faticoso, e poco utile.
    Io ti consiglio il procedimento inverso.

    1. Parti dai PNG presenti nel Monster Manual (o dai mostri in generale).
    2. Se bastano delle piccole modifiche, applicale e ricalcola il CR.
    3. Se non c'è nulla che ti soddisfi, decidi la difficoltà e quanti XP hai per l'incontro, scegli il numero di PNG e i CR, e infine calcola HP, AC e attacchi/danni da tabella.
    4. Il resto è tutto semplice reskin. Se da tabella ottieni che attacca con +3 e fa 15 danni al round, che il PNG usi una spada lunga, un arco o un cantrip non cambia nulla.
    • Mi piace 2
  4. Ciao, anche io sono estremamente a favore di personaggi pre-generati, possibilmente in numero maggiore dei partecipanti. 

    Più che a favore, è un obbligo, altrimenti va via metà serata anche con i sistemi più semplici. 

    La caratteristica più importante di una one-shot è che deve concludersi! Non deve interrompersi a metà e lasciare tutti con l'amaro in bocca. 

    Prevedi diverse tipologie di situazioni (scontri, interazioni sociali, ecc.) però tieni d'occhio il tempo è contemporaneamente interrompi ogni punto morto o di stallo, movimentando il gioco, e taglia o risolvi automaticamente le situazioni se siete troppo indietro. 

  5. @fenna Grazie mille, i chiarimenti sulla difficoltà sono stati utili, diciamo che erano quello che mi frullava un po' in testa con la frase "Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici" ma che esprimevo male.

    Spoiler

     

    Anche nell'esempio del baratro, in fondo non cambia molto da come affronto le avventure ora con D&D: se il baratro è l'unica via di accesso a cui io ho pensato, non può essere mortale; se è una scelta opzionale del giocatore, può benissimo essere mortale.
    Devo anche calibrare bene cosa significa "essere fan".

    Giocatore: (motivo xyz) Voglio saltare il baratro.
    GM: (Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo) Ti rendi conto che il baratro è veramente ampio e profondo. E' un rischio enorme, se non riesci ad arrivare dall'altra parte è morte certa. Puoi fare il giro e unirti al combattimento dall'altro lato, o tirare delle frecce.
    Giocatore: Voglio saltare il baratro.
    GM: Ok, direi che è "Sfidare il pericolo" su FOR.

    A questo punto con un'eventuale 6- posso comunque rispondere con una mossa morbida e mettendolo in difficoltà, senza per forza far morire il personaggio.
    Oppure posso tagliare la testa al toro e dire che il baratro non è saltabile, ma se il giocatore insiste mi puzza di railroading.
    Certo, il personaggio che muore in un baratro non è una bella storia, però penso sia semplicemente un brutto esempio, perché avremmo un giocatore che insiste per cercare di fare qualcosa di potenzialmente mortale. 

     

    Riguardo la difficoltà opzionale l'ho trovata a pag. 353, capitolo "Changing the Basics".
    Guadagni la mia stima per la citazione di Quelo :D

    Grazie anche a @SilentWolf e @greymatter (ho letto tutto il materiale consigliato).

    Le mie considerazioni finali:

    FATE
    Ho letto e ascoltato qualche Actual Play. Trovo solo esempi di gioco in cui sembra che si parli virgolettando tutto, quello che temevo.
    Cercherò di organizzare una one-shot solo per provarlo, ma le premesse sono negative.

    DUNGEON WORLD
    Ha degli spunti molto interessanti.
    E' certamente un sistema che spinge master e giocatori ad un stile di gioco più incentrato sulla scena.
    Ha degli elementi e dei suggerimenti che sicuramente implementerò in D&D e che mi renderanno un master migliore.
    Lo proverò senza dubbio, anche se intravedo la necessità di alcune varianti per adattarlo all'ambientazione (last breath e altre cose).

    I concetti che preferisco:

    1. Un tiro fallito diventa solo un'occasione per arricchire l'avventura.
      Potrebbe non essere sempre una cosa positiva, ma devo provarla in gioco per vedere come va.
    2. Combattimenti con meno tiri.
      Non che non si possano fare combattimenti divertenti e spettacolari anche in D&D, però molti round e tanti tiri vuol dire dover pensare troppo spesso a descrizioni avvincenti, e alla lunga ci si stanca. Questo porta a tirare molti dadi e descrivere solo il colpo conclusivo, o cose del genere.
      Vediamo come va anteponendo la descrizione!

    Prevedo qualche post di actual play in cui vi chiederò pareri e consigli :)

     

    • Mi piace 2
  6. 59 minuti fa, greymatter ha scritto:

    Questo di base lo puoi fare anche in DW.  Se il ladro, per via della sua storia, ha conoscenze di medicina, può fare Spout Lore ("When you consult your accumulated
    knowledge about something, roll+Int."). Il monaco non lo potrà fare perché di medicina non ne sa nulla. Però potrà fare Spout Lore su Arcana (che il ladro non potrà fare perché ne sa a pacchi di medicina).

    Anche qui bisognerebbe fare esempi specifici. Dipende molto dalla situazione. 

    Ti ringrazio, è perfetto. Quindi le abilità di D&D di conoscenza sono riassumibili in "Spout Lore", giustificandolo con la storia del background.
    Eventuali abusi vengono gestiti con il buonsenso.

    1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Oppure: "hai sfondato la porta, e ti precipiti nella stanza, solo per scoprire che dietro ad essa c'erano due goblin ad aspettarti con le lame sguainate!".  Con un 6-, puoi fare una mossa.  "Far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia" è una possibilità, ma ti faccio notare che stai un po' rientrando nel binomio D&Desco "prova di abilità--> successo/fallimento", in cui in caso di fallimento la prova è fallita, stop, e non succede altro. Ci sono tante possibilità, come  show signs of an approaching threat: "mentre sei lì che prendi ad asciate la porta per sfondarla, vedi un'ombra parartisi davanti. C'è qualcosa dietro di te. Che fai?"

    Inoltre, un 6- non implica necessariamente un fallimento, vuol dire solo che il DM decide cosa succede.

    Ok ci sono, era quello che intendevo ma effettivamente il semplice ruzzolare e far cadere l'ascia non è qualcosa che apre a nuove possibilità, quindi meglio scegliere mosse migliori.

    1 ora fa, greymatter ha scritto:

    Il giocatore ti fa: "voglio saltare questo dirupo"

    Se per te non sta innescando alcuna mossa, vuol dire che ti sta guardando per sapere cosa succede --> è un trigger per una delle tue mosse

    "Ok, però con quello scudo, quell'armatura e il tuo zaino non ce la fai di sicuro. Sei troppo pesante. Devi lasciare qualcosa qui. Vuoi farlo?"

    Questo apre un altro dubbio, anche in base alle letture che mi hai consigliato.
    In DW il dialogo puro e semplice tra GM e giocatori che impersonano rispettivamente un PNG e i PG esiste?
    Sto capendo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole, deve rispettare le mosse a sua disposizione nei tempi previsti, però d'altro canto mi sembra anche che a ben cercare qualsiasi cosa si può inquadrare in una mossa.

    E' sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa e semplicemente rispondere e dialogare fino a che non c'è una situazione che comporta un certo rischio, e a quel punto scatta nella testa "questa è una mossa"?

    Esempio: dialogo con un PNG, che viene impersonato dal GM. Botta e risposta con i personaggi, liberamente, fino a che non c'è qualcosa che si traduce in Parlamentare o Sfidare il pericolo.
    Va bene?

    1 ora fa, fenna ha scritto:

    Ok. tu dici di aver capito, ma io leggo che non hai capito e adesso ti spiego il perché.
    Mi sembra che tu stia considerando DW come un gioco in cui il sistema sia un sistema come GURPS, Hero o un "motore fisico", infatti mi pari di probabilità.
    In DW il sistema di regole non parla di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa. Mai. Infatti il gioco non funziona così.

    Riprendo il tuo esempio.
    Sfidare il pericolo quando si attiva?  agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo

    Quindi il punto è che devi indicare qual'è la minaccia e qual'è il pericolo? Quella è la parte importante, capisci? E' quella su cui lavorare successivamente con le mosse del GM.

    (...)

    PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone
    GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini!

    La porta non è un pericolo o una minaccia stesso discorso vale per il dirupo (a meno del fatto che lo sia).
    Bada bene che, non c'è scritto da nessuna parte che chi fa l'azione, anche se fallisce non riesce a sfondare il portone, ma a quel punto spetta al GM fare la mossa dalla lista.

    Nemmeno il manuale di D&D non parla mai di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa, eppure è il succo del discorso.
    Stessa cosa per DW, la probabilità esiste (anche se nel manuale la frase non è "per colpire devi tirare") ed è per questo che si tirano i dadi e si cerca di usare le statistiche migliori, anche se trasformo tutto in fiction.

    Tu stai scrivendo come va considerato e inserito il problema di una porta che blocca qualcosa, e indubbiamente mi aiuti ad entrare nella mentalità del gioco, però la mia domanda era puramente e semplicemente meccanica.
    Ho trovato la risposta altrove, e no, non esiste una difficoltà diversa per i tiri. Esisteva in Apocalypse World e in DW forse è stata opzionale, ma sconsigliata.

    Tralasciamo la parte della minaccia, del pericolo, del perché, tutte queste cose ci sono, le abbiamo, il PG sta cercando di compiere un'azione potenzialmente pericolosa.
    Come simulo una maggiore difficoltà, ma non impossibilità?
    Qualcosa del tipo:

    • Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo: "il baratro è veramente ampio, se fallisci muori sicuramente"
    • Consuma le loro risorse: "Devi lasciare il tuo equipaggiamento per avere una speranza di riuscire"
    • Ecc.

    Nell'esempio che mi hai fatto tu, è meglio che sia il GM a suggerire la possibilità che la porta chiusa venga aperta svitando i cardini o che sia il giocatore a chiedere se è possibile?

    Grazie comunque per le risposte ed il tempo che mi state dedicando :)

     

  7. Intanto grazie a @greymatter e @fenna per le risposte.

    2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Dubbi su Fate:

    La meccanica degli aspetti è estremamente elegante (forse una delle meccaniche più eleganti che mi siano capitate sotto mano), però secondo me è vero che non favorisce molto l'immersione e l'immedesimazione, almeno all'inizio quando devi un po' capire come funziona il gioco. Nella mia esperienza questo è un difetto di Fate, ma per te potrebbe non esserlo: ti consiglio di giocarci e vedere.

    Ok

    2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Dubbi su DW:

    Questo è vero, ma come ti dicevo prima, in parte dipende dal DM. Leggi la storiellina del drago con 16 hp per capire a cosa mi riferisco. Se il DM fa mosse "cattive", l'aspetto eroico del gioco può essere mitigato.

    (...)

    Sarebbe più utile un esempio concreto.

    Che vuol dire ladro medico? Fai un esempio di una situazione di gioco in cui si vede questa cosa.

    Tieni conto comunque che in DW le classi sono intenzionalmente stereotipate.

    Premetto che devo finire di leggere tutti i preziosi link che hai indicato.
    Riguardo le abilità, cercherò di fare degli esempi migliori, partendo da D&D 5e che stiamo usando ora.

    Ladro medico
    Il ladro ha inaspettatamente scelto la competenza doppia in Medicina. Ogni volta che ci sono dubbi su malattie, su diagnosi, ecc. interviene lui.

    Druido suonatore
    Il druido sa suonare il flauto. Non riesco a riassumere tutte le volte in cui si è messo a suonare producendo risultati sociali inaspettatamente utili o disastrosi.

    Monaco occultista
    Il monaco ha competenza in Arcano, e va a finire che è spesso lui a fare le ricerche in biblioteca, a studiare tomi occulti, e a dire l'ultima parola sui poteri sovrannaturali incontrati.

    Quindi con delle semplici abilità il personaggio risulta molto caratterizzato.
    Valore in combattimento? Nullo!
    Fuori dal combattimento? Divertente e molto utile, i ruoli spesso risultano invertiti.

    @fenna La meccanica l'avevo capita, ma continuo a non capire come considerare le difficoltà.

    Torno all'esempio pratico, così mi indichi dove sbaglio.
    Il barbaro vuole sfondare una porta per raggiungere i suoi compagni che stanno combattendo nella stanza accanto.
    Si profila come una mossa "sfidare il pericolo".

    Caso A: porta in legno leggero da interni. Il barbaro la sfonda senza che il giocatore debba tirare il dado.
    Caso B: porta in legno massiccio. Tira, con 6- uso una mossa da GM per far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia.
    Caso C: porta in legno massiccio con borchie e chiodi. Tira, con 6- il barbaro si ferisce.

    Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici.

    Altro esempio: un dirupo o si può saltare o non si può saltare. Se decidiamo che si può saltare, la probabilità è la stessa sia che sia di 2 metri che di 5 metri.
    Nota bene: non sono ironico. Ho riletto quanto scritto e temo possa essere interpretata come una critica ad un eventuale realismo. NO!
    Sto solo cercando di capire se sono sulla via giusta nel capire come applicare le regole.

    • Mi piace 1
  8. Ciao a tutti,

    vorrei provare questi due sistemi, magari in avventure one-shot all'interno della campagna fantasy D&D 5e che prosegue da una paio di anni.
    (Mi sarebbe anche comodo per capire se sono adatti a due ipotetiche future campagne, una basata su In Nomine e Gurps Cabal, e una sui viaggi nel tempo)

    Dato che comprendere a fondo e bene un sistema di gioco non è immediato, vorrei risolvere alcuni dubbi. Se invece i miei dubbi si rivelano fondati, allora i sistemi di gioco menzionati non fanno per noi e non perdo tempo a studiarli, spiegarli e a preparare la sessione.

    Le mie esperienze di sistemi di gioco come master e giocatore sono GURPS, D&D tutte le edizioni, Call Of Chtulhu, GUMSHOE, Vampire The Masquerade.

    Le nostre esigenze:

    1. I personaggi non sono straordinari, non sono al centro del mondo, non salvano il mondo, non vincono sempre, se rompono le scatole alla guardia cittadina ricevono un sacco di botte e vengono messi in prigione.
    2. I giocatori non vogliono né possono intervenire massicciamente nell'introdurre elementi a sua scelta nel mondo. Il tuo personaggio è un monaco? Perfetto, raccontami del tuo monastero, inventati pure quello che vuoi, stile, posizione, storia. Però non puoi creare una nazione, o una razza, o una religione che sia diffusa, ecc.

    Premetto che ho letto (velocemente) i manuali Fate Accelerate e Dungeon World, e ho cercato qualche esempio di gioco.

    I miei dubbi su FATE

    1. Temo che l'introduzione degli aspetti non aiuti il giocatore ad immedesimarsi nel gioco. In pratica, le parole acquistano un ruolo (aspetto "Sbilanciato"), diventano "oggetti" con un valore, la narrazione non è più discorsiva ma diventa meccanica. A tutti viene continuamente ricordato che è un gioco.
    2. Temo che l'importanza di avere i +2 porti ad un voler utilizzare gli aspetti a tutti i costi, sommandoli il più possibile. Questo potrebbe portare a giocatori molto fantasiosi che prevalgono perché riescono sempre ad uscire con qualcosa. Infine avere sempre e solo +2 mi sembra appiattisca un po' le cose.
    3. Come gestire la magia. Non ho ancora letto l'eventuale parte inerente, ma non vorrei che tutto fosse riconducibile al poter sommare mille aspetti e fare quello che si vuole. Ad esempio: come gestire un druido?

    I miei dubbi su Dungeon World

    1. Temo che sia difficile rendere un livello di potere che non sia eroico, ma più da avventurieri che cercano di barcamenarsi e di uscirne vivi, e che cercano di non pestare i piedi a persone pericolose.
    2. Se non ho capito male non ci sono diverse difficoltà. O una cosa è banale e si fa senza tiro, o c'è il tiro 7-9 o 10+. Poco importa se si tenta di sfondare un muro di cemento a capocciate o abbattere una porta, a meno che io come GM decida che è impossibile. E' corretto?
    3. Con queste soglie (7-9 o 10+) e contando i bonus, in pratica i personaggi non riescono quasi sempre a fare quello che vogliono?
    4. Ho trovato un vecchio thread di The Stroy che lamenta dei problemi con il druido. Ne emerge che da regole il druido se si trasforma in pietra e cade uccide senza problemi chiunque. A parte quel potere particolare, esistono strumenti per il GM per evitare che un'unica mossa elimini velocemente qualcosa che possiamo semplicisticamente indicare come "Boss di fine livello"? Tutte le risposte che trovo sono "pazienza se muore in un colpo, succederà qualcos'altro". Se è così, non lo trovo divertente per i giocatori. Se un'intera avventura o campagna è stata giocata per arrivare di fronte al Boss, mi aspetto uno scontro epico e divertente, che non finisce in un colpo, ma sudato e appagante. Mi sembra che il GM sia abbastanza legato in questo, o ha libertà per introdurre elementi per prolungare lo scontro?
    5. La mancanza delle abilità non è limitante? Ho sempre trovato che un numero (non elevato) di abilità aiutasse molto a rendere il personaggio unico, anche all'interno del gruppo. Un druido che sa suonare bene il flauto, il ladro medico, ecc. come vengono resi?

    Grazie e scusate se ho scritto sciocchezze.

    • Mi piace 2
  9. 2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Domanda veloce cosa intendi con "potere sovrannaturale di razza o di classe"?Perché la vecchia distinzione di capacità straordinaria/sovrannaturale/magica non esiste più nella quinta. Alcuni poteri o mostri replicano però direttamente degli incantesimi quindi forse intendevi quello, che è poi quello che fa già il campo antimagia. Altrimenti questo potere potrebbe bloccare cose l'ira di un barbaro e l'attacco furtivo di un ladro?

    Qualsiasi abilità che non è realistica o comunque ai limiti del realismo, o senza un fondamento genetico. In ogni caso, decidiamo assieme ai giocatori.

    Esempio di come la proporrei io:
    Non sovrannaturale - Ira del barbaro, attacchi furtivi, raffica di colpi del monaco.
    Sovrannaturale - Forma selvatica, Incanalare divinità, Palmo tremante, Divine Smite.

  10. Avviso 1: Per i giocatori della mia campagna AEIDON, non proseguite oltre.

    Avviso 2: Questo post tocca temi religiosi. Non è mia intenzione offendere nessuno, questo è un gioco. Chi non si sente a proprio agio è meglio se salta a piè pari il topic.

    Spoiler

    Nella mia ambientazione tra i vari popoli provenienti dalla Terra ci sono i Cristiani.
    Sono un popolo xenofobo e guerrafondaio.

    E' una teocrazia, la casta dominante è mista religioso-militare.
    Alcuni (pochi) cristiani ottengono dei poteri straordinari dal loro Dio (classi: chierico e paladino). 
    Vi sono pochi altri praticanti di arti occulte, maghi approvati dal clero (ma comunque tenuti d'occhio).
    Qualunque altro individuo che dimostra poteri sovrannaturali viene cacciato, catturato, processato e arso.

    A tutti i rappresentanti del clero e degli ordini cavallereschi vengono insegnati dei salmi.
    Non tutti sono in grado di usarli effettivamente, per molti rimangono delle semplici preghiere in musica.
    Vi sono casi anche di semplici popolani che grazie alla loro fede hanno usato i salmi con efficacia.

    Questo è uno dei salmi più importanti:

    Rinnegare le Arti Occulte
    Il fedele inizia a intonare un canto sacro, che richiede concentrazione.
    Finché il fedele intona il salmo, un'area intorno a lui (raggio 30 piedi, 10 metri) è considerata sotto gli effetti di un campo antimagia, che blocca anche ogni potere sovrannaturale di razza o di classe.
    In questo campo antimagia i poteri conferiti dal Dio dei cristiani hanno comunque effetto.

    Un potere simile quanto potrebbe aumentare il GS?

     

  11. Modifica: non avevo visto che la risposta era già stata data, sorry.
    Lascio comunque le tabelle, magari sono utili.

    In caso trovi anche informazioni a pag. DMG249.
    Ne riporto la traduzione di Editori Folli.

    Improvvisare Danni

    Un mostro o un effetto di solito specifica l’ammontare di danni che infligge.
    In alcuni casi, tuttavia, avrete bisogno di determinare i danni al volo.
    La tabella Improvvisare Danni vi fornisce suggerimenti per quando vi trovate in queste situazioni.

    Tabella improvvisare danni
    1d10 Bruciato da carboni ardenti, colpito da una libreria, punto da un ago avvelenato.
    2d10 Colpito da un fulmine, caduto in un pozzo infuocato.
    4d10 Colpito dalle macerie in un tunnel che crolla, caduto in una vasca di acido.
    10d10 Stritolato da pareti di compattazione, colpito da lame rotanti, attraverso un fiume di lava.
    18d10 Sommerso nella lava, colpito da una fortezza volante in caduta.
    24d10 Scivolato in un vortice di fuoco del Piano Elementale del Fuoco, stritolato tra le fauci di una creatura divina o un mostro delle dimensioni di una luna.

    La tabella Gravità e Livello del Danno è una guida a quanto letali siano questi valori di danno per i personaggi di livello diverso.
    Incrociate il livello del personaggio con i danni inflitti per determinare la gravità del danno.

    Tabella Gravità e Livello del Danno

    Livello PG Contrattempo Pericoloso Mortale
    1°-4° 1d10 2d10 4d10
    5°-10° 2d10 4d10 1d10
    11°-16° 4d10 1d10 18d10
    17°-20° 1d10 18d10 24d10

     

    • Mi piace 2
  12. 1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Allora, innanzitutto eviterei di dargli schivare. Poteri difensivi di questo tipo trascinano gli scontri invece di renderli più vivaci. Piuttosto potresti dargli qualche difesa interattiva, le più banali sono resistenze oppure immunità alle energie, ma anche immunità selettive a rotazione oppure una barriera da oltrepassare in qualche modo.

    Come potere contro gli attacchi a sorpresa, la cosa più pratica che mi viene in mente è una sorta di abrupt jaunt, un teletrasporto reattivo che più o meno risponde a qualsiasi tipo di minaccia. Volendo potrebbe anche sostituire lo schivare, visto che interattivo lo è. 

    Questa è semplicemente la possibilità più funzionale, se non ti piace, se ne trovano altre. 

    Grazie mille dei suggerimenti.
    Mi hai fatto ragionare sul fatto che schivare trascina lo scontro, però potrebbe proprio questo lo scopo.
    Mi immagino che l'emissario voglia poter prolungare lo scontro e coinvolgere degli esseri evocati, per permettergli di fuggire.
    Lavorerò sulle difese in questo senso.

    Grazie, se hai qualche altro suggerimento ben venga!
    Qualcosa a cui proprio non ho pensato e che non sia difese+esseri evocati.

  13. Per i giocatori campagna AEIDON, non proseguite.

     

    Spoiler

    Campagna abbastanza low-magic, non epica.
    Tra le altre cose, niente teletrasporto e niente resurrezione.

    C'è una potenza nascosta che sta conquistando influenza nelle varie corti, gilde, ecc. mediante degli emissari, che fra di loro si chiamano il Circolo Esterno.
    Questi emissari sono uomini, cresciuti in un monastero appositamente creato. Fin dall'infanzia vengono addestrati duramente ad uno stile di lotta senz'armi, per essere autosufficienti ovunque. Imparano molte lingue, la diplomazia, la storia, le religioni, tutto quello che serve per essere ottimi consiglieri, ambasciatori, manovratori. Imparano anche ad amare la loro causa, sopra la loro vita.
    Non ce ne sono più di 30/40 in giro per il continente.
    Ognuno di loro riceve un tatuaggio che gli conferisce un qualche potere occulto, ma in genere sono degli effetti non di combattimento quindi non ne tengo conto.

    I giocatori hanno già incontrato uno di questi emissari, hanno capito che era molto più forte di loro e si sono nascosti (il suo tatuaggio gli permetteva di aprire una sorta di porta di teletrasporto).
    A breve ne incontreranno un altro, ed è possibile che si ritengano in grado di catturarlo, quindi devo prepararne le statistiche.

    Questi emissari vengono inviati in missione da soli. Acquisiscono potere piano piano ed entrano in confidenza con un monarca o un'altra persona influente. La loro attività può durare anni. Nessuno finora si è accorto di questo piano di infiltrazione su larga scala.
    Operando da soli possono trovarsi in pericolo, quindi sono addestrati a combattere, ma raramente devono affrontare un attacco diretto da qualcuno di più forte di loro.
    Chi ha ideato tutto questo si rende conto che potrebbero trovarsi ad essere attaccati di sorpresa, quindi ho immaginato che abbiano a loro disposizione qualcosa che li renda notevolmente più potenti a discapito di un uso di risorse, per permettere loro di fuggire da una situazione inaspettata.

    Li sto calibrando su un GS intorno al 10, da cui otterrò PF, CA e danni al round.
    Caratteristiche elevate, probabilmente DES 20, COS 14, CAR 14, INT 12, SAG 12, FOR 10.
    Velocità elevata, e può muoversi senza subire attacchi di opportunità.
    Colpo disarmato: un attacco a mani nude.
    Raffica di colpi: un attacco turbinante che colpisce chiunque in mischia con l'emissario.
    Multiattacco: 2 colpi disarmati OPPURE 1 colpo disarmato e schivare.

    Ora devo aggiungere un elemento che possano utilizzare solo in caso di un attacco a sorpresa.
    Qualcosa che li mantenga in vita per poter tornare dalla potente che stanno influenzando e ottenere la sua protezione, o per scappare per sempre.
    In pratica, qualcosa per complicare la vita ai PG e rendere lo scontro interessante e più difficile del previsto.
    Non deve essere qualcosa che salva la vita in ogni caso all'emissario, che vada come vada.

    Ho pensato a:
    1) Un oggetto magico che si consuma, che gli permette di evitare il primo attacco.
    2) Delle gemme usa e getta, che evocano elementali a protezione.
    3) Un effetto magico latente che si attiva quanto l'emissario è sanguinante (metà PF) e fa qualcosa.

    Qualche idea?

     

     

  14. 9 ore fa, Von ha scritto:

    ps: se la tua HR per i pf non crea problemi a nessuno tanto meglio, ma fai attenzione a modificare le regole, perchè sono studiate apposta per far girare il gioco in un certo modo, cambiandole potresti creare situazioni più difficili da gestire.

    Se serve nel DMG ci sono le regole opzionali.
    Non trovo la traduzione di Editori Folli, quindi faccio un riassunto.

    DMG266 regole opzionali sulla guarigione.
    Dipendenza dal Kit del Guaritore: per poter spendere Dadi Vita dopo un riposo breve bisogna usare il Kit.
    Scariche di Guarigione: si possono usare fino alla metà dei Dadi Vita con un'azione.
    Lenta Guarigione Naturale: dopo il riposo lungo non si guadagnano PF (quella che usiamo noi).

    DMG267 regole opzionali sul riposo.
    Eroismo epico: il riposo breve dura 5 minuti ed il lungo 1 ora.
    Crudo Realismo: il riposo breve dura una notte, il lungo una settimana (questa vorremmo provarla). 

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  15. Puoi posticipare l'acquisto del manuale dei mostri e scaricare questo:

    http://www.editorifolli.it/f/next/nextbestiario5_1.pdf

    E' la traduzione in italiano del manuale dei mostri, mancano solo alcuni mostri iconici e coperti di copyright (un totale di 3 o 4, penso).

    Certo, il manuale dei mostri originale è stupendo da sfogliare, il miglior manuale dei mostri mai prodotto secondo me, quindi tienilo come possibile acquisto futuro.

  16. Più che un singolo incantesimo o effetto, potresti pensare una qualche tipo di effetto complesso che richieda l'interazione dell'intero gruppo o solo di una parte, e ti consiglio di attivarlo durante il combattimento.

    Potrebbe richiedere delle prove congiunte di un ladro che opera fisicamente sul totem ruotandone i pezzi, di un mago che manipola l'energia arcana e del chierico che manipola l'energia divina.

    Se svolto durante il combattimento potrebbe richiedere delle prove abilità ogni tot turni, impegnando periodicamente i personaggi.

    Faccio un esempio con qualcosa che ho usato io:

    Congegno: una sorta di lastra (larga un metro e mezzo, alta tre, profonda mezzo metro) composta da parti meccaniche, parti magiche, iscrizioni, rune e un cadavere affisso e iscritto in un pentacolo.
    Intorno a questo congegno vagavano degli zombie, facilmente sconfitti.
    I PG si rendono presto conto che gli zombie si rialzano.
    Dopo alcuni round il rumore del congegno inizia ad attirare dei Carrion Crawler che si aggiungono alla lotta.
    Dopo altri round il congegno inizia ad emettere scariche di energia necrotica che colpiscono a caso i PG.
    I PG capiscono ad un certo punto che il congegno deve essere fermato.
    Durante il combattimento iniziano ad interagire con esso e con qualche prova capiscono che ci vuole uno sforzo congiunto.
    Il congegno era disattivabile con qualcosa come 2 successi su DES+attrezzi da scasso, 1 successo su Arcano e 1 successo su Religione, in quest'ordine. Un fallimento implicava il dover ricominciare.

    Unire il combattimento e la "trappola" rende molto di più che fare prima il combattimento e poi i tiri per la trappola.
    Quelli che sono semplici tiri abilità assumono tutto un altro sapore se effettuati nella foga del combattimento, rinunciando ad un attacco o ad altre azioni, con la paura di sbagliare, con l'ansia che la situazione peggiora sempre di più ed un combattimento semplice si sta tramutando in qualcosa di mortale.
    Se presa da sola la parte di "trappola" sarebbe stata giocata semplicemente con qualche incantesimo o tiro di dado.

    Nel tuo caso potresti iniziare con lo scontro con un paio di licantropi, facilmente uccisi, poi provano a colpire il totem e si accorgono che il colpo non ha il minimo effetto.
    Poi i licantropi iniziano a rialzarsi, se ne aggiungono altri, magari più potenti, man mano la situazione diventa senza speranza, i PG capiscono che il Totem è al centro di tutto, poi decidi una serie di azioni da compiere e gli fai capire solo quella necessaria in questo momento.
    "Il Totem ha varie sezioni ruotabili" (disattivare trappole? des? int?)
    Quando viene sbloccato "Ecco, ora il Mago sente che il Totem è vulnerabile, non spostarlo, deve incanalare i flussi corretti" (arcano? un incantesimo specifico?)
    Poi puoi aggiungere una prova su Religione ed infine un colpo con l'arma nel punto reso vulnerabile.

    Vedrai che diventerà uno scontro epico!

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  17. 33 minuti fa, Shape ha scritto:

    Verrebbe meno il concetto di Revenant. Il Revenant esiste solo per compiere la sua vendetta e non ha pace. Un pg revenant che si allontana dal suo obiettivo (allontanamento vero, non farci un giro largo attorno per rendere la vendetta più gustosa) non è più legato alla sua vendetta e, di conseguenza, non può più esistere come Revenant. O almeno, io lo gestirei così.

    Proprio quel dover definire quanto "largo" può essere il giro potrebbe essere fonte di molte discussioni tra DM e PG.
    Un mio giocatore ha appena perso il proprio personaggio di 8° livello, ucciso un Mummy Lord che gestisce una piramide (Lair) ed è scortato da numerose mummie e Shield Guardian. Se tornasse come Revenant non avrebbe alcuna chance a vendicarsi direttamente, dovrebbe guadagnare almeno 5-6 livelli prima di cercare vendetta. Ergo: personaggio potentissimo fino a che non prova a vendicarsi.

    E' una meccanica troppo legata a singole partite e troppo situazionale, con accordi tra DM e personaggio.
    Avrei preferito un Revenant bilanciato inseribile in qualsiasi campagna.

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  18. Scusate, o non sto vedendo qualcosa di ovvio o il Revenant è estremamente potente.
    Come è possibile gestire una rigenerazione che riporta a metà pf dopo ogni scontro e la resurrezione infinita gratis?
    Cosa vieta al giocatore di non usare questa "razza" come spunto narrativo per ottenere vendetta, o per una bella one-shot, e invece allontanarsi dal proprio compito e giocare un immortale?

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  19. Se usi la traduzione non ufficiale di Editori Folli tieni presente che:

    1. E' una traduzione non solo del materiale originale "gratis" ma anche di tutto il resto. A parte un paio di cose che sono considerate copyright WOTC (Mindflyers, ecc.) contiene tutto il materiale pubblicato nei libri venduti.
    2. E' stata fatta una scelta di traduzione di termini che seppur lecita è in controtendenza con molte traduzioni di D&D precedenti. Se scrivi qualcosa qui sul forum sei invitato ad usare i termini standard e non quelli di Editori Folli, altrimenti non ci capiamo. Per farti un esempio secondo la traduzione di EF, FORZA non è una CARATTERISTICA ma una ABILITA', che genera confusione con quelle che comunemente sono tradotte con ABILITA' (percezione, acrobazia) che invece EF traduce con QUALIFICHE.
  20. 7 ore fa, theargetlam ha scritto:

    il druido evocatore non è male, gli elementali son tanta robina e fanno cose ciccione, l'evocatore è sempre molto forte anche in questa edizione, anche col necromante andando avanti crei non morti piu forti, è che cmq non sono overpowa in quanto sono limitati alle creature che ti fanno evocare e alla concentration e altri fattori.

    Nelle precedenti edizioni invece mi ricordo il necromante con manuali addizionali aveva evoca non morto (che era come evoca mostri) che tipo al 4°/5° livello evocavi draghi/giganti scheletrici che erano più forti di tutto il party XD, più il druido che a certi livelli si muoveva con ettari di foresta al soldo come cumuli striscianti/treant e animali ciccioni XD.

     

    Non voglio andare OT ma aggiungo che ci sono creature evocabili molto utili non in combattimento: un druido con "Conjure Woodland Beings" (4° liv.) può evocare 8 Pixie che possono lanciare ad es. 8 Fly e 8 Polimorph!

    @greymatter: Sorry! Mi era proprio scappato che l'avevi già detto :) 

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  21. Se vogliamo valutare il bilanciamento di una razza con +2/+1 rispetto a una +1/+1/+1 usando i point buy, possiamo prendere la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) e qualche altra serie.
    Per i valori superiori al 15, di cui il PHB non fornisce un costo, si potrebbe utilizzare il valore in Pathfinder, che fino a 15 mostra la stessa progressione e identici punti a disposizione (fatti i dovuti calcoli perché PF parte da una valore 10 che costa 0, mentre D&D5e parte da 8, ma tutto torna).

    Valore Costo
    15 9
    16 12
    17 15
    18 19

    Ovviamente dobbiamo applicare i bonus nel miglior modo possibile, proprio perché stiamo testando il bilanciamento. E' inutile testare un bilanciamento se ipotizziamo una build non ottimale, in tal caso dei bonus non bilanciati non sarebbero così importanti nell'ottica di insieme. Al contrario proprio una build ottimizzata potrebbe far emergere il cattivo bilanciamento, sfruttando gli elementi troppo favorevoli.

    Ipotizziamo tre tipo di modificatori:

    • (a) +2/+1
    • (b) +1/+1/+1
    • (c) +1/+1/+1/+1

    Ipotizziamo tre serie di partenza:

    1. Serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8)
    2. Serie due caratteristiche (15, 15, 13, 10, 10, 8)
    3. Serie tre caratteristiche (15, 15, 15, 8, 8, 8)

    E ora i risultati:

    Con i bonus
      Serie standard Serie 2 car. Serie 3 car.
    +2/+1 (17, 15, 13, 12, 10, 8) (17, 16, 13, 10, 10, 8) (17, 16, 15, 8, 8, 8)
    +1/+1/+1 (16, 15, 14, 12, 10, 8) (16, 16, 14, 10, 10, 8) (16, 16, 16, 8, 8, 8)
    +1/+1/+1+/1 (16, 15, 14, 13, 10, 8) (16, 16, 14, 11, 10, 8) (16, 16, 16, 9, 8, 8)

     

    Aumento in point buy
      Serie standard Serie 2 car. Serie 3 car.
    +2/+1 +8 +9 +9
    +1/+1/+1 +7 +8 +9
    +1/+1/+1+/1 +8 +9 +10

    Vedendole così anche io opterei (solo ragionando come point buy) al +1/+1/+1/+1.

     

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