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Dragons´ Lair

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AndreaP

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Tutti i contenuti pubblicati da AndreaP

  1. Fireday 18 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] "Vi fermeranno poco più avanti le navi della marina di imperiale" disse il primo "E' inutile: perderete tempo e se non ve ne andrete subito rischiate di venire attaccati" "Una volta tanto quel cialtrone dice il vero" rispose l'altro ormai giunto nei pressi "e poi se attraccate vedrete subito che il mio negozio è molto meglio del suo" "Ti piacerebbe eh?" riprese il primo iniziando a litigare con l'altro "Rederebbero subito che la tua merce è avariata Intanto in lontananza si vedeva una terza nave avvicinarsi
  2. Angelstag 3 Sommerzeit 2512 i.c. - Sera [poco nuvoloso - inizio estate] Il compagni lasciarono la piazza principale dirigendosi verso la periferia nei pressi dove vi era l'orrido dove scorreva lo Stirr che segnava il confine sud della città e dove già erano passati nella loro precedente visita Non ebbero problemi a trovare una camera e un pasto caldo, il tutto per 1 Corona e 10 scellini. Stanchi per gli eventi degli ultimi giorni si addormentarono Festag 5 Sommerzeit 2512 i.c. - Mattina [sereno - inizio estate] Una mattina serena illuminata da un caldo sole accolse gli amici svegliati dalle campane del tempio di Sigmar che annunciava il giorno di festa Dopo i giorni freddi a Wittgendrof il tepore che si diffondeva nell'aria ricordava a tutti che era estate. Dopo una discreta colazione i compagni erano pronti a tornare per concludere il proprio affare. @all
  3. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [sole - metà primavera] Il prete si voltò verso Otto e lo guardò perplesso sqadrandolo dall'alto al basso "Salute straniero" disse "IO sono l'alto prete di questo sacro tempio in Bogenhafen. Padre Edel è il mio nome. Non ho idea a cosa vi riferiate. Qui l'autorità sono io!" Il sacerdote pareva evidentemente stizzito.
  4. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Con Flint che confermava che il principe nano non aveva conoscenza dell'intento della fortezza di Fistandantilus, su ordine di Tanis i compagni si mossero per procedere sul percorso precedente Giunti nella stanza dalla gravità invertita fecero attenzione a seguire un percorso sicuro quindi risalirono di un piano fino a giungere al labirinto con pareti di vetro dove si trovava l'idra meccanica I compagni seguirono la strategia dell'andata per riuscire a salire i tre piani e raggiungere finalmente arrivarono al punto dove si erano calati attraverso il soffitto distrutto dall'esplosione. La corda che avevano calato per raggiungere la stanza dai resti delle scale fuse trenta metri sopra di loro era ancora lì
  5. 36° giorno di prigionia - sera Damocle confermò con non vi erano altre tracce. Il drow aveva addosso 10 pezzi d'oro una spada e un'armatura di maglia. Portava anche un pugnale e una fiasca che Serith confermò essere di un liquore Davanti a loro il tunnel proseguiva nell'oscurità
  6. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Eike seguita dai compagni si diresse velocemente verso il palazzo sotto una fitta pioggia con il cielo solcato da fulmini e tuoni. Saliti i tre gradini attraversarono il cortile passando affianco ad una grande fossa con i bordi rivestiti da punte inclinate verso il basso Dal centro del lato più vicino all'edificio vi era una passerella in legno che raggiungeva il centro della fossa stessa e da lì una scala di corda scendeva per circa tre metri fino a giungere ad una grata che copriva l'intera superficie: lì vi era una porta di ferro che permetteva di scendere ulteriormente. Raggiunto l'edificio i compagni videro che vi erano due ingressi. Il primo sulla facciata principale il secondo su un edificio laterale contiguo e più basso Una coppia di gigantesche porte di quercia decorate da volute in ferro battuto erano l'ingresso all'edificio principale. Ogni porta aveva un batacchio in ottone forgiato per rappresentare una testa demoniaca. Non vi era serratura Dalle finestre ai lati della porta sporche e bagnate si intravvedeva la luce all'interno proveniente da focolari e quella che pareva una stanza da pranzo. @all
  7. Il grande Reik, la più lunga via d'acqua del Mondo antico, lunga più di 750 miglia dalla sua sorgente nelle Montagne Nere fino al mare a Marienburg. Il Reik e i suoi affluenti sono le arterie dell'Impero, congiungendo le città attraverso le foreste oscure In molti modi la vita dell'ovest e del sud dell'Impero dipende dal fiume, per il commercio e le comunicazione, per l'irrigazione dei campi e la pesca. Mentre il fiume scorre verso il mare, strane cose si muovono lungo le sue banchine ricoperte di boschi, e un grande male cresce e si nutre. Ha dormito per oltre un secolo ma ora una profezia è completa e un orrore inimmaginabile si è svegliato nel cuore del Reame di Sigmar. E l'orrore si sta espandendo. La radice del male deve essere tagliata prima che sia troppo tardi, ma prima deve essere trovata... E' in questi luoghi che si svolge la storia di Olf: insieme alla sorella Eike e ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lui è umano dilettante ex apprendista mago e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum. Il setting è GW Warhammer Old World : per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Il regolamento è WFRP 2nd ed. Stiamo giocando la famosa campagna The Enemy Within Seppur per il gruppo siamo verso la fine della terza avventura, Olf si era unita solo all'inizio di questa avventura alla compagnia. Purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. L'impegno richiesto è un post ogni 3/4 giorni Per info chiedete pure
  8. “Salpa verso dove non c'è palla al piede che ci possa tenere lontani dalle onde ruggenti. Insieme indivisi ma per sempre saremo liberi." — Fustigando Molly Freeport, il grande porto commerciale: luogo di mercanti, di pirati e di contrabbandieri. Nei vicoli della città insulare accadono traffici e assassini, ed eroi e malvagi si affrontano cercando un occasione per cambiare la propria vita, mentre creature di tutte le razze miscelano culture e fedi. ___ Morte Terrore e Pazzia in Freeport è una mini campagna investigativa in un mondo fantasy piratesco. I personaggi, avventurieri giunti dal continente sull'isola dove sorge la città di Freeport, saranno immersi in un mondo di bucanieri, culti segreti, intrighi e magia. La campagna, dell'inizio anni 2000, è stata la prima campagna per d20 system ed è composta da 6 avventure abbastanza veloci. Siamo a metà della terza avventura. Il gruppo è composto da un ladro umano, un ladro/monaco umano, un bardo umano ed un nano barbaro araldo della tempesta Sto cercando un giocatore a cui affidare il nano barbaro ed il ladro: questa è la sua scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2698900 Sistema di gioco D&D 5e I pg sono di livello 4. Lasciando invariata la classe e la razza, è possibile modificare eventuali particolari dei pg Il ritmo dei post è blando: 1 ogni 3 giorni. Qui trovate la gilda: https://www.dragonslair.it/clubs/298-morte-terrore-e-pazzia-in-freeport/ Per qualsiasi dubbio chiedete
  9. Kyrian Kyrian annuì alle parole dell'amico: era nello stesso tempo ansioso ed eccittato. Finalmente aveva la possibilità di uscire da quel luogo Con passo deciso si mosse verso lo specchio pronto ad oltrepassarlo
  10. La Leggenda di Sigmar Heldenhammer Circa 2.500 anni fa, le terre nord-orientali del Vecchio Mondo erano abitate da numerosi gruppi tribali barbari e in lotta. Lo sviluppo di questi primi Umani era stato a dir poco rapido, ma ulteriori progressi furono ostacolati dalle rivalità intertribali e dagli assalti delle onnipresenti orde Goblinoidi, impegnate nella loro secolare guerra contro i Nani delle Montagne ai Confini del Mondo. La leggenda narra che la nascita di Sigmar, primo figlio del capo della tribù Unberogen, fu annunciata da feroci tempeste e da una cometa a doppia coda. Qualunque sia la verità, sembra certo che l'uomo che divenne noto come Heldenhammer fosse segnato dal destino fin dalla tenera età. All'età di 15 anni, dimostrò la sua abilità di guerriero sconfiggendo da solo un gruppo di guerrieri Goblin. Questa banda stava scortando un gruppo di prigionieri Nani feriti verso la loro tana, nel profondo della Great Forest. Tra i Nani prigionieri c'era Kargan Barbaferro, re di molti dei Nani del Vecchio Mondo di quel tempo. Tornato sano e salvo alla sua roccaforte, il re diede ordine di organizzare una grande festa in onore di Sigmar e, in segno di gratitudine per avergli salvato la vita, Kargan diede a Sigmar il suo martello da guerra, Ghal-maraz ("Spaccateschi"), le cui abilità magiche accrebbero i prodigiosi talenti da combattente di Sigmar superando qualsiasi livello che gli uomini delle tribù umane avessero mai incontrato. Man mano che la reputazione del giovane guerriero si diffondeva, i ranghi dei suoi seguaci furono ingrossati da un flusso costante di reclute desiderose di condividere la sua gloria. Dopo la morte di suo padre, Sigmar divenne capo degli Unberogeni, e quando sconfisse il capo dei Teutogneni - un nemico di lunga data - in singolar tenzone, il suo trionfo sembrò completo; solo i Goblin si frapponevano tra lui e la fondazione di una nazione unificata. Con questo obiettivo in mente, riunì i capi delle tribù della regione e intraprese una campagna per liberare le terre dai Goblinoidi una volta per tutte. All'inizio non tutti erano disposti a unirsi alla guerra, ma man mano che le vittorie si susseguivano, sempre di più si unirono alla sua causa. Alla fine, dopo una grande battaglia nelle pianure dello Stirland, le orde di Goblin fuggirono, distrutte e in preda al panico, verso le lontane rupi delle Montagne dei Confini del Mondo. La Battaglia del Black Fire Pass Ma la guerra non era ancora finita. Poco dopo, un Nano mezzo affamato e gravemente ferito entrò barcollando nell'accampamento di Sigmar alla confluenza dei fiumi Söll e Upper Reik. Il Nano aveva viaggiato per molte leghe dalla corte di Re Kargan nelle propaggini settentrionali delle Montagne Nere, per portare una disperata richiesta di aiuto. I Nani di Black Fire Pass avevano recentemente subito un'umiliante sconfitta per mano di un esercito combinato di Goblin, Hobgoblin e Orchi Neri: i resti sparsi delle loro forze si stava ritirando verso nord per riorganizzarsi a Karak-Varn, una fortezza nana, lasciando solo poche centinaia di truppe a difendere il passo il più a lungo possibile. Senza perdere tempo, Sigmar spiegò il suo stendardo e lanciò la chiamata alle armi... Con Sigmar alla testa, l'esercito umano era inarrestabile. Facendo oscillare Ghal-maraz a due mani, tagliò le orde di Goblinoidi come se brandisse la falce della morte stessa. Quando i Goblin iniziarono a ripiegare, i restanti Nani caricarono dalle loro roccaforti, intrappolando le ripugnanti creature tra l'esercito di Sigmar e le loro asce mortali. Terribile fu il massacro di quel giorno, e pochi furono gli Orchi o Goblin che riuscirono a scampare per raccontare la battaglia di Black Fire Pass e l'abilità mortale di Sigmar Heldenhammer. Da quel giorno, Sigmar fu conosciuto come il "Il martello dei Goblin". La vittoria al Black Fire Pass quasi concluse la guerra che era infuriata tra Nani e Goblin per quasi 1500 anni. Le principali linee di rifornimento dei goblinoidi verso le Terre Oscure - da dove erano emersi per la prima volta - furono effettivamente interrotte, e le poche bande isolate rimaste nei boschi del Vecchio Mondo potevano essere eliminate abbastanza facilmente. Alcuni goblin, tuttavia, sceltsero di nascondersi nei recessi più oscuri delle foreste, in attesa di un'opportunità per vendicarsi... Con la fine delle Guerre dei Goblin, Sigmar riuscì a realizzare il suo sogno di fondare un potente impero. Nessuno dei capi delle altre tribù esitò a giurargli fedeltà e il sommo sacerdote di Ulric, Dio dei Lupi delle battaglie e dell'Inverno, lo incoronò imperatore in una piccola città conosciuta come Reikdorf, il sito della futura Altdorf. La dipartita di Sigmar Il regno di Sigmar Heldenhammer non fu il più lungo dei sovrani dell'Impero, ma in quei pochi anni le fondamenta e le tradizioni dell'Impero si consolidarono. Ai vari capi tribù fu assegnato il controllo provinciale di aree come Middenland, Talabecland, quelle che oggi sono le provincie dell'Impero, ma mentre era loro concessa una notevole autonomia, Sigmar si preoccupò di sottolineare la necessità di unità: "La forza dell'Impero sta nella sua diversità, non la sua divisione", disse. "Insieme, manterremo le nostre terre libere dagli odiati Goblin; ma divisi sicuramente cadremo!" C'erano molti lavori di costruzione in quel momento; vaste aree delle foreste furono disboscate per la coltivazione - sebbene ne rimanessero ancora molte - e sorsero molte città. Le più importanti tra queste erano le future città stato di Nuln, Talabheim e Middenheim. Appena cinquant'anni dopo la sua incoronazione, i documenti dicono che Sigmar improvvisamente mise da parte la sua corona. "È giunto il momento di restituire Spaccateschi ai suoi creatori", dichiarò, "e c'è una strada che devo percorrere da solo..." Detto questo, lasciò il suo palazzo ad Altdorf e partì per la cittadella nanica di Caraz-a-Carak, non permettendo a nessuno di accompagnarlo oltre il Black Fire Pass. Se sia mai arrivato lì, i Nani non lo dicono, e nessuna notizia di Sigmar Heldenhammer, primo Imperatore dell'Impero, è mai tornata ai suoi sudditi. Eppure la gente crede che nell'ora del più estremo bisogno dell'Impero, Sigmar tornerà, e la sua venuta sarà predetta dal passaggio di una cometa a due code.. Si crede che Sigmar sia stato allora assunto tra gli Dei, e viene da allora venerato come Patrono dell'Impero
  11. Angelstag 3 Sommerzeit 2512 i.c. - Sera [poco nuvoloso - inizio estate] Belladonna brindò con gli amici quindi velocemente li congedò "Ora non credo abbiamo più nulla da dirci; consiglio che voi cerchiate un'altra locanda per la serata." Quindi salutandoli ancora con un cenno attese che se ne andassero
  12. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [sole - metà primavera] Octo guardò in giro ma, salvo un paio di fedeli, nel tempio vi erano solo i novizi con il sacerdote del tutto occupati a badare alla statua Nessuno in alcun modo pareva interessato a loro: probabilmente sarebbero dovuti essere loro a prendere l'iniziativa per parlare con qualcuno.
  13. Fireday 18 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] I marinai della prima nave parevano molto favorevoli a rallentare per poter interloquire meglio con la Mano "Ma certo, lo sappiamo della peste" ripresero "E' per questo che non vi faranno attraccare in città, per non rischiare che la portiate. Ma voi sicuramente avrete bisogno di cibo, di acqua, magari di olio... o di donne. E noi siamo qui per vendere" Intanto l'altra nave si avvicinava "Non badate a quel cialtrone. Vende cose marce e porta donne brutte" urlò l'uomo a bordo di quella.
  14. Festag 16 Sigmarzeit 2515 i.c. - Pomeriggio [uggioso - fine primavera] Markus provò a chiedere informazioni ma nessuno aveva notato un uomo particolare e la gente in giro, anche stranieri scesi dalle navi, era tanta I compagni avevano deciso di attendere il giorno dopo per ripartire e potevano così riposare per il resto del pomeriggio @all
  15. Moldain 16 Yarthmont 992, tramonto [nebbia - fine primavera] I compagni seguendo la voce di Vass nella fitta nebbia raggiunsero il giovane ladro nei pressi di un capanno con appesi dal degli ossi che urtandosi l'un l'altro producevano uno strano rumore La porta era chiusa ma bastò toccarla per farla aprire mostrando un'unica stanza con un tavolo, un letto e pelli di animali appese al soffitto. Nel camino bruciava un debole fuoco e l'unica finestra senza vetri era chiusa da due scuri. Intorno non si udivano rumori
  16. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) Le campane iniziarono a suonare richiamando la gente dell'eremo nella chiesa. @Andrew e Wulfstan
  17. 3 609 874.m41 4.65 @Omar
  18. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 13:00 [sereno] I compagni si avvicinarono alle barche: erano piccoli mezzi a vela che potevano portare 3 o 4 individui e avevano delle reti da pesca. Cercando videro però che in una baia era stipata una ben più grossa barca alimentata da un motore a vapore: dotata di una capiva era in grado di trasportare una decina di persone. Pareva in ordine e pronta a muoversi.
  19. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Raccolti gli oggetti lentamente i compagni tornano sui loro passi, attraversando la stanza parzialmente crollata dove avevano incontrato il non morto ed il corridoio con le statue ormai disattivate Finalmente giunsero nel corridoio dove sorgeva la grande statua di Nuitari; da lì avrebbero potuto tornare lungo i propri passi oppure percorre il percorso non ancora esplorato. @all
  20. 36° giorno di prigionia - sera Furono sufficienti le lame psichiche di Damocle a far accasciare il drow senza che fosse necessario l'intervento di Fenton Quando i mezzorchi lo raggiunsero l'elfo era già morto. Il silenzio era tornato a coprire tutto @all
  21. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Sbarrati dall'interno i doppi portino che davano sul passaggio levatoio, da cui per ora non pareva venire nessuno, i compagni si occuparono di controllare le due porte del fortilizio La prima (c), posta all'esterno, dava su una specie di magazzino buio: la poca luce esterna mostrava delle balestre e dardi appesi alle pareti ma null'altro: una porta pareva dare sulla torre adiacente. La seconda porta, posta all'interno della fortificazione, dava su una piccola stanza simile ai posti di guardia che già avevano visitato: vi era una sedia, una scrivania una porta verso la torre ed una scala che saliva, ma nessuno pareva presente; neanche dal piano di sopra si udivano rumori @all
  22. Primavera - Giorno 3 Mattina [Pioggia] Guidati da Gil i compagni avanzarono lungo il corridoio che girava verso destra fino a giungere in una sala alta una trentina di metri e larga almeno altrettanto, che pareva essere un tempio Dal soffitto scendevano stalattiti e le sue pareti formate da pietra che sembrano piegarsi in modo impossibile su se stessa, forse uno scherzo della luce, forse il risultato dell'orrendo male che era stato trapiantato qui. All'altra estremità di questa stanza vi era la gigantesca statua del Dio. Intorno a questo orribile manufatto vi ornamenti ornamenti che i compagni erano convinti di aver già visto nel tempio sotterraneo che avevano visitato giorni prima, inclusa l'altare in basalto. Il tempio non era vuoto: nella stanza vi erano una decina di uomini incappucciati mentre presso l'altera una figura incappucciata agitava lentamente un incensiere. Accanto all'altare vi era un braciere di carboni ardenti, con dentro ferro rovente. E legato all'altare vi era fratello Egil @all
  23. Angelstag 3 Sommerzeit 2512 i.c. - Sera [poco nuvoloso - inizio estate] Belladonna ci pensò un momento poi disse "Va bene, passa qui domani mattina. Troverai un mio uomo. Lui ti consegnerà tutto" e strinse la mano di Jacob "Direi che abbiamo finito. Spero che questo sia l'inizio di una buona collaborazione" face un cenno all'oste che giunse con due bicchieri e una bottiglia di vino "Vino Tielano. Il migliore. Che sia un augurio e un arrivederci"
  24. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [sole - metà primavera] Gli amici si decisero ad entrare nell'alto tempio di Sigmar Dominando la Göttenplatz, questo aveva una forma diversa dagli altri che avevano visto nell'impero, tutti di forma ottagonale. Era probabilmente originariamente disposto a forma di martello, ma nel corso dei secoli dovevano essere state aggiunte altre ali e torri. Ora quattro guglie spuntano dal suo tetto, ciascuna contenente una grande campana di ottone, che suonava l'ora cittadina. Dentro vi erano panche tutte rivolte all'altare disposto a sud est, verso Karak a Karaz la fortezza nana dove si snodano molte delle vicende della vita del Dio quando era mortale. Una grande sua statua era posta sul fondo e raffigurava il Dio con Ghal Maratz, il suo martello, fra le mani: la statua era dorata ed esaltava l'opulenza cittadina. Le cappelle sui lati erano invece cappelle private. Dentro vi erano pochi fedeli mentre un giovane prete pareva stare indicando a dei novizi come pulire la statua.
  25. Fireday 18 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] La nave si avvicinava, mentre i marinai si muovevano portando casse e sacchi sul ponte "Quelli là?" rispose l'uomo che doveva essere il capitano "Quelli non guardateli, sono dei truffatori e si spacciano per brava gente. Noi abbiamo quello che vi serve" I marinai sull'altra nave intanto si sbracciavano mostrando bottiglie e quelle che parevano prosciutti: stavano urlando "Arriviamo, arriviamo. Aspettate" mentre la loro nave si accostava verso il lato opposto del Cigno rispetto all'altra

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