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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie per l'articolo e per le risposte. Non so dove abbiano preso i dati ma negli anni duemila avevo letto dei post su forum e blog che sostenevano o che D&D avesse perso acquirenti dopo AD&D 2E, che non è di Gygax, perché il materiale non era playtestato o che D&D avesse avuto il boost del satanic panic, ma, comunque non mi pare che Gygax fosse così previdente e meticoloso da fare cose come pianificare i playtest pagare gli editor organizzare il materiale. Quindi probabilmente D&D avrà venduto così tanto perché era da solo, o poco più, non credo che vendesse di più perché AD&D1 e BD&D fossero più coerenti, abbiamo visto che la coerenza e l'incoerenza erano frutto un po' del non voler pagare diritti d'autore e royaltis e un po' del caso e che a Gygax queste cose probabilmente non interessavano.
  2. Edmund ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Salve, Entro domenica devo finire di scrivere un'avventura fantasy per GURPS 3E, i PG devono recuperare dal tesoro di un drago nero un anello rubato a una volpe mannara. Ho deciso che l'oggetto sarà un anello d'oro su cui è montato un topazio giallo ma tutte le idee sui poteri mi sono sembrate pigre o deboli, visto che GURPS è molto malleabile mi va benissimo ricevere suggerimenti anche da chi GURPS non lo conosce. Comunque la volpe mannara si guadagna da vivere come attrice, cantante e ballerina. In quell'ambientazione la licantropia non è infettiva, i licantropi sono una razza e non si trasformano obbligatoriamente con la luna piena. Va bene detto cioé ecco i poteri che avevo pensato per l'anello, se indossato potrebbe fare uno dei seguenti effetti ma nessuno di questi poteri mi soddisfa (però se in realtà vi sembrano belli e interessanti ditemi che mi sbaglio e perché, fornitemi un po' di motivazioni): 1) l'anello da un bonus di +2 al carisma, se il personaggio non ha il vantaggio carisma ne acquista due livelli, 2) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto illusorio, 3) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto mentale, 4) permette di lanciare un qualche incantesimo di controllo della mente, 5) l'anello da +2 a tutte le abilità sociali, oppure +6 a una singola abilità sociale ad esempio persuadere 6) Il vantaggio fortuna ma limitato alle sole abilità sociali e ai tiri di reazione, 7) uno dei poteri di qui sopra ma funziona solo se l'anello viene indossato da una donna. Se avete qualche idea per un anello che aumenta le capacità sociali, magari idee un po' più elaborate e originali, prese da altri giochi non mi fate altro che piacere. Buona sera e buon gioco.
  3. Tanti auguri e buon gioco. Io ho iniziato a giocare nel 1990 e a narrare un po' più tardi.
  4. Io sono feticista dei dadi, se non ci sono i dadi non mi piace il gioco, l'unico gioco con le carte (che considero comunque un male necessario) che sono riuscito a giocare è stato Sine Requie. Quando ero ragazzo, fino ai 20 anni, mi piacevano molto, proprio esteticamente i dadi poliedrici di D&D, ma col passare del tempo mi sono affezionato sempre più ai dadi da sei lanciati con GURPS. Se avessi tempo per studiare il game designe mi piacerebbe fare un gioco sui maghi che usa i dadi astrologici e una mia versione di GURPS. Il gioco sui maghi usrebbe quel set da due dadi a doci uno coi simboli delle costellazioni, l'altro coi simboli dei pianeti, dove i poteri del mago, PG o PNG, cambiano a seconda del suo segno zodiacale. La mia versione di GURPS mi piacerebbe che avesse solo tre caratteristiche: Corpo, Mente e Spirito, le abilità intese come bonus che possono applicarsi a Corpo, Mente e Spirito, Vantaggi e Svantaggi, un sistema di magia a poteri e tiri di dado molto semplificato: o fai un tiro secco o fai un confronto, si lanciano sempre tre dadi e quanto è buono o cattivo il risultato è dato dal margine. Armi e Armature sono divise per LT e proteggono di più e fanno più danno in modo direttamente proporzionale all'LT. Aggiungere un equivalente dell'LT anche per i poteri arcani più è alto più la magia arcana fa cose e per la magia divina si va dall'1 dell'effetto placebo, all'evocare esterni e colonne di fuoco. Mi piacerebbe che anche le ambientazioni abbiano le loro schede con gli LT, i livelli arcani e i livelli divini.
  5. Ciao @firwood scusa se formulo male la domanda ma sono stanco e non riesco a esporre gran che chiaramente, inoltre ho provato a cercare i post che mi avevano fatto venire in mente questa domanda ma non li riesco a trovare, erano su altri forum e blog. Comunque, io quando avevo 11 anni mi sono letto i (brutti) romanzi di Gygax aventi come protagonista Gord il Ladro, spesso i romanzi di D&D e le ambientazioni sono state accusate su internet da molti appassionati di gdr di aver fatto finire il gioco old school e fatto nascere il gioco midle school (o parpuzio), Gygax era consapevole di ciò? Se n'è accorto dopo? Non se n'è mai accorto? Più in generale cosa pensava dei romanzi e delle ambientazioni di D&D? Io ho letto tutti i libri su Gord disponibili in lingua italiana, quando li ho letti a 11 anni non ci ho capito niente, ho capito il contenuto solo a 24 anni quando mi sono letto i tre manuali della 3.5, Dei & Semi Dei e il suplementino sul Mondo di Oerth che era uscito in formato spillatino. EDIT C'è un prima e dopo Gygax nella gestione di ambientazioni e romanzi di D&D?
  6. Guarda nel mondo reale, e specialmente in Italia, quelli che rispettano le regole sociali lo fanno comunque anche se non sono scritte, d'altra parte quelli che non rispettano le regole sociali non lo farebbero nemmeno se fossero scritte. Nei giochi di ruolo lo fanno sempre perché pensano che non verranno puniti in qualche modo. Comunque mi pare di capire che quello di cui stiamo parlando in realtà non ci sia davvero scritto sul manuale, probabilmente su Reddit hanno esagerato o frainteso delle cose scritte sulla Guida del Dungeon Master. Pazienza, tanto con tutti i refusi che ha questa edizione mi sa che la salterò.
  7. Io volevo comprarla ma: 1) di leggerla in inglese nel tempo libero non ne ho voglia, 2) di leggerla sul computer con il servizio in abbonamento ancora meno visto che lavoro già 8 ore al giorno col computer, 3) sobbarcarmi tutti i refusi? Ma anche no, visto che i manuali costano un botto e poi le regole devo studiarle io perché nessun'altro vuole fare il GM. Peccato perché mi piacevano alcune cose: 1) prima di tutto la possibilità di pubblicare su DM's Guild, 2) che sui manuali ci fosse proprio scritto che chi fa il DM può modificare le regole che è poi l'unica soluzione per contenere Rule Lawer e Power Player, 3) mi piaceva anche l'idea, tanto vituperata su Reddit, che ci fosse proprio scritto che i DM posso cacciare i giocatori scorretti. (Leggere quelle parole dopo tutto il tempo libero che mi hanno rovinato dei balordi invitati dal GM di turno tra il 2004 e il 2013 fa solo bene al cuore). Mi dispiace perché il bestiario sembrava interessante. A questo punto aspetterò la sesta edizione sperando che nel frattempo D&D Italia non smetta di esistere. Però alla fine chissene, a me piacerebbe avere Planescape ma la scatola non verrà tradotta in Italiano e ai miei giocatori piacerebbe giocare a Brancalonia che non so nemmeno se sia stata aggiornata all'edizione del 2024.
  8. Quando scrivo la backstory di un’ambientazione mi piace soffermarmi sull’evoluzione di magia, tecnologia e religione. In un’ambientazione fantasy che sto usando, nell’età del bronzo esisteva una teoria magica di tipo astrale, gli incantesimi erano meno numerosi e lenti e la religione era fortemente astrolatrica. In quest'epoca magia e religione avevano molti prestiti reciproci. Nell’età del ferro, invece, c’era un impero simile a quello romano: la religione era stata soppiantata da una filosofia simil epicurea e da un ateismo di stato, il potere era nelle mani dei maghi e la magia aveva raggiunto il suo massimo sviluppo. Negli ultimi 1500 anni, poi, il livello tecnologico è diventato medievale (sono state scoperte la staffa e i mulini a vento), è comparsa una religione dualista e molti incantesimi sono stati vietati o distrutti, soprattutto quelli considerati immorali. In verità il livello tecnologico è fermo perché la chiesa, i vari regni e ordini dei maghi vogliono dei sudditi obbedienti e perché, ma è uno dei segreti della campagna, hanno informazioni su altri mondi e vogliono evitare di diventare come loro.
  9. Negli anni 2000, sui forum, c’era parecchia gente convinta che i regolamenti non andassero mai toccati. Oggi qualcuno lo ripete ancora su YouTube, anche qualche game designer. Curioso, però, che poi il 90% di ciò che trovi in negozio siano hack di altri giochi: tutti i PbtA, tutti i Forged in the Dark, per non parlare degli infiniti cloni di D&D e del 70% dell'OSR… Insomma, se metti due regole della casa sei un terrorista, ma se vendi un hack allora sei un combattente per la libertà. Effettivamente, per come l’ho vista io, le idee davvero nuove spuntano fuori poche ogni qualche decennio, e quando va bene. Personalmente credo che licenziarlo per quello che ha postato sia stata una reazione esagerata, però ammetto di non conoscere la cultura statunitense.
  10. Nei gruppi che frequentavo intorno al 2003 ho visto un vero e proprio cambio di sensibilità. Per ragioni che non saprei ricostruire con precisione, molti giocatori arrivati dopo quel periodo non gradivano più l’idea di vedere morire il proprio personaggio. Così, ben prima della 4E, diversi DM hanno iniziato ad adattarsi. Nei giochi tradizionali il GM può modulare le difficoltà in modo molto ampio, quindi molti hanno reagito eliminando i mostri più pericolosi, rendendo alcuni combattimenti più indulgenti o adottando altre soluzioni per rendere l’esperienza un po’ più favorevole ai PG. Fenomeni simili sono avvenuti anche in altri sistemi, ma non mi dilungo per non andare fuori tema. Dopo il 2010 ho smesso di giocare a D&D 3.5, quindi non so come si sia evoluta la situazione. Avevo pensato di prendere la 5E, ma l’idea di affrontare l’inglese, i refusi e soprattutto di dover acquistare tutti i manuali da solo mi ha fatto passare la voglia. Comunque non ho gli strumenti statistici per sapere se effettivamente la maggior parte dei giocatori, e non solo quelli che conoscevo io, volessero effettivamente un gioco meno mortale.
  11. Beh, guarda, penso di essere già stato abbastanza preciso e puntuale nel post che hai citato, anche se sintetico. Aggiungere altri dettagli non credo aiuterebbe davvero la discussione ma ci proverò lo stesso. Comunque, ho giocato dal 2004 al 2013. Poi ho smesso perché mi ero stancato di frequentare certe persone: diversi GM modificavano le regole solo per tenere nel gruppo giocatori che, e su questo concordo pienamente con te, sarebbe stato meglio che smettessero di giocare… O che magari non avessero mai iniziato. La cosa interessante è che in quel periodo sulla rete venivano pubblicati molti post e articoli su blog sul Master Tiranno o che rovinava tutto facendo il "maschio alpha" io in quel periodo lì, nel mondo reale, non in rete, ho visto praticamente tutte le campagne rovinate perché il GM aveva l'ansia d'abbandono e faceva di tutto per tenere tutti in gruppo. Ma come si fa a passare quattro anni a riscrivere un regolamento attorno alla scheda di un giocatore (che poi se n'è andato lo stesso) e poi a buttare via tutte quelle HR praticamente il giorno dopo che sei sicuro che non tornerà più? Sulle classi rimaneggiate non ricordo abbastanza bene i singoli casi da poterne fare un post dettagliato. In generale, però, il GM interveniva con dei “nerf” perché non voleva ammettere apertamente di voler vietare qualcosa: diceva una cosa ma ne intendeva un’altra, per paura di fare brutta figura davanti ai giocatori. Io quando c'è da vietare qualcosa getto il cuore oltre l'ostacolo e lo dico chiaramente. Quando invece potenziava una classe, il DM, lo faceva perché temeva che un giocatore — o addirittura l’intero gruppo — potesse perdere interesse. Nel bene o nel male questo è quello che ho visto da 2004 a 2013.
  12. Ciao a tutti. Di solito non gioco online, ma sono intervenuto perché si parlava di un gioco che apprezzo molto. Ho partecipato a diverse campagne, anche con qualche cross‑over, e nell’ultima che ho arbitrato ho utilizzato la cosmologia di Demon: The Fallen. Mi piace interpretare personaggi un po’ fuori dagli schemi. L’ultimo che ho giocato dal vivo era un Akashic Brother ex Orfano di Mage, con un paradigma basato sulla scherma medievale occidentale; le arti marziali cinesi e l’uso del Chi li aveva appresi dal suo mentore, che però aveva rispettato il suo approccio personale alla magia. Tempo fa giocavo anche in solitario a Vampire: The Masquerade V20, dove interpretavo una ex wrestler Ventrue, un tempo “vena” del Principe che l’aveva abbracciata dopo averla uccisa accidentalmente. Le sue discipline principali erano Robustezza e Ascendente. Purtroppo ora ho meno tempo libero e non riesco più a dedicarmi al gioco in solitaria. Su questo sito ho anche pubblicato una mia HR sui maghi Nephilim; se ti interessa posso condividere il link. In ogni caso, se avete intenzione di giocare, vi auguro davvero buon divertimento.
  13. Guarda, io ho solo il manuale di AD&D, il livello culturale più avanzato è quello rinascimentale, c'è la polvere nera ma le armi da fuoco sono rudimentali. Comunque da lore i domini dopo essere stati reclamati dalle nebbie sono stagnanti o regrediti. La città di Paridon a Zherisia, il luogo più avanzato di Ravenloft, in realtà sarebbe rinascimentale anche se come stile ed estetica è vittoriano, però qualche anno fa c'era un net book scritto dagli appassionati per 3E in cui l'LT era vittoriano, oltre alle armi da fuoco c'era anche la fotografia e le regole relative. Io i libri usciti per 3, 4 e 5E non ce li ho ma approssimativamente i livello tecnologico dei domini più avanzati è poco più in là del rinascimento, a leggere le descrizioni, come armi da fuoco si arriva al 1600, non ho visto però avanzamenti nella stampa né nella navigazione oceanica sul materiale ufficiale anche se sui net book c'erano descrizioni delle navi e dei mari che circondavano il Nucleo ed effettivamente quelle imbarcazioni erano a livello tecnologico rinascimentale o barocco (che per AD&D era tanto).
  14. A me piacciono i piani ben riusciti. Da giocatore adoro raccogliere informazioni, scegliere l’equipaggiamento giusto, sfruttare privilegi di razza e classe, incantesimi e abilità per accumulare bonus. Mi piace vedere il piano che prende forma poco alla volta e poi scatta come un meccanismo ben oliato. Quando faccio il GM, mi entusiasma vedere i giocatori fare la stessa cosa. Una delle avventure che ricordo con più piacere era questa: un gruppo di vecchi avventurieri, ormai in pensione, decideva di affrontare un ultimo incarico che sembrava di tutto riposo. Dovevano scortare dei mercanti attraverso un bosco… e invece venivano catturati dai coboldi, che chiedevano un riscatto. Era inverno, quindi bisognava scegliere il percorso per non far morire nessuno di freddo o di fatica, selezionare l’equipaggiamento adatto, usare le abilità per avvicinarsi senza essere visti e senza lasciare tracce, altrimenti i coboldi li avrebbero trasformati in bersagli viventi dalle feritoie. Poi c’era da decidere chi mandare avanti, chi tenere di vedetta… una piccola missione, ma piena di scelte significative. Purtroppo il giocatore con cui ho vissuto quell’avventura l’ho perso di vista. Un’altra cosa che mi piace molto è che non considero PNG e mostri come “sacchi di punti ferita”. Mi affeziono ai personaggi e cerco sempre di aiutarli o salvarli quando posso. Non mi vengono in mente esempi brevi da raccontare, ma è un aspetto che influenza molto il mio modo di giocare. Mi piace anche ricordare aneddoti legati ai luoghi: per esempio una strada di una città dove, per pura sfortuna, incontravo sempre eventi casuali terribili. Il mio personaggio era convinto fosse maledetta, e lo raccontava a chiunque. Infine, adoro indagare sui misteri delle ambientazioni e scoprire pezzi di lore nascosti. Non a caso, uno dei miei archetipi preferiti è il divinatore.
  15. Su Oerth il livello tecnologico — e anche quello magico — si è abbassato dopo il crollo del Grande Regno e i Cataclismi Gemelli. Su Krynn la situazione non è molto diversa: i cataclismi ricorrenti non aiutano certo la stabilità. Trovo anche curioso che, quando la magia è scomparsa, gli abitanti abbiano semplicemente “inventato” un’altra forma di magia invece di puntare sullo sviluppo tecnologico. Ravenloft, essendo piccolo e povero di risorse, vede molti domini regredire dopo essere stati reclamati dalle Nebbie. Su Toril, invece, ci sono state diverse fasi di ascesa e declino sia tecnologico che magico. È un topos classico della Sword & Sorcery, soprattutto in Robert E. Howard: le epoche antiche erano più avanzate. Lo afferma esplicitamente in I Vermi della Terra, e in L’Ora del Dragone Xaltotun di Python parla di città più sofisticate e decadenti rispetto al presente. In generale, tutto l’universo howardiano segue questa logica a quanto ne so. In un mondo creato da un GM con cui ho giocato, il pianeta era stato terraformato e possedeva un “effetto Gaia” debole: lo sviluppo industriale avrebbe distrutto l'ecosistema, quindi gli “Dei” e i PNG più potenti mantenevano la civiltà a un livello medievale. Nei mondi che progetto io, invece, ci sono sempre motivazioni precise per cui il livello tecnologico avanza, regredisce o rimane statico ma non mi fa piacere parlarne in pubblico.
  16. Per HR intendo, di solito, che si stabilisce la regola nuova a inizio campagna, si espone in sessione zero, poi non si modifica più. Però ammetto che negli anni passati chiedevo il permesso di testare delle HR nuove durante la campagna. Una applicazione della R0, che ho letto in rete ma ho visto usare più volte sono le "Regole Opzionali a Fisarmonica" cioé che si allargano o si restringono a seconda della convenienza del GM per spingere la narrazione dove vuole lui. Io la chiamerei anche Regola di Schrodinger, la regola esiste e non esiste fino a che un PG non finisce in quella situazione. Non vorrei trasformare questa discussione in un actual play… o forse dovrei dire actual life. Le HR che uso oggi per GURPS 3E le ho sviluppate con un processo molto simile a quello che descrivi: ogni volta che incontravo un problema lo affrontavo e lo sistemavo. Non era una “comfort zone”, semplicemente volevo mantenere il 90% delle regole originali e modificare solo quel 10% necessario a ottenere il risultato che cercavo. Per farlo, tra documentazione, test e aggiustamenti, ci ho messo quattro anni, dal 2000 al 2004. In generale, quando vedevo cambiare un sistema, le motivazioni erano quasi sempre le stesse: il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano. Più raramente, eliminare una tipologia che trovava sgradita. A quel punto, però, era più semplice seguire un altro percorso: dare ai PG ciò che il regolamento già prevede, abbassare la difficoltà delle sessioni, oppure scegliere direttamente un gioco più adatto. Se ami i maghi, non ha senso potenziarli artificialmente: giochi a Mage o ad Ars Magica. Se vuoi ridurre la potenza dei personaggi giocanti, usi un gioco old school o se proprio una classe non ti piace, lo dici in sessione zero e la escludi. Una volta ho visto un GM riscrivere mezzo regolamento solo per far funzionare la build zoppicante di un giocatore; quando quel giocatore ha lasciato il tavolo, ha buttato via tutte le HR. Personalmente, avrei preferito dirgli chiaramente: “Ti tieni un PG subottimale, cambi personaggio… Oppure è stato un piacere”. È vero che quel giocatore non avrebbe preso bene l’ultima opzione, ma con tutta sincerità, amici così non ne voglio.
  17. Se cerchi una spiegazione interna alla fiction sul motivo per cui molti mondi fantasy rimangono fermi dal punto di vista tecnologico, la risposta varia da ambientazione a ambientazione. Per esempio, in Yrth, il mondo fantasy di GURPS, il livello tecnologico resta bloccato al medioevo perché le autorità religiose, politiche e arcane preferiscono mantenere la società stagnante e la popolazione poco istruita, così da poterla controllare più facilmente. Negli anni Novanta — non ricordo esattamente su quali manuali — lessi che in alcuni mondi fantasy di AD&D lo sviluppo tecnologico era impossibile perché, oltre un certo livello, invenzioni come i motori a scoppio o le armi da fuoco semplicemente smettevano di funzionare. Nel nostro mondo la magia non esiste, ma se si studia un po’ la storia della magia ci si accorge che molte cose considerate “magiche” erano in realtà tentativi di spiegare fenomeni naturali con gli strumenti dell’epoca: la generazione spontanea, la trasmutazione degli elementi e così via. Fino all’Illuminismo, persino l’astrologia veniva insegnata nelle università. A questo punto non ha molto senso andare a controllare manuale per manuale, ma nella maggior parte delle ambientazioni per giochi di ruolo conviene prevedere un minimo di tecnologia diffusa e, per tutto il resto, fare affidamento su maghi e altri utilizzatori di magia. In fondo, un incantesimo di cura può guarire rapidamente qualsiasi ferita senza lasciare postumi; un incantesimo contro le malattie elimina praticamente ogni patologia, salvo quelle con una componente di maledizione; e lo stesso vale per la neutralizzazione dei veleni. In un mondo come quello di D&D o di GURPS, per un mago guaritore o un chierico non esistono davvero malattie incurabili. Lo stesso discorso si applica alla tecnologia bellica: se hai già maghi in grado di lanciare palle di fuoco, terremoti o teletrasportarsi, l’incentivo a sviluppare armi ad alta tecnologia diminuisce. Va anche detto, però, che una fortezza difesa da maghi capaci di scatenare simili poteri non è necessariamente così utile come sembra, se ci si riflette bene. Se fossi il sovrano di un mondo fantasy, probabilmente ti converrebbe investire più nella magia che nella tecnologia. Tuttavia, è altrettanto plausibile che proprio grazie alla magia alcune scoperte scientifiche o tecnologiche arrivino prima: incantesimi che potenziano la vista potrebbero permettere di osservare pianeti invisibili a occhio nudo; maghi che manipolano l’elettricità potrebbero favorire una comprensione più rapida dei fenomeni elettrici e magnetici, sicuramente più avanzata rispetto a ciò che scrive Seneca sui fulmini nelle Naturales quaestiones. In realtà, è ragionevole pensare che la presenza della magia possa far crescere almeno un po’ il livello tecnologico, culturale e scientifico. Poi, naturalmente, tutto dipende da come è costruito il gioco e da come è concepita l’ambientazione.
  18. Avevo diversi starter kit di Fallen, ma li ho cancellati per sbaglio ed è impossibile recuperarli. A me i Fallen, usati come PNG, piacevano moltissimo: molto più dei Neverborn, degli Spiriti dell’Umbra, delle Chimere, degli Alieni o dei Re Yama. Le ultime cronache che ho narrato erano infatti tutte Fallen‑centriche. Purtroppo non vedremo mai un’edizione del ventennale, e mi sono anche perso Mage in italiano. Non credo che riuscirei a giocare un Fallen come personaggio giocante, ma come PNG li ho trovati fenomenali. Anche se erano più cristiani che genericamente abramitici, li consideravo perfetti per l’atmosfera di Vampire.
  19. Di solito modifico le regole e l’ambientazione all’inizio della campagna, ma poi non tocco più nulla. Negli anni passati ho progettato e testato molte house rule, ma ormai sono più di dieci anni che non le modifico più. Gli unici giochi che mi sono piaciuti così tanto da giocarli davvero RAW sono stati Ars Magica e Sine Requie. Non uso le house rule per stravolgere un gioco: se per avvicinarlo alle mie idee c’è troppo lavoro da fare, semplicemente non lo gioco. Per esempio, non mi piace giocare solo a livello “strada”, non mi interessa l’orrore intimo e non voglio passare troppo tempo sulla caccia; quindi non gioco al World of Darkness 5a edizione. Con le edizioni del ventennale ho fatto solo pochi ritocchi: ho eliminato i doppi kit, cose come i fera abbracciati non esistono e basta, e ho modificato un po’ i Fomore. Nel mio gioco sono indistinguibili dagli umani (senza mezzi mistici), sono costruiti in modo diverso e non volevo che sembrassero i mutanti delle Tartarughe Ninja. Inoltre ho inserito i Caduti anche prima del 1999. Insomma, cambi minimi, soprattutto di lore. Devo dire però che almeno sono consapevole di aver apportato modifiche alla lore o di stare usando house rule. Dal vivo, invece, ho incontrato molte persone che dicevano di giocare RAW, ma poi una regola se la ricordavano male, un’altra l’avevano cambiata insieme al tavolo… solo che si vergognavano ad ammettere di aver applicato una house rule.
  20. Nei giochi di ruolo il livello tecnologico tende a non cambiare mai, principalmente perché sia il GM sia i giocatori desiderano giocare un certo genere e non hanno interesse a modificarlo. Va anche detto che, in generale, il livello tecnologico non è un aspetto che interessa particolarmente né ai giocatori né ai GM, e di conseguenza nemmeno agli autori. Per quanto ne so, regole strutturate per gestire i livelli tecnologici e le invenzioni esistono solo in GURPS; tuttavia, anche lì, se un giocatore vuole giocare fantasy, difficilmente vedrai l’ambientazione evolvere fino al Rinascimento. In 37 anni di gioco, solo io e un altro GM che ho conosciuto in passato abbiamo effettivamente fatto cambiare il livello tecnologico in GURPS. È anche molto raro che si importino personaggi da epoche diverse — per esempio dal Dark Age del World of Darkness, dall’età vittoriana o dal mondo contemporaneo. Semplicemente non c’è richiesta, e quindi non c’è mercato: senza domanda, non nasce un’offerta. Per cambiare il livello tecnologico serve che il GM abbia almeno un minimo interesse per la storia della scienza e della tecnologia, e questo non è affatto scontato. Per quanto riguarda la letteratura, non saprei dire molto: l’unico fantasy che ho letto (oltre a Tolkien) è lo Sword & Sorcery, e lì al massimo il livello tecnologico tende a regredire, non certo ad avanzare. Ah, dico tutto questo contro il mio interesse perché a me le scoperte e i cambi di LT o di ambientazione piacciono, ma devo anche guardare in faccia alla realtà.
  21. Salve. Al momento non ho particolari problemi; il punto è che i giocatori sono quattro e tutti inesperti, quindi volevo capire se fosse possibile definire una procedura che mi eviti complicazioni in futuro. Per quanto riguarda il contesto in cui mi arrivano le proposte… Sinceramente l’ho un po’ rimosso. A volte mi contattano telefonicamente, altre volte di persona davanti a tutti, altre ancora in modi diversi. Per me l’importante è che la proposta sia fattibile all’interno delle regole e della campagna. Finora ne ho accettata solo una. Ma magari sbaglio. Sul fatto che i PG non sappiano cosa abbia fatto la mercante: beh, la mercante vive e lavora in un’altra città, in un’altra nazione. Se non si informano in qualche modo, non possono sapere cosa faccia. Inoltre, tutti i PG tranne uno non sono interessati alla mercante. In generale, quando gestisco una campagna non scrivo una storia predefinita: faccio agire i PNG e i PG nell’ambientazione, e mi limito a preparare la backstory. Di solito muovo alcuni PNG importanti e da lì emergono le avventure. Per quanto riguarda la creazione della mercante: per quanto riguarda quel blocco di regole uso le regole del manuale. Se il giocatore in questione non la prende come alleata, nel caso le cose gli andassero male lei potrebbe ospitarlo per un paio di giorni e offrirgli un aiuto ragionevole, nulla di più.
  22. Sistema di gioco: GURPS 3E Ambientazione: Fantasy Il giocatore che ha proposto la PNG mercante non legge il regolamento né gli handout, e spesso appare piuttosto distratto. Ogni tanto mi chiede di introdurre PNG o creature che però, per vari motivi, non si integrano bene: a volte non sono compatibili con le regole, altre sono fuori scala rispetto alla campagna, oppure semplicemente non si adattano all’ambientazione. Un esempio recente: mi ha chiesto di inserire una PNG mercante, cugina del suo personaggio, residente nella repubblica dei Nani, con tanto di fondaco e abitazione. Come concetto il personaggio funzionava, sia a livello regolistico sia narrativo, quindi l’ho accolta volentieri. Ho però l’impressione che la richiesta fosse motivata più dal desiderio di avere un “porto sicuro” nel caso le cose si mettessero male nel regno in cui vive ora, o magari per procurarsi un alleato in futuro. C’è anche un’altra giocatrice che vorrebbe proporre dei PNG, anche se per ora non mi ha chiesto nulla di concreto. Vorrei comunque essere preparato anche alle sue idee. Di solito narro a gruppi con più esperienza, che conoscono bene sia la lore sia il regolamento. Ho già giocato con persone distratte o poco inclini alla lettura, ma non mi sarei mai sentito di fare da narratore per loro: uno di loro, dopo quattro anni di gioco, si definiva ancora “novellino”.
  23. Ciao Adesso non mi ricordo i titoli né le sezioni ma mi sembra che fossero tutte e due in altri gdr una era su come interpretare i PG con disturbi mentali, l'altra l'avevo aperta io ed era sulla creazione di contenuti condivisi coi giocatori. Sono entrambe scomparse domenica a mezzogiorno circa.
  24. Scusate ma credo proprio che domenica siano state cancellate alcune discussioni.
  25. Come gestisco la follia da giocatore: la interpreto sempre. Del resto, se non volevo giocare un personaggio con un disturbo mentale non lo creavo così. Se crea dei problemi al gruppo perché è shoccante o rischia di compromettere la missione ne parliamo off game, una soluzione per questo problema l'ho trovata sempre. ...L'unica volta che ho mollato un personaggio su richiesta di un giocatore il PG in questione era sano di mente e l'atro giocatore era un troll, si è messo a dire che si sentiva perseguitato perché aveva una build perfetta per uccidere il suo personaggio e tanto ha detto e tanto ha fatto che ho dovuto rifare la scheda. Tra i personaggi che ho avuto uno aveva preso in game il disturbo istrionico della personalità, un'altro era sadico e paranoico. Adesso l'istrione non mi ricordo bene come funzionasse, questa alienazione mentale l'avevo letta su un manuale di GdR quindi sicuramente non era scientificamente accurato, comunque il suo volersi mettere sempre al centro dell'attenzione gli creava più problemi che altro, quello sadico e paranoico da una parte si faceva terra bruciata col suo comportamento, dall'altra perdeva un sacco di tempo a pianificare per mettersi al sicuro dagli scenari catastrofici che immaginava. Come gestisco la follia da GM: fin dagli anni novanta mi sono capitati giocatori che prima creano un personaggio con disturbi mentali, poi li interpretano fin che fa comodo a loro (tipicamente per creare casini al gruppo ma non al loro personaggio). All'inizio non ho detto niente. Niente peggio che andar di notte. Poi ho iniziato a parlarne in off game. La cosa non è migliorata. Poi dove possibile ho iniziato a giocare RAW, quando il personaggio si trova in condizioni che fanno scattare la condizione d'attivazione dello svantaggio io applico tutte le penalità a tutti i tiri, poi se non hai voglia di interpretare fai un po' come vuoi, poi i punti per l'interpretazione non li vedi neanche col binocolo. Ecco giocando RAW chi veniva solo per trollare se ne andava o rifaceva il personaggio, generalmente chi era motivato resisteva. Comunque dopo il 2013 giocatori così non li ho più presi in gruppo.

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