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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille per l’informazione, mi è davvero molto utile! Quando gioco in Italia, utilizzo abbastanza spesso i Refastio (nella Pianura Padana), i Grimaldi (a Genova), i Giovanni (a Venezia) e i Lasombra (nel Sud Italia e nelle isole), quindi terrò sicuramente presente questa retcon. Ne farò tesoro quando riscriverò il remake della campagna che volevo giocare — a questo punto probabilmente in solitaria. Dovrò retconare un ex PG divenuto un PNG di spicco ma so già come fare.
  2. Salve Ho una domanda sui Revenant Refastio: Nella Seconda Revised c'è scritto che vengono abbracciati raramente. Nell'edizione del ventennale non c'è la loro debolezza famigliare. In una Wiki on line c'è scritto che hanno la magia ciclica lunare e se vengono abbracciati muoiono. In una vecchia campagna avevamo una Refastio abbracciata ma forse ci siamo sbagliati perché non avevamo il libro sui ghoul e le informazioni sulla Guida del Narratore erano sbagliate.
  3. La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai) Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale: sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità. Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro: Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto. Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico. Alcuni lo volevano sempre, su tutto. Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG). Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri? Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso. Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati. Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come? Il GM usava una combinazione di: piccole modifiche alle regole, interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati), uso selettivo della regola zero, e, talvolta, sì, barava. Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco. Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione. Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG. Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio. Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi. Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte. Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo. Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive. Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea. Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco. EDIT Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .
  4. Ciao a tutti! Sto lavorando all’editing di alcuni contenuti amatoriali per il gioco di ruolo Sine Requie e mi piacerebbe pubblicarli in forma gratuita e liberamente accessibile una volta terminati. In questa fase sto cercando di sistemare il materiale (prima di ultime rifiniture e editing), quindi se qualcuno fosse interessato a leggerli in anteprima e darmi un parere, può contattarmi: sarò felice di inviare il PDF via messaggio privato. Non è previsto alcun compenso economico, ma chi mi aiuterà verrà citato e accreditato nel PDF come ringraziamento per il contributo. Grazie in anticipo a chi vorrà partecipare o anche solo leggere!
  5. A me piacerebbe molto giocare una campagna con i mecha, ma con un'impostazione realistica — che io sia il GM o il giocatore, mi piacerebbe un’ambientazione in cui i personaggi possono davvero morire, come accade in Robotech. Detto questo, non compro mai manuali senza prima aver chiesto informazioni in giro, e proprio su Robotech ho raccolto pareri contrastanti. So che esistono due edizioni, ma da quanto mi è stato spiegato, nessuna delle due mi ha convinto del tutto. In particolare, non mi attira la versione per Savage Worlds: personalmente non amo l’uso di carte e token nei giochi di ruolo. In Sine Requie le carte le tollero come "male necessario", ma al di fuori di quel contesto proprio non le sopporto. Io gioco abitualmente a GURPS, ma quanto mi è stato detto su GURPS Mecha e Mekton mi ha lasciato perplesso, se non proprio scoraggiato. L’unico titolo di cui ho sentito parlare bene è Jovian Chronicles, ma già dieci anni fa era praticamente introvabile o venduto a prezzi proibitivi. I robot di Anime e Sangue, poi, sono chiaramente Super Robot, non Real Robot, e in ogni caso ho difficoltà a trovare giocatori o master interessati a quel framework. Mi piacerebbe davvero trovare un GDR "vecchia scuola", dove si pilota un Real Robot e il rischio di morire è concreto: quando ti colpisce un siluro protonico, nessun Gundarium può salvarti. E per me, è proprio questo a rendere il genere affascinante.
  6. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Le Shadowlands di Aquileia, nel mio scenario, me le immagino così: Parto dal presupposto che la distruzione della "Fortezza Vergine" da parte di Attila abbia lasciato un’impronta emotiva molto forte nel Mondo delle Ombre. Per questo motivo, la base della città che si percepisce oltre il Sudario è la Aquileia romana, prima della distruzione. Era abbastanza grande da ospitare fino a 100.000 abitanti, ma non ha mai raggiunto davvero quei numeri, quindi si percepisce come un luogo potenzialmente imponente ma mai del tutto affollato. Dopo sei Maelstrom, però, immagino la città ridotta a un mare di rovine: architetture spezzate, strade che non portano più da nessuna parte, e una costante sensazione di decadenza. Tenendo conto della presenza in città di una Matusalemme Lasombra e della Tecnocrazia molto attiva a Padova, ritengo che i Risen e i Vacillanti (comparsi nel 1999) siano stati in buona parte eliminati entro il 2009, quando inizia la mia campagna. Nel Clanbook Giovanni (2ª edizione revised) viene detto che uno degli effetti del Sesto Maelstrom è che molti Wraith sono stati scaraventati nelle Shadowlands con catene casuali. Immagino quindi che la città sia passata a circa 3.000 presenze spettrali improvvise. Dopo dieci anni, è plausibile che la Dama Misteriosa — figura enigmatica che domina il mondo delle ombre di Aquileia — abbia stabilizzato la situazione e "sistemato" i fantasmi più irrequieti. Mi piacerebbe creare alcuni di questi Wraith, analizzando con cura le loro catene (Fetters) e le loro fonti emotive (Passions), in modo che siano coerenti e interessanti da giocare. Quanto alla Dama... non so esattamente da dove mi sia venuta l’ispirazione, ma me la immagino come una figura moliata, con tratti mediterranei, quasi una madonna rinascimentale, ma vestita con abiti bianchi in stile vittoriano. So che è un mix strano, ma l’immagine mi è venuta in mente così. Ho letto molti racconti di fantasmi, ma non ho lo stesso background culturale che ho su altre creature sovrannaturali, quindi sto ancora cercando riferimenti adatti. Vorrei anche inserire un martire spettrale appartenente alla Gerarchia, vittima di una delle persecuzioni romane. Sto ancora decidendo quale sia la più adatta dal punto di vista tematico e storico. Quanto alla Dama Misteriosa, mi piace molto l’idea che mi ha suggerito SNESferatu che lei sia "una e trina": forse una figura sfaccettata, oppure tre entità in simbiosi. Le catene e le passioni che le ho assegnato finora sono un po’ provvisorie, quasi improvvisate — ma sono convinto che con un po’ di lavoro possa diventare un personaggio davvero suggestivo e ricco di profondità.
  7. Salve a tutti, ho smesso di giocare a D&D 3.5 nel 2010, ma a settembre ho in programma di acquistare la nuova edizione 5E 2024 e tornare a giocare. Con gli altri GDR tradizionali, tendo a essere un po’ più rigoroso sull’interpretazione, soprattutto perché nei giochi in cui la creazione del personaggio è interamente nelle mani del giocatore, mi aspetto che le scelte fatte in scheda vengano poi rispettate in gioco. Con D&D, invece, sono un po’ più flessibile nell’applicazione di questa regola: essendo una creazione del personaggio in parte casuale, non mi sembra del tutto corretto essere troppo esigente con l’interpretazione. Detto questo, in passato ho visto giocatori che — ne sono certo — agivano in modo provocatorio, forse per "trollare", visto che con altri gruppi e altri master si comportavano in modo molto diverso. Alcuni massimizzavano le caratteristiche fisiche e riducevano al minimo quelle mentali, salvo poi far agire i personaggi in modo brillante, saggio, convincente… insomma, in palese contrasto con ciò che era scritto sulla scheda. Sottolineo che non si trattava di inesperienza: quando narravano loro, comportamenti simili non li accettavano affatto, anzi li criticavano apertamente. In passato lasciavo correre o, al massimo, aprivo qualche discussione off-game per chiarire. Oggi, con l’esperienza maturata, semplicemente evito di giocare (e di frequentare) persone che si comportano così. Quando progetto uno scenario investigativo, mi piace curare molto la backstory. Questo perché in giochi come D&D, grazie agli incantesimi di divinazione, i PG possono ottenere molte informazioni: quindi trovo utile scrivere bene la psicologia e il passato dei PNG rilevanti, così da offrire un quadro coerente e sensato quando i giocatori usano lettura del pensiero, parlare con i morti e simili. Non voglio che l’indagine si trasformi in un quiz astruso, quanto piuttosto in una questione di gestione delle risorse: il tempo non è infinito, gli slot di incantesimi nemmeno, e spesso basta scegliere quando usare cosa e collegare un paio di elementi. Dopotutto, i tiri per investigare li fa il personaggio più competente del gruppo, e molti incantesimi garantiscono un successo automatico. Quindi ha poco senso inserire ostacoli eccessivamente cervellotici. Quanto al rispetto della scheda: nei giochi diversi da D&D, tra il 2004 e il 2013 ho avuto esperienze spiacevoli, sia come narratore sia come giocatore, con persone che ignoravano sistematicamente ciò che avevano scritto o facevano l’opposto. Dal 2013, perciò, ho iniziato a chiarire bene in sessione zero che la scheda descrive ciò che il giocatore, e non il personaggio, può dire e quando — e che va costruita con attenzione. Devo ammettere che, con i due gruppi con cui gioco attualmente, mi fido abbastanza da non dover più applicare questa regola in modo rigido. Tuttavia, siccome potrei presto inserire nuovi giocatori e sto preparando un terzo gruppo entro l’anno, preferisco per ora mantenerla come prassi generale, per prudenza.
  8. Tempo fa, da GM, avevo progettato una campagna ambientata a Carceri per D&D 3.5. Purtroppo i manuali non erano miei, e col tempo ho perso sia i file che gli appunti con tutto il materiale che avevo preparato. Ricordo però con particolare affetto il lavoro che avevo fatto sui mostri e sui PNG più importanti: avevo curato nel dettaglio l’aspetto, la psicologia, il background, indicando anche il mondo d’origine e chi (e perché) li avesse esiliati a Carceri. Uno dei personaggi che mi è rimasto più impresso era un Drago Zanna leggermente strabico, perché indossava un paio d’occhiali magici — se non ricordo male, con Lettura dei Linguaggi e un altro incantesimo il cui nome purtroppo mi sfugge. Il suo tesoro era composto quasi esclusivamente da libri provenienti da tutto il multiverso, in particolare testi arcani scritti da maghi e incantatori di ogni genere. I PG hanno svolto per lui alcune missioni come committente: recuperavano libri in altri strati di Carceri e glieli portavano in cambio di informazioni o favori. Era un PNG/mostro, sì, ma secondo me meritava una menzione d’onore. Un personaggio affascinante, che univa la potenza tipica di un drago a una passione accanita per la conoscenza — e che ha lasciato un bel ricordo nella mia esperienza da narratore.
  9. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Grazie, prendo subito spunto e butto giù qualche appunto. Il mio metaplot comprende la distruzione di Enoch ma la Vera Mano Nera è sopravvissuta (nella pianura padana ci sono ancora le magioni dei Refastio) La Matusalemme Lasombra (anche se come generazione è solo un'anziana) è stata abbracciata ai tempi dei Venetici, ha conteso il potere con un vera Matusalemme Ventrue (che poi è finita diablerizzata durante la Rivolta Anarchica) quando Aquileia era una città romana da 100.000 abitanti, la Ventrue era scappata prima dell'assedio di Attila, la matusalemme Lasombra è finita in torpore durante la distruzione della città e invece di sete del matusalemme ha sviluppato un flaw che la rende narcolettica, rimane sveglia con grande fatica, preferisce da allora vagare in forma astrale. Dopo la distruzione della città ad opera di Attila la matusalemme ha allontanato (o ucciso) qualunque cainita tentasse di stabilirsi ad Aquileia. Fino ad ora ha resistito a: studiosi Tremere (con o senza Gargoyle), diableristi e necromanti Giovanni, Anarchici, Sabbatici, Koldun dalla Slovenia e dai balcani e anche altre entità quando si avvicinavano pericolosamente al suo rifugio. Ecco il background della "Dama Misteriosa" La Prima Dama – Morta nella Guerra Gotica (552 d.C.) Nome in vita: Domitilla Anicia Età alla morte: 29 anni Stato sociale: Patrizia romano-cristiana, vedova di un ufficiale imperiale Morte: Domitilla venne uccisa durante un saccheggio improvviso da parte di un drappello gotico in ritirata, isolato dal grosso dell'esercito. I goti, disperati e affamati, sfogarono la loro rabbia sui cittadini superstiti di Aquileia, già in decadenza. Domitilla fu trovata in una domus semidistrutta, dove ancora pregava con alcune donne. Venne trafitta da una spada e abbandonata tra le rovine. Legame con Aquileia: Era una delle poche patrizie rimaste a difendere la dignità romana e nicena della città, e si sentiva madre e sposa della sua terra. La sua Passione è la perdita irreparabile della Civiltà, e il suo Fetters è il pavimento mosaicato della sua domus, ora sepolto ma ancora sotto la terra di Aquileia. La Seconda Dama – Morta durante l’invasione longobarda (568 d.C.) ✦ Nome in vita: Veneria Lucilla ✦ Età alla morte: 17 anni ✦ Stato sociale: Novizia del monastero femminile di Santa Maria in Aquileia ✦ Morte: Durante l’avanzata longobarda, il monastero dove Veneria si rifugiava con altre consorelle venne profanato dai guerrieri barbari ubriacati dalla facile vittoria. Veneria, che si era nascosta nella cripta tentando di proteggere delle reliquie, fu trovata e uccisa. La sua morte fu silenziosa, ma il suo terrore fu assoluto. Non si difese mai. ✦ Legame con Aquileia: Veneria era profondamente devota alla città e alla sua funzione spirituale. In punto di morte, pregò che la sua anima rimanesse per sempre a vegliare sulle reliquie, anche se non riuscì a salvarle. La sua Passione è la protezione del sacro, e il suo Fetters è una lastra terragna della sua cripta, ora parte di una rovina poco visibile. La Terza Dama – Morta durante l’invasione degli Avari (610 d.C. circa) ✦ Nome in vita: Albruna ✦ Età alla morte: 35 anni ✦ Stato sociale: Guaritrice e ostetrica di origine germanica romanizzata ✦ Morte: Durante l’incursione degli Avari, Albruna si rifiutò di fuggire, volendo aiutare le partorienti e i feriti. Quando gli invasori saccheggiarono l’antica Aquileia, Albruna venne bruciata viva nel granaio dove aveva portato in salvo dei neonati, che morirono con lei. Le urla delle madri riecheggiarono per giorni. ✦ Legame con Aquileia: Considerava Aquileia l’unico luogo in cui una “straniera” come lei era stata accettata. Il suo amore per la città era viscerale e quotidiano. La sua Passione è il lutto inconsolabile delle madri, e il suo Fetters è un'antica urna che contiene le ceneri del granaio, nascosta da qualche parte in città, è molto al sicuro è venerata come una reliquia anche se per i motivi sbagliati.
  10. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Salve a tutti, sto lavorando a un progetto personale ambientato in un mio World of Darkness alternativo, ispirato alle edizioni del Ventennale. Non sto correggendo materiale altrui, ma creando qualcosa per mio uso, in una cronaca ambientata nel 2009. Nel mio setting, il Sesto Maelstrom è avvenuto, ma Stygia e gli altri Oscuri Reami si sono in parte ripresi. Vorrei descrivere cosa si trova nelle Shadowlands di Aquileia, ma ho alcune incertezze e mi piacerebbe confrontarmi con chi ha idee o competenze storiche/ambientative. Mi piacerebbe inserire due Haunt, ma non so bene dove collocarli, anche perché non conosco leggende o tradizioni locali su edifici infestati ad Aquileia. Avevo pensato anche a due Presenze: La prima sarebbe un Wraith appartenente alla Gerarchia, un martire di qualche persecuzione. Non so ancora quale scegliere: cristiani perseguitati, eretici, oppositori politici… purtroppo non ho testi storici locali su cui basarmi. La seconda sarebbe una figura che ho chiamato provvisoriamente la Dama Misteriosa. È morta durante un’invasione: sto valutando se collocare la sua morte durante la Guerra Gotica, l’invasione longobarda o forse addirittura quella degli Avari (anche se non so se arrivarono davvero fino ad Aquileia). Vorrei che fosse un’entità enigmatica: forse un Wraith, forse un ex Wraith divenuto Spettro dopo il Sesto Maelstrom, oppure qualcosa di diverso (non ricordo più bene, ho letto Wraith: The Oblivion anni fa). Il mio obiettivo sarebbe renderla coerente per il Narratore, ma abbastanza ambigua da far chiedere ai giocatori: “Ma che diamine è quella cosa?”. A livello visivo e tematico, mi immagino una Aquileia spettrale, una versione in rovina della città romana distrutta da Attila nel V secolo d.C., gravemente danneggiata dai sei Maelstrom, quasi disabitata, povera di reliquie, oboli o oggetti d’interesse. Aggiungo un elemento collegato: nella città c’è una vampira Lasombra molto potente, che nella mia ambientazione è costantemente narcolettica (anziché soffrire di sete del Matusalemme). Non ha bisogno di nutrirsi di sangue vampirico, ma viene regolarmente sostenuta da un culto del sangue che le fornisce vitae. Ha Auspex 5 e Dominazione 5, e si aggira quasi sempre in proiezione astrale, a volte possedendo altri individui. Ha respinto vari intrusi: Giovanni, Tremere e persino un Koldun sloveno che aveva cercato di interferire con il nodo situato sotto il foro romano di Aquileia. Nella mia cronaca, Padova è un importante centro della Tecnocrazia sin dai tempi dell’Ordine della Ragione. Da lì, ogni tanto arriva un Tecnocrate solitario per monitorare la situazione di Aquileia. Sa dell’esistenza del nodo (forse ne sospetta due) e delle Haunt, ma per ora non sospetta nulla della Lasombra, che si limita a bere sangue e a scacciare altri Cainiti dal territorio. I membri del suo culto non abitano ad Aquileia: vengono da fuori per servirla.
  11. Mandato. In "Caccia Infernale" devo scrivere il paradigma del mago antagonista, i foci ci sono già, sono quelli tra parentesi ai lati delle sfere, tutti gli altri suggerimenti li ho già implementati. Quando mi arriverà Mage il 19 aprile cercherò di capire come si organizza e formatta un paradigma per un PNG e metterò apposto anche quello come suggerito.
  12. Se mi dici quale o quali vuoi vedere te li spedisco via mp. Anni fa l'autore della campagna sui giganti si era interrotto perché non riusciva a ideare una homebreew sui nephilim, io l'ho finita e l'ho messa qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/67989-nephilim-the-unbound/#comment-1913155 Io non ho mai giocato il Dark Age di Mage, e non l'ho nemmeno letto tutto, ma parlando con degli appassionati mi hanno detto che per i Nephilim sarebbe meglio usare la magia a "pilastri" del Dark Age e l'ho messa a posto così. Poi uno dei personaggi di quella campagna è un Matusalemme Gangrel che ha orchestrato le invasioni germaniche e che ha il potere di Proteide "Forma della Bestia Mitologica" che lo rende in grado di trasformarsi in drago bianco, volevo che in una delle scene di una delle avventure i PG vedessero che viene sconfitto dal Drago Rosso, come nel racconto sulla vita di Merlino, in effetti Merlino è uno dei PNG, però sono indeciso se il Drago Rosso è o Lucifero sotto mentite spoglie (in Gehenna Lucifero riesce a oneshottare anche un antidiluviano con un raggio di Fede) o Firedrake un totem Garou evocato dai Fianna Romano Britanni, per evocare Fire Drake pensavo di trovare un patto del tipo che loro lo evocavano ma i loro background si riducevano come "sacrificio" il che spiegava perché dopo gli rimanevano solo Cairn e influenze solo nel Galles. Sono molto indeciso.
  13. Oltre a Caccia Infernale, vi aggiorno su cos’altro ho corretto o ripreso in mano in questi giorni. Intanto, i manuali di Werewolf e Mage dovrebbero arrivarmi il 19 aprile. Ho completato l'editing di: "De profundis" un'avventura per Mage con un vampiro non fratello era apparsa sul forum, oggi chiuso, della Compagnia del Giannello. Io l'avevo copiaincollata e poi salvata. "Aleph Theatre" modulo geografico per Mage che descriveva un rover marauder, era apparsa sui siti oggi chiusi di Compagnia del Gainnello e Makemake forumfree. "L’Ordine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot" modulo geografico per Mage\ Demon the Fallen\ Vampire che descriveva una sinistra alleanza di personaggi malvagi, era apparsa sui siti oggi chiusi di Compagia del Giannello e Makemake forumfree. Infine, sto ultimando un altro documento, nato come bozza scritta da un amico per un terzo e poi affidato a me per il completamento. Titolo provvisorio: i Giganti. È un’ambientazione che mescola elementi di Re Artù con il mondo di Nicolas Eymerich, inquisitore: troviamo Lucifero come padre di Merlino, e una rete politica che intreccia Cainiti e Licantropi nella Britannia romana. Ispirato al romanzo "La Luce di Orione". Sono arrivato a pagina 15, lo scheletro è fatto, devo aggiungere qualche chicca sui PNG e magari un po' di spunti per le avventure. Le bozze erano apparse su Librogame Land. I Nephilim li trovate su questo sito, li ho creati tempo fa sulla base di appunti nati dalle mie conversazioni con appassionati, appunti che sono rimasti nel mio cassetto per molti anni. E questo è tutto, poi in casa ho anche delle cose che sto scrivendo io completamente da solo, questi diciamo che sono "classici italiani in edizione restaurata". Se qualcuno è interessato a parlare di uno di questi supplementi o a leggerli io sono disponibile, magari non risponderò per direttissima.
  14. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Esatto. Più precisamente per i cross over DtF e MtA. E' un lavoro che ho tenuto nel cassetto per anni. Magari passa qualcuno e mi da un feedback.
  15. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Personalmente, io una possibilità ai vampiri “rifatti” da SNESferatu gliela darei. Mi piacciono molto i crossover, e trovo interessante l’idea del vampiro narcolettico durante il giorno: potrebbe creare belle sinergie con altre creature magiche. Forse non in un gruppo misto di PG, ma sicuramente con PNG significativi e ben caratterizzati potrebbero nascere interazioni interessanti. A proposito, in questi giorni mi è venuta un’idea che sto sviluppando per puro divertimento: sto creando una città per Vampiri: La Masquerade 20th Anniversary Edition, e ho introdotto alcune house rules. Una di queste prevede che, se un vampiro si nutre da una sacca di sangue o tramite un salasso rituale (ad esempio con un calice cerimoniale), non sia necessario effettuare un tiro, purché il personaggio abbia un certo numero di pallini in Occultismo. Mi diverto molto a scrivere ambientazioni e compilare schede. A volte gioco anche in solitaria, soprattutto la mattina presto, prima di andare al lavoro (mi sveglio spesso alle 5 o alle 6). Da un paio d’anni ho un manuale che spiega come giocare di ruolo in solitaria, e dalla primavera sto portando avanti due campagne: una urban fantasy con GURPS 3ª Edizione, e una con Ars Magica 3ª Edizione.
  16. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    CONCETTO GENERALE I Nephilim sono ibridi nati da un’antica unione tra un Angelo (o Demone Caduto) e un umano. Hanno dunque un retaggio celestiale corrotto dalla mortalità. Nel Mondo Materiale (Vivo): Vivono come esseri estremamente longevi ma non veramente immortali. Hanno un’“essenza” di tipo angelico/demoniaco, ma nessun guscio ospite da possedere (a differenza dei Demoni Caduti). Non utilizzano le Sfere della Tradizione (Arete + Spheres) come i Maghi moderni, bensì una forma di “magia a Pilastri”, simile a quella di Dark Ages: Mage (Pilastri Celestiali). Sono rarissimi e quasi tutti scomparsi, sia per persecuzioni dei Caduti stessi (es. Lucifero e legioni fedeli) sia per la loro natura ibrida che non dona immortalità pura. Nel Mondo dei Morti (Dark Umbra / Oltremondo): Quando un Nephilim muore spesso muore semplicemente, ma a volte la sua parte spirituale spesso si ritrova nella Dark Umbra. Può essere “raccolto” o “riadattato” dal potere di Charon (o entità simili) diventando un Ferryman (se rispetta determinate condizioni). Come Wraith, di fatto segue le meccaniche base di Wraith: The Oblivion, con possibili arcanoi peculiari dovuti alla sua natura unica. Più unici che rari: I Nephilim non nascono per caso; la loro esistenza è sempre frutto di un evento o di un rituale deliberato. Dopo la morte: Se (e solo se) un Nephilim muore e la sua anima finisce nella Dark Umbra, vi si manifesta come un Ferryman (seguendo le meccaniche di Wraith, con eventuali poteri unici legati all’eredità Nephilim). TRATTI PRINCIPALI Arete: I Nephilim possiedono un punteggio di Arete, come i Maghi. La loro capacità di plasmare la realtà è, però, influenzata dalla loro natura ibrida (vedi “Paradosso Celestiale”). Forza di Volontà (Willpower): Seguono le stesse regole di Mage e Demon per l’uso della Forza di Volontà. Spesso hanno punteggi elevati (riflette la determinazione sovrannaturale). Umanità / Tormento: Invece di usare la Hubris dei Maghi (che non si applica), i Nephilim gestiscono un doppio binario Umanità–Tormento simile a Demon: The Fallen. Umanità: Rappresenta la vicinanza ai sentimenti e all’etica umana. Tormento: Misura quanto l’essenza “celestiale oscura” (o demoniaca) prende il sopravvento, generando angoscia, crudeltà o alienazione. Un Nephilim equilibrato mantiene alti valori di Umanità e bassi di Tormento; uno degenerato può sprofondare sempre più in quest’ultimo. Virtù: Normalmente possiedono Coscienza, Autocontrollo e Coraggio, come un mortale con grande forza interiore. Alcuni Nephilim degenerati o più alienati sostituiscono Coscienza e Autocontrollo con Convinzione e Istinto, mantenendo comunque Coraggio. PARADOSSO CELESTIALE Funziona in modo analogo al Paradosso dei Maghi, ma ha una connotazione “angelica/demoniaca”: Ogni volta che il Nephilim compie un effetto di magia palese (Volgare) o una realtà alterazione plateale, accumula Paradosso Celestiale. Se la soglia di Paradosso viene superata, si scatenano fenomeni di distorsione: Manifestazioni angeliche o corruzioni demoniache (es. ali spettrali, occhi di fuoco, sussurri inquietanti). Possibili danni fisici, alterazioni dell’ambiente, o mutazioni temporanee che rispecchino il conflitto tra la parte umana e quella “celeste”. ACCUMULO DI QUINTESSENZA Accesso ai Nodi: I Nephilim possono accedere alle Fonti di Quintessenza (Nodi) come un Mago. Possono meditare o compiere rituali presso un Nodo per assorbire Quintessenza, a patto di non essere ostacolati (e di non contaminare o corrompere il luogo, se il Tormento è troppo alto). Sanctum/Santuario: Un Nephilim può creare o consacrare un proprio Santuario, esattamente come un Mago costruisce un Sanctum. All’interno di questo luogo, ottiene vantaggi nel controllare il Paradosso Celestiale e nell’uso della magia (riduzione di difficoltà o maggiore rapidità nei rituali, a discrezione del Narratore). Il Santuario può riflettere l’aspetto “cupo” o “divino” del Nephilim (ad esempio, un tempio gotico, una cripta, un giardino sacro). Utilizzo della Quintessenza: La Quintessenza immagazzinata nel talamo (Avatar) del Nephilim può: Alimentare Effetti di Magia (riducendo la difficoltà o l’impatto del Paradosso Celestiale). Rafforzare la propria Aura (simile al Potere Demoniaco) per incutere timore o soggezione. Concessioni speciali: in alcuni casi, il Narratore può permettere di spendere Quintessenza per ridurre Tormento o lenire ferite gravi, ma sempre con un costo narrativo elevato. SUGGERIMENTI DI GESTIONE Rarità e Mistero: Introdurre un Nephilim in cronaca dev’essere un evento eccezionale: la loro stessa esistenza suscita curiosità, timore e reazioni estreme da parte di Maghi, Demoni e Spiriti. Conflitto Interiore: Bilanciare Umanità e Tormento è cruciale: un Nephilim potrebbe sforzarsi di vivere tra gli umani senza rivelare il proprio potere, oppure cedere alla sua parte più oscura e dominare ciò che lo circonda. Morte e Ferryman: Se il Nephilim muore, il suo spirito potrebbe terminare nella Dark Umbra: Solo allora può rinascere come Ferryman, un wraith unico che conserva frammenti di potere legati al retaggio ibrido. Applicherai le meccaniche di Wraith: The Oblivion, con l’aggiunta di eventuali vantaggi o Arcanoi speciali dovuti alla natura del Nephilim. Paradosso & Reazioni della Realtà: Descrivi le anomalie sceniche e mistiche causate dagli effetti di Paradosso Celestiale: allucinazioni corali, distorsioni della luce e dell’ombra, presenze angeliche o demoniache. Questo arricchisce l’atmosfera e ricorda al PG che la sua essenza è un affronto all’ordine naturale. POTERI PILASTRI COMUNI Fundament Controllo delle basi stesse della materia e delle leggi fisiche basilari (gravità, equilibrio strutturale). Humanity Influenza sui legami sociali, compassione, empatia, e la capacità di toccare il “cuore umano”. PILASTRI SPECIALI (RISERVATI A CASATE O SITUAZIONI PARTICOLARI) Celestial Gestione dell’energia “celeste” pura, scaturita direttamente dall’essenza angelica/demoniaca (potere spirituale, vibrazioni divine). Flame Creazione, manipolazione e controllo del fuoco e del calore, dalla piccola scintilla a incendi devastanti. Radiance Poteri di luce, bagliore sovrannaturale, illusioni luminose, aura mistica (ispiratrice o terrificante). Awakening Risveglio di poteri latenti o coscienze sopite, guarigioni mistiche e potenziali magici. Firmament Controllo del cielo e dei fenomeni atmosferici (venti, nubi, piogge, tempeste). Winds Dominio specifico sui venti, correnti aeree, volo, spostamenti rapidi o sussurri portati dal vento. Earth Forza e stabilità del suolo, manipolazione di rocce, minerali, metalli e paesaggio. Patterns Riconoscere, intrecciare o spezzare trame e pattern, dalla ragnatela del destino alla struttura di un incantesimo. Lights Poteri legati a fasci di luce puri e colorati, riflessi, prismi, rifrazioni particolari e fenomeni ottici. Death Contatto con i morti, necromanzia, dominio su cadaveri o comunicazione con l’Oltremondo. Spirit Interazione con esseri spirituali (spettri, entità astrali), passaggio fra i veli, esorcismi o evocazioni. Realms Abilità di penetrare, creare o varcare confini dimensionali (Umbra, Dreaming, altre realtà vicine). Paths Apertura di “sentieri mistici”, labirinti e passaggi nascosti, controllo di percorsi interdimensionali. Forge Capacità di forgiare e infondere poteri straordinari in oggetti, armi o costruzioni. Portals Creazione di varchi e portali, simile a Realms ma più incentrata sul teletrasporto istantaneo e la torsione dello spazio. Storms Versione più offensiva di Firmament, focalizzata su bufere, lampi e tempeste cataclismatiche. Transfiguration Cambiamenti radicali di forma e sostanza, mutazioni corporee, metamorfosi estreme (proprie o altrui). Beast Dominio sul mondo animale, empatia bestiale, trasformazioni ibride con creature selvatiche. Wild Poteri legati al caos primordiale, alla natura più selvaggia e incontrollata (piante carnivore, infestazioni, corruzione istantanea della flora). Flash Rapidità sovrumana, scatti fulminei, manipolazione del tempo di reazione e scorrere della percezione. Longing Influsso sui desideri più profondi, brame e passioni proibite, alterando l’intensità emotiva e la dipendenza affettiva. In genere, questi Pilastri “esoterici” sono appannaggio di Casate specifiche di Angeli o richiedono un retaggio ben preciso, un patto proibito, o la riscoperta di un rituale perduto. PILASTRI PERSONALIZZATI Alcuni Nephilim sviluppano (o “nascono con”) un Pilastro unico, legato a una peculiarità della loro essenza o a un antico rituale. Di seguito, due paragrafi utili: Linee Guida del Narratore per Inventare Pilastri Tematici Coerenza con il Background: Associa il Pilastro a un aspetto fondamentale della natura angelica o demoniaca (luce, suono, metamorfosi, predizione). Collega gli effetti e la simbologia del Pilastro alla storia personale o all’archetipo del Nephilim. Range di Potere (● a ●●●●●): Ogni livello deve aggiungere ampiezza o intensità all’effetto. Mantieni l’equilibrio: un Pilastro non deve coprire totalmente il campo di un altro già esistente. Accessibilità e Rischi: Decidi se il Pilastro è aperto a tutti o richiede una discendenza particolare. In genere, gli effetti alti (●●●● e ●●●●●) sono più “volgari” (accumulano Paradosso Celestiale), creando rischi notevoli per il Nephilim. Spunti Narrativi: Crea una storia avvincente attorno alla scoperta o all’evoluzione del Pilastro (vecchi tomi, reliquie, memorie angeliche). Se è rarissimo, fagli orbitare attorno un mistero che i PG dovranno svelare. Regole per il Giocatore che Vuole Inventare un Pilastro Personale Nascita Innata o Ricerca Prolungata: In stile Dark Ages: Mage, i Pilastri spesso sono radicati in una Tradizione/Fede. Analogamente, o nasci con un’affinità (eredità unica del tuo Nephilim) oppure devi investire molto tempo in ricerche e pratiche occulte per “forgiare” un Pilastro inedito. Proposta al Narratore: Definisci il tema (p. es. “La Musica delle Sfere”, “La Luce del Peccato”, “La Scrittura Celeste”) e quali poteri desideri ai vari livelli. Spiega come differisce dai Pilastri comuni, specificando la ragione della sua unicità (retaggio, patto, frammento di un potere angelico perduto). Bilanciamento e Crescita: Il Narratore valuta se il Pilastro è equilibrato e coerente. Se non è “innato”, occorrono quest, sessioni e ricerche per ottenerlo. Un Pilastro personale “compare” in modo narrativamente significativo, non dall’oggi al domani. ESEMPIO DI UN PILASTRO PERSONALIZZATO Nome: “La Musica delle Sfere” Descrizione: Questo Pilastro consente di interagire con la risonanza cosmica del nulla, canalizzando suoni e sussurri che provengono da spazi vuoti o “lacune” metafisiche. ● (Echi del Silenzio): Il Nephilim percepisce rumori e voci che gli altri non sentono. Può captare parole pronunciate a bassa voce in un’area e sussurrarle ad altri come se passassero “attraverso il vuoto”. ●● (Voce Interiore): Può proiettare un messaggio telepatico (“sussurro vuoto”) a un bersaglio singolo, facendogli credere che provenga dall’interno della sua stessa mente o da un’entità ignota. ●●● (Canto dell’Abisso): Evoca un suono ultraterreno che induce paura, disagio o trance in coloro che lo ascoltano. Può essere manipolato per intimidire o soggiogare un gruppo ristretto. ●●●● (Silenzio Assordante): Può “azzerare” tutti i suoni in un’area medio-grande, come se il vuoto inghiottisse ogni rumore. Questo effetto è chiaramente soprannaturale e quasi sempre volgare. ●●●●● (Armonia dei Mondi) Quando il Nephilim suona (o canta, o semplicemente “emana”) la sinfonia cosmica, canalizza l’influsso di un Pianeta a scelta tra i sette classici. L’effetto è tipicamente volgare (se osservato da testimoni) e richiede di suonare o intonare la musica per almeno un turno di concentrazione. Le diverse “vibrazioni” planetarie producono effetti potentissimi, ma il Nephilim può sceglierne uno solo per ogni singola attivazione di “Armonia dei Mondi”. I SETTE MOTIVI PLANETARI Sole (“Il Canto Bruciante”) Effetto: Una luce solare intensissima emana dal Nephilim. Può infliggere danni da ustione a chiunque lo attacchi in mischia (o a un bersaglio specifico entro breve raggio), mentre le creature “oscure” (Wraith, Vampiri, Demoni fragili alla luce) subiscono effetti particolarmente gravi. Plus opzionale: Se desidera, il Nephilim può curare lievi ferite ai suoi alleati irradiando calore vitale invece di bruciare i nemici, ma non può fare entrambe le cose nello stesso istante. Luna (“Melodia Arcana”) Effetto: La luce lunare si manifesta in un bagliore argenteo che altera la percezione. Chi osserva cade in un’illusione condivisa (es. rivivere un ricordo, vagare in un paesaggio onirico, scambiare gli alleati per nemici). Plus opzionale: Il Nephilim può rendersi invisibile o evanescente sotto questi raggi illusori, ma dovrà continuare a suonare/cantare per mantenere l’illusione. Marte (“La Marcia Belligerante”) Effetto: Un ritmo impetuoso scatena furia guerriera. Gli alleati scelti dal Nephilim (entro portata della musica) ottengono bonus considerevoli al combattimento fisico (attacco e danno), come se fossero alimentati da una rabbia divina. Plus opzionale: Il Nephilim può anche “richiamare” su di sé e i suoi alleati un’aura minacciosa che spaventa i nemici, costringendoli a tiri di volontà per non fuggire o subire penalità in combattimento. Mercurio (“Canto Lieve”) Effetto: La musica evoca rapidità e astuzia. Chi l’ascolta (amici prescelti) può muoversi al doppio della velocità, compiere scatti fulminei e scambiarsi messaggi mentali brevi (simili a un telepatico “sussurro”). Plus opzionale: Il Nephilim può alterare la realtà in modo che i movimenti appaiano sfocati: chi li osserva subisce penalità per individuare o colpire i soggetti protetti da questo “velo di Mercurio”. Giove (“L’Inno Sovrano”) Effetto: Si sprigiona un’autorità regale. Tutti i presenti (tranne coloro che ne sono espressamente esclusi) avvertono il Nephilim come un monarca indiscusso: i comandi pronunciati con la voce del canto Gioveo ottengono un forte potere di suggestione. Plus opzionale: Il Nephilim può inoltre benedire una singola creatura o un intero luogo con un’aura di prosperità temporanea (piccolo raccolto istantaneo, monete che luccicano, ferite che si rimarginano leggermente), oppure maledire un nemico privandolo della sua fortuna (fallimenti, inciampi, perdita di oggetti). Venere (“La Danza Incantatrice”) Effetto: Una melodia sensuale permea l’aria. Chiunque la ascolti, a meno di solide difese mentali, cade in un’estasi di desiderio: i conflitti si placano, l’ostilità scompare, l’alleanza temporanea (o l’innamoramento momentaneo) prende il sopravvento. Plus opzionale: Il Nephilim può stabilire un “vincolo empatico” con un bersaglio: per il resto della scena, con un minimo contatto visivo o uditivo, intuisce i pensieri superficiali, la rabbia o l’attrazione di quella persona. Saturno (“Il Rintocco Grave”) Effetto: Un suono tetro, quasi funebre, rallenta il tempo e incide sull’essenza degli esseri viventi. I nemici scelti subiscono invecchiamento accelerato (fisico o metaforico), vedendo il proprio vigore erodersi, mentre gli alleati del Nephilim vengono “protetti” dall’usura del tempo e rimangono freschi. Plus opzionale: Il Nephilim può “circoscrivere” un’area in un’aura di decadimento: piante appassiscono, edifici mostrano crepe improvvise, i morti (o non-morti) si disgregano rapidamente. Origine Narrativa: “La Musica delle Sfere” è un Pilastro raro, connesso ai poteri celestiali. Spunti di Gioco: Tensione costante tra la tentazione di usare un potere così invasivo (che rovina la psiche altrui) e il rischio di accumulare Paradosso Celestiale, oltre che attirare l’attenzione di entità ultraterrene affini al Vuoto. Questa struttura permette di: Classificare i Pilastri noti in Comuni e Speciali. Creare Pilastri personalizzati (con regole di coerenza e equilibrio). Fornire un esempio concreto (La Musica delle Sfere) di come implementare il tuo Pilastro unico, dall’idea alla progressione dei poteri. Immunità alla Maledizione di Caino Un Nephilim non può essere trasformato in Vampiro. La sua natura ibrida respinge la Vitae: se qualcuno cerca di infondergli sangue vampirico per vincolarlo o “generare” un Ghoul, il corpo del Nephilim lo rigetta, spesso con reazioni violente (dolore lancinante, rigurgito, potenziale danno fisico). In caso di Abbraccio (cioè il tentativo di trasformarlo in un Vampiro), il Nephilim muore senza possibilità di rinascita non morta: la sua essenza celestiale e la maledizione di Caino sono inconciliabili, portando all’annichilimento invece che alla metamorfosi. Questo tratto li rende immuni alla maledizione di Caino, ma li isola ancor di più rispetto ai diversi tipi di creature sovrannaturali del Mondo di Tenebra. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO (in chiave M20) 1. Concetto e Retaggio Concetto: Scegli un archetipo che unisca la natura angelica (o demoniaca) con quella umana (es. “Guardiano Ribelle”, “Messaggero Tormentato”, “Distruttore Anarchico”, ecc.). Fazione/Origine Celestiale: Decidi se il tuo “genitore” celestiale fosse un Angelo della Morte, un Lucifughi (della Casa di Lucifero), un Ex Angelo della Luce, ecc. Ciò influenzerà il tipo di Pilastri che il Nephilim utilizza. 2. Attributi Distribuisci i punti come faresti per qualsiasi altro template in M20. Tuttavia, i Nephilim tendono a essere più attraenti, fisicamente resistenti e inquietanti: Priorità sugli Attributi Fisici: Non sono necessariamente sovrumani, ma la loro eredità può riflettersi in una resistenza o vigore leggermente superiore alla norma. Carisma o Aspetto: Spesso notevole fascino o inquietante bellezza “aliena”. Percezione: Sensibilità oltre l’umano, specialmente in presenza di energie spirituali o morte. (In termini di gioco: se vuoi enfatizzare la natura eccezionale, potresti consentire un dot in più in un Attributo a scelta legato al retaggio – tipicamente Aspetto o Forza/Costituzione – a discrezione del Narratore.) 3. Abilità Scegli abilità coerenti con un vissuto “fuori dal comune”. Possibili focus: Occulto, Enigmi, Segreti dei Caduti: Per comprendere meglio le proprie origini e i segreti celestiali. Sopravvivenza, Furtività, Espressione: Se il Nephilim ha vissuto secoli in mezzo ai mortali, avrà imparato a destreggiarsi. Empatia o Intuizione: Potrebbe cogliere i conflitti interiori di chi lo circonda, come un “predatore” emotivo o un “protettore” empatico. 4. Background Longevità (Background Personalizzato): Un tratto speciale che riflette l’invecchiamento rallentato. Non li rende immortali, ma molto longevi. Contatti Anomali: Poteri o entità (forse Demoni, Spiriti della Morte, Wraith particolari) con cui ha stretto legami grazie alla sua discendenza. Mentore: Un un altro Nephilim sopravvissuto che lo abbia guidato (o un Mago pietoso). Arcano: Se vive in modo semi-clandestino o desidera rimanere “nascosto” alla Tecnocrazia e ai Demoni, potrebbe essere alto. 5. Gestione in Cronaca Rarità: I Nephilim sono eccezioni e dovrebbero essere usati con parsimonia, come comprimari o PG straordinari in una cronaca corale. Conflitto Interno: Sono tormentati dall’eredità angelica (orgoglio, alienazione) e dall’umanità (paure, affetti, mortalità). Questo crea spunti di ruolo drammatici. Rapporti con i Demoni Caduti: Se un Fallen (o un Earthbound) li incontra, potrebbe cercare di distruggerli (come fece Lucifero in passato) o di usarli per propri scopi (rituali, sperimentazioni, manipolazioni). Rapporti con i Maghi: Un Nephilim potrebbe destare l’interesse (o il timore) delle Tradizioni, della Tecnocrazia o degli esterni (Marauder, Nephandi) per via della sua magia “diversa”. Nel Mondo dei Morti: Se il PG Nephilim muore e diventa un Wraith, tieni conto che potrebbe emergere come un Ferryman grazie alle sue connessioni di nascita con la Morte e con Charon. Le meccaniche di Wraith si applicano quasi integralmente, ma il Narratore può concedere alcuni “Arconi unici” (Arcanoi personalizzati) o un vantaggio in certe circostanze.
  17. Tutti i personaggi che ho interpretato sono sempre stati coerenti con l’ambientazione, anche se alcuni erano piuttosto particolari. Ad esempio, una volta ho giocato un guerriero la cui caratteristica più alta era 13. Era il risultato di una generazione completamente casuale, e il DM dell’epoca non permetteva di ritirare il personaggio. Quindi mi sono trovato con quello che, a conti fatti, era un uomo comune partito per l’avventura. Anche in quella campagna gli altri personaggi non erano certo eccezionali: nessuno del gruppo aveva bonus alle caratteristiche, visto che in AD&D seconda edizione i bonus arrivavano solo con un punteggio di 15 o superiore. Per quanto quel guerriero fosse perfettamente coerente con l’ambientazione, l’ho sempre percepito come un personaggio “strano”, nel senso che mancava totalmente di tratti distintivi. In genere, i PG hanno almeno un punto di forza o una debolezza che li rende unici; lui invece non brillava in nulla. Era di allineamento Neutrale Buono, e alla fine è morto perché non ha voluto prendere iniziative contro un ragazzo che faceva da vedetta per un gruppo di briganti. Quei briganti, purtroppo, l’hanno ucciso. L’ambientazione era un dark fantasy ante litteram, nel senso che il DM era piuttosto ostile verso Paladini e Chierici Legali Buoni, che venivano spesso tartassati. Inoltre, era un mondo fortemente superstizioso, con un’inquisizione Legale Neutrale (e a volte Legale Malvagia) che perseguitava gli incantatori arcani, cioè Maghi e Bardi.
  18. Nessun problema, non preccuparti.
  19. Si, va bene l'edizione del ventennale, grazie. Ho intenzione di passare a quell'edizione.
  20. I miei personaggi più strani (e memorabili) Nel corso degli anni ho interpretato parecchi personaggi, soprattutto nei primi tempi, quando la mortalità era alta e i regolamenti impietosi. Dal 1990 al 1997 ho giocato con sistemi come AD&D, Tunnels & Trolls, Uno Sguardo nel Buio e GURPS. In quel periodo, sia i miei PG che quelli degli altri morivano di frequente, spesso già a basso livello. Questo mi ha permesso di interpretare molti personaggi, spesso nati dalla generazione semicasuale, quindi molto diversi tra loro… e talvolta decisamente strani. Uno dei più strani in assoluto l’ho creato a 14 anni in GURPS Fantasy ma non era un personaggio casuale: un maschio tigre mannara, daltonico, pacifista e sacerdote del dio della guarigione. Aveva diversi incantesimi della scuola di Guarigione, e nonostante l’aspetto da bestia feroce era un personaggio non violento. Uno dei miei preferiti, se non altro per l’originalità e la sfida di interpretazione. In AD&D ho giocato invece il mio personaggio forse più “insospettabilmente” strano: un guerriero totalmente mediocre. Nessuna caratteristica sotto il 10, ma neanche sopra il 13 (FOR 13 era il massimo). L’ho sempre chiamato “medioman”. Neutrale buono, specializzato nella spada lunga, riusciva a fare tre attacchi ogni due round. La campagna era avara di tesori, così si arrangiava vendendo le armi dei nemici sconfitti… almeno finché non è stato ucciso da un gruppo di briganti al secondo livello. Sempre in AD&D, ho interpretato un nano guerriero caotico buono con forza 18/81, intelligenza e carisma bassi e saggezza nella media. Era un personaggio classico, finché non ha dovuto pescare tre carte dal Mazzo delle Meraviglie (non ricordo più il motivo preciso, ma era l’unico modo per uscire da una stanza). Tra le carte pescate, è uscita quella del Trono: improvvisamente il mio nano ha guadagnato carisma 18 e un piccolo castello! Una svolta inattesa… ma anche breve: al terzo livello, l’intero gruppo è stato paralizzato da un chierico nemico ed eliminato in un classico TPK. Dopo il 1997, vuoi perché le campagne erano meno letali, vuoi perché avevo imparato a far sopravvivere i PG, ho creato meno personaggi, e quindi ho avuto meno occasioni per dare vita a soggetti strambi. In sostanza, il grosso dei miei personaggi — strani, assurdi o memorabili — risale allo scorso millennio. PS: ho aperto una discussione simile anche su Tana dei Goblin, sono Coockhob, ma non ero riuscito a registrarmi con quel nickname quando mi sono iscritto. Io per ora ho messo solo quelli più strani che ho interpretato da giocatore ma vanno bene anche quelli interpretati da DM o in altri ruoli.
  21. Salve a tutti, se qualcuno fosse interessato a dare un’occhiata alle statistiche di gioco di Caccia Infernale, un’avventura crossover per il vecchio Mondo di Tenebra (OWoD), ne ho appena completato l’editing del testo. Si tratta di circa 20 pagine: il modulo era stato inizialmente pensato per la pubblicazione sul blog della 25 Edition, ma poi l'editore ha abbandonato quella gameline. Ho contattato l’autore e ottenuto il suo permesso per correggere e sistemare un po’ l’avventura. Se notate altri errori o imprecisioni, ogni suggerimento è ben accetto. Purtroppo al momento non dispongo di un repository per la condivisione diretta e i manuali del ventennale mi arriveranno solo sabato. Tuttavia, se qualcuno vuole visionare il materiale in anteprima, posso inviarlo in privato. Le statistiche contenute sono per Mage: The Ascension e Wraith: The Oblivion. Ho anche altri moduli dello stesso autore, più lunghi, che potrei proporre in seguito se ci fosse interesse.
  22. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    La tua idea è davvero molto coerente e ben strutturata, secondo me ha tutte le carte in regola per funzionare. Non l’ho ancora provata in gioco, ma mi occupo di worldbuilding come hobby da tempo, e penso di avere ormai un certo occhio per l’homebrew ben fatto. Ti condivido volentieri come li farei io, per uso personale e non “contro” la tua visione (che trovo interessante). Dieta In linea generale, ai miei vampiri farei bere sangue umano “standard”. Più una creatura si allontana dall’Umanità (eticamente, spiritualmente o socialmente), più fatica a “digerirlo”. Con alcuni Pregi o Discipline apposite, permetterei a individui particolari di nutrirsi anche da sacche di sangue o da animali. Con Difetti, al contrario, li vincolerei a cibarsi di carne o, in casi estremi (maledizioni, stati degenerativi), perfino di cenere. Quando creo vampiri per ambientazioni fantasy, mi piace chiarire bene se si nutrono di esseri viventi in generale, di esseri senzienti, o solo di senzienti appartenenti a determinate razze. Abbraccio A me i vampiri senza sire piacciono, soprattutto i Vili, o i Tremere che nel clanbook della seconda revised si sono "abbracciati da soli" con una pozione ermetica fatta di Vitae Tzimisce. Anche quando creo vampiri “anormali” o solitari, mi piace comunque lavorare molto su origine e genealogia. Se un vampiro nasce da un esperimento magico o da una maledizione, cerco sempre di portare quegli elementi in gioco. Quando invece creo da zero un sistema, preferisco un Abbraccio simile a Requiem: il vampiro deve volere creare una progenie e poi subire un indebolimento che dura anni, come legame iniziale col suo Infante. Clan e Famiglie Mi attraggono di più le linee di sangue ristrette, magari concentrate geograficamente, come i lignaggi Tzimisce, la Famiglia Giovanni prima di diventare un Clan, o altre stirpi minori ben caratterizzate. Preferisco la varietà interna a pochi gruppi forti, piuttosto che un’ampia distribuzione in “grandi famiglie” molto generiche. Politica Nel World of Darkness mi piace molto il classico schema Camarilla / Anarchici / Sabbat, con l’aggiunta di Inconnu e Vera Mano Nera. Tuttavia, quando scrivo ambientazioni mie (non WoD), preferisco che ogni vampiro, pur avendo sire e progenie, resti una monade: ha obiettivi e risorse tutte sue. Nelle mie versioni, il vampiro non ha un bisogno sociale forte, ma senza il suo gregge non può sopravvivere, il che crea un equilibrio interessante tra isolamento e dipendenza. Origine Mi sono sempre piaciute le origini alternative dei Clanbook, anche se poi risultano “false piste”: a volte le ho persino rese ufficiali in alcune avventure autoconclusevie o one-shot ho trattato la storia di Caino come una narrazione post-abramitica inventata dopo (ma ammetto che su questo non ho mai giocato una campagna di ampio respiro). Nella maggior parte dei casi, però, trovo che l’origine cainita funzioni molto bene in gioco e la uso. Quando creo tutto da zero, preferisco stabilire prima un’origine chiara, utile anche per me come narratore, e poi valutare se offrire o meno piste diverse ai giocatori. Debolezze A me piace che il sole bruci, con gradi variabili, anche perché adoro le meccaniche giorno/notte, sia da giocatore che da narratore. Apprezzo anche l’idea che molti vampiri siano vulnerabili alla fede, o meglio ancora alle fedi, mentre alcuni individui possono trascendere questa debolezza in base al loro cammino. Emozioni e Psicologia Dal punto di vista emotivo e psicologico, mi piace personalizzare molto ogni vampiro. Alcuni soffrono di atarassia o anedonia, altri no. Alcuni restano bloccati nel loro passato, altri conservano una scintilla di vitalità che li porta a scoprire nuove passioni, ad adattarsi, o a entrare in conflitto con i cambiamenti delle epoche. Questa varietà mi consente di esplorare diverse dinamiche narrative e rendere i personaggi molto più sfaccettati. Grazie ancora per aver condiviso il tuo sistema: è stimolante vedere come ciascuno sviluppi idee diverse pur partendo da uno stesso archetipo. Se lo metti in gioco, fammi sapere come va!
  23. Ciao SNESferatu Nella campagna che abbiamo giocato (e che mi piacerebbe ripetere), i personaggi giocanti erano esclusivamente vampiri, mentre le altre creature sovrannaturali, gestite come PNG, seguivano le regole dei rispettivi manuali. Dato che ci sembrava poco elegante rappresentare i demoni invocati dagli infernalisti come semplici “demoni” con Discipline vampiriche, per gestire le entità coinvolte nella Taumaturgia Oscura dei Baali, i demoni serviti dal Sabbat o dai Nephandi, ci siamo basati su Demon: The Fallen. Una delle sottotrame principali, infatti, ruotava intorno ai tentativi dei Baali di aprire le Porte dell’Inferno prima del tempo stabilito, servendo gli Earthbound. Nel gruppo originale c'erano: una Ventrue antitribu (ex Refastio) che si spacciava per una Vile e custodiva segreti legati alla Taumaturgia; una Malkavian con una parafilia molto particolare: amava ossessivamente i cani, animali simili (come le iene) e perfino oggetti o creature che ne ricordavano la forma (casa sua era invero strana); un Brujah abbracciato negli anni Venti, il cui sire era stato un eroe del Risorgimento italiano e un conoscente di Mazzini. Nel corso della campagna, questo PG è diventato giapista, membro del Partito d’Azione e convinto repubblicano. Uno dei momenti che ricordo con più piacere fu quando un Bone Gnawer partigiano, nei guai, venne soccorso proprio dalla Malkavian, che lo trovava “stranamente simile a un cane”. Nessuno dei due scoprì l’identità sovrannaturale dell’altro: lei non seppe mai che lui era un Garou, e lui non si accorse mai che lei era una vampira. Queste situazioni nate dai tiri di dado, che facevano pendere la bilancia tra fortuna e sfortuna, creavano momenti molto divertenti e memorabili—almeno per me! ...Dei gdr mi piace molto la "vertigine" di tirare i dadi e mi piacciono molto le situazioni curiose che, tal volta, si vengono a creare. Comunque se la rigiocassi da solo mi piacerebbe giocare coi vampiri, i giocatori a cui voglio proporla al 90% la vorrebbero giocare coi Maghi (non glie ne ho ancora parlato, anzi devo decidere se farlo, ma conosco i loro gusti). ...Io comunque potrò usare le regole del ventennale per Vampiri, Licantropi e Maghi.
  24. In un’avventura crossover che sto editando e riadattando, compare un vampiro creato con la vera magia (quindi non tramite la Maledizione di Caino), che soffre degli effetti del Paradosso. Tuttavia, il modo in cui questo avviene non è chiaramente spiegato—probabilmente perché l’avventura non è stata del tutto rifinita. In un’altra avventura dello stesso autore ho visto che sono indicati gli effetti del Paradosso per i Bygone, ma io non apro Mage: The Ascension da circa sei anni, e il manuale mi arriverà solo sabato. Stavo pensando di interpretare il Paradosso, nel suo caso, come una degenerazione fisica progressiva: diventerebbe via via più cadaverica (è una vampira), fino a che, riempiendo il suo pool di Paradosso, finirebbe in uno stato simile al torpore. Quando riemerge dal torpore ha un aspetto di nuovo "fresco". Non ricordo più bene le regole per il Paradosso applicato ai Bygone, e le vecchie schede che ho salvato sul computer non sono particolarmente chiare. Negli anni passati ho formattato più volte, perso i backup e molte delle cose che possedevo sono andate perdute.
  25. @Lopolipo.96: Quando so che un contenuto può interessare ai giocatori, gliene parlo sempre volentieri. Se invece sono sicuro che non gli interesserà, evito di proporlo. Quando ho dei dubbi, proprio su cosa dire ai giocatori o se è opportuno farlo, chiedo su Reddit o sui forum: mi piace confrontarmi prima di prendere una decisione. Detto questo, io con i giocatori ho sempre parlato apertamente, anche se so bene che non è una cosa da dare per scontata. Per esempio, l’ultima volta che ho partecipato a una partita, il GM mi ha scaraventato nell’ambientazione senza nemmeno una sessione zero o un’introduzione, il che mi ha lasciato un po’ spiazzato. Visto che in un’altra discussione ho toccato un tema simile, aggiungo qualche informazione sui manuali che conosco, possiedo e che a breve avrò. Manuali che ho in casa: Possiedo diversi volumi di Vampire: the Masquerade seconda edizione revised: Manuale base Manuale del narratore Compendium (insieme allo schermo del narratore) Gehenna. Tutti i Clanbook tranne: Malkavian Nosferatu Setiti (A me avevano detto che erano molto belli, ma all’epoca compravo solo nei negozi fisici e non li trovai mai.) Manuali che ho usato o giocato (anche in cross-over o mini-campagne): Werewolf: The Apocalypse Wraith: The Oblivion (E Risen) Mage: The Ascension Changeling: The Dreaming Kindred of the East Kindred of the Ebony Kingdom Demon: The Fallen Non abbiamo mai giocato a Orpheus, né ci siamo fidati ad acquistare l’intera linea. Non ho mai letto né Mummy né Hunter. Novità in arrivo: Non ho l’automobile, vivo in provincia, ho qualche difficoltà con i corrieri e sto fuori casa circa 12 ore al giorno. Per questo ho ordinato in libreria (e dovrebbero arrivare sabato) le edizioni del ventennale di: Vampire Mage Werewolf Considerazioni: Personalmente ho sempre apprezzato molto sia giocare che narrare campagne cross-over. Detto ciò, prima di introdurre qualsiasi modifica, ho sempre imparato a fondo le regole dei singoli giochi, e solo dopo mi sono concesso delle libertà creative, se dovevo narrare io, altrimenti se il Narratore mi proponeva un crossover mica mi facevo pregare, tuttaltro. Le avventure che ho trovato finora (tra i moduli disponibili) sono decisamente corpose e promettono bene.