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Dragons´ Lair

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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Tempo fa ho playtestato queste regole, ma non avendo giocato con “giocatori ninja” (cioè quelli che usano tecniche ninja alogiche per giustificare con difese traballanti i loro ragionamenti deboli), l’esperienza è stata simile a una normale avventura di GURPS, solo un po’ più pulp, e nulla più. Visto che il risultato non cambia poi molto e che non ho alcuna voglia di mettermi a cercare giocatori ninja, invitarli e giocare con loro, credo che abbandonerò il progetto. Chissà magari un domani qualcuno passa di qui, su ste idee ci fa un one page game e lo mette a pagamento sul suo patreon. 🤣 (Si scherza).
  2. Salve, secondo me per giocare a un gioco storico crudo o con atmosfere dark/horror serve prima di tutto il gruppo adatto. Io ho avuto modo di farlo con un gruppo che ho frequentato dal 2014 al 2021: abbiamo giocato partite molto dure e realistiche con Sine Requie (incluso un prologo ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, basato su Sine Requie Anno Zero), con Call of Cthulhu, con avventure storiche in diverse epoche usando il World of Darkness e anche con GURPS 3E. Attualmente gioco con due gruppi, ma nessuno dei due è interessato a campagne con contenuti così maturi.
  3. Molti forum dei “bei tempi andati” ormai non esistono più, ma per quello che ho capito le cosiddette tecniche ninja erano un insieme di fallacie logiche, malizie e trucchi retorici usati per “vincere” una discussione senza in realtà argomentare davvero. Questo nel linguaggio da forum, ma cose simili si facevano anche nei GdR. Oltre all’esempio del licantropo con la testa umana, avevo letto di recente di un giocatore che interpretava un anziano Tzimisce e aveva chiesto allo Storyteller se poteva usare Vicissitudine per alterare la biochimica del proprio cervello non morto e rendere così il personaggio immune alla paura del fuoco. Lo ST alla fine non glielo ha concesso, ma anche questo mi è sembrato un tipico esempio di “tecnica ninja”, anche se non andata a buon fine. Mi piacerebbe scrivere un gdr molto stupido dove i giocatori, non i personaggi, armati di tecniche ninja assaltano (e di gran carriera) la diligenza del regolamento. ...Infatti sia in rete sia nel mondo reale mi hanno consigliato di scrivere un regolamento astruso e interpretabile tipo AD&D 2E, sapevate che in AD&D 2 il mago illusionista dovrebbe tenere un elenco delle creature che ha visto perché se non le ha viste non può riprodurle nelle sue illusioni? Sapevatelo. ...Io però vorrei scrivere un regolamento più lineare, tipo GURPS semplificato, poi mi aspetto che i giocatori ci mettano del loro, tipo come quando giocavo a Mage the Ascension dove alla fine era molto importante argomentare. EDIT: A proposito di tecniche ninja, in Vampire: The Masquerade Second Edition Revised con i primi livelli di Vicissitudine era possibile incapsulare all’interno del corpo non morto dello Tzimisce la propria terra natale. Questo permetteva di superare la debolezza di clan già con, se non ricordo male, Vicissitudine 2. Tuttavia, il resto del regolamento e delle Discipline lasciava intendere che un effetto simile avrebbe dovuto richiedere almeno un livello 6 di Disciplina (e funzionare solo una notte). D’altra parte, però, per gli Tzimisce le regole sembravano davvero permettere questa sorta di tecnica ninja (che ho anche visto usare anche se lo ST non era felicissimo).
  4. Ciao a tutti! Vorrei buttare giù una sorta di retroclone demenziale di GURPS. Il sistema sarebbe molto semplice: ci sono le solite caratteristiche (For, Des, Int e Cos), i vantaggi, gli svantaggi e le abilità. PG e PNG seguono le stesse regole e hanno la stessa scheda, ma i PG si distinguono perché possono usare le “tecniche ninja”, che funzionano in modo simile alle stunt di Exalted. In pratica: quando un giocatore descrive un’azione e la giustifica con una “tecnica ninja alogica per la difesa sballata dei ragionamenti deboli” particolarmente assurda o alogica, invece di tirare 3d6 tira con meno dadi. Più l’argomento è esagerato o creativo (se così si può dire), più dadi vengono tolti: si può togliere 1 dado, oppure 2 dadi, oppure addirittura 3, arrivando così a un successo o fallimento automatico (a seconda dell’intento del giocatore). L’idea mi viene da due fonti: le stunt di Exalted (dove a volte diventava una gara a chi la sparava più grossa) e il modo di narrare di un vecchio GM che conoscevo, molto umorale e con forti simpatie/antipatie, che tendeva a regalare successi automatici a pochi giocatori anche quando le loro argomentazioni erano deboli. Ecco qualche esempio di tecniche ninja applicate al gdr: Esempio 1 – GURPS Incantesimo homebrew: faceva sembrare un luogo “insignificante”. Era un effetto contrastabile. Un giocatore si era barricato lì dentro e ha tirato fuori una supercazzola interpretando l’incantesimo in modo molto estensivo: siccome il posto appariva insignificante, la gente non si avvicinava e quindi nessuno poteva contrastare l’incantesimo. Risultato: è rimasto lì barricato per mesi, senza mai tirare un dado di contrasto, senza che nessuno passasse o lanciasse divinazioni. Se invece l’avessi usato io, il GM mi avrebbe fatto passare 30 persone al giorno, costringendomi a fare 30 tiri finché non arrivava un fallimento critico. Esempio 2 – AD&D 2a Edizione Sai che in AD&D se un’illusione ti colpisce hai diritto a un TS? Bene: un giocatore convinse il DM che poteva creare un gruppo di PNG illusori che attaccavano un drago però mancandolo sempre così il drago non poteva contrastare l'illusione. Prima per dividere i suoi attacchi, poi per permettere ai PG veri di scappare. Esempio 3 – BECMI Il nostro gruppo non aveva armi magiche, solo due spade -1 al danno e -1 al tiro per colpire. Siamo riusciti a convincere il DM che per colpire i ratti mannari non servissero solo spade +1, ma che andassero bene anche le spade maledette: il regolamento diceva “immuni ai danni non magici”, le spade maledette erano magiche, quindi potevano ferirli. Esempio 4 – letto in rete In un gdr (non credo fosse Werewolf the Apocalypse) un giocatore aveva un licantropo con la capacità di fare trasformazioni parziali. Voleva tutti i vantaggi della forma da uomo lupo, ma senza lo svantaggio di perdere il controllo. La sua soluzione? Trasformare tutto il corpo in uomo lupo tranne la testa, sostenendo che così sarebbe rimasto lucido. Questi sono i casi più immediati che mi vengono in mente. Altri esempi di “tecniche ninja” erano o molto legati alle dinamiche sociali del gruppo oppure così astrusi che era difficile persino spiegarli. Mi rimangono però due dubbi: Come valutare quando una tecnica ninja merita di togliere 1, 2 o 3 dadi (fino al successo/insuccesso automatico)? Nell’ambito di questo gioco demenziale, quale potrebbe essere una definizione precisa di “tecnica ninja”? In base a quanto “la spara grossa” cambia la difficoltà: Mettiamo caso che il giocatore debba superare un tiro molto difficile che richiede di ottenere 5 su tre dadi da sei. –1 dado: l’argomentazione è fantasiosa ma ancora accettabile (es. tira 2d6 invece di 3d6 per restare sotto il 5). –2 dadi: l’argomentazione è molto spinta (es. tira solo 1d6 e deve fare meno di 6). –3 dadi: successo automatico, perché la sparata è talmente enorme che, nel sistema, scatta l’effetto “funziona e basta”. Un esempio tipico è quello che citavo prima: il giocatore che lanciò un incantesimo homebrew in GURPS e sostenne che “la gente non si avvicina nemmeno, quindi non ci sono tiri di contrasto”. In quel caso si trattò chiaramente di una “tecnica ninja” da successo automatico.
  5. Narro col computer acceso. In ogni campagna ho una sottocartella che contiene le descrizioni e le statistiche dei PNG.
  6. Sennò altra idea, invece di una Ghoul refastio o di una Tremere a.t. potrei fare che la terza PG sia una Baali ma il cui obbiettivo non è tanto servire i poteri infernali, quanto piuttosto abbattere le religioni organizzate, nel 1909 è stato pubblicato il Manifesto del Futurismo e i futuristi volevano svaticanizzare l'Italia. Se poi riesce a sopravvivere deve cercare di "non morire democristiana" e partecipare ai referendum su divorzio e aborto, magari potrebbe essere contattata dalla linea di sangue quando c'è da abbattere della fede o fare azioni di disturbo alle religioni organizzate ma essere schifata perché considerata "troppo agnostica".
  7. Giocherò a questa campagna in solitaria, con Vampire edizione del ventennale. La cronca durerà dal 1922 al 2022. Userò tre PG, tutti gli altri saranno PNG. Il Brujah e la Malkavian non cambiano. La Refastio abbracciata da un Venture a.t. non so come farla. Potrei tenerla Revenant Refastio senza farla abbracciare, a me la meccanica giorno e notte con personaggi che sono attivi in momenti diversi piace molto in realtà. Inoltre gioco solo io quindi non ho il problema del bilanciamento. Mi piacerebbe anche provare a rifarla Tremere a.t. ma in una città comandata dalla Camarilla è certo che prima o poi ti scoprono, l'idea che abbia il destino segnato non mi dispiace. Del personaggio originale mi piaceva l'idea che avesse degli impegni extra, doveva rinnovare i sigilli e le protezioni taumaturgiche della Mano Nera e a volte era assente per questo, che dovesse tenere nascosta la sua affiliazione, il dover bilanciare il fatto che la sua carta migliore, la Taumaturgia, la metteva nei casini coi Tremere.
  8. Quando giocavo a BECMI e AD&D era uno dei motivi per cui non ci schiodavamo dal 1-3 terzo livello, a un certo punto incontravamo un super non morto e si ricominciava tutto dall'inizio, o quasi.
  9. Salve. Scusate ma non sapevo quale titolo mettere, se ne trovate uno migliore vi do il permesso di cambiarlo. Io volevo dire a quali attività legate al gioco di ruolo, pensavo si capisse da tag e sezione, mi stavo dedicando nel tempo libero ed ero curioso di sapere a quali attività, naturalmente legate al gdr, vi stavate dedicando voi. D'altra parte non sapevo come spiegarmi perché ce ne sono talmente tante si va dal compilare schede dei personaggi, scrivere fiction sulle proprie campagne, giocare in solitaria eccetera, eccetera.
  10. Quando creo dei mostri cerco di distinguere bene le proprietà fisico chimiche che ha il mostro dalle sue proprietà magiche. Nelle campagne giuste sono anche propenso a dargli dei poteri sovranaturali come soffi, resistenze, immunità, rigenerazione rapida eccetera, solo che se il mostro finisce in un'area di magia morta o i suoi poteri vengono dissolti o sigillati in qualche modo non può più usarli. In genere prendo un mostro da un bestiario medioevale e poi cerco di "razzionalizzarlo", ecco quello mi viene bene. Per capirci in un racconto di Solomon Kane le arpie erano delle sorta di gargoyle di carne, fisicamente non potevano volare ho fatto che potevano fisicamente rallentare un po' le cadute e con un modesto effetto magico volare. Quando devo inventare dei mostri per dei pianeti alieni per lo sci-fi o il wired anche se ai miei giocatori piacciono io li trovo poco ispirati. Un mostro fantasy che mi è venuto bene, anche come resa in gioco, è stato un canide con un'intelligenza linguistica molto avanzata, sia come antagonista che come animale domestico era molto performante. Adesso però faccio fatica a progettare i mostri perché tutti i miei libri sugli animali e gli alieni li ho perduti durante i traslochi, insieme a molte delle mie fanzine di gdr.
  11. Ciao! A proposito di creature che emettono getti incandescenti, il famoso coleottero bombardiere è spesso citato come esempio reale: effettivamente produce un getto chimico bollente, ma non lo emette dalla bocca, bensì dall’addome (per essere precisi: dal "sedere"). È un sistema difensivo sorprendente, ma anche anatomicamente sensato, perché evita di danneggiare organi delicati come occhi e antenne. Tempo fa ci avevo riflettuto anch’io: avevo immaginato una creatura con una sorta di "camera di scoppio" nel torace e dei "dotti ignivomi" nel collo o nella bocca, per convogliare un getto simile a quello di un lanciafiamme. Però, dopo aver approfondito un po’ la questione e visto alcuni video molto interessanti sull’argomento (li linkerò a breve), ho capito che ci sono diversi problemi anatomici con l’idea del fuoco "orale". Il principale è proprio il rischio di danneggiare i propri organi sensoriali, ostruire vie respiratorie, e compromettere strutture come la laringe o le mucose. Inoltre, nei vertebrati complessi, l’idea di sostenere reazioni chimiche esplosive in prossimità del cervello o del cuore richiede strutture protettive massicce e un sistema di controllo estremamente raffinato, che difficilmente evolverebbe senza un contesto fortemente selettivo. Ecco perché, anche nel mio approccio “speculativo ma plausibile”, tendo a preferire soluzioni difensive o offensive che non coinvolgano direttamente la bocca, o che usino organi dedicati, magari situati in punti più sicuri o isolati. Ecco i link:
  12. Salve a tutti! Questa è un’ambientazione che ho scritto nel 2018 e che ho finito di impaginare solo pochi mesi fa. Il volume base, nella sua forma attuale, non intendo modificarlo: è pensato per essere il punto di partenza stabile e "chiuso". Tuttavia, sto progettando un secondo volume, più narrativo e descrittivo, con l'obiettivo di aggiungere "color" e contesto culturale all'ambientazione. In particolare, mi interessa approfondire e rendere più evidente il fatto che: Nesia, sia un mondo con caratteristiche rinascimentali, e Aisen, sia un pianeta invece futuristico. Vorrei alcuni suggerimenti su come caratterizzare meglio questi due mondi, sia a livello di cultura, tecnologia, mentalità, che nei dettagli pratici di vita quotidiana, architettura, religione, relazioni sociali, ecc. Qui sotto vi allego la recensione/sinossi che avevo preparato per presentare l’ambientazione. Ogni idea o spunto è benvenuto! Recensione: Nesia e Aisen è un’ambientazione per giochi di ruolo che si distinge per l’ambizione del progetto e la qualità della sua costruzione. Non legata ad alcun sistema preesistente, si presta con facilità a essere adattata a qualunque impianto regolistico, offrendo una base solida tanto per il narratore esperto quanto per gruppi di giocatori alla ricerca di uno scenario ricco di spunti e suggestioni. L’opera si articola intorno a due mondi gemelli, Nesia e Aisen, che condividono caratteristiche geofisiche simili ma si sviluppano secondo traiettorie culturali, politiche e filosofiche diametralmente opposte. Nesia è un mondo fantastico in stile rinascimentale, attraversato da conflitti religiosi, scoperte scientifiche, tensioni tra razze immortali e società emergenti, in cui magia e tecnologia convivono in un equilibrio precario. Aisen, al contrario, è un pianeta razionalista, ipertecnologico, governato da una confederazione laica e democratica che ha bandito ogni forma di religione e spiritualità, sostituendole con il culto della scienza e del progresso. La forza dell’ambientazione risiede nella sua capacità di rendere credibili entrambi i modelli di civiltà. Nesia è un mosaico di culture, razze e religioni, ognuna con una mitologia coerente e una visione del mondo ben delineata. L’autore non si limita a una descrizione superficiale: ogni razza, dalle driadi immortali ai coboldi artigiani, è definita nei suoi tratti biologici, sociali e filosofici, con un’attenzione rara per le implicazioni culturali della longevità e della struttura sociale. Aisen, dal canto suo, è un esempio riuscito di worldbuilding fantascientifico: la presenza della lingua artificiale Aisengrid, la rete globale Netvaar e l’organizzazione politico-scientifica della Confederazione delineano un mondo funzionale, coerente e credibile, in cui la razionalità è diventata ideologia. Uno degli elementi più riusciti dell’ambientazione è l’interazione tra i due mondi, visibili l’uno nel cielo dell’altro come lune giganti. Questo rapporto non è solo visivo o simbolico, ma ha risvolti politici, magici e persino metafisici. Il contrasto tra magia e tecnologia, spiritualità e razionalismo, è il fulcro tematico dell’intera opera e offre innumerevoli possibilità di narrazione, dai viaggi interdimensionali alle guerre ideologiche, dalle missioni di spionaggio a riflessioni profonde sul ruolo del divino e della conoscenza. Dal punto di vista formale, il testo si distingue per chiarezza espositiva, ricchezza lessicale e una prosa accessibile ma mai banale. L’apparato descrittivo è ampio, ma ben strutturato, e le informazioni sono presentate in modo funzionale alla creazione di trame, personaggi e campagne. Unico limite, per alcuni lettori, potrebbe essere la densità del materiale: l’opera è concepita per chi desidera esplorare un mondo con profondità e impegno, piuttosto che per chi cerca un setting immediatamente giocabile. Manca un vero e proprio apparato di avventure introduttive o suggerimenti per l’utilizzo al tavolo, che sarebbero stati utili per facilitare l’approccio dei neofiti. Nel complesso, Nesia e Aisen rappresenta un raro esempio di ambientazione capace di coniugare coerenza interna, originalità e ampiezza di vedute. Si tratta di un prodotto che, pur privo di regole proprie, si pone con decisione come punto di riferimento per il worldbuilding contemporaneo e come piattaforma narrativa adatta a qualunque forma di gioco di ruolo o di narrativa speculativa. Consigliato a: Narratori esperti alla ricerca di un’ambientazione originale e ben articolata. Giocatori che desiderano esplorare temi maturi come il conflitto tra scienza e fede, cultura e natura, progresso e tradizione. Autori e creatori di mondi in cerca di ispirazione per sviluppare ambienti coerenti e profondamente strutturati.   Nesia e Aisen dig bassa def.pdf
  13. Ciao! Nel mio mondo principale, i demoni esistono ma intervengono molto raramente nell’era attuale — un po’ come accade nei racconti di Howard. Ci sono ancora stregoni, sciamani o sacerdoti che praticano riti per evocarli o stringere legami mistici con loro, ma si tratta di eventi sporadici e pericolosi, non certo di routine magica. Non ho preso l’approccio di mondi come Elric o Warhammer Fantasy, dove gli interventi demoniaci sono molto più frequenti e strutturati. Detto ciò, mi sto chiedendo se ambientare uno dei pianeti accessibili via portale proprio in una regione dove la presenza demoniaca è più tangibile e diretta, così da differenziare bene le “zone di influenza” e i toni narrativi. A proposito di regolamenti: ho letto lo starter kit di Dungeon Crawl Classics, ma non fa per me. Non mi piace l’idea delle mutazioni casuali dei maghi (non si adatta al tono che cerco), e francamente non ho voglia di procurarmi tutti quei dadi non standard. Il sistema che uso più spesso è GURPS 3ª Edizione — la conosco bene. Ho provato a passare alla 4E, ma non riesco ad adattarmi al nuovo approccio. Per conto mio svilupperò la versione GURPS di questo mondo. Detto questo, quando scrivo un’ambientazione cerco sempre di progettarla in modo modulare, così che possa essere adattata a più sistemi: anche se non possiedo BRP, secondo me il mio setting potrebbe funzionare bene anche con quel motore. Possiedo alcuni manuali di Call of Cthulhu, e l'ho giocato in passato, cosa che mi fa pensare che BRP funzionerebbe bene per narrare questa ambientazione. Non ho mai usato né acquistato la 5E di Dungeons & Dragons, anche se pensavo di prenderla a settembre. Però visto che è in arrivo un aggiornamento con le errata, forse rimando l’acquisto di un anno o due. Però conosco giocatori che è dal 2021 che vorrebbero giocare con D&D 5E, io stavo pensando di comprarlo ma se posso vorrei evitare di comprare roba fallata, è probabile che tra qualche anno finirò a giocare questa ambientazione con D&D. Mi pare di aver capito che adottando l'opzione "Realismo Crudo" dovrebbe funzionare abbastanza bene.cPer me, quando scrivo, la priorità è che l’ambientazione abbia coerenza interna, stile e logica. Il regolamento viene dopo: l’importante è che il mondo abbia fondamenta solide e possa essere adattato a diverse esperienze di gioco, a seconda del gruppo.
  14. Premessa: tra il 2015 e il 2020 ho letto parecchi articoli e libri di zoologia e zoologia speculativa, per lo più a carattere divulgativo. Ogni tanto seguo anche canali come Zoosparkle su YouTube, che trovo stimolanti per chi progetta ecosistemi immaginari. Quando creo dei mostri da zero per un'ambientazione, cerco sempre di renderli il più realistici possibile, compatibilmente con il tono narrativo e il tipo di mondo. Una delle prime cose che mi ha cambiato prospettiva è stata la scoperta della legge del cubo-quadrato, che ho incontrato nel 2015. In breve: quando un essere vivente cresce in altezza, la sua massa aumenta in proporzione al cubo, mentre la forza muscolare e la resistenza strutturale (che dipendono dalla sezione trasversale di muscoli e ossa) crescono solo al quadrato. Questa sproporzione impone dei limiti fisici seri: per questo motivo, nei miei mondi i “giganti” alti 10 metri non esistono. Nelle ambientazioni che progetto, i giganti più alti raggiungono al massimo 3 metri, oltre i quali il loro stesso peso diventerebbe un problema biomeccanico. Altri aspetti che tengo in considerazione quando creo la fauna sono le regole della termoregolazione: In ambienti freddi, è vantaggioso avere un corpo massiccio con poca superficie in rapporto al volume: questo aiuta a trattenere il calore. È lo stesso principio per cui orsi polari e mammut erano tozzi e compatti. In ambienti caldi, invece, conviene avere più superficie esposta rispetto alla massa, così da disperdere meglio il calore. Qui ci si può sbizzarrire con forme allungate, arti sottili o membrane termodispersive (pensa alle grandi orecchie degli elefanti o alle vele dorsali di certi dinosauri). Un altro concetto che trovo molto utile è la spinta idrostatica nei mondi oceanici: l’acqua compensa in parte la forza di gravità, consentendo forme più grandi e massicce. È per questo che sulla Terra abbiamo creature marine gigantesche come balene e calamari giganti. E poi ci sono fenomeni come il nanismo insulare, che può ispirare specie di mostri o animali evolutisi in habitat limitati come isole o ambienti chiusi, dove la scarsità di risorse seleziona forme più piccole ed efficienti. Nel mio vecchio sito (ora offline), avevo anche progettato una versione “realistica” di drago: piuttosto piccolo, niente ali sproporzionate né fiato di fuoco magico, ma dotato di ghiandole che espellono succhi gastrici corrosivi — un compromesso interessante tra plausibilità biologica e immaginario fantasy. PS: comunque il mondo freddo e stepposo lo sposterò a gravità 1 per avere mostri più compatibili col pianeta principale.
  15. Hai ragione: Marte, nel nostro sistema solare, ha una gravità di circa un terzo rispetto alla Terra. Nel mio caso, invece, il pianeta freddo e stepposo (il "Marte" della mia ambientazione) ha una gravità di 0,81 g, quindi leggermente superiore a quella di mondi come Dune o Pandora. Questo mi permette di giustificare la presenza di creature e mostri più forti e pericolosi degli esseri umani, proprio come accade in quelle ambientazioni. L’unico problema che mi sto ponendo è legato alle evocazioni interplanetarie: una volta trasportate sulla Terra (a gravità 1), le creature originarie di un pianeta a gravità più bassa potrebbero soffrire l’aumento di peso. Paradossalmente, proprio quelle più forti e massicce potrebbero cavarsela peggio, a causa dello sforzo fisico maggiore. Anche i mostri volanti potrebbero incontrare difficoltà, poiché aumentare del 20% il loro peso potrebbe comprometterne la capacità di volo. Ora che ci penso, forse ha più senso portare la gravità del pianeta stepposo a 1 g, pari a quella terrestre. L’altro mondo del mio sistema, quello oceanico, ha già gravità 0,90, quindi copre bene il comparto "a bassa gravità". Non ho intenzione di inserire un pianeta a gravità più alta: in quel caso dovrei ripensare completamente la biomeccanica delle creature. A gravità superiore, infatti, conviene molto di più essere un invertebrato o avere una struttura appiattita, mentre io preferisco il design basato su endoscheletro — più in linea con l’estetica sword & sorcery che sto cercando.
  16. Salve a tutti! Nella mia ambientazione fantasy — che comprende tre pianeti abitabili, di cui uno è già completo e gli altri due sono ancora in fase di sviluppo — ho inserito dei portali che permettono il viaggio tra questi mondi. L’ispirazione mi è venuta da autori come Lovecraft, con i suoi varchi per le "Grotte dei Ghoul" o per le "Terre dei Sogni", e da Howard, dove non mancano evocazioni di demoni, anche se il mondo resta fondamentalmente umano e le creature evocate sono rare e tendono a nascondersi. Questa logica mi piace molto: un mondo abitato quasi esclusivamente da umani, dove l’elemento mostruoso ed evocato resta misterioso, alieno, e non troppo presente in superficie. L’idea dei portali interplanetari l’ho anche vista nelle regole di Call of Cthulhu, dove è previsto l’uso di rituali per creare varchi verso altri pianeti del sistema solare o oltre. Anche se non l’ho mai usata davvero in CoC, mi piaceva troppo per non riciclarla qui in un contesto fantasy più crudo e selvaggio. La mia ambientazione ha infatti un tono molto simile a quello dell’Era Hyboriana di Howard, ma con religioni e cosmologia ispirate a Michael Moorcock: ho creato una contrapposizione tra Signori della Legge e Signori del Caos, inclusi alcuni Signori della Legge decaduti. Queste entità, un po’ come gli dèi hyboriani, non intervengono spesso nel mondo, ma lasciano comunque un’impronta forte sull’immaginario e sulle culture. Comunque ho calcolato anche la gravità degli altri due pianeti, il mondo oceanico ha gravità pari al 90% di quella terrestre, quello freddo e stepposo ha gravità pari all'81% ma ha il diametro più largo, ha gravità inferiore perché la densità è più bassa (se mai narrerò e i PG ci capiteranno sopra sarà divertente viaggiare su un mondo più grande ma dove nel contempo la gravità è anche il 19% inferiore, in certi giochi vuol dire che hai più ingombro trasportabile). Ho usato l'AI per non far sballare le orbite dei pianeti di questo sistema solare.
  17. Nel fantasy e nel weird è piuttosto comune trovare non solo portali, ma anche creature evocate da altri mondi o piani. Personalmente, mi piacerebbe che le creature evocate nella mia ambientazione derivassero direttamente dai due pianeti che sto sviluppando, curandone bene ogni dettaglio — sia a livello di astrofisica che di worldbuilding. Per esempio, sul pianeta oceanico sto immaginando enormi esseri marini, come kraken e leviatani, che potrebbero essere evocati nel mondo principale attraverso rituali rari e pericolosi. Mi piacerebbe che queste evocazioni avessero un legame chiaro con la biologia e l’ambiente di origine della creatura, anche solo in termini evocativi. Il problema è che, pur avendo letto Lovecraft (e ammirando la sua inventiva), non ho la sua genialità — e anche dopo aver letto libri e manuali sugli animali, sento di non aver ancora sviluppato una vera “penna” da bestiario. Mi piacerebbe migliorare, ma per ora faccio fatica a creare mostri originali e coerenti.
  18. Il mondo che ho finito di recente è questo: https://www.dragonslair.it/forums/topic/49152-il-mondo-di-usrith/#comment-1348730 Sono andato avanti a scriverlo da solo e l'ho finito recentemente. Non ho più postato niente per non fare necroposting.
  19. Salve a tutti! Sto lavorando a un’ambientazione Sword & Sorcery ispirata a Conan — ho riletto recentemente alcuni racconti, e da ragazzo avevo letto anche Elric, anche se ormai me lo ricordo poco. Nel mio mondo, che si trova su un pianeta di tipo terrestre, è possibile accedere ad altri due pianeti tramite portali magici e rituali (non molto comuni, ma esistenti). Questi due mondi fanno parte dello stesso sistema solare: Il primo è simile a Venere per massa e posizione, ma è un pianeta oceanico, punteggiato di isolette come quelle del Pacifico. Il secondo è un po’ più grande di Marte, coperto al 50% da mari e oceani, ma freddo e stepposo. Non voglio inserire civiltà organizzate su questi pianeti. L’idea è che siano mondi alieni e misteriosi. Al massimo, potrei metterci qualche rovina abbandonata, una torre solitaria di un mago o una città deserta — qualcosa nello stile di certe ambientazioni di Conan o delle Terre del Sogno di Lovecraft. Ora mi chiedo: secondo voi ha più senso riempirli di animali alieni e pericolosi (anche molto grossi), oppure aggiungerci anche demoni e mostri veri e propri? Non voglio che diventino troppo affollati o simili a dungeon, ma devono restare luoghi ostili, evocativi e un po’ inquietanti. Ogni spunto o consiglio è ben accetto!
  20. Grazie. Mi sa che mi sono dimenticato di cambiare le schede quando ho fatto le conversioni. Devo correggere.
  21. Ciao a tutti! Volevo condividere con voi cosa sto facendo nel tempo libero, al di là delle sessioni da narratore — perché, in fondo, la vita non è solo lavoro, cibo e sonno! Durante l'inverno ho ripreso in mano gli appunti di una vecchia campagna di Call of Cthulhu. Erano circa 150 pagine, ma dopo aver aggiunto i riferimenti alle regole e sistemato un po’ il testo, sono diventate 250. Ora devo completare la formattazione, reinserire le statistiche dei PNG (purtroppo le avevo annotate su una cartellina cartacea andata persa durante un trasloco), e fare un po’ di sano editing. Nel frattempo, per non annoiarmi facendo sempre le stesse cose, sto anche lavorando all'adattamento e all'editing di alcuni supplementi crossover amatoriali del Vecchio Mondo di Tenebra. Peccato che le regole delle edizioni del ventennale proprio non mi restino in testa — entrano da un orecchio ed escono dall’altro! Ho anche digitalizzato un vecchio supplemento geografico per Sine Requie di cui mi erano rimaste solo le stampe. È più breve degli altri, ma prima di editarlo devo chiarirmi bene le idee su come impostarlo. L’avevo scritto apposta per un gruppo di quattro giocatori: mi serviva una zona della Normandia libera dai non-morti dove piazzare i loro soldati, sopravvissuti — direi brillantemente — all’avventura ambientata durante il Giorno del Giudizio (quello tratto da un supplemento ufficiale, di cui ora però mi sfugge il nome). Infine, ho ritrovato un’ambientazione Sword & Sorcery che avevo cominciato a scrivere tempo fa. L’ho finalmente terminata, e ora tocca all’editing. Dubito che riuscirò a giocarla: è piuttosto cupa e spietata, e non credo farebbe impazzire i giocatori con cui gioco oggi. E voi? A cosa state lavorando di bello?
  22. Ma ho capito male o nell'edizione del ventennale Schivare è sparita e adesso si usa Atletica per i tiri di difesa?
  23. Allora aspetterò. Non ho voglia di stamparmi tutta la SRD e di studiarmi bene centinaia di pagine dallo schermo di un computer proprio non ne ho voglia, già faccio fatica a leggerlo dal kindle. Comunque una vita fa rileggendoli più e più volte riuscivo a tradurre dall'inglese i giochi del world of darkness, ma adesso riesco a leggere in lingua originale soltanto i supplementi di GURPS (lasciamo perdere il perché). Io avrei voluto comprare tutto a settembre, ma se fanno la ristampa con le errata implementate non ha senso.
  24. Una cosa che ho notato—pur senza avere strumenti statistici per confermarla—è questa: Fino a qualche anno fa, quando parlavi con qualcuno che non avrebbe mai giocato a Vampire: The Masquerade, una delle critiche più frequenti era verso gli Anziani e i super PNG, considerati troppo ingombranti o limitanti. Poi però, quando organizzavi davvero una sessione zero con chi voleva giocare, succedeva spesso il contrario: quasi tutti volevano partire come Neonati. Alla fine, a chi giocava davvero, gli Anziani non davano tutto questo fastidio. Personalmente, mi piace molto il gioco generazionale. Ho giocato tanto anche ad Ars Magica, dove questo tema è centrale. Tuttavia, ho notato che molte campagne perdono slancio dopo che i personaggi raggiungono lo status di Ancilla: l’interesse cala. Per dire, ho giocato una sola campagna con PG davvero Anziani—ma anche lì eravamo partiti come Neonati nel Medioevo, e nemmeno usando il Dark Ages, perché non avevamo mai acquistato quel volume. Premesso che, con i manuali del Ventennale e l’accesso a Reddit, mi trovo già benissimo, se proprio dovessi acquistare una nuova edizione vorrei comunque trovare: strutture di potere ben definite, meccanismi per ottenere status, obiettivi di setta e di clan, e una montagna di PNG già pronti, da usare o da adattare. Mi piace avere materiale su cui costruire, non dover inventare tutto da zero ogni volta.
  25. Io non ho figli ma a 11 mi era piaciuta molto la Storia Infinita di Ende, il libro proprio, l'ho riletto poco fa. Il film è molto diverso.

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