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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Grazie per l'articolo e per le risposte. Non so dove abbiano preso i dati ma negli anni duemila avevo letto dei post su forum e blog che sostenevano o che D&D avesse perso acquirenti dopo AD&D 2E, che non è di Gygax, perché il materiale non era playtestato o che D&D avesse avuto il boost del satanic panic, ma, comunque non mi pare che Gygax fosse così previdente e meticoloso da fare cose come pianificare i playtest pagare gli editor organizzare il materiale. Quindi probabilmente D&D avrà venduto così tanto perché era da solo, o poco più, non credo che vendesse di più perché AD&D1 e BD&D fossero più coerenti, abbiamo visto che la coerenza e l'incoerenza erano frutto un po' del non voler pagare diritti d'autore e royaltis e un po' del caso e che a Gygax queste cose probabilmente non interessavano.
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L'Anello di Topazio
Salve, Entro domenica devo finire di scrivere un'avventura fantasy per GURPS 3E, i PG devono recuperare dal tesoro di un drago nero un anello rubato a una volpe mannara. Ho deciso che l'oggetto sarà un anello d'oro su cui è montato un topazio giallo ma tutte le idee sui poteri mi sono sembrate pigre o deboli, visto che GURPS è molto malleabile mi va benissimo ricevere suggerimenti anche da chi GURPS non lo conosce. Comunque la volpe mannara si guadagna da vivere come attrice, cantante e ballerina. In quell'ambientazione la licantropia non è infettiva, i licantropi sono una razza e non si trasformano obbligatoriamente con la luna piena. Va bene detto cioé ecco i poteri che avevo pensato per l'anello, se indossato potrebbe fare uno dei seguenti effetti ma nessuno di questi poteri mi soddisfa (però se in realtà vi sembrano belli e interessanti ditemi che mi sbaglio e perché, fornitemi un po' di motivazioni): 1) l'anello da un bonus di +2 al carisma, se il personaggio non ha il vantaggio carisma ne acquista due livelli, 2) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto illusorio, 3) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto mentale, 4) permette di lanciare un qualche incantesimo di controllo della mente, 5) l'anello da +2 a tutte le abilità sociali, oppure +6 a una singola abilità sociale ad esempio persuadere 6) Il vantaggio fortuna ma limitato alle sole abilità sociali e ai tiri di reazione, 7) uno dei poteri di qui sopra ma funziona solo se l'anello viene indossato da una donna. Se avete qualche idea per un anello che aumenta le capacità sociali, magari idee un po' più elaborate e originali, prese da altri giochi non mi fate altro che piacere. Buona sera e buon gioco.
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...e sono quaranta!
Tanti auguri e buon gioco. Io ho iniziato a giocare nel 1990 e a narrare un po' più tardi.
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Io sono feticista dei dadi, se non ci sono i dadi non mi piace il gioco, l'unico gioco con le carte (che considero comunque un male necessario) che sono riuscito a giocare è stato Sine Requie. Quando ero ragazzo, fino ai 20 anni, mi piacevano molto, proprio esteticamente i dadi poliedrici di D&D, ma col passare del tempo mi sono affezionato sempre più ai dadi da sei lanciati con GURPS. Se avessi tempo per studiare il game designe mi piacerebbe fare un gioco sui maghi che usa i dadi astrologici e una mia versione di GURPS. Il gioco sui maghi usrebbe quel set da due dadi a doci uno coi simboli delle costellazioni, l'altro coi simboli dei pianeti, dove i poteri del mago, PG o PNG, cambiano a seconda del suo segno zodiacale. La mia versione di GURPS mi piacerebbe che avesse solo tre caratteristiche: Corpo, Mente e Spirito, le abilità intese come bonus che possono applicarsi a Corpo, Mente e Spirito, Vantaggi e Svantaggi, un sistema di magia a poteri e tiri di dado molto semplificato: o fai un tiro secco o fai un confronto, si lanciano sempre tre dadi e quanto è buono o cattivo il risultato è dato dal margine. Armi e Armature sono divise per LT e proteggono di più e fanno più danno in modo direttamente proporzionale all'LT. Aggiungere un equivalente dell'LT anche per i poteri arcani più è alto più la magia arcana fa cose e per la magia divina si va dall'1 dell'effetto placebo, all'evocare esterni e colonne di fuoco. Mi piacerebbe che anche le ambientazioni abbiano le loro schede con gli LT, i livelli arcani e i livelli divini.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ciao @firwood scusa se formulo male la domanda ma sono stanco e non riesco a esporre gran che chiaramente, inoltre ho provato a cercare i post che mi avevano fatto venire in mente questa domanda ma non li riesco a trovare, erano su altri forum e blog. Comunque, io quando avevo 11 anni mi sono letto i (brutti) romanzi di Gygax aventi come protagonista Gord il Ladro, spesso i romanzi di D&D e le ambientazioni sono state accusate su internet da molti appassionati di gdr di aver fatto finire il gioco old school e fatto nascere il gioco midle school (o parpuzio), Gygax era consapevole di ciò? Se n'è accorto dopo? Non se n'è mai accorto? Più in generale cosa pensava dei romanzi e delle ambientazioni di D&D? Io ho letto tutti i libri su Gord disponibili in lingua italiana, quando li ho letti a 11 anni non ci ho capito niente, ho capito il contenuto solo a 24 anni quando mi sono letto i tre manuali della 3.5, Dei & Semi Dei e il suplementino sul Mondo di Oerth che era uscito in formato spillatino. EDIT C'è un prima e dopo Gygax nella gestione di ambientazioni e romanzi di D&D?
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Edizione 2024: ci state giocando?
Guarda nel mondo reale, e specialmente in Italia, quelli che rispettano le regole sociali lo fanno comunque anche se non sono scritte, d'altra parte quelli che non rispettano le regole sociali non lo farebbero nemmeno se fossero scritte. Nei giochi di ruolo lo fanno sempre perché pensano che non verranno puniti in qualche modo. Comunque mi pare di capire che quello di cui stiamo parlando in realtà non ci sia davvero scritto sul manuale, probabilmente su Reddit hanno esagerato o frainteso delle cose scritte sulla Guida del Dungeon Master. Pazienza, tanto con tutti i refusi che ha questa edizione mi sa che la salterò.
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Edizione 2024: ci state giocando?
Io volevo comprarla ma: 1) di leggerla in inglese nel tempo libero non ne ho voglia, 2) di leggerla sul computer con il servizio in abbonamento ancora meno visto che lavoro già 8 ore al giorno col computer, 3) sobbarcarmi tutti i refusi? Ma anche no, visto che i manuali costano un botto e poi le regole devo studiarle io perché nessun'altro vuole fare il GM. Peccato perché mi piacevano alcune cose: 1) prima di tutto la possibilità di pubblicare su DM's Guild, 2) che sui manuali ci fosse proprio scritto che chi fa il DM può modificare le regole che è poi l'unica soluzione per contenere Rule Lawer e Power Player, 3) mi piaceva anche l'idea, tanto vituperata su Reddit, che ci fosse proprio scritto che i DM posso cacciare i giocatori scorretti. (Leggere quelle parole dopo tutto il tempo libero che mi hanno rovinato dei balordi invitati dal GM di turno tra il 2004 e il 2013 fa solo bene al cuore). Mi dispiace perché il bestiario sembrava interessante. A questo punto aspetterò la sesta edizione sperando che nel frattempo D&D Italia non smetta di esistere. Però alla fine chissene, a me piacerebbe avere Planescape ma la scatola non verrà tradotta in Italiano e ai miei giocatori piacerebbe giocare a Brancalonia che non so nemmeno se sia stata aggiornata all'edizione del 2024.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Quando scrivo la backstory di un’ambientazione mi piace soffermarmi sull’evoluzione di magia, tecnologia e religione. In un’ambientazione fantasy che sto usando, nell’età del bronzo esisteva una teoria magica di tipo astrale, gli incantesimi erano meno numerosi e lenti e la religione era fortemente astrolatrica. In quest'epoca magia e religione avevano molti prestiti reciproci. Nell’età del ferro, invece, c’era un impero simile a quello romano: la religione era stata soppiantata da una filosofia simil epicurea e da un ateismo di stato, il potere era nelle mani dei maghi e la magia aveva raggiunto il suo massimo sviluppo. Negli ultimi 1500 anni, poi, il livello tecnologico è diventato medievale (sono state scoperte la staffa e i mulini a vento), è comparsa una religione dualista e molti incantesimi sono stati vietati o distrutti, soprattutto quelli considerati immorali. In verità il livello tecnologico è fermo perché la chiesa, i vari regni e ordini dei maghi vogliono dei sudditi obbedienti e perché, ma è uno dei segreti della campagna, hanno informazioni su altri mondi e vogliono evitare di diventare come loro.
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Negli anni 2000, sui forum, c’era parecchia gente convinta che i regolamenti non andassero mai toccati. Oggi qualcuno lo ripete ancora su YouTube, anche qualche game designer. Curioso, però, che poi il 90% di ciò che trovi in negozio siano hack di altri giochi: tutti i PbtA, tutti i Forged in the Dark, per non parlare degli infiniti cloni di D&D e del 70% dell'OSR… Insomma, se metti due regole della casa sei un terrorista, ma se vendi un hack allora sei un combattente per la libertà. Effettivamente, per come l’ho vista io, le idee davvero nuove spuntano fuori poche ogni qualche decennio, e quando va bene. Personalmente credo che licenziarlo per quello che ha postato sia stata una reazione esagerata, però ammetto di non conoscere la cultura statunitense.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Nei gruppi che frequentavo intorno al 2003 ho visto un vero e proprio cambio di sensibilità. Per ragioni che non saprei ricostruire con precisione, molti giocatori arrivati dopo quel periodo non gradivano più l’idea di vedere morire il proprio personaggio. Così, ben prima della 4E, diversi DM hanno iniziato ad adattarsi. Nei giochi tradizionali il GM può modulare le difficoltà in modo molto ampio, quindi molti hanno reagito eliminando i mostri più pericolosi, rendendo alcuni combattimenti più indulgenti o adottando altre soluzioni per rendere l’esperienza un po’ più favorevole ai PG. Fenomeni simili sono avvenuti anche in altri sistemi, ma non mi dilungo per non andare fuori tema. Dopo il 2010 ho smesso di giocare a D&D 3.5, quindi non so come si sia evoluta la situazione. Avevo pensato di prendere la 5E, ma l’idea di affrontare l’inglese, i refusi e soprattutto di dover acquistare tutti i manuali da solo mi ha fatto passare la voglia. Comunque non ho gli strumenti statistici per sapere se effettivamente la maggior parte dei giocatori, e non solo quelli che conoscevo io, volessero effettivamente un gioco meno mortale.
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Beh, guarda, penso di essere già stato abbastanza preciso e puntuale nel post che hai citato, anche se sintetico. Aggiungere altri dettagli non credo aiuterebbe davvero la discussione ma ci proverò lo stesso. Comunque, ho giocato dal 2004 al 2013. Poi ho smesso perché mi ero stancato di frequentare certe persone: diversi GM modificavano le regole solo per tenere nel gruppo giocatori che, e su questo concordo pienamente con te, sarebbe stato meglio che smettessero di giocare… O che magari non avessero mai iniziato. La cosa interessante è che in quel periodo sulla rete venivano pubblicati molti post e articoli su blog sul Master Tiranno o che rovinava tutto facendo il "maschio alpha" io in quel periodo lì, nel mondo reale, non in rete, ho visto praticamente tutte le campagne rovinate perché il GM aveva l'ansia d'abbandono e faceva di tutto per tenere tutti in gruppo. Ma come si fa a passare quattro anni a riscrivere un regolamento attorno alla scheda di un giocatore (che poi se n'è andato lo stesso) e poi a buttare via tutte quelle HR praticamente il giorno dopo che sei sicuro che non tornerà più? Sulle classi rimaneggiate non ricordo abbastanza bene i singoli casi da poterne fare un post dettagliato. In generale, però, il GM interveniva con dei “nerf” perché non voleva ammettere apertamente di voler vietare qualcosa: diceva una cosa ma ne intendeva un’altra, per paura di fare brutta figura davanti ai giocatori. Io quando c'è da vietare qualcosa getto il cuore oltre l'ostacolo e lo dico chiaramente. Quando invece potenziava una classe, il DM, lo faceva perché temeva che un giocatore — o addirittura l’intero gruppo — potesse perdere interesse. Nel bene o nel male questo è quello che ho visto da 2004 a 2013.
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Cerco Master per: Demon the Fallen
Ciao a tutti. Di solito non gioco online, ma sono intervenuto perché si parlava di un gioco che apprezzo molto. Ho partecipato a diverse campagne, anche con qualche cross‑over, e nell’ultima che ho arbitrato ho utilizzato la cosmologia di Demon: The Fallen. Mi piace interpretare personaggi un po’ fuori dagli schemi. L’ultimo che ho giocato dal vivo era un Akashic Brother ex Orfano di Mage, con un paradigma basato sulla scherma medievale occidentale; le arti marziali cinesi e l’uso del Chi li aveva appresi dal suo mentore, che però aveva rispettato il suo approccio personale alla magia. Tempo fa giocavo anche in solitario a Vampire: The Masquerade V20, dove interpretavo una ex wrestler Ventrue, un tempo “vena” del Principe che l’aveva abbracciata dopo averla uccisa accidentalmente. Le sue discipline principali erano Robustezza e Ascendente. Purtroppo ora ho meno tempo libero e non riesco più a dedicarmi al gioco in solitaria. Su questo sito ho anche pubblicato una mia HR sui maghi Nephilim; se ti interessa posso condividere il link. In ogni caso, se avete intenzione di giocare, vi auguro davvero buon divertimento.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Guarda, io ho solo il manuale di AD&D, il livello culturale più avanzato è quello rinascimentale, c'è la polvere nera ma le armi da fuoco sono rudimentali. Comunque da lore i domini dopo essere stati reclamati dalle nebbie sono stagnanti o regrediti. La città di Paridon a Zherisia, il luogo più avanzato di Ravenloft, in realtà sarebbe rinascimentale anche se come stile ed estetica è vittoriano, però qualche anno fa c'era un net book scritto dagli appassionati per 3E in cui l'LT era vittoriano, oltre alle armi da fuoco c'era anche la fotografia e le regole relative. Io i libri usciti per 3, 4 e 5E non ce li ho ma approssimativamente i livello tecnologico dei domini più avanzati è poco più in là del rinascimento, a leggere le descrizioni, come armi da fuoco si arriva al 1600, non ho visto però avanzamenti nella stampa né nella navigazione oceanica sul materiale ufficiale anche se sui net book c'erano descrizioni delle navi e dei mari che circondavano il Nucleo ed effettivamente quelle imbarcazioni erano a livello tecnologico rinascimentale o barocco (che per AD&D era tanto).
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
A me piacciono i piani ben riusciti. Da giocatore adoro raccogliere informazioni, scegliere l’equipaggiamento giusto, sfruttare privilegi di razza e classe, incantesimi e abilità per accumulare bonus. Mi piace vedere il piano che prende forma poco alla volta e poi scatta come un meccanismo ben oliato. Quando faccio il GM, mi entusiasma vedere i giocatori fare la stessa cosa. Una delle avventure che ricordo con più piacere era questa: un gruppo di vecchi avventurieri, ormai in pensione, decideva di affrontare un ultimo incarico che sembrava di tutto riposo. Dovevano scortare dei mercanti attraverso un bosco… e invece venivano catturati dai coboldi, che chiedevano un riscatto. Era inverno, quindi bisognava scegliere il percorso per non far morire nessuno di freddo o di fatica, selezionare l’equipaggiamento adatto, usare le abilità per avvicinarsi senza essere visti e senza lasciare tracce, altrimenti i coboldi li avrebbero trasformati in bersagli viventi dalle feritoie. Poi c’era da decidere chi mandare avanti, chi tenere di vedetta… una piccola missione, ma piena di scelte significative. Purtroppo il giocatore con cui ho vissuto quell’avventura l’ho perso di vista. Un’altra cosa che mi piace molto è che non considero PNG e mostri come “sacchi di punti ferita”. Mi affeziono ai personaggi e cerco sempre di aiutarli o salvarli quando posso. Non mi vengono in mente esempi brevi da raccontare, ma è un aspetto che influenza molto il mio modo di giocare. Mi piace anche ricordare aneddoti legati ai luoghi: per esempio una strada di una città dove, per pura sfortuna, incontravo sempre eventi casuali terribili. Il mio personaggio era convinto fosse maledetta, e lo raccontava a chiunque. Infine, adoro indagare sui misteri delle ambientazioni e scoprire pezzi di lore nascosti. Non a caso, uno dei miei archetipi preferiti è il divinatore.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Su Oerth il livello tecnologico — e anche quello magico — si è abbassato dopo il crollo del Grande Regno e i Cataclismi Gemelli. Su Krynn la situazione non è molto diversa: i cataclismi ricorrenti non aiutano certo la stabilità. Trovo anche curioso che, quando la magia è scomparsa, gli abitanti abbiano semplicemente “inventato” un’altra forma di magia invece di puntare sullo sviluppo tecnologico. Ravenloft, essendo piccolo e povero di risorse, vede molti domini regredire dopo essere stati reclamati dalle Nebbie. Su Toril, invece, ci sono state diverse fasi di ascesa e declino sia tecnologico che magico. È un topos classico della Sword & Sorcery, soprattutto in Robert E. Howard: le epoche antiche erano più avanzate. Lo afferma esplicitamente in I Vermi della Terra, e in L’Ora del Dragone Xaltotun di Python parla di città più sofisticate e decadenti rispetto al presente. In generale, tutto l’universo howardiano segue questa logica a quanto ne so. In un mondo creato da un GM con cui ho giocato, il pianeta era stato terraformato e possedeva un “effetto Gaia” debole: lo sviluppo industriale avrebbe distrutto l'ecosistema, quindi gli “Dei” e i PNG più potenti mantenevano la civiltà a un livello medievale. Nei mondi che progetto io, invece, ci sono sempre motivazioni precise per cui il livello tecnologico avanza, regredisce o rimane statico ma non mi fa piacere parlarne in pubblico.