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Sessione zero e neofiti totali
Mesi fa volevo creare un gruppo con dei miei amici che non avevano mai giocato a un GdR. Avevo già pronte diverse campagne, così ho proposto di sceglierne una insieme. Tuttavia, non avevano preferenze né idee precise e alla fine mi hanno chiesto di scegliere quella più adatta ai neofiti. Per curiosità, ho chiesto online quale fosse la campagna migliore per principianti, senza spiegare il contesto, e mi è stato risposto di chiedere direttamente ai giocatori. Personalmente credo che, se un gruppo non ha ancora gli strumenti per fare una scelta consapevole, sia meglio presentare brevemente il sistema di gioco e poi iniziare con un’avventura introduttiva. A seguire inserirò i link delle discussioni che avevo aperto in rete.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Ho sbagliato a scrivere una cosa. Siccome non posso più editare correggo qui: Invece di: "Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e FOR alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana." Volevo scrivere: "Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e DES alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana." Grazie, scusate il disturbo.
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Sessione zero e neofiti totali
Ma voi fareste una sessione zero con dei neofiti totali? Io l’ho fatta solo una volta, e tutti mi hanno risposto, in sostanza: “Boh, fai tu”. Non avevano preferenze particolari, volevano solo un’ambientazione semplice, adatta a chi inizia (non sapevo cosa scegliere ho chiesto on line e mi hanno detto di chiedere ai giocatori, va anche detto che quando ho chiesto on line non avevo detto che ero già stato "rimbalzato"). Di solito, quando qualcuno vuole provare un GdR per la prima volta, preferisco far giocare un’avventura breve e molto semplice; poi, se si diverte, gli faccio scegliere con cosa proseguire. Spesso però finisce che si affeziona al primo personaggio e vuole continuare con quello. Nota bene: parlo di giochi di ruolo tradizionali.
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Peste
Guarda hecce, per le meccaniche non va bene perché è pensato per Savage Worlds, ma per quanto riguarda l’ambientazione ti consiglio davvero di procurarti Ultima Forsan: descrive perfettamente il tipo di situazione che vuoi creare. Sull’Inquisizione medievale (e moderna) sono un po’ arrugginito: continuano a uscire nuovi studi, costano parecchio e non ho tempo di leggerli. Per quanto riguarda Fattuccheria e Demoni, ti consiglio invece il Compendium Maleficarum di Guaccio, che tra l’altro spiega molto bene come veniva concepito il soprannaturale nella fisica aristotelica.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Guarda, non ho alcuna voglia di litigare. Tanto più che, a parte Tana dei Goblin, questo forum e il 5Clone (che ormai è quasi illiggibile), tutti gli altri forum italiani che leggevo all’epoca sono stati cancellati da anni. All’epoca, quando volevo leggere discussioni in inglese, preferivo farlo su giochi che mi interessavano davvero, come GURPS o Old World of Darkness. Detto questo, mi ricordo bene che se volevi fare qualche osservazione critica su D&D 4E o su Warhammer Fantasy Roleplay 3E, era meglio tacere e postare tutto su GdR Italia: altrove o il moderatore era un utente “indie” (o forgita che dir si voglia), oppure l'utente indie andava a chiamare il moderatore. Che la 4E somigliava a un videogioco lo potevi pure scrivere, però ti prendevi un warning. (Preciso che non so se somigliasse a un videogioco o meno e anche non l'ho mai detto io). Mi piacerebbe poter linkare quei vecchi post, ma purtroppo non posso: sono andati persi con la chiusura dei forum. Se non mi credi, pazienza, puoi anche pensare che me lo sia inventato — e lo dico senza alcuna intenzione polemica. Detto questo mi taccio.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Ammetto che tra il 2004 e il 2013 non ho frequentato questo forum, quindi non so dire com’era l’atmosfera qui. Tuttavia, ricordo bene che in quel periodo — a parte GdR Italia — la maggior parte dei forum italiani di giochi di ruolo che frequentavo era fortemente filo-forgita. La 4E veniva descritta come un capolavoro, “vendutissima” (anche se i dati di vendita erano segreti), e la revisione dei Forgotten Realms come un’ambientazione modernissima e molto “pro-giocatore” (Avete visto? Hanno tolto i super PNG!). Se osavi dire il contrario, spesso arrivava subito un moderatore. Ma i giocatori di D&D volevano davvero un gioco più bilanciato? Secondo me no. Ho giocato a D&D dal 1990 al 2010, e la maggior parte dei giocatori non cercava né bilanciamento né tattica vera. Se volevi un gioco più tattico e bilanciato (tipo GURPS o Ars Magica), dovevi cambiare gruppo — almeno, per mia esperienza. Non a caso, la 5E è meno bilanciata della 4E ma ha avuto molto più successo. A me sarebbe piaciuto un D&D più tattico e più equilibrato, ma non è che avessi molta compagnia. Le avventure scritte da Michael Mearls, invece, erano considerate una sorta di “criptonite” per i giocatori: questa opinione l’ho sentita molto più spesso nel mondo reale che nei forum. Non seguo più le uscite di D&D dal 2010, ma mi pare che Mearls, dopo un po’, sia stato spostato a ruoli di design e non abbia più scritto avventure. Anche se, va detto, ormai non frequento più giocatori di D&D neppure dal vivo. In ogni caso, anche se non ho mai giocato alla 4E, penso che il sistema in sé potesse funzionare: il vero problema, a detta di chi ci giocava, erano le avventure, spesso piuttosto “meh”. Inoltre, rendere i Forgotten Realms post-apocalittici è stata, secondo me, una mossa infelice: era ovvio che i fan si sarebbero arrabbiati. Un’ambientazione power fantasy, magari scritta apposta per quel regolamento, sarebbe stata molto più adatta. Però, ripeto, secondo me i prossimi anni se li giocano sulle avventure, se si mettono a fare della roba che non piace poi la gente magari comincia a giocare a Dragon Bane.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Secondo me bisogna vedere come andrà nei prossimi anni. Mi ricordo che la 4E nel 2008 vendette bene negli Stati Uniti (come ha detto già Aza), ma in Italia non credo abbia avuto lo stesso successo. . I manuali base erano già piuttosto controversi, e la revisione dei Forgotten Realms piacque quasi solo ai giocatori più “forgiti” o sperimentali. Tra quelli che conosco io anche chi diceva di apprezzare la Spellplague, in realtà finiva per giocare nelle epoche precedenti (perché poi devi sentire anche il parere dei giocatori). Che giocavano con quella revisione ci saranno stati Thondar e Mirkolino. O poco più. Ricordo di aver parlato, sia online che di persona, con persone entusiaste della 4E — non “hater” — che però, dopo aver acquistato e giocato alcune avventure scritte da Michael Mearls, le trovarono così assurde da perdere interesse per il sistema. Molti di loro passarono a Pathfinder, che almeno offriva Adventure Path strutturati meglio. Revisioni radicali come quella dei Forgotten Realms credo che non le faranno più, ma secondo me nei prossimi anni tutto si giocherà sulla qualità delle avventure: se saranno troppo strampalate, la gente finirà per rivedere la propria opinione anche sul core. Personalmente, finché non pubblicano una revisione organica dei tre manuali base, non comprerò la traduzione: non ho voglia di giocare con un pacco di errata o di leggermi tutto in inglese su Beyond.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Secondo me le regole resteranno sostanzialmente invariate per mantenere la retrocompatibilità. Probabilmente renderanno più chiare le procedure per i giocatori e aggiungeranno strumenti di sicurezza, come è avvenuto in D&D 2024.
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Beh, guarda. Su Intelligenza si basano anche Percezione, Volontà e molte abilità. Su Destrezza tiri tutte le abilità di combattimento e, insieme alla Costituzione, determina il valore di Schivata. Se la campagna non è d’azione, conviene alzare INT e DES, perché difficilmente prenderai o infliggerai danni, e la Forza serve poco. Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e FOR alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana. Quando c’era da portare peso o spostare qualcosa, la Forza non bastava; se mancava un giocatore, diventava un problema. Contro mostri corazzati o senza organi vitali, i danni erano insufficienti senza il bonus per la locazione: ogni volta bisognava inventarsi qualcosa per aggirarli. Senza un compagno forte, la mancanza di muscoli si sentiva eccome. La FOR nelle campagne d'azione serve eccome, prima o poi in mischia ci devi andare, magari in modo sthealt, e comunque fin che non hai le armi da fuoco o una balestra veramente pesante il danno anche con le armi da lancio e da tiro è basato su FOR. È vero che la Costituzione si usa meno, ma nelle campagne fantasy o storiche basta fallire un tiro di COS per perdere il personaggio. Avvelenamenti e malattie non sono rari, e nelle campagne d’azione contano anche i danni da combattimento. Dal 1993 al 2000 ho giocato con un giocatore che faceva sempre personaggi con FOR 9, DES 14, INT 14, COS 10: duravano al massimo tre sessioni, e il GM non era neppure particolarmente punitivo. Quindi dire che la COS non è importante come DES o INT non è corretto (alla prova di quello che ho visto io=. Già negli anni ’90 molti si lamentavano dello strapotere di INT e DES, e ti dico sinceramente che ho provato a bilanciarle con costi asimmetrici, ma mi viene male — probabilmente è un mio limite. Mi trovo proprio male a narrare con la 4E. Per concludere a me piace che con 20 punti personaggio si possa comprare un punto in DES o INT: sono circa sei sessioni di gioco, e se un mio giocatore dovesse mettercene dodici per alzare una caratteristica, mi annoierei. Anche per questo preferisco il sistema di avanzamento della terza edizione.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Ciao, questa disamina rivela molta passione e competenza. Posso chiederti dove e come hai scoperto questo gioco e cosa ti ha spinto a conoscerlo così a fondo? Ci hai anche giocato?
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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS
Gioco a GURPS 3E dal 1990 e non ho mai smesso: ci gioco ancora oggi. Nel 2010 ho provato a passare alla 4E, ma mi sono trovato male; alla fine ho venduto tutto e sono tornato alla terza edizione. Per come narro io, preferisco che tutte le caratteristiche abbiano lo stesso valore in punti personaggio. Non mi piace, per nessun motivo, assegnare i Punti Fatica pari alla Costituzione o i Punti Ferita pari alla Forza. L’unico vero problema che avevo con la 3E — e che la 4E non ha risolto — era che i danni delle armi erano troppo scollegati dal Livello Tecnologico (LT). Anche il sistema magico non mi ha mai convinto, ma entrambi li ho risolti con delle house rules. Un’altra cosa che secondo me si potrebbe migliorare è la tabella dei danni basata sulla Forza: l’ho accettata così com’è, ma la trovo poco realistica, e la 4E non l’ha sistemata, motivo per cui sono rimasto alla 3E. In Italia c’era un solo forum dedicato a GURPS, Pangurps, ma ha chiuso molti anni fa. Oggi, se vuoi discutere di GURPS e ricevere risposte in tempi utili, l’unico posto attivo è Reddit. Penso che i danni per LT e la tabella della Forza non verranno migliorati nemmeno nella prossima edizione, per mantenere la retrocompatibilità. Probabilmente la meccanica resterà invariata, ma — come succede spesso di recente — potrebbero aggiungere capitoli su come “dovrebbero” comportarsi GM e giocatori. L’hanno fatto anche con D&D 2024, e a giudicare da quanto si dice alla Locanda del Drago Rosso, sarebbe stato meglio se non l’avessero fatto (cioé non così, non in quel modo). GURPS è ormai l’unico gioco di cui continuo a comprare supplementi — e li uso davvero. Sono contento che su Amazon si trovino ancora i manuali della 3E. La 5E, invece, non la prenderò: mi sembra troppo simile alla 4E, e non ho bisogno che un manuale mi spieghi che devo fare la sessione zero o usare gli strumenti di sicurezza. Ricordo un gruppo di GURPS 3E (2004–2008) in cui alcuni giocatori fingevano di sentirsi “offesi” o “minacciati” solo per trollare o ottenere vantaggi meccanici. Un giocatore arrivò a costringere il GM a trasformare un PG in PNG con quella scusa, mentre lui si comportava peggio di tutti. Il GM, invece di affrontarli, decise di vietare l’off-game (nessuno poteva più far presente niente) e li fece giocare per due anni in una campagna in cui non succedeva nulla. Dopo quel “bagno penale”, si erano calmati, ma se avessero avuto la X-card, l’avrebbero sicuramente usata per trollare e rovinare le sessioni. In conclusione, secondo me la gestione dell’off-game dipende molto dalle persone al tavolo: trovo poco pragmatico delegarla al regolamento, e lo dico sulla base diretta di esperienze reali. EDIT: aggiungo anche che ho provato a fare, circa un anno fa, una sessione zero a dei neofiti, niente... E' fallita, mi hanno guardato come un alieno e mi hanno risposto più volte "Boh, fa te".
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Tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli
Tempo fa ho playtestato queste regole, ma non avendo giocato con “giocatori ninja” (cioè quelli che usano tecniche ninja alogiche per giustificare con difese traballanti i loro ragionamenti deboli), l’esperienza è stata simile a una normale avventura di GURPS, solo un po’ più pulp, e nulla più. Visto che il risultato non cambia poi molto e che non ho alcuna voglia di mettermi a cercare giocatori ninja, invitarli e giocare con loro, credo che abbandonerò il progetto. Chissà magari un domani qualcuno passa di qui, su ste idee ci fa un one page game e lo mette a pagamento sul suo patreon. 🤣 (Si scherza).
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Cose di questo mondo
Salve, secondo me per giocare a un gioco storico crudo o con atmosfere dark/horror serve prima di tutto il gruppo adatto. Io ho avuto modo di farlo con un gruppo che ho frequentato dal 2014 al 2021: abbiamo giocato partite molto dure e realistiche con Sine Requie (incluso un prologo ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, basato su Sine Requie Anno Zero), con Call of Cthulhu, con avventure storiche in diverse epoche usando il World of Darkness e anche con GURPS 3E. Attualmente gioco con due gruppi, ma nessuno dei due è interessato a campagne con contenuti così maturi.
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Tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli
Molti forum dei “bei tempi andati” ormai non esistono più, ma per quello che ho capito le cosiddette tecniche ninja erano un insieme di fallacie logiche, malizie e trucchi retorici usati per “vincere” una discussione senza in realtà argomentare davvero. Questo nel linguaggio da forum, ma cose simili si facevano anche nei GdR. Oltre all’esempio del licantropo con la testa umana, avevo letto di recente di un giocatore che interpretava un anziano Tzimisce e aveva chiesto allo Storyteller se poteva usare Vicissitudine per alterare la biochimica del proprio cervello non morto e rendere così il personaggio immune alla paura del fuoco. Lo ST alla fine non glielo ha concesso, ma anche questo mi è sembrato un tipico esempio di “tecnica ninja”, anche se non andata a buon fine. Mi piacerebbe scrivere un gdr molto stupido dove i giocatori, non i personaggi, armati di tecniche ninja assaltano (e di gran carriera) la diligenza del regolamento. ...Infatti sia in rete sia nel mondo reale mi hanno consigliato di scrivere un regolamento astruso e interpretabile tipo AD&D 2E, sapevate che in AD&D 2 il mago illusionista dovrebbe tenere un elenco delle creature che ha visto perché se non le ha viste non può riprodurle nelle sue illusioni? Sapevatelo. ...Io però vorrei scrivere un regolamento più lineare, tipo GURPS semplificato, poi mi aspetto che i giocatori ci mettano del loro, tipo come quando giocavo a Mage the Ascension dove alla fine era molto importante argomentare. EDIT: A proposito di tecniche ninja, in Vampire: The Masquerade Second Edition Revised con i primi livelli di Vicissitudine era possibile incapsulare all’interno del corpo non morto dello Tzimisce la propria terra natale. Questo permetteva di superare la debolezza di clan già con, se non ricordo male, Vicissitudine 2. Tuttavia, il resto del regolamento e delle Discipline lasciava intendere che un effetto simile avrebbe dovuto richiedere almeno un livello 6 di Disciplina (e funzionare solo una notte). D’altra parte, però, per gli Tzimisce le regole sembravano davvero permettere questa sorta di tecnica ninja (che ho anche visto usare anche se lo ST non era felicissimo).
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Tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli
Ciao a tutti! Vorrei buttare giù una sorta di retroclone demenziale di GURPS. Il sistema sarebbe molto semplice: ci sono le solite caratteristiche (For, Des, Int e Cos), i vantaggi, gli svantaggi e le abilità. PG e PNG seguono le stesse regole e hanno la stessa scheda, ma i PG si distinguono perché possono usare le “tecniche ninja”, che funzionano in modo simile alle stunt di Exalted. In pratica: quando un giocatore descrive un’azione e la giustifica con una “tecnica ninja alogica per la difesa sballata dei ragionamenti deboli” particolarmente assurda o alogica, invece di tirare 3d6 tira con meno dadi. Più l’argomento è esagerato o creativo (se così si può dire), più dadi vengono tolti: si può togliere 1 dado, oppure 2 dadi, oppure addirittura 3, arrivando così a un successo o fallimento automatico (a seconda dell’intento del giocatore). L’idea mi viene da due fonti: le stunt di Exalted (dove a volte diventava una gara a chi la sparava più grossa) e il modo di narrare di un vecchio GM che conoscevo, molto umorale e con forti simpatie/antipatie, che tendeva a regalare successi automatici a pochi giocatori anche quando le loro argomentazioni erano deboli. Ecco qualche esempio di tecniche ninja applicate al gdr: Esempio 1 – GURPS Incantesimo homebrew: faceva sembrare un luogo “insignificante”. Era un effetto contrastabile. Un giocatore si era barricato lì dentro e ha tirato fuori una supercazzola interpretando l’incantesimo in modo molto estensivo: siccome il posto appariva insignificante, la gente non si avvicinava e quindi nessuno poteva contrastare l’incantesimo. Risultato: è rimasto lì barricato per mesi, senza mai tirare un dado di contrasto, senza che nessuno passasse o lanciasse divinazioni. Se invece l’avessi usato io, il GM mi avrebbe fatto passare 30 persone al giorno, costringendomi a fare 30 tiri finché non arrivava un fallimento critico. Esempio 2 – AD&D 2a Edizione Sai che in AD&D se un’illusione ti colpisce hai diritto a un TS? Bene: un giocatore convinse il DM che poteva creare un gruppo di PNG illusori che attaccavano un drago però mancandolo sempre così il drago non poteva contrastare l'illusione. Prima per dividere i suoi attacchi, poi per permettere ai PG veri di scappare. Esempio 3 – BECMI Il nostro gruppo non aveva armi magiche, solo due spade -1 al danno e -1 al tiro per colpire. Siamo riusciti a convincere il DM che per colpire i ratti mannari non servissero solo spade +1, ma che andassero bene anche le spade maledette: il regolamento diceva “immuni ai danni non magici”, le spade maledette erano magiche, quindi potevano ferirli. Esempio 4 – letto in rete In un gdr (non credo fosse Werewolf the Apocalypse) un giocatore aveva un licantropo con la capacità di fare trasformazioni parziali. Voleva tutti i vantaggi della forma da uomo lupo, ma senza lo svantaggio di perdere il controllo. La sua soluzione? Trasformare tutto il corpo in uomo lupo tranne la testa, sostenendo che così sarebbe rimasto lucido. Questi sono i casi più immediati che mi vengono in mente. Altri esempi di “tecniche ninja” erano o molto legati alle dinamiche sociali del gruppo oppure così astrusi che era difficile persino spiegarli. Mi rimangono però due dubbi: Come valutare quando una tecnica ninja merita di togliere 1, 2 o 3 dadi (fino al successo/insuccesso automatico)? Nell’ambito di questo gioco demenziale, quale potrebbe essere una definizione precisa di “tecnica ninja”? In base a quanto “la spara grossa” cambia la difficoltà: Mettiamo caso che il giocatore debba superare un tiro molto difficile che richiede di ottenere 5 su tre dadi da sei. –1 dado: l’argomentazione è fantasiosa ma ancora accettabile (es. tira 2d6 invece di 3d6 per restare sotto il 5). –2 dadi: l’argomentazione è molto spinta (es. tira solo 1d6 e deve fare meno di 6). –3 dadi: successo automatico, perché la sparata è talmente enorme che, nel sistema, scatta l’effetto “funziona e basta”. Un esempio tipico è quello che citavo prima: il giocatore che lanciò un incantesimo homebrew in GURPS e sostenne che “la gente non si avvicina nemmeno, quindi non ci sono tiri di contrasto”. In quel caso si trattò chiaramente di una “tecnica ninja” da successo automatico.