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Fioppo

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Messaggi inviato da Fioppo

  1. 19 ore fa, aia_il_ritorno ha scritto:

    Ti rispondo x punti:

    1. Potrebbe essere 'troppo' come non esserlo... certamente occorre avere sempre attenzione massima quando si materizza... ma per venire in aiuto a questo possibile onere extra, ho creato il Gm Handbook che serve proprio a tenere tutto in un comodo quadernetto... (se poi al master piacciono i fogli A3 sciolti, là non posso farci molto...)

    2. Vero ciò che dici ma come fai a intepretare un bardo spavaldo se sei un timidone? ...come chiedere a uno che ha effettivi problemi di ritardo mentale di intepretare un mago con int 25? Senza voler toccare la sensibilità di alcuno, è piuttosto difficile... anzi questa situazione toglie il roleplay, del tutto... non voglio essere cassato come uno che ha pregiudizi, ma se vogliamo parlare di roleplay, serve avere la possibilità del giocatore di interpretare... nota bene: io chiedo come interpreti il personaggio, non come giochi con quel personaggio...

    Mi trovo d'accordo con @Albedo, è il classico (e imo anche un po' vecchio) tema del:
    perchè al giocatore del bardo di turno è chiesto di "interpretare il discorso" con la parlantina e se non lo so fare mi piglio malus, e al giocatore del guerriero non gli si da la spada in mano e gli si dice "vediamo come colpisci questo manichino"?

    Sono d'accordo sull'interpretazione, io chiederei in entrambi i casi (bardo/guerriero) una breve descrizione di "cosa vedo/sento", ma bona li, il bardo potrebbe dirmi una mezza frasetta e poi dirmi "provo a convincerlo delle nostre buone azioni, affidandomi alla sua nomea di uomo compassionevole" e bona li. Secondo me è profondamente sbagliato penalizzare un giocatore timido in tal senso (altrimenti dovrei mettermi a penalizzare un giocatore grasso che mi fa un guerriero, o uno stupido che fa il mago)

    E, per inciso, se hai un mago con INT 25 (ma, in realtà, già solo dalle stats 14/16 in su), NESSUNO sulla terra sarebbe in grado di ruolarlo, perchè è semplicemente fuori scala. Una persona media ha 10/11, un Mensano magari avrà 12/13? 14 maybe (per esperienza ben pochi 😂 Alcuni secondo me vanno pure sui negativi nonostante tutto 😅😅). un genio alla "Da Vinci" magari ha 18 toh..ma ti garantisco che se non lo sei, non hai la più pallida idea di cosa significhi e come "ruolarlo"

    Concordo anche sul punto 1, tonnellate di lavoro per il DM.

    Comunque, sono temi che avevo già riportato, è chiaro che il gioco riprende molto un tipo di gioco "old school" e ne esalta alcuni aspetti imo (controllo e potere da parte del DM rispetto ai giocatori, meccanica classica di risoluzione (roll+mod vs CD), segreti al tavolo)
    Interessante l'idea di legare l'avanzamento su - in teoria - "scelte morali" e non solo sul "uccidere mostri / passare ostacoli" ma anche sul "come". E' simile a quanto fatto su altri giochi del filone pbta. Peccato sia totale appannaggio del DM, cosa che per me distrugge quasi interamente quanto di buono potesse portare al tavolo (per dire, io l'avrei gestito in modo simile a Blades in the Dark, con 3/4 domande per PG a fine sessione a cui rispondere tutti insieme, su cui è il giocatore del PG ad avere ultima parola, che fornivano exp. Ma capisco che possa essere un concetto "alieno" rispetto al resto dell'approccio e alla centralizzazione della figura del DM)

     

    Non fa sicuramente per me come gioco, in bocca al lupo e rinnovo il suggerimento di condividerlo sui vari gruppi FB / server discord

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
  2. 23 minuti fa, aia_il_ritorno ha scritto:

    Ecco, vedo di preparare un sintesi sul tema della morality...

    Intanto vi invito a dare un'occhiata ai due post che ho già scritto:

    https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-morality.html

     

    https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/08/morality-true-cornestone-in-viviiix-kup.html

    Ciaoo

    da com'è scritta in pratica è "scegli un path, non rivelarlo agli altri giocatori, e seguilo il più possibile. Poi sarà il GM a decidere come stai andando".

    Riassume circa buona parte delle cose che io cerco di evitare in un gdr, quindi personalmente non penso riuscirei mai a farmelo andar giù 😂
    (in generale il concetto di "allineamento" in qualsiasi salsa, è un retaggio del passato, non ha più nessun senso di esistere nel 2023, e infatti mi pare che ogni nuovo gioco lo abbandoni, in favore di altre meccaniche tipo i legami)

    Intanto perchè è decisamente poco "realistico", a meno di una lore particolare.. nessun essere umano è sempre "coerente" con la propria bussola interiore, e anzi, in ogni storia che si rispetti i punti salieni / rilevanti / interessanti sono proprio quando si abbandona la propria bussola (basti pensare al famoso Star Wars..applicando quest'approccio Luke non sarebbe mai dovuto partire all'avventura)
    In secondo luogo perchè in sostanza decide tutto il GM, quindi boh, sceglie lui in pratica come sta andando il mio PG, se ha senso o meno secondo lui le scelte che sta facendo
    in ultimo perchè è un'informazione nascosta al tavolo, quindi da terzo giocatore manco posso crearci gioco sopra

    • Mi piace 1
  3. Mi torna sostanzialmente la tua definizione di metagame (in teoria non è solo legato alle informazioni, ma a tutto quello che "non è gioco". E' metagame anche muovere il PG in modo "rabbioso" perchè quella sera il giocatore c'ha le palle girate per intenderci). ma è metagame anche dire "visto che non so che US ho, faccio questa prova meno rischiosa per cercare di desumerlo, per poi magari successivamente fare l'altra azione più complicata"

    Il "non conoscere le informazioni" è di per se un'informazione (è di solito, quando una cosa è "nascosta" si tende sempre a volerla scoprire).
    Non entro poi nel merito del fatto che da com'è esposta, basterebbe leggere il "manuale del master" per poter desumere le US a partire dalle ES (perchè mi immagino che a ES alta, corrisponda US alta, o comunque ci sia una qualche correlazione, non saranno messe a caso spero, altrimenti addio coerenza)

    Sull'ultimo punto, tu vedi il metagame come modo per forzare il gioco (e quindi implicitamente negativo), quando però poco prima ammetti che è implicito in qualsiasi interpretazione.. io dico che il metagame può essere sia buono, sia cattivo, dipende come viene usato. è uno strumento, che è impossibile rimuovere dal gdr. 
    Per fare un esempio, l'approccio "tutto sul tavolo" che alcuni gdr applicano (ie no segreti tra giocatori, si discute tutto in piena vista) è un classico approccio che incentiva il metagame in un certo senso, ma spinge sul fatto che venga utilizzato un metagame positivo per crear buon gioco

  4. 4 ore fa, aia_il_ritorno ha scritto:

    Ciao grazie per il tuo commento. Sono particolarmante interessato a capire meglio questa tua idea. Puoi spiegarla in dettaglio per favore?

    Grazie mille!

    beh semplice:
    hai un sistema in cui al giocatore mancano alcune informazioni per poter prendere una "decisione informata" che si rifletta in gioco. Mi immagino quindi che quello che succederà è in primis per il giocatore di provare a "scoprire" le parti unknown del sistema, o per lo meno intuirle. questo si traduce in metagame (per assurdo al contrario, dove il giocatore sa MENO del personaggio in certi frangenti)
    Anche il combattimento "tattico", non fa nient'altro che incentivare il metagame personalmente.
    L'unica cosa che potrebbe ridurlo è la parte di avanzamento legata al path, ma personalmente rimane ancora un po' fumosa come meccanica da com'è stata spiegata, quindi boh, non mi è chiarissimo come si traduca.
    Detto questo non ci vedo nulla di male, il metagame per me è parte integrante del gioco e ci sono vari modi per utilizzarlo in modo produttivo in sessione (anzi, io in certi casi lo incentivo anche). Lo specificato semplicemente perchè se l'idea era quella di "tolgo informazioni ai giocatori, così evito il metagame", secondo me non è la strada corretta e non otterrai il risultato sperato.

     

     

  5. ok grazie.

    Personalmente, da come lo descrivi, a me sembra molto un "gioco nel gioco" da parte del giocatore nel comprendere tutte le parti "unknown". Quasi ci vedo bene un derivato "light" per OS/piccole avventure caciarone dove quest'aspetto è portato ancora di più all'estremo e si spinge sullo scollamento giocatore/personaggio come feature cercata. Per lo meno sarebbe un esperimento interessante
    Mi immagino una curva iniziale di "try and learn" da parte dei giocatori, simile a quando prendi un videogioco per la prima volta e impari come funziona, per poi assestarsi un pochino (ma non troppo)

    Sicuro incentiva il metagame, non lo riduce, e potrebbe incentivare ancora di più un comportamento da "GM god" tossico ereditato da dnd (proprio perché qui in effetti il GM ha ancora più potere che in dnd mi pare, cosa che non pensavo fosse possibile raggiungere 😅😂). In ultimo, per i miei gusti è un po' troppo "GM fiat" e richiede tanto (troppo?) lavoro lato GM per gestire il tutto (banalmente, come hai detto, oltre alle solite cose che spettano al GM dello stile di dnd, ha pure parte delle schede dei pg da tener sott'occhio e "monitorare")

     

    Comunque, esperimento interessante, se non l'hai già fatto ti suggerisco di condividerlo nei vari gruppi FB / discord di settore per ricevere ulteriori feedback

    • Mi piace 1
  6. puoi farci un esempio di gioco di come quest'asimmetria informativa viene utilizzata e si trasla sul tavolo?
    Perché al momento l'unica cosa che posso pensare è una tra le seguenti:

    • il GM (o come si chiama in questo gioco) assegna dei modificatori sulla base di tabelle / quel che sia stabilito dalle regole in un manuale apposito per il dm (che ne so, invento a caso, se sei sbilanciato, prendi -2) --> questa è un'assimetria informativa fittizia, valida giusto per chi non legge quel manuale, che ben presto scema
    • il GM assegna i modificatori su base arbitraria, con delle linee guida del manuale --> di fatto è la stessa roba che avviene in dnd tra CD e modificatori vari. io giocatore so che la meccanica è "1d20 + stats + bonus vs CD". conosco 1d20, conosco stats, potrei conoscere bonus, non conosco CD (ma la posso desumere in alcuni casi, es la CA in combat che dopo poco diventa "nota") Se per dire non conosco "bonus" e "CD" cambia relativamente, ho impatti se i bonus sono arbitrari lato GM perchè potrei avere uno scollamento tra fiction e "bonus" (vedi sotto), ma il succo è il medesimo, molto simile a dnd
    • il giocatore non conosce proprio la meccanica sottesa alla risoluzione (che ne so, il giocatore sa che deve tirare 1d20 per colpire, ma poi come questo d20 venga interpretato gli è sconosciuto). La risoluzione viene spiegata da qualche parte in un manuale per il DM --> oltre al problema del primo punto (basta che io giocatore mi legga quel manuale, e non c'è più asimmetria), si aggiunge il fatto che io giocatore non ho la più pallida idea di come la meccanica reagisca alla fiction, il che di solito non è mai il massimo (per dirne una..se non so che in dnd il fiancheggio mi porta a poter tirare 2d20 e scegliere il migliore, ma solo a un "qualche vantaggio generico a me sconosciuto", finirà che o vado per tentativi, finchè non scopro (io giocatore, a lvl metagame, un po' come se fosse un "gioco nel gioco". il che magari è voluto, ma è perlomeno "peculiare" come cosa) come funziona la meccanica, oppure farò delle azioni in fiction che si traducono in un risultato meccanico inaspettato, con rischio frustrazione.

     

    Per questo, se si potesse avere un esempio di come il gioco gestisce una risoluzione "standard", sarebbe imo utilissimo

     

    EDIT: aggiungo:

    • la parte del combat su "wisdom" di fatto trasla la cosa da "dex" a "wis". quello che cambia rispetto a dnd è l'ordine inverso, quindi immagino che anche tutta la risoluzione sia differente, del tipo:
      • prima tutti dichiarano cosa fare
      • poi tutti risolvono (in contemporanea, o in ordine inverso)

    corretto?

    • la parte del "no pf, ma i danni vanno sulle stats" da come l'hai descritta è uguale al cypher system (come "succo" per lo meno). confermi?
    • se capisco bene, "l'allineamento", al netto di linee guida, vede di fatto il gm come ultimo arbitro. come eviti le situazioni dove c'è discordanza tra come intende il giocatore e come il gm? Che ne so, il classico paladino che tortura un malvivente per "un bene superiore". per il giocatore è una scelta in linea con il pg (sebbene magari "tormentata"), per il master no e assegna quindi un "malus" o quel che è al "path". Chiedo perchè già avviene in dnd, qui mi immagino accada ancora di più visto che questa cosa sembra avere molta influenza su avanzamento e meccaniche (es il chierico)
    • se capisco bene usando le stats/abilità, queste "aumentano di lvl", in modo analogo a CoC ad esempio (corretto?). Come si gestisce l'evitare che si vada in giro a tirar fendenti a qualsiasi cosa si muova così "faccio prove di mischia e mi aumenta la stats"?

     

    • Mi piace 2
  7. 11 ore fa, Vackoff ha scritto:

    La mia proposta era di usare il sistema di gioco, che essendo pensato per un gioco con zombi ha già meccaniche quali il realismo delle ferite dei PG, il modo in cui uccidere i non morti, ecc. Cambiando ambientazione al massimo si devono cambiare o perdere alcune professioni, crearne di nuove, aggiungere poche abilità nuove (es. informatica) e modificare le armi. Nulla di troppo laborioso.

    Certo, bisogna fare delle modifiche, ma intanto si ha una base solida da cui partire. Alla fine non si sta cercando di usare di Tails of Equestria per giocare a The Walking Dead.

    boh, non condivido l'approccio, considerando anche che la parte migliore di Sine Requie è appunto il setting più che la meccanica, mi sembra un po' il prendere la parte peggiore del gioco e buttar via la migliore.

    Per altro, andrebbe specificato cosa si intende con "setting con gli zombie", perchè si possono intendere molte cose differenti, e si può voler portare cose differenti al tavolo.

    Una roba alla walking dead ad es è differente da WWZ o Io sono leggenda per dire. 

    Comunque, giusto per dare qualche spunto anch'io, segnalo un progetto italiano by TWA che ha appena chiuso il KS, Dead Air: Seasons, che potrebbe fare al caso tuo @Lopolipo.96

    Il gioco completo ancora non esiste, ma c'è il QS che può darti un'ottima idea del gioco
     

    • Mi piace 2
  8. Prendere sine requie e usarlo ai giorni nostri, tanto vale buttarlo via e rifarlo da capo imo lol.
    Il gioco si basa profondamente sul setting, tra nazisti, ritorno della chiesa con templari etc etc non vedo come si possa portarlo ai gg nostri senza snaturarlo totalmente.
     

     

  9. Il 23/11/2022 at 10:04, Bille Boo ha scritto:

    In teoria le sessioni possono essere "convocate" da chiunque, e poi ci si iscrive. Ma abbiamo un unico master (io), e chiaramente in sua assenza non si può giocare. Quindi finora sono stato io a convocare le sessioni.

    In genere non è che preparo una one shot: ho uno scenario già pronto in cui ci si può muovere. Però se i giocatori "iscritti" a una sessione mi anticipano, almeno in modo grossolano, che cosa intendono fare sono più contento perché posso essere più pronto.

    mi puoi girare il server in privato?
    Thanks

    • Mi piace 1
  10. 9 ore fa, savaborg ha scritto:

    Quello che ci vedo di buono è proprio spezzare questo meccanismo:

    Che è brutto è un po’ noioso.

    Con questa regola chi può curare o dare pf temporanei dovrà farlo per tempo e quando qualcuno va giù andrà curato per bene e non con gli incantesimi di primo.

    Rende il gioco leggermente più difficile e chiede di organizzarsi meglio.

    Un tank che non viene supportato dal gruppo non resta davanti molto a lungo, perché dal secondo 0 in poi combatte male.

    Quindi questa regola incide sulle dinamiche interne al singolo combattimento. Mentre quelle della guida del master più sul risparmio delle risorse e la gestione dei riposi.

    L’unico lato negativo che vedo è solo quello di alzare il numero di cose da contare e tenere a mente durante gli scontri.

    posso anche concordare che sia "brutto e noioso", ma fa parte di una meccanica core del gioco, cambiarla potrebbe avere non pochi impatti
    Per rendere il gioco più "difficile" (perchè mai poi, boh, non è mica un videogioco con i lvl di difficoltà), il gritty realism lo fa decisamente meglio

     

    8 ore fa, Fisherman ha scritto:

    Più che un obiettivo mi ero posto una domanda della serie: "è mai possibile che un pg possa venire rimesso in sesto dopo essere caduto privo di sensi in battaglia senza risentirne in nessun modo?". Cosi ho cercato in giro e ho trovato questa meccanica che sembra dare un po' più di senso al ritorno in battaglia del personaggio

    Si, è possibile come è possibile che gli eroi sopravvivano al soffio di un drago, al morso di una manticora, a una caduta da un palazzo etc etc
    Anche considerando che non sei "a un passo dalla morte" quando sei a zero..sei svenuto, nulla di più..per un tizio che sopravvive a 15 mt di caduta, non lo vedo particolarmente traumatico

    8 ore fa, Fisherman ha scritto:

    In merito a questo punto da te citato non credi che la meccanica del "Gritty realism" sia più punitiva di quella da me proposta? Proprio perché alcune abilita, ma soprattutto gli slot incantesimi,  richiedono un riposo lungo per essere recuperati andando cosi a sfavorire più i caster che i personaggi melee.

    non è un discorso di "punitivo" o meno per me, non cerco mai di "punire" qualcuno.. è un discorso di "cosa voglio ottenere"?
    il gritty realism per esempio, permette di non saturare di incontri la giornata, e permette di portare un setting dove la gestione delle risorse sia ancora più importante. Vero, i caster ne risentono (leggermente) di più, ma visto che comunque partono sempre "avvantaggiati", non ne farei un dramma. E comunque considera che tutte le classi hanno abilità che si attivano su short/long rest, quindi impatta comunque tutti (che ne so, il second wind del guerriero, l'action surge, l'ira del barbaro etc etc)

    (esempio banale, sto progettando una campagna West Marches, e voglio introduce il gritty realism per rendere sensati e interessanti anche i piccoli incontri randomici che capiteranno esplorando in giro per la mappa. Senza, i pg potrebbero tranquillamente entrare in nova con ogni scontro - rendendolo di fatto triviale - e poi riposarsi, senza particolari conseguenze)

    8 ore fa, Fisherman ha scritto:

    questo già più mi stuzzica, oppure nel caso si potrebbe chiedere ai giocatori di fare un TS Cos quando cadono a terra (CD da decidere) per cui se la superano non succede nulla altrimenti si beccano il livello di affaticamento.

    Si, allunghi il tutto (perchè devi fare un tiro in più), però almeno non è automatica come cosa, e se la CD è decente, molti melee dovrebbero avere grosse chance di passarlo.

     

    • Mi piace 1
  11. 15 ore fa, Fisherman ha scritto:

    Ciao a tutti

    In una campagna che sto conducendo da qualche mese come master ho pensato che sarebbe stato molto più avvincente e realistico pensare di dispensare qualche malus ai miei giocatori nel momento in cui sarebbero scesi a 0 pf a causa delle mazzate prese in combattimento. Questo sia per stimolarli ad adottare strategie belliche più efficienti ma anche per dare il giusto peso al momento in cui un personaggio si sarebbe avvicinato alla morte. Ho scoperto una meccanica homebrew molto adottata e diffusa che prevede l'aumento di 1 livello di affaticamento ogni volta che un personaggio cade a terra privo di sensi; livello di cui potrà disfarsene, ovviamente, dopo aver completato un riposo lungo. La mia idea era dunque di procedere in questo modo ma volevo chiedervi un parere in merito a questa meccanica e se per voi risulta troppo punitiva. Ovviamente parlerò anche al tavolo coi giocatori per capire se la cosa può piacere a tutti.

    non mi garba granchè perchè:

    • tende a penalizzare tanto per cambiare più i marziali (da mischia) che i caster, in quanto per uno che piglia sempre mazzate è più facile finire a zero
    • stravolge un po' la gestione degli incontri / risorse: dnd è un gioco d'attrito e consumo risorse, in cui i pg affrontano varie prove/scontri in successione che consumano appunto le risorse (pf, abilità, magie etc), fino ad arrivare allo scontro climax prosciugati (o comunque non al 100%).
    • Questa cosa tende a spostare tutto sul "faccio pochi incontri, e poi mi riposo perchè già con 2 livelli di fatica sono uno straccio" --> le classi che possono andare in nova tendenzialmente ne beneficeranno MOLTO
    • è una "spirale della morte". Se finisco a zero una volta, è quasi meglio che i miei amici non mi riportino su e mi stabilizzino e basta per assurdo, perchè se mi castano che ne so, healing word, torno a 6PF, e bon, una mazzata e sono di nuovo giù, e via un altro lvl di affaticamento

     

    Più che altro, dimenticandoci del realismo che è una parola che con un gioco fantasy con i draghi c'entra come il cavolo a merenda (al massimo "verosimiglianza" o "coerenza" avrebbero più senso), vorrei capire quale voglia essere il tuo obiettivo introducendo questa HR. cosa vorresti ottenere?
    Perchè se ad esempio (come intuisco), l'idea è rendere i combattimenti più "letali"/"pericolosi", c'è la regola opzionale sul manuale del master del "GRITTY REALISM", per cui il riposo breve diventa da 8h, e quello lungo da 1 settimana

     

    Piuttosto, se proprio, ragionerei di inserire questa meccanica non quando finisci a 0 (il fatto che finire a zero = essere a un passo dalla morte è opinabile, visto che basta un check in medicina con CD 10 per stabilizzare.. cosa che pure un contadino ignorante riuscirebbe a fare quasi una volta su due), piuttosto quando hai fallito due TS su morte.
    Almeno elimini o quasi gran parte dei problemi di cui sopra (resta imo una HR un po' "meh" imo, vedo sempre più sensato e impattante il "gritty realism" però a ognuno il suo)

    • Mi piace 1
  12. Direi che hai colto in pieno l'essenza del manuale.

    Quel "pigro" non è certamente nel senso che "non ha voglia di fare o altro", semplicemente è perchè è impossibile preparare in anticipo al 100% in base a cosa faranno i giocatori, semplicemente dovresti preparare miliardi di combinazioni e outcome possibili, per poi giocarne 1. Totalmente fuori dalla portata umana e uno spreco di tempo.

    Quello che il manuale punta a fare è darti una serie di tool per aiutarti a improvvisare quando ti ritroverai (inevitabilmente) a doverlo fare.
     

    • Grazie 1
  13. Il 6/10/2022 at 14:53, Topolino88 ha scritto:

    Salve a tutti, è da qualche tempo che nutro una discreta curiosità sul contenuto del manuale del dungeon master pigro, ma ho dei dubbi in merito a 2 cose, la prima è il target forse sbagliato, su quasi tutte le recensioni si sottolinea il fatto che il manuale è rivolto principalmente ad un pubblico americano per lo stile di gioco molto differente dal nostro, mentre il secondo è in pò più volubile, nel senso, il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online magari in altre salse gratuitamente?(ergo sono i soliti 4 consigli che trovi anche su youtube oppure il manuale contiene altro?)

    io l'ho preso da Need Games.
    Premesso che è utile principalmente se si gioca a dnd o affini, anche se alcune cose sono riciclabili, secondo me è tranquillamente applicabile anche al modo di giocare italiano.

    Sul discorso "il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online", la risposta è si ma no.
    Nel senso che si, ormai volente o nolente è chiaro che spulciando in giro puoi ritrovare penso tutti i consigli / suggerimenti (per dire, il capitolo 4 si intitola "creare una partenza forte" e in sostanza ti dice "parti in medias res"..roba che ovviamente puoi ritrovare un po' ovunque come concetto), ma il plus del manuale imo è:

    1) è tutto racchiuso qui, non devi andare tu a farti un lavoro certosino di recupero online
    2) online c'è anche un sacco di altra roba, che dice tutto e l'opposto di tutto, quindi in base a cosa decidi cosa usare? per dire, troverai chi ti dice di iniziare le sessioni in taverna invece che in medias res. senza questo manuale come fai a sapere quale delle due è la posizione di Sly? Chiaro, di nuovo puoi fare tu un lavoro di ricerca etc etc..se hai ore da dedicarci..why not? Io preferisco investirle in altro 😄
    3) nel manuale chiaramente spiega dettagliatamente per punti il perchè e il percome di quella cosa, e ci sono anche vari esempi

     

    Per me quindi per un qualsiasi master di dnd è un must have, sia esperto che non. Se esperto troverà probabilmente molte cose "ovvie" (es: medias res), ma al tempo stesso troverà sicuramente alcuni punti di vista nuovi
    Vale mille volte di più dell'ennesimo manuale di espansione o che so io

     

     

    • Mi piace 3
    • Grazie 1
  14. ma sicuramente sarà OGL, mica sono scemi!
    Gli frutta un sacco di soldi e visibilità quella roba li


    Il discorso dei bonus, meh, è come ha detto @Bille Boo: se puoi crearti il bg con i bonus che vuoi, di fatto il bonus non è del bg..
    Avrei preferito dicessero (come in molti altri giochi):
    hai queste stats fisse da mettere (8 10 12 etc etc), e poi hai un +2 e +1 da mettere dove ti pare. 
    That's all.

    Poi ti fai razza (con i suoi vantaggi fissi) e bg un po' come ti pare.
    Molto più easy

    Per inciso non mi piace neanche la possibilità di farsi il bg da zero scegliendo i vari bonus. Avrei mille volte preferito dei bg fissi con dei bonus fissi, a cui poi eventualmente assegnare dei variabili (un po' come i bonus sulle caratteristiche)

    Per il resto boh, non vedo onestamente particolari stravolgimenti di sostanza, il succo mi pare sempre il medesimo..
    Imo quello che invece sposterà tanto, sarà dnd beyond che fatto bene

  15. Il 21/8/2022 at 13:18, Fespoiki ha scritto:

    Buongiorno a tutti, volevo chiedere se è possibile cavalcare un drago a prescindere dal suo allineamento, non mi interessa se è complicato o semplice 😂 ma solo se si può e come si fa 😜

    grazie mille

    Certo.
    Basta che glielo chiedi, e sei lui accetta, fatto.

    Un drago non è di certo un'animale con scarsa intelligenza, anzi, direi che è decisamente più intelligente della media degli avventurieri.
    Indi per cui è da trattare come tale, una bestia estremamente intelligente che potrebbe essere o meno allineata con gli interessi del party

  16. Io mi rifaccio al QS, che dovrebbe essere esaustivo del gioco.
    Il resto può essere come "add-on", ma il QS dev'essere autoconsistente.

    Detto questo, tutto quello che hai elencato è "flavour", "setting", non meccanica.

    Posso prendere esattamente le stesse cose (IDLE, mostri che rilasciano loot etc) e giocare a d&d (o a un qualsiasi altro gdr)

    Quello che chiedo io e a livello di MECCANICA, cosa spinge sul tema "mmorpg"?
    Perchè altrimenti posso prendermi il setting e giocarlo appunto su dnd, dimenticandomi del sistema.
     

    • Mi piace 1
  17. 1 ora fa, rdg_role ha scritto:

    Rispondo con un singolo messaggio a tutte le persone che hanno gentilmente visionato la pagina, innanzitutto vi ringraziamo di cuore per aver usato qualche minuto del vostro tempo per dare vostri pareri a questo nuovo progetto.
    1)Per chiunque abbia dei dubbi sugli errori presenti nel qs non posso che darvi ragione ma lavorando con poco personale il KS serve proprio per pagare tutti i ruoli mancanti nel nostro staff.
    2)Il sistema di Dovahsill prende spunto dai videogiochi cercando d'imitare in alcuni aspetti i grandi classici, per questo abbiamo usato un sistema di ribasso accompagnato con tutte le grande meccaniche degli mmorpg.
    Ritorno a ringraziare tutti per il tempo speso, ogni commento è utile in qualche modo.

    Perdonami, ma su 1) non sono per nulla d'accordo.
    Il QS ormai è inteso come un prodotto finito pronto per giocare. Fatto così per me ottiene l'effetto opposto (vedo il QS, e decido di non supportare vista la scarsa qualità). l'obiettivo dovrebbe essere "guarda quanto è figo questo gioco, supportami!"
    Soprattutto se poi guardo il contributo entri lvl, da 25€ per il pdf.. fossero stati 5€ magari mi sarei detto "vabbeh, vediamo che combinano", ma con 25€ si portano a casa prodotti A-quality oggi giorno (per dire, Broken Compass era a 24€)
    Piuttosto, io sarei uscito con un paywhatyouwant (o 1€ o poco più) su drivethrurpg per farsi conoscere, ricevere un po' di feedback e raccimolare qualcosina.
    Chiudo dicendo che non ho menzionato - apposta - la grafica / artwork, ma solo la parte di impaginazione, per cui imo non è tanto un tema di "staff" (una persona può tranquillamente farlo, non servono particolari competenze per saper allineare un documento)

    2) ok, ma quali sono esattamente queste "meccaniche da mmorpg"? Perchè nel QS non ne vedo neanche una (e no, il "roll under" non è una meccanica da mmorpg). Non vedo meccaniche particolari che spingano sul tema mmorpg onestamente. Per dire qualche concetto a caso che mi viene in mente pensando ai mmorpg e che non ritrovo qui:
    - concetti di grind exp / loot?

    - concetti di gilda

    - concetti di spawn mostri (in puro stile videogioco, che ne so, entri nella zona X, uccidi tutti, esci e rientri e i mostri sono respawnati)

    etc etc

    Non vedo nulla di tutto questo..vedo un sistema roll under, con focus sul combat

    Ripeto, per me è un progetto acerbo, non pronto per KS, che invece avrebbe giovato da una condivisione verso la community differente, per ricevere una serie di feedback (tipo il mio, e quello di altri) atti a migliorare e far crescere il prodotto. 
    Così io lo vedo come un Alpha, poco (per nulla?) innovativa dal punto di vista meccanico, che chiede 25€ per un PDF

    Vedremo come andrà il KS

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  18. 58 minuti fa, buzzqw ha scritto:

    Ho provato a googlare SoraSystem ma non ho trovato nulla, penso sia un riferimento ad un sistema homebrew ideato appunto da Sora (che e' nel gruppo).

    Il sistema mi sembra  un d100 based alla Mythras.

    BHH

    boh ho letto un pochino, a me sembra un banale "roll down", in pratica tiri un dado (d100 o d20 o quello che è, cambia poco), e devi tirare sotto una soglia. Fine 🤣

    Comunque in generale il modo in cui è scritto l'intero pdf a me fa sanguinare gli occhi 😅
    Sembra più una bozza in alpha più che un QS pronto per andare in produzione..
    Dalla sintassi, al modo di scrivere alcune cose, alla formattazione (tutto testo uguale, manco giustificato, manco un font diverso per gli esempi..)

  19. guardando di sfuggita il quickstart mi sembra un po' "raffazzonato" come progetto, banalmente typo / errori di grammatica (rpg = roll playing game?)/leggerezze (non è vero che ii partecipanti a un gdr si dividono in master e giocatori)/formattazione "sfasata" (visibile subito nelle schede dei pg)..
    Questo quello visibile a un veloce check..
    Onestamente, 25€ per il PDF mi sembra un mezzo furto viste le premesse..è più qualcosa che avrei visto bene come paywhatyouwant su drivethrurpg

    Non ho letto la parte meccanica, ma date le premesse non sono molto fiducioso onestamente..

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  20. 11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Capisco che di tradurre in italiano al resto del mondo interessi davvero poco. Ma hanno fatto una bella figura. Immagino che chi l'abbia acquistato oramai tocca "attaccarsi".

    nel 2022 ci sono così tanti modi per ottenere un rimborso volendo che se ti "attacchi" è solo perchè vuoi attaccarti..
    Io non l'ho acquistato, ma se mai l'avessi fatto avrei chiesto un rimborso a tempo zero

  21. Il 20/5/2022 at 15:28, Lyt ha scritto:

    Premessa: qualche giorno fa ho scritto ai miei amici a mo' di battuta "e voi cosa fareste in caso di apocalisse zombi?" la cosa è degenerata in fretta e abbiamo finito per parlarne per ore, discutendo di edifici sicuri in città e di dove trovare risorse per sopravvivere, fino ad arrivare ad una conclusione: giochiamola su D&D!

    D&D però non mi sembra il massimo per qualcosa ambientato nel mondo reale, quindi ho proposto Savage World (mai giocato in prima persona, ma mi sembra interessante e più adatto alla situazione). La proposta è stata accolta e cosi ho cominciato a buttare giù qualche idea per la campagna/one-shot

    Le due idee principali decise con il gruppo sono: avventura ambientata nella nostra città (e in Italia in generale) e i nostri pg siamo noi stessi 

     

    Idee? non ho mai preparato/giocato una apocalisse zombi, come gestireste le risorse? e il fattore umano delle persone nel panico?

    Si accettano consigli di ogni genere😅

     

    Alcune idee che ho avuto sono:

    • Si ai telefoni: Per i primi giorni del apocalisse internet funziona ancora, e i player potranno usare i loro telefoni per cercare informazioni, come mappe della città o tutorial (a patto che li trovino davvero). Dopo pochi giorni però rimarranno in funzione solo le radio.
    • Time skip: dopo la prima giornata vorrei permettere ai player di avere dei time skip, a patto che si trovino in una zona sicura, cosi da permetterli di prepararsi al prossimo incarico. Magari con degli imprevisti, tipo mi chiedono un time skip di due settimane per riparare un auto, a dopo 10 giorni vengono attaccati da dei banditi.
    • L'avventura inizia fuori città: magari in un centro commerciale, con il party che scopre che la città è stata presa d'assalto dagli zombi, uccidendo già quasi tutti. In questo modo mi libero subito dei parenti/amici che abbiamo in città... farebbe molto strano dover interpretare i genitori di qualcuno😂
    • Personaggi famosi: questo è solo un dettaglio, ma mi piacerebbe usare personaggi noti come nemici, tipo politici e cantanti trasformati in zombi. Vi immaginate Salvini o Renzi zombi? Oppure un Piero Angela a capo di un gruppo di sopravvissuti 
    • I zombi non sono normali zombi: Ormai esistono milioni di varianti di zombi nella cultura pop. E io vorrei "crearne" di nuovi (prendendo spunto da varie serie) in questo modo i giocatori non sapranno già tutto sulle creature, e anzi, dovranno scoprire da se come funzionano e a cosa sono deboli. Idee? Anche per creare qualcosa di più... realistico😅

     

    Insomma un pò di idee c'è le ho, ma sono tutte abbastanza generiche, e non so bene come metterle in atto. Consigli? Cosa ne pensate di Savage world? Che tipo di zombi usereste? 

    Grazie in anticipo a tutti 

    apocalypse survive.

    è un giochino leggero in cui si interpreta se stessi durnte un'apocalisse

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  22. Bah, mi sembrano delle argomentazioni abbastanza campate per aria..
    Il paragone con il mondo "reale" poi, no comment..

    Il motivo per cui gli incantatori sono "una spanna sopra" è semplicemente la versatilità, sia dentro che fuori dal combat (e tra l'altro, spesso non è "facendo danni" che gli incantatori sono forti, anzi)..

    Astraendo dalla specifica edizione, un guerriero avrà sostanzialmente sempre 2/3 opzioni in combat: attacco, eventuale manovra di combat, movimento. Stop

    Un incantatore avrà sempre un range superiore di opzioni, che cresce al crescere del livello.
    Queste cose si bilanciano aumentando gli scontri, perchè le risorse di un incantatore sono "finite", mentre un guerriero la sua spada può tirartela sui denti anche 1000 volte in un giorno..il problema è che prima di bilanciarsi l'incantatore ha la superiorità, e dopo di solito il gruppo punta a riposarsi / evitare gli scontri, proprio perchè "allo stremo"

    A ciò aggiungiamo che molte spell risolvono varie situazioni off combat, che richiederebbero molte più risorse / rischio, et voilà

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  23. Il 27/4/2022 at 15:16, Hero81 ha scritto:

    Ciao,

    volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare?

    Requisiti:

    1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili)

    2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità.

    3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento)

    4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....)

     

    Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori

    visto il terzo punto, e visto che è pensato appositamente per gli investigativi, direi qualcosa con il sistema Gumshoe
    Il punto 4 tra l'altro se usi il gumshoe non ti serve più, perchè ci pensa già il sistema a non farti bloccare

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