Vai al contenuto

Fluttershy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    181
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Messaggi inviato da Fluttershy

  1. (un volare dissolto o un drago paralizzato ad esempio).

    Ma i draghi non sono immuni alla paralisi? =P

    Comunque mi è venuta in mente un altra house rule che uso:

    10) Qualsiasi incantesimo di evoca mostri e simili è utilizzabile solo se il giocatore ha pronta la scheda del mostro che vuole evocare. Non esiste che fermo il gioco per scrivere le stat e applicare i template alla creatura che TU giocatore vuoi evocare. Se non hai le stat (almeno quelle essenziali) del mostro, l'incantesimo è fallito e tanti saluti.

  2. Un sonno fa fuori 4dv di creature (compresi sciami) senza TS

    Sonno ha TS su volontà nega e gli sciami sono immuni agli effetti che targettano come sonno, e sono vulnerabili agli effetti di influenza mentale solo se hanno una mente alveare.

    E meno male che si parlava di "skillate" con gli incantesimi...

    ecco la solita logica fallace. Esiste una situazione per cui i maghi non possano aggiungere incantesimi e quindi ne deduci che i maghi non possono aggiungere incantesimi. Falso. I maghi non possono aggiugnere incantesimi in quella specifica situazione. I non caster non possono mai.

    E vogliamo vedere quanto è frequente questa situazione? Nuovi incantesimi possono trovarsi in vendita, possono trovarsi nei tesori (come pergamene), possono trovarsi nei libri dei maghi avversari. Se questo livello non trovo incantesimi in vendita il prossimo ho il doppio dei soldi per comprarli quindi recupero una debolezza momentanea o viceversa mi avvantaggio.

    Spero che adesso avrai capito perchè ci rinuncio: io ti dico "non tutte le città hanno sconfinate biblioteche di magia" e la risposta è "quella è una situazione specifica". Ergo, una città non dotata di una biblioteca strapiena di tomi magici è una rara eccezione. Devo commentare?

    I nuovi incantesimi in vendita o che si trovano nei tesori difficilmente saranno GUARDACASO quelli che ti servono per la prossima avventura. Ecco, quella sarebbe una specifica situazione.

    ah, un MAGO cattivo... eh, allora potrebbe anche.

    Per quanto la vedo dura che riesca a seguirli passo passo in modo da contare quanti incantesimi hanno e quanti gliene resta.

    Cavolo, quel Lich ha vissuto centinaia di anni, ha imparato la magia ma non a spiare dal buco della serratura...

    I druidi se proprio preferiscono mandare gli animali a morte quasi certa contro i goblin ma non a sondare la presenza di presunte trappole possono usare wild shape, detect magic, detect snares, jump, Cat’s Grace, delay poison, Spider Climb, etc etc. I guerrieri invece possono impugnare lo scudo e fare un'assicurazione sulla vita.

    Nessuna di queste cose può realmente scovare una trappola (Detect Snare? Ma che?!..), al limite la fanno scattare addosso a loro, esattamente come farebbe un guerriero. Però loro hanno pure usato uno slot incantesimi per farlo.

    basta siano circa bilanciati. Qui no nstiamo aprnado di 4 contro 4,1 ma 4 contro 20.

    Il circa bilanciati è solo soggettivo. Ad esempio, per me e molti altri che hanno postato qui, i caster sono circa bilanciati, per te no. Oggettività o soggettività, uniche due opzioni.

    Comunque, questo è davvero il mio ultimo post sulla discussione e spero sia chiaro il perchè. Cioè, ogni volta cose come sonno senza ts, il lich centenario che non sa contare, e le biblioteche di tomi arcani presenti anche in un villaggio di 4 persone...e che cavolo, qui la situazione si fa a dir poco ridicola...

  3. ok sono nel posto giusto :D

    PS: posso usare tutti i manuali, italiani e inglesi (anche se sfortunatamente di inglesi non ne possiedo molti).

    Per rispondere a Von: ho deciso di prendere incantatore prodigio per poter lanciare molti più incantesimi (una delle mie paure è il rischiare di finirli a metà di una missione o di un dungeon). Non ero sicuro nemmeno io di prendere padronanza arcana ma devo dire che si rivela utile..specie per quegli incantesimi difensivi che si usano spesso (anche se costa pur sempre un talento Q.Q)

    Per rispondere a Fluttershy: non ci avevo pensato proprio ai globi...o meglio uso solo quelli di 4°. No il mio master tiene conto solo delle componenti con un certo costo in monete o che richiedono oggetto particolari dal valore di tot monete.

    Permeable Form per quanto riguarda incantesimi ad area dimezza?!?!? (non ho ben capito)

    Uncanny Forethought mi sembra proprio simpatico come talento.

    Altrimenti al posto di padronanza arcana voi cosa scegliereste? premetto che al 15 ho intenzione di prendere irresistible spell

    Mi sorge un dubbio.. io mi sono specializzato in abiurazione dal momento che sono salito come livello da incantatrix perchè è specificato nel primo livello di questa classe di prestigio. Come mai dovrei rinunciare a 3 scuole?!?!?! leggendo nel paragrafo riguardante lo specializzarsi devo scartarne 2........

    PPS: voi a che scuole rinunciereste????

    Quando entri nella classe di prestigio dell'incantatrix devi rinunciare all'accesso ad UNA scuola di magia. Se tu eri un mago specialista (così hai scritto) avevi già 2 scuole proibite, con quella dell'incantatrix arrivi a 3.

    Se invece eri un mago senza specializzazione, quando entri nella cdp devi rinunciare ad una sola scuola di magia (nel tuo caso direi necromanzia), ma non diventi specializzato (non ottieni i bonus della specializzazione).

    Per Permeable Form, come descritto, hai il 50% di probabilità di negare QUALSIASI attacco che non sia un effetto di magia positiva/negativa o che non funzioni specificatamente contro creature incorporee/gassose (come un arma con la capacità Tocco Fantasma). Ergo contro un attacco ad area, diciamo palla di fuoco, hai il 50% di probabilità di ignorare tutto il danno; se non lo ignori, hai comunque diritto al TS per dimezzare.

    In più, ricorda che gli attacchi non magici non possono danneggiarti quando sei in Permeable Form.

  4. Se sei specializzato in Abiurazione devi avere 3 scuole proibite (2 per il mago, +1 per Incantatrix).

    Come talenti, visto che hai intenzione di prendere Padronanza degli Incantesimi, ti suggerisco Uncanny Forethought (Exemplar of Evil pagina 26): essenzialmente lasci degli slot "vuoti" che puoi sfruttare per lanciare uno qualsiasi degli incantesimi padroneggiati (ammesso che lo slot sia di livello pari o inferiore a quello lasciato vuoto), oppure lanciare un QUALSIASI incantesimo tu conosca, però in quel caso come azione di round completo e a caster level -2. Il numero di slot che puoi lasciare vuoti è pari al tuo modificatore Int (si spera alto). E' un ottimo talento a parer mio, che aumenta di moltissimo la versatilità del mago.

    Non credo onestamente ti serve sia incantesimi raddoppiati che incantesimi rapidi (non prima di un certo livello), per il resto direi che ci siamo.

    Per gli incantesimi ti suggerisco almeno un globo di energia (Orb of X, o versione di 4° o almeno quella di 1°, Spell Compendium), sono spari che richiedono tiro per colpire ma non hanno TS ne concedono Resistenza agli Incantesimi, ottimi per danneggiare qualsiasi tipo di avversario non resistente/immune a quell'elemento.

    Anche True Casting (Complete Mage) è da tenere in considerazione, è tipo Colpo Accurato ma ti da un bonus di +10 al tiro per superare la resistenza agli incantesimi al prossimo incantesimo che spari.

    Se il tuo DM è uno di quelli che tiene conto delle componenti materiali (quello non costose), allora ricorda Summon Component (sempre Complete Mage) per semplificarti la vita.

    Whispercast e Permeable Form (entrambi Lords of Madness, pagina 129) meritano una menzione: Permeable Form ti fa diventare gassoso come azione immediata, ottimo "oh sh*t!" button per molte situazioni, Whispercast invece toglie componenti somatiche, verbali e materiali (non costose) dal prossimo incantesimo che lanci. Essendo di 2°, con sole componenti verbali e attivabile come azione veloce, assieme ad una verga della metamagia minore o del talento Incantesimi Silenziosi puoi essenzialmente lanciare un qualsiasi incantesimo senza componenti, tipo quando sei in lotta.

    Poi c'è il sempre utile Celerity.

    Poi anche Dimension Leap (Magic of Eberron), è un ottimo teleport piccolo di 2° che può essere usato anche per spostarsi in un punto che non puoi vedere.

    Per gli oggetti, tieni a mente Circlet of Mages (5.000 mo) e Circlet of Rapid Casting (15.000 mo), entrambi dal Magic Item Compendium, sono sempre un jolly per i caster.

  5. Beh si quel desiderio potrebbe funzionare, principalmente perchè imiterebbe semplicemente l'incantesimo Contingenza + un teletrasporto. Però per l'appunto un incantesimo di Contingenza, per quanto non permanente (dura 1 giorno a livello) permette di risparmiare un sacco di PX.

    I limiti degli oggetti magici li decide eventualmente il DM, di norma l'unica regola è che non possono superare le 200.000 monete d'oro di costo, altrimenti diventano epici. Le regole per le creazioni e i prezzi le trovi al fondo del manuale del DM.

    • Mi piace 1
  6. e come ti è stato fatto notare altrettante volte non è vero che osno fragili, sono oggetti magici e quindi difficilmente distruggibili. Quanto al peso è quello listato nella descrizione.

    Talmente difficili da distruggere che basta un oggetto appuntito, sia interno che esterno. Come scritto nella descrizione.

    ti sbagli, ad ogni round gli calano i PF

    Questa invece non l'ho capita, il guerriero ha la guarigione rapida al contrario? Va bene che è in mischia, ma non è che essere un mago equivale ad avere la matematica certezza di non essere mai colpiti eh...

    i non caster sono limitati a quello che hanno scelto al passaggio di livello. E si tratta di cose ben poco flessibili.

    Beh, a parte druidi e chierici, pure i caster. Tolti stregoni e bardi (e psion) che hanno la loro lista fissa di spell conosciute, il mago aggiunge 2 incantesimi a livello al suo libro. Oppure di norma ogni paese dispone di una biblioteca con dentro pergamene di OGNI incantesimo mai creato?

    nessun mago aprirà una porta se c'è un aldro che può farlo, ma se il ladro fallisce in quella che dovrebbe essere la sua specialità il mago può rimediare invadendo il ruolo del ladro e battendolo nel suo campo. Se invece il ladro riesce ad aprirla il mago può dargli una pacca nella schiena e dirgli: "bravo, ce l'hai fatto anche te, doveva essere una serratura facile".

    Il mago potrebbe invadere il ruolo del ladro solo se avesse scassinare già preparato. Tra l'altro faccio notare che ancora una volta si parte dal presupposto che il ladro sia un bot senza talenti ne inventiva (tanto per cambiare). Cioè, a parte prendere il 20 (considerevolmente meno dispendioso di tempo rispetto alle 8 ore di cui ha bisogno il mago per riposare e prepararsi scassinare), se non riesce a scassinare una porta bloccata magicamente può sempre sfondarla o abbatterla di danni.

    neanche il ladro può dirlo perché dopo otto ore fallisce come prima. Invece qualche volta otto ore si possono aspettare (tipo almeno una volta al giorno).

    Vale la mia risposta di cui sopra: abbatterla? Sfondarla? Prendere il 20? Ma perchè mai! Il ladro si ridurrà a correre contro la porta come farebbe il pg buggato di un videogioco.

    vince SE parte per primo, SE il mago è a portata, SE il mago non ha difese (e se prende). E' un caso su sei, negli altri casi perde.

    Se vuoi contestualizzare contestualizza per bene.

    Infatti quello era un esempio per dimostrare che bisogna contestualizzare tutti i SE. Grazie di aver evidenziato che ho ragione, però non c'era bisogno dai... =)

    si, un paio di volte l'ho visto come anche il guerriero. Solo che per il guerriero non sono una paio di volte da quando gioco ma un paio di volte a sessione.

    E lì la colpa è 100% del DM. Seriamente, se davvero un non caster per ben due volte a sessione (salvo che la sessione media duri 16 ore) si ritrova senza poter far niente il problema non sta nel bilanciamento delle classi. La media è talmente alta che se fosse vera TUTTI noi Dm avremmo questo problema per i nostri giocatori, D&D sarebbe completamente ingiocabile per qualunque non caster e non saremmo neanche qui a discuterne. Per prendere l'esempio di prima del ladro, è assolutamente folle e irrealistico che OGNI porta che trova in un dungeon sia boccata magicamente con serratura arcana: cioè qualche porta importante sì, ma tutte non è possibile. Cioè, chi ha costruito quel dungeon ha speso 25 cucuzze di componente materiale per sigillare magicamente tutte le sue porte affinchè nessun ladro potesse scassinarle, nonostante la porta potesse comunque essere sfondata, distrutta o comunque scassinata dalla controparte incantesimo che, a differenza di serratura arcana, non ha componente materiale. Questo è il classico esempio di soluzione ad hoc per limitare il non caster del gruppo, valida esattamente quanto lo sarebbe un dungeon composto da un unico indissolvibile campo anti-magia.

    più è flessibile quello che hai e meglio fai le skillate. La spadata del guerriero è una delle cose meno flessibili immaginabili. Comunque sono contrario all' "uso creativo" degli incantesimi quindi usarli in modo accorto ed intelligente si, ma non parlo di cose fantasiose. Quindi se per skillate intendi quello che intendo io con "uso creativo" allora siamo d'accordo, non consideriamole (troppo sbilanciate).

    Per skillate prendo ad esempio quella fatta dai miei giocatori: contro un troll equipaggiato con uno spadone (di taglia media) il gruppo si è trovato in difficoltà perchè non avevano niente per infliggere danni letali. Hanno pensato di mandarlo in negativo con i danni non letali e poi eseguire il colpo di grazia decapitandolo, ma il picchiatore del gruppo era senza armi (gli l'avevo spaccata qualche round prima), per cui la soluzione è stata questa: lo stregone del gruppo, con l'azione di movimento, è entrato e uscito dall'area minacciata del troll, provocando AdO. Ha poi usato Wings of Cover per negare l'ado, e il picchiatore del gruppo ha potuto così disarmare il troll nonostante non avesse l'apposito talento (chiaramente hanno pensato che un troll difficilmente aveva riflessi in combattimento), gli ha fregato la spada, hanno abbattuto il troll e lui ha potuto istantaneamente fare colpo di grazia senza dover perdere un round per recuperare la spada (ricordo che colpo di grazia è azione di round completo).

    In questo caso la skillata è stata utilizzare un incantesimo assolutamente difensivo per dare un opportunità all'alleato di fare un qualcosa (avrebbe potuto fare una cosa del genere anche per permettere ad un altro alleato incantatore di uscire dall'area minacciata del troll tranquillamente, visto che l'ado era già stato sprecato).

    Per "skillate" intendevo cose semplici tipo queste, non mirabolanti interpretazioni come il Knight Move per teletrasportarsi fuori da un Tendriculos senza vedere il punto d'arrivo.

    no, questo sarebbe successo se gli incontri fossero progettati male e se il gruppo avesse voluto rischiare.

    Progettati male tipo un dungeon in cui tutte le porte sono bloccate magicamente e TUTTI i nemici necessitano della presenza di un mago per essere abbattuti?

    ovvero cosa aveva lo specchio magico che gli diceva a che punto era il gruppo e quanti incantesimi restavano al mago? Diciamo che stava nella sua stanza e ogni tanto sentiva qualche rumore in base al quale dover decidere se aspettare o attaccare. Forse poteva avere qualche sentinella. Ma D&D è un gioco dove c'è pure il livello di incontro e significa che i mostri non girano liberamente ma aspettano per raggrupparsi ed attaccare i PG in gruppi con LI determinato entro certi range... fa schifo? bè, questo è il gioco a renderlo plausibile ci pensa il DM.

    Quiiiindi...stando ai post precedenti, un mago può lanciare 200 divinazioni per sapere esattamente cosa andrà ad incontrare, mentre il cattivo invece non è in grado neanche di contare.

    "Toh guarda, ci sono intrusi nel mio dungeon! Hanno lanciato 4 disintegrazioni e poi si sono fermati 8 ore."

    Il giorno dopo "Gli intrusi sono ancora vivi, anche oggi hanno lanciato 4 disintegrazioni poi si sono fermati a riposare. Hmm."

    Il giorno dopo ancora "Cavolo, i non morti perfettamente uguali che gli sto mandando contro continuano a essere sconfitti, i loro incantesimi di disintegrazione sono infermabili! Anche oggi ne hanno lanciati 4 e poi sono andati a dormire."

    Quarto giorno "Ohcavoloohcavoloohcavolo! Gli intrusi sono proprio qui fuori! Si sono fermati di nuovo per 8 ore solo perchè hanno lanciato 4 disintegrazioni! Fra 8 ore sarò morto, perchè non sono in grado di aprire la maniglia! Non avrei mai dovuto lanciare Serratura Arcana sulla porta di camera mia senza aver prima comprato una pergamena di scassinare...ah, se solo avessi intuito il momento giusto per attaccare a tradimento nonostante il mio avversario sia un mago come me..."

    è un fatto, ma abbastanza falso. Sonno e un incontro è vinto (non ogni incontro ma non è raro trovare mostri vulnerabili al sonno). Poi me ne resta un altro per il bonus int, magari un altro per il bonus specialista e i cantrip. Con charme hai buone probabilità di schiavizzare un qualche mostro forte quanto il guerriero o di più. Considerando 4 incontri giornalieri e 4-5 Pg direi che la sua quota la copre abbondamente pur avendo molti round dove ha poco da fare (e il giocatore che si annoia non bilancia la classe).

    Vale la mia risposta del post precedente: tu hai sonno preparato, e l'incontro non può essere risolto con quello. Uno zombie? Uno sciame di topi? Un elfo?..francamente è molto raro trovare un nemico che sia vulnerabile al sonno...e che non possa essere ucciso da una singola spadata del guerriero, o addirittura da un paio di frecce del mago stesso.

    Partite sempre dal presupposto che i vostri tre (TRE) incantesimi possano risolvere qualsiasi situazione, e alternativamente via di balestre. La scusante del "a livelli bassi conta soprattutto il tiro del dado" (tolto che conta anche per le spell eh...) è poi illogica: un mago avrà tipo +3 al tiro per colpire, il guerriero almeno +6. E' il doppio del bonus, e sul d20 equivale ad un +15% di possibilità in più. Fatemi capire, qualche post fa è stato affermato che un incantesimo di Greater Resistance che da +3 ai TS a livello 7 è sufficente a dimostrare che un caster è più avvantaggiato di un mundane, ma il medesimo bonus (addirittura ad un livello più basso) invece no? Le percentuali matematiche si allargano e si restringono a seconda delle occasioni...

    Per ciò che riguarda i 10 giorni io nella vita reale ce li ho, te? non vedo perché dovrebbe essere una cosa così complicata averli in D&D

    Innanzitutto no, non ho 10 giorni nella vita reale. Tra lavoro, impegni, corsi e quant'altro cara grazia quando ho più di 1 sera libera a settimana, altro che 8 ore al giorno per 10 giorni. Poi, giusto per dirne una: io ieri ho preso la macchina e sono andato a Torino a cena con una mia amica. Non mi pare di essere andato da un mio amico vestito con una buffa tunica per farmi teletrasportare sul luogo, non ho dovuto salvare la donzella da un dungeon pieno di trappole e mostri, non c'è stato il combattimento finale contro un drago e non mi sembra di essere andato in giro con uno spadone sulla schiena per tutto il tempo.

    Ammetto che mi hai fatto sorridere, ma tornando IT paragonare la vita reale a Dungeons & Dragons per sottolineare la tesi dell'onnipotenza dei caster è oggettivamente la cosa più illogica e fuori luogo di tutte le 7 pagine di discussione.

    cosa? furtivo con arma da lancio? allora con un PG da distanza sei regolarmente entro i 9 m... ahi ahi ahi

    E qui do ragione a thondar. Cioè, un pg a distanza che deve stare entro 9 m? E che stupidata è? In fondo stiamo giocando a DUNGEONS & Dragons, la possibilità di essere in un DUNGEON dove il pg da distanza non può stare ad almeno a 30 metri + 3 metri per livello è completamente irrealistico. Cioè, chi è così scemo da combattere in una stanza chiusa o in un corridoio? Tutti sanno che i combattimenti si svolgono sistematicamente in un campo aperto.

    @fluttershy: un gioco di ruolo bilanciato ideale è quello dove nessun personaggio spicca sugli altri in maniera particolare ma si distingue volta per volta a seconda delle specifiche situazioni e dell'abilità del giocatore senza bisogno di interventi esterni (accordo fra gentiluomini o nerf/buff): un gioco dove un guerriero impegna i nemici in mischia, un ladro attacca ai fianchi, un chierico dà supporto dalla seconda linea e un mago casta dalla lunga distanza è equilibrato.

    In alternativa, un gdr è equilibrato se ogni personaggio spicca nella sua area di competenza e rimane nell'ombra quando ne è all'esterno, ovvero se alcuni personaggi sanno fare determinate cose e altri ne sanno fare determinate altre: un gioco dove il guerriero è il migliore durante il combattimento, il ladro scassina le porte, il chierico sa guarire e usare la diplomazia e il mago ha conoscenze e può assistere il gruppo dando quel "di più" in varie situazioni grazie alle utility è un gioco equilibrato.

    Un gioco di ruolo dove alcuni personaggi hanno accesso a una sfera d'azione non disponibile per altri personaggi e in più possono anche coprire lo spettro di competenze di questi personaggi e farlo meglio, non è un gioco equilibrato.

    Se ho ben compreso l'idea di gioco bilanciato ideale, il guerriero impegna i nemici in mischia e il ladro attacca ai fianchi. Però aspetta, tutti e due sono in mischia, chi dei due dovrebbe fare più danni? Il ladro, perchè deve combattere ai fianchi? E quanti danni dovrebbe fare in più rispetto al guerriero? Poi il chierico deve dare supporto dalla seconda linea, quindi basilarmente è inutile: un guerriero in più, che impegna i nemici in mischia, e il supporto diventa inutile. E il mago? Casta dalla lunga distanza, ma gli spari quanti danni devono fare? Devono fare più danni, perchè sta a distanza, o devono farne di meno, proprio perchè è fuori dalla bolgia? E la linea di tiro, non gioca brutti scherzi? E un ranger? Anche lui spara a distanza, ma ha considerevolmente più frecce rispetto a quanti incantesimi avrà il mago!

    E per l'alternativa, se il guerriero è il migliore durante il combattimento e il ladro scassina le porte, contro un avversario che non sia una porta magica il ladro è assolutamente inutile (o comunque meno utile). Quindi come fa a essere bilanciata una cosa del genere, dal momento che nessuna avventura prevede una struttura porta-mostro->porta-mostro->porta-mostro.

    E manco ho toccato i caster nel secondo esempio.

    Visto quante flaw ho trovato, quante interpretazioni e imprecisioni? Quando ti ho chiesto di darmi una definizione di "bilanciato" onestamente non mi aspettavo una risposta seria. Perchè, se ti fermi a pensarci, nemmeno gli scacchi giocati da 2 giocatori perfettamente identici sono PERFETTAMENTE e MATEMATICAMENTE bilanciati: uno dei due (i bianchi) muovono per primi, e questo basta a spezzare un equilibrio (4 è uguale a 4, 4 non è uguale a 4,0000000000000001).

    Quindi, totalpiù si potrebbe dire che quella è la TUA idea di gdr bilanciato. Per definire un gioco (qualsiasi) bilanciato prima bisognerebbe trovare un concetto di equità. L'equità esiste solo nella matematica (4 è uguale a 4), nel resto no: per secoli i filosofi hanno dibattuto, e dibattono tutt'ora, sul concetto di equità: è infatti uno degli argomenti più interessanti, e permettetemi di dubitare che lo troveremo parlando di un gioco di ruolo.

    In sostanza, dire che i caster sono sbilanciati rispetto ai non caster è come dire che il portiere di una squadra di calcio è sbilanciato: può prendere la palla con le mani, e volendo può vagare liberamente per il campo sostituendosi a tutti gli altri giocatori e far gol/vincere la partita da solo. Ma esattamente come un mago non potrebbe mai espugnare un dungeon da solo per 1000 ragioni differenti (prima fra tutte la limitatezza degli incantesimi preparati al giorno), io onestamente non ho mai visto un portiere vincere una partita da solo. La potenzialità teorica è una cosa, lo svolgimento della pratica è un altra.

    Detto questo non credo di poter aggiungere altro alla discussione, infatti per 7 pagine mentre io, Mad Master, Nani ed altri abbiamo continuato a far notare i limiti dei caster dicendo "guarda che non puoi dire che hai sempre la soluzione pronta, guarda che un caster ha un limitato numero di incantesimi al giorno, guarda che non sempre puoi permetterti il lusso di riposare 8 ore al giorno ogni 5 minuti" ecc ecc., le risposte non si discostano mai da "eh ma tanto nella mia campagna è così, eh ma tanto se un mago non può lanciare scassinare su una porta essa non si aprirà mai (sfondarla? Distruggerla? Tutte le porte sono bloccate magicamente? Vedi sopra.), eh ma tanto un caster può picchiare più forte di un guerriero tanto poi 8 ore per ritornare caster le ha di sicuro".

    Francamente tra interpretazioni sbagliate degli incantesimi, avventure al limite del delirante, situazione decontestualizzate, esempi privi di sostanza, maghi con libri di incantesimi che contengono qualsiasi cosa, guerrieri senza talenti, ladri senza un minimo di cervello, incantatori narcolettici, boss di fine livello senza gradi in "girare la maniglia" o "contare fino a 4", combattenti che mentre il mago ha potuto permettersi una villa tra le montagne, centinaia di oggetti magici e pure un costrutto personale a parità di livello non sono stati in grado di comprarsi nemmeno una mappa e una capra da montagna, maghi che non trovando nessuno che gli fabbrica oggetti magici se li creano da soli nonostante si siano fatti 20 livelli senza talenti per la creazione oggetti, PX regalati, stanze di dungeon grandi quanto un campo da calcio, porte sigillate ermeticamente e magicamente che magari conducono solo al bagno, trappole che consistono sempre e comunque nel classico tronco che arriva di lato, druidi con animali kamikaze, leggi matematiche che si deformano a seconda delle occasioni, diamanti che hanno la stessa reperibilità di quella che hanno le gemme preziose negli episodi dei My Little Pony, nemici che non hanno mai sensi come percezione cieca o percezione tellurica, oggetti magici che spuntano come funghi e vengono prodotti a velocità surreali, campagne magocentriche, il multiuniverso che si stoppa quando il caster finisce gli incantesimi, giocatori svenuti sulle schede, divinatori onniscenti anche a livello 1 e un puttafuttanaio di altre cose che ora non mi vengono in mente.

    Non credo in tutta onestà di poter aggiungere (almeno da parte mia eh) altro di utile alla discussione.

    Puntualizzo che non sono arrabbiato nè c'è l'ho con nessuno di voi, anzi trovo che questa intera discussione abbia portato a galla molti (moltissimi) punti validi da parte di tutti (e dico tutti) e per ambedue le tesi, semplicemente non credo di poter aggiungere altre riflessioni oltre quelle da me descritte, finirei solo per ripetermi per tipo la nona volta! =P

  7. Vista Cieca essenzialmente sostituisce la vista.

    Perdere l'iniziativa, essere vittima di effetti che ti rendono colti alla sprovvista (Colpo di Polso, Acrobatic Backstab, Gloom Razor, ecc) funzionano normalmente.

    Non c'è quasi nulla che ti renda immune all'essere colto alla sprovvista (così sull'unghia mi ricordo dell'oracolo divino e di un potere da psion su magic of eberron), infatti Schivare Prodigioso ti fa mantenere il bonus alla des quando sei colto alla sprovvista, ma tu puoi essere comunque colto alla sprovvista (ad esempio se perdi l'iniziativa).

  8. Sento il suono dell'arrampicata sugli specchi :lol:, dai davvero non voglio prenderti in giro (lo faccio per sdrammatizzare visto che parliamo di un gioco).

    Nel merito : Beh se anche tu avessi ragione sarebbe comunque dimostrato che gli incantatori sono superiori.. ma ora ti dico perchè non hai ragione:

    Per fare tutte queste belle cose servono :

    1) Talenti : Beh.. direi che quelli non mancano, un mago puro può contare su 5 talenti bonus + scrivere pergamene + 7 talenti normali .. siamo a 12 talenti disponibili .. già prendendo Creare Oggetti meravigliosi, Creare Bacchette, Creare Verghe, Creare armi e armature siamo messi bene e ne avanzano di talenti.. poi ci sono cose più particolari come Creare Portali oppure Creare costrutti. I punti esperienza si consumano.. beh.. come li ottengono gli altri li possono ottenere anche gli incantatori no ?

    2) Tempo : Beh.. è ragionevole pensare che un incantatore, capace di procurarsi con la magia tutto quello di cui ha bisogno per vivere, possa trovare il tempo per lavorare alle sue cose ?

    Un esempio : Mago di alto livello, abita in una valle sperduta fra i picchi delle montagne, in questo bellissimo luogo ha la sua dimora e vive con sua moglie.

    Mattina : "Cara ... Cara sei sveglia ?"

    "Si tesoro, stavo dicendo a BOB (il loro costrutto domestico) di pulire i terrazzi"

    "Senti, io dovrei prendere degli elementi per il progetto, andrei a Salazar.. sai la capitale del Regno di Ilmaner, te vuoi venire o preferisci restare quì ?"

    "No, tu vai pure, io preferisco restare"

    "Ok, ci vediamo tra qualche ora"

    Quello parte con teletrasporto superiore e poi ritorna con il solito incantesimo, se ci sono problemi la contatta tramite inviare.

    3) Materiali : Potendo muoversi agevolmente da un luogo all'altro (anche tra i piani) è pensabile che ci siano davvero tanti problemi a trovare cose come i diamanti ?

    Insomma.. non mi pare poco.. prendiamo un guerriero di pari livello e vediamo quello che può fare.

    Comunque il problema del bilanciamento è tale solo a livello di ambientazione e coerenza interna del mondo.. a livello di gioco dei giocatori ci si accorda e non ci sono problemi, oppure si gioca ai livelli bassi e medio-bassi e il problema (pur essendo presente) è molto attenuato.

    Senti il suono dell'arrampicata sugli specchi? Già, se scendi di li magari non dovrò farmi sturare le orecchie.

    1) Il mago non ha 5 talenti bonus, solo 4 + Scrivere Pergamene, i 7 normali li hanno pure gli altri, se spendi i PX per creare montagne di oggetti magici non sali di livello. Santa polenta, ma i manuali li leggo solo io...

    2) Tempo? Un mago di alto livello abita in una valle sperduta tra le montagne. Forse. Un qualsiasi mago di livello più basso, no. E continuiamo pure a partire dal presupposto che "tanto il tempo lo trova" per creare montagne di oggetti magici, pergamene per ogni situazione, bacchette da usare per aprire un ristorante cinese...tanto non ci impiega mica 1 giorno ogni 1.000 mo di oggetto, con minimo un giorno di lavoro, 8 ore fisse e necessità di tranquillità. Quale mago di livello 11-12 non si è fermato in mezzo ad un dungeon dicendo "massì, mi fermo qui un paio di giorni, recupero gli incantesimi, lancio reggia di mordakainen, ci entro e mi creo 4 o 5 bacchette. Il mondo sta per finire? Ma non credo proprio, il mondo si fermerà quei 9-10 giorni che servono a me per creare gli oggetti". E intanto la sua mogliettina, tra le montagne, sperimenta la possente spadona del guerriero del gruppo che, annoiato, ha avuto il tempo di tornare indietro. Mentre BOB il costrutto osserva silente, giudicando...

    3) C'è il piano elementale dei diamanti che crescono sugli alberi? O sullo spell compendium hanno aggiunto Evoca Rarity come spell di 5°?

    Insomma, non mi pare poco.

    E il "bilanciamento a livello di ambientazione" si può tradurre facilmente in...vediamo se indovinate la parola...contestualizzazione! Esatto!

  9. Se non sbaglio siamo nella sezione D&D 3.0|3.5E [discussioni generiche], quindi davo un pò per scontato che si parlasse di d&d 3.0 / 3.5 e non di Pathfinder o di 2° edizione visto che ci sono delle sezioni apposta sul forum...

    Comunque per rispondere a Mad Master :

    La mia era solo una estrema sintesi per far percepire la differenza ABISSALE tra i caster e i non caster..

    Articolo meglio e userò un tono piuttosto deciso

    Voi, nelle vostre sessioni, ambientazioni, avventure etc etc fate solo e unicamente serie ininterrotte di combattimenti in sperduti dungeon nelle profondità della terra ? Risposta ovvia : NO.

    Bene.. poniamo per un attimo che, nel dungeon sotterraneo etc etc l'incantatore e il picchiatore siano equivalenti... bene, a questo punto inziamo a porci delle domande di "più ampio respiro" e ragioniamo in termini generali.

    NOTA : Il ToB merita una menzione speciale che farò in fondo

    Andiamo per punti :

    Oggetti magici : Sono alla base per qualsiasi cosa fin dai livelli medi fino ai livelli alti.. un guerriero senza di essi è facile preda del primo incantatore che passa (vedi nebbia solida) e qui il gli incantatori segnano il primo auto-win : SOLO loro posso fare gli oggetti magici !! Quindi così a naso secondo voi chi ha l'esclusiva nella costruzione non avrà forse anche un certo grado di controllo anche nella distribuzione ? Da notare che gli oggetti magici sono la merce di gran lunga più preziosa e gli incantatori non solo detengono l'esclusiva nella creazione, ma anche nella commercializzazione (leggasi teletrasporto) e nella individuazione (leggasi divinazione) degli oggetti ma passiamo oltre.

    Conoscenza : Mi riferisco ad ogni forma di conoscenza, da quella arcana, a quella naturale a sapere dove si trova qualcosa a sapere cosa è qualcosa .. insomma TUTTO. Bene anche in questo caso gli incantatori segnano l'auto-win : SOLO loro possiedono i mezzi per sapere praticamente qualsiasi cosa e hanno, in media, le facoltà mentali per comprendere le cose che conoscono. Con i giusti incantesimi / oggetti (prodotti dagli incantatori) è possibile comunicare con una persona dall'altra parte del mondo, teletrasportarsi dall'altra parte del mondo, apprendere la posizione di qualcosa nel mondo, osservare qualcuno dall'altra parte del globo e potrei andare avanti.. è ragionevole pensare che chi ha mezzi del genere non sia un tantino più cosciente dello svolgersi degli eventi del mondo rispetto a chi ha addirittura il privilegio di classe analfabetismo ? E non si potrebbe concordare che la conoscenza, in tutte le sue forme, è potere ?

    Aiuto : Un incantatore può evocare / convocare creature che hanno conoscenze (vedi paragrafo prima) e poteri da far tremare (letteralmente) chiunque debba affrontarle. Mi riferisco a esserini come i monoliti elementali o inezie del genere. Un incantatore con i giusti talenti e un pò di tempo (qualche mese ?) può letteralmente preparare un esercito di esseri micidiali.

    A queste cose potrei aggiungere le innumerevoli applicazioni di incantesimi come charme, dominare persone, teletrasporto, inviare, animare morti, Cambiare tempo atmosferico, Volo giornaliero, Movimenti dello xorn e via via senza freni.

    E mi stò limitando alle cose "così dette tranquille" .. ma vogliamo parlare di trasformazione e di qualche sua applicazione ? vogliamo davvero parlare della disgiunzione o dell' incantesimo desiderio ? potremmo.. ma non finiamo più LOL.

    Prima ho sentito di talenti ottimi da combattenti.. vogliamo parlare di talenti ottimi per incantatori ? Incantesimi selettivi ? Iniziato di Mystra ? quei talenti (che io aborro) purtroppo esistono.

    Cioè io vorrei farvi notare cosa potrebbe fare un potente incantatore che giunge ad una piccola città e dice "Mio" e quelli un pò straniti rispondono "Che?? cosa ??" e lui "Tutto.. tutto quanto" e quelli "ma non dire fesserie, vai a farti un giro".. quello semplicemente risponde alla terminator "Torno subito" e poi torna con qualche amichetto che si è preso la briga di evocare in precedenza.. magari lui stesso trasformato in un qualche terrificante mostro.

    Comunque apparte la scenetta comica, il discorso è che spero sia evidente la varietà di opzioni che un incantatore ha rispetto a un non incantatore.. lasciamo stare per un attimo la mera forza bruta.. ma è evidente che un essere con così tante possibilità e conoscenze sia più potente.. è ovvio...

    NOTA : ovviamente questo discorso non ha nulla a che fare con la bellezza di ruolare personaggi.

    NOTA sul ToB : per fortuna che esiste !!! ma non cambia le cose.. rende solo i combattenti più competitivi a livello dei singoli scontri.. ma a livello generale chi lancia incantesimi è sempre una spanna sopra.

    Tu presupponi che gli incatatori possano fare TUTTO. Gli incantatori fanno UNA di queste cose alla volta.

    Tipo gli oggetti magici: solo loro possono farli? Sì. Qualsiasi mago può farli? No, serve il talento, che chiaramente non tutti hanno. Solo ALCUNI incantatori possono creare oggetti magici, si devono specializzare nel farlo, pagano PX, ci mettono tempo. (vedi qualche post fa l'esempio del caster che crea 10 bacchette in 4 giorni...a livello 1)

    La differenza abissale che dici percepire è solo nella gamma delle opzioni, ma dal momento che non tutte possono essere scelte (nella realtà, un caster che fa 3 cose diverse molto bene è già molto raro).

    NOTE: ovviamente nessuno ha mai citato la bellezza del ruolare, quello è completamente un altro discorso che, penso possiamo essere tutti d'accordo, non c'entra assolutamente nulla col topic.

    @The Stroy Mi dai una definizione chiara (e non "interpretabile") di bilanciato?

  10. True Death Crystal, ovviamente (e ha pure penetrating strike, ma vabbè). Le disintegrazioni possono fallire (ed alcune sono fallite, mi pare naturale), ma contro un non morto è facile che entrino (26 di intelligenza al 12 ce l'hai abbastanza facile, con una CD di 24 il non morto deve avere tanti DV solo per passarlo al 50%). E gli oggetti si possono comprare/commissionare a qualche PNG (però teniamoli fuori dal discorso, dato che mi baso sull'idea che tutti i PG abbiano un equipaggiamento ugualmente vantaggioso per la loro classe, anche se IMHO è un'ulteriore dimostrazione di come senza maghi sono problemi).

    Aumenti all'infinito il punteggio di depravazione, dato che ogni incantesimo che lancia ti dà un punto depravazione extra, poi aumenti all'infinito il punteggio di disfacimento usando legame planare inferiore per richiamare un elementale della corruzione e toccarlo millemila volte.

    Si parlava di attacco turbinante e palla di fuoco. Se un guerriero non ammazza nessuno con attacco turbinante (che utilizzerà presumibilmente quando ha vicino 3 o più nemici), si becca una miriade di attacchi, il mago potrebbe tranquillamente tirare la palla di fuoco da distanza ragguardevole, risultando quindi difficile da colpire in seguito (per un combattente da mischia quasi impossibile eccezion fatta per i fortissimi monaci, per i combattenti a distanza può voler dire una penalità abbastanza importante al tiro per colpire se vogliono fare un completo o fare un singolo attacco con penalità minore). Poi ovvio, se i tuoi maghi tirano palle di fuoco stando a 3 m dai guerrieri fanno bene a prendersi 9000 attacchi, mi pare ovvio.

    Errore mio per split ray, chiedo venia, ma l'output di danni resta davvero considerevole. Togliendo split ray, un raggio di fuoco potenziato da verga e massimizzato immediato (slot di 2°) spara 108 danni senza TS con 3 raggi.

    A casa mia un mago di 11° avrà come minimo +5 di BAB e +3 di destrezza, non so te, ma a me sembra piuttosto standard. Con un point buy standard da 32 potrebbe avere 8-14-14-18-10-10 ed al livello 11 almeno un oggetto +2 a destrezza spero vivamente che se lo sia comprato. Se poi si specializza in raggi puoi contare anche un +1 di arma focalizzata (che non includo per contare un mago medio non specializzato). Così come al guerriero ho contato un'arma +2 con incantamento elementale da 1d6 (circa 18k), al mago conto una verga dei potenziati minore (9k), un +2 a Des e un +2 a Int (altri 8k), valori ben al di sotto della WBL. Poi onestamente, se un master mi deve trapanare le scatole perché non trovo una verga dei potenziati minore per tutta l'ambientazione, mi prendo il talento e creare verghe, che ti devo dire! Inoltre, quante volte il guerriero avrà 24 nemici che non sono dei critter schifosi che ammazza pure un popolano a calci a portata?

    No sul serio, non mi capacito del perché tu stia dicendo che attacco turbinante è forte.

    Ah capito, pensavo fosse una cosa più "automatica" per gli incantesim infiniti (come le combo per i PP infiniti), ti tocca in realtà "ricaricarti" visto che un punto di depravazione non equivale direttamente ad un incantesimo aggratis in più. Peccato...

    Gli oggetti commissionati son daccordo con te e li terrei fuori dalla discussione, soprattutto perchè a differenza di classi e talenti il DM può facilmente limitarli (difficile un DM non ti permetta di fare l'arcimago, già più facile non ti faccia trovare un mago di 15° con talenti di creazione oggetto in tutte le città).

    Non ho seguito perfettamente il discorso tra te e Mad, ma Attacco Turbinante rappresenta un talento decente nella pratica (<- prego notare, pratica e non teoria) perchè permette al mago del gruppo di risparmiarsi gli spari ad area contro i critter più piccoli, la sfiga di quel talento è avere Shivare tra i requisiti. In compenso, se ti prendi tutti i requisiti ti qualifichi per talento come Sbilanciare Migliorato e Bersaglio Sfuggente, ottimi talenti per molteplici situazioni.

    Che palla di fuoco funzioni meglio in molte situazioni d'accordo, ma purtroppo ritorniamo al discorso di sempre: la versatilità. Uno sciame di creaturine immuni/resistenti al fuoco se ne battono di un incantesimo del genere, e anche se continuate a sostenere che "tanto il mago può allungare di un giorno un viaggio per lanciare 200 divinazioni e prepararsi", sappiamo benissimo che ciò non è praticabile sempre (dalle mie esperienze personali quasi mai), e comunque ci tengo a ribadire che il mago non spara gli incantesimi a distanza di 3 m per scelta: almeno (ALMENO) il 50% dei combattimenti si svolge in ambienti chiusi, tra angoli ed ostacoli vari non è che il mago possa sistematicamente trovarsi fuori dalla bolgia (coff coff* contesto coff*).

    Chiaramente palla di fuoco presa come esempio, so bene che ci sono altri spari ad area ugualmente decenti, e so bene che Attacco Turbinante non rappresenta sempre una valida alternativa (avversari che volano?). Se solo ci fosse una parola per definire queste situazioni...accidenti, accidenti..."contesto"? Eh sisi, l'ho incontrato ieri dal panettiere, ti saluta tanto.

  11. Dopo aver dato uno sguardo ad un pg di MizarNX mi ritrovo con qualche domanda, dove trovo:

    1. Materiale (ipotizzo lo sia) baatorian.
    2. Materiale green steel.
    3. Arma nightscale.
    4. Innesto (cosa!?) fiendish ear.
    5. Oggetto ad uso eggshell grenade.

    1-2. Il Baatorian Green Steel sta su Arms and Equipment Guide.

    3. Nun so.

    4. Quell'innesto sta su Fiend Folio, al fondo del libro ci sono i vari innesti.

    5. L'eggshell Grenade è la bombetta fumogena classica dei ninja, sta su Oriental Adventure.

  12. Giuro, non ho capito il tuo intervento. A parte il fatto che ho citato 3 incantesimi presi dal manuale del giocatore, ma che comunque coprono credo l'80% degli scontri possibili (non ho capito la storia degli zombie, unto ha effetto che abbiano 1 DV o 10, e non venirmi a dire che gli zombie passano facilmente le prove di equilibrio ora :V), io ti sto dicendo che a livello basso (il 2, nel caso specifico) non fa nessuna differenza essere un mago senza incantesimi o un guerriero con la spada, perchè tanto nessuno dei due personaggi resiste a più di un colpo, ed entrambi possono usare le armi efficacemente per combattere. La differenza sta che il mago ha 3 cartucce che gli permettono di risolvere in suo favore un incontro in un round, il guerriero no.

    Sei d'accordo su questo? In caso contrario cosa stai affermando? Perchè mi dispiace, ma davvero non lo ho capito dal tuo ultimo intervento...

    Infatti, evidentemente hai letto male/mi sono espresso male.

    Ho detto che solo UNO dei 3 incantesimi da te citati funzionavano contro uno zombie, e infatti mi riferivo proprio a Unto. Ma il problema è che a livello 2 dura 2 round, se gli zombie sono 2 (il grado di sfida è 1/2, quindi potrebbero anche essere più) esso risulta non troppo utile.

    Quando il mago finisce gli incantesimi (o ne ha in canna di "inutili", come nel caso citato) può sparare con una balestra, fare una miseria di danni e avere comunque una media di 11 pf con una CA ridicola (12? 13?), mentre il guerriero ha come minimo lo stesso bonus di attacco (ma verosimilmente 1-2 punti di più), avere una CA che gli permette di non essere colpito con la stessa frequenza del mago (con una corazza a piastre e una des decente quanto avrebbe? Almeno 16-17, mentre lo zombie in questione ha +2 al tiro per colpire), più pf (con tiri nella media il mago regge 3 sberle, il guerriero almeno 5; e sempre nell'esempio in questione il mago viene colpito più spesso), e in tutto questo fa più danni (dovrebbe uccidere lo zombi con 2 colpi di spadone, ergo 2 turni).

    Ora, tu giustamente tu dici "si ma io preso 3 incantesimi dal manuale del giocatore", però io ho preso il mostro più sfigato che mi è venuto in mente dal manuale dei mostri I. Ampliando la gamma di manuali per scegliere gli incantesimi dobbiamo obbiettivamente ampliare anche la possibilità di incontrare mostri da diversi manuali, ampliando conseguentemente la possibilità di ritrovarsi con incantesimi "inutili". E quindi aumentano le possibilità per il mago di trovare un nemico, guardare i suoi TRE incantesimi e dire "non ho un cavolo di serio da tirargli" (tralasciando le "skillate", quelle le ho già trattate in un mio post precedente): comprendi adesso perchè sostengo che i caster siano obbiettivamente sfigati ai livelli bassi?

    Ci sono tante (troppe) possibilità di renderli inutili senza neanche volerlo, mentre un non caster fa comunque qualcosa rischiando di meno (a livelli alti, diciamo con tranquillità oltre il 17, diventa praticamente l'opposto).

  13. 2 + 1 incantesimi a livello 2 bastano e avanzano se li si sa scegliere (tanto per fare un esempio banale: spruzzo colorato, unto e sonno). ti finiscono? Fai come fa il ladro, prendi la balestra e inizi a tirare dalla distanza. E non veniamo a dire che il ladro farà ben +1d6 di furtivo ad ogni attacco, o che il guerriero potrà fare molti più danni, perchè a livello 2 sei morto con un colpo dell'avversario, indipendentemente dalla tua classe. L'unica differenza è che il mago avrà anche 3 incantesimi con cui potrà concludere un incontro in un solo round, rispetto alle classi che non li lanciano.

    Vabbè, evidentemente giochiamo ad un gioco diverso. Come a livello 2 un incantesimo di Unto e Sonno possano sistematicamente concludere OGNI incontro rimarrà per sempre un mistero. Tolto il TS (che comunque come un avversario potrebbe passare, il picchiatore potrebbe fallire il tiro per colpire), di quei 3 incantesimi solo uno funziona contro uno zombie con 1 DV. E se gli zombi sono due? Per cui non diciamo stupidaggini dai, stai di nuovo decontestualizzando (il contesto? E che cos'è, si mangia?), dando per scontato che gli avversari che incontrerai sono automaticamente più vulnerabili ai tuoi TRE incantesimi preparati rispetto che ad una spadata in testa. A livello 2.

    @primate Non mi è chiaro come un non chierico (o druido) possa creare e usare bacchette di cura ferite. Cioè, un bardo si, ma un mago e stregone (ai primi livelli, senza Utilizzare Oggetti Magici di classe la vedo dura...)? E tolti i PX per crearli, per creare 10 bacchette ci impieghi 10 giorni, non 4. Ci impieghi un giorno per ogni 1.000 mo di valore, non puoi frazionare visto che ne impieghi minimo 1, oltre al fatto che ci devi dedicare 8 ore e non puoi dedicarne altre. E per creare bacchette devi essere di 5°, quindi a parte il mago (che ottiene il talento bonus al 5°) gli altri devono aspettare il 6°. E visto e considerato che io parlavo dei primi 2, massimo 3 livelli...possiamo tranquillamente escludere completamente la tua teoria.

    @Ermenegildo2 Io lo psion l'ho sempre adorato proprio per la sua versatilità nei poteri, ma purtroppo anche lui (come uno stregone) è limitato. Io l'ho sempre preferito ai caster tradizionali, oltre che per il roleplay in generale si intende, per il fatto che con 10 minuti di cast e qualche PX può cambiare i suoi poteri conosciuti. Cosa che uno stregone non può fare, e certamente ne aumenta la versatilità.

    @Social.

    Specialista e incantesimi bonus? Ok. Disintegrazione è di 6°, specialista e 22 di INT = 3 disintegrazioni al giorno (salvo la variante del Complete Mage). Io ho ipotizzato 14 perchè partivo dal presupposto che disintegrazione può anche fallire (improbabile, ma possibile), che i nemici potessero anche essere più di uno alla volta, ecc ecc. per cui avevo stimato un livello più alto ma evidentemente sbagliavo. A quanto pare le spell non falliscono MAI, e i nemici non sono mai più di 3 o 4.

    Furtivo pieno ai non morti? E come? Non certo con il penetrating strike, forse con Death Ruin, ma essa è una scelta più povera rispetto a penetrating strike proprio perchè funziona solo sui non morti, ergo un range più ristretto di target. A meno che non ci si ritrovi in una campagna/avventura che prevede solo non morti, ma in questo caso cosa si dovrebbe fare? Esatto! Contestualizzare!

    Se invece faceva furtivo pieno con oggetti magici (True Death Crystal Greater, o Bacchetta di Grave Strike in una wand chamber) allora il discorso cambia: perchè tali oggetti non se li è creati lui. E chi li ha creati? Un incantatore! Ma allora avete ragione, gli incatatori sono sbilanciati! Possono creare gli oggetti magici e gli altri no!

    Già, a parte che devono spendere PX e specializzarsi per farlo (talenti), e se lo fanno non saranno specializzati in altro. Ovviamente.

    La combo per gli incantesimi infiniti l'ho guardata, ma non l'ho capita (Heroes of Horror c'è l'ho solo in italiano). Praticamente sei un mago con il primo livello da studioso corrotto, avendo il sottotipo male non hai penalità per la corruzione...ma poi? Cioè, per avere incantesimi infiniti e cd infinita dovresti avere anche corruzione infinita. Come te la procuri, mi manca quel pezzo? (dai che mi serve un pg di riserva che buggi il gioco se il mio dm fa lo ******* =P)

    Infine, per il tuo esempio, come al solito stai decontestualizzando. Perchè se il guerriero non uccide si becca 9000 attacchi e il mago no? D'accordo il mago ha delle opzioni difensive interessanti, ma mica la matematica certezza di scamparla. Visto che me l'hai fatto tornare in mente, prendi il Beholder: se il guerriero non lo ammazza subito probabilmente è morto, ma lo stesso vale per il mago; i Beholder normalmente vivono nei dungeon o comunque nelle tane, in uno spazio ristretto un mago potrebbe tranquillamente non essere in grado di uscire dal cono anti-magia...ovviamente è un esempio (anche abbastanza pesante), però almeno è contestualizzato un minimo.

  14. Hanno incontrato sfide in cui i combattenti sono stati FONDAMENTALI senza essere buffati nemmeno granché, così come maghi e chierici, ma (col beneplacito e felicità dei combattenti) riposavano dopo ogni scontro, perché il barbaro ed il ladro preferivano avere in gruppo maghi con disintegrazioni pronte (essendo un dungeon di non morti, che quindi se ne sbattono largamente se non hanno cibo o acqua) che maghi scarichi (giusto per dirne una).

    I mostri, quando aveva senso che li sentissero (era un dungeon di 150 e passa stanze di cui poche piene di nemici), li attaccavano anche da stanze adiacenti, ma di certo non si muovevano verso di loro quando di mezzo c'erano 4 stanze con muri di oltre mezzo metro. E si, quando il boss è un solista che crea un dungeon solo perché vuole affrontare unicamente avversari degni di lui e le creature che lo popolano sono non morti suoi schiavi che hanno la sola funzione di fare selezione della gente che entra, si rifiuta di intervenire in uno scontro, dato che vuole dimostrare le sue capacità in sfide rischiose e letali, dato che grazie a quelle si è fatto un nome nel mondo.

    Si certo, come no. Ti rendi conto che stai parlando di una TO, vero? Ti rendi conto che per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10, vero? Evitiamo di tirare fuori il discorso della uber ottimizzazione, non ha senso (o meglio, se lo dobbiamo tirare fuori irelativamente a melee iper ottimizzato vs caster non ottimizzato stiamo solo dicendo che i caster sono naturalmente molto superiori).

    Ecco, manco ho fatto in tempo a rispondere...

    Nel mio post precedente parlavo proprio di questo, della contestualizzazione. Parli di disintegrazionI, ergo stiamo parlando di livello molto alto, almeno almeno 14. In un dungeon che sapete essere pieno di non morti, e solo quelli, avete optato per andare in giro con delle disintegrazioni in canna. D'altro è logico, avete 2 picchiatori di cui uno è un ladro, che ai non morti fa ben poco. Però comprenderai bene che tutto ciò rientra perfettamente in quello che ho già scritto:

    - giravate con disintegrazione in canna (e addirittura vi fermavate dopo ogni incontro per recuperarle) perchè sapevate già cosa avreste affrontato: non morti. Che il ladro non poteva danneggiare efficacemente (salvo oggetti magici). Tutto corretto, ma contestualizzato. Che succede se entrate in un dungeon e non sapete cosa incontrate? Eheh...stando a quel che ho letto, vi fermate 8 ore, lanciate ogni divinazione possibile immaginabile, vi fermate altre 8 ore per prepararvi e finalmente entrate. Se i caster fossero stati sbilanciati davvero, voi sareste entrati e avreste spazzato via ogni cosa a prescindere dagli incantesimi preparati.

    Chiaro che se sapete già cosa aspettarvi è tutto più facile per un caster non spontaneo.

    - il boss solista che fa il Vegeta della situazione ci sta. Ma come già scritto, è solo un caso, non lo standard dal quale non ci si può discostare. Cosa sarebbe successo se il nemico finale fosse stato un codardo che aspettava che gli incantatori utilizzassero gli incantesimi più forti per poi attaccarli? Se i caster fossero davvero sbilanciati, avrebbero disintegrato pure lui. Ma verosimilmente avrebbe messo in difficoltà tutti. Ah! Il contesto!

    - i caster a livelli bassi succhiano, è un fatto. Dimostrazione? Non tanto i 4 pf + cos al primo (il guerriero ne ha 10+cos eh...), ma più il fatto che hanno un LIMITATISSIMO arsenale di incantesimi, rischiano di finirli letteralmente in mezzo al fight. Cioè, il mago al 2° ha 2 incantesimi + 1 per Int. E sia chiaro, io ho sempre odiato i primissimi livelli proprio perchè non sapevo mai come far divertire i giocatori caster senza che mi dicessero "ho finito assolutamente tutto, adesso che faccio?". Meno male che ci sono i talenti Reserve...

    Infine, son proprio curioso di sentire la "per i caster esistono TO che lanciano infiniti incantesimi con CD infinita anche entro il 10". Non dico che non esista e non lo dico con arroganza, ma sono onestamente curioso. Spero solo non sia una sublime stupidaggine come il coboldo loredrake, il battle jump che si attiva ogni volta che inciampi sopra un nemico o la curiosa interpretazione di Pun Pun con gli Sarrukh.

  15. E qui casca l'asino (o il pony). L'infallibilità non ha gradi, ma la fallibilità sì.

    Il punto attorno a cui ruota la questione è che i caster non possono avere tutte le opzioni ma ne avranno sempre e comunque più dei non caster.

    Un mago si trova davanti una porta? Può evocare una creatura per abbatterla, scassinarla, teletrasportarsi al di là, abbatterla con un attacco energetico, rendersi gassoso e passare per la serratura, blinkare al di là...e tutto questo al 5° livello. Posso capire che non avrà la possibilità di fare tutte queste cose, ma se non ne può fare nessuna, o è senza incantesimi (il che equivale a un guerriero con 1 pf) oppure è un ben misero caster, considerato che non può fare niente.

    Davanti alla stessa porta, il guerriero può solo sfondarla e il ladro solo scassinarla. Fine. Non hanno altre opzioni e non hanno modo di ottenerle in otto ore, visto che gli serve un nuovo livello o un riaddestramento.

    La porta è solo un esempio, ma lo stesso vale per gli scontri e quasi ogni altra situazione di gioco.

    I mundane hanno un certo numero d'opzioni.

    I caster hanno accesso a quelle stesse opzioni, non fosse altro che in fase di creazione del PG, e in più hanno opzioni che i mundane non hanno e non possono avere.

    Se voglio fare un chierico o un mago da corpo-a-corpo, posso farlo, ma se voglio fare un guerriero blaster no.

    Parlando di situazioni di gioco, ho masterizzato una campagna in cui il 99% degli scontri era contro PNG.

    Il party era composto da uno swift hunter, un ultimate magus, un chierico non ottimizzato e uno stregone blaster. Niente di eccessivamente PP.

    Tutti i combattimenti che prevedessero un caster fra le fila avversarie vedevano lo swift hunter portare a segno la gran parte dei danni, ma solo dopo che i caster avevano immobilizzato, indebolito o in qualche altro modo reso possibile per lui colpire il nemico. Senza di loro, non avrebbero potuto vincere otto scontri su dieci. Senza lo swift hunter, sarebbe bastato il blaster per vincere, avrebbero solo faticato di più.

    Più semplicemente, i gruppi di caster rappresentavano scontri difficili, in cui tutto il party si doveva impegnare per vincere; i gruppi di soli combattenti riuscivano a opporsi unicamente grazie a oggetti magici (ovvero incantesimi), house rules e vantaggi contingenti e anche in quel caso a grande fatica.

    Per quanto riguarda la questione riposo e cura: qualsiasi personaggio lucido e in controllo delle proprie facoltà mentali preferirebbe annoiarsi per otto ore piuttosto che rischiare la buccia solo perché se no non è in scena lui: io non rischio di morire (o far morire il mio compagno, che lasci sguarnito) per il gusto di tirare due asciate ai cattivi. Fare il contrario è, strettamente parlando, metagame.

    Madmaster, sostieni che il guerriero può sostenere "decine di colpi", mentre il mago "solo uno" prima di essere in difficoltà.

    Supponendo che il guerriero abbia Cos 20 (faccio per dire) e il mago 16, al decimo livello si avrebbero mediamente un guerriero con 109 pf e un mago con 59. Se il mago può sostenere un attacco, il guerriero può sostenerne quasi due, altro che decine. Senza tirare in mezzo il chierico, che usa il d8 per la vita e ha cast fino al 9° livello.

    Quanto a chi pretende qualche esempio di mago broken...

    E chi ha parlato di fallibilità? Io ho detto che l'infallibilità non può avere gradi, ergo tra fallibilità e infallibilità la differenza è tra bianco e nero. Un esempio più pratico: 2+4 = 6. La risposta giusta è solo e solamente una, 6. Tutte le altre risposte sono sbagliate, poi che la risposta "fa più di 3" sia meno errata di 8.392,28, quello è tutto un altro discorso. Per contestualizzare ciò, un mago in D&D è sbilanciato solo se esso rappresente SEMPRE la risposta giusta, cosa che come è stato ampiamento dimostrato, non è.

    Il link del mago broken l'ho guardato, bello vedere come il tizio abbia preso Practical Metamagic al 6° da mago. Nonostante abbia tra i requisiti capacità di lanciare incantesimi spontanei di 3°. Voglio sperare tu mi abbia linkato la pagina sbagliata...

    Per citare invece il tuo esempio della porta, come hai ben detto il ladro può scassinarla e il guerriero abbatterla. Il mago ha un sacco di opzioni. Ognuna delle quali occupa risorse, quindi se il mago di 5° in questione vuole aggirare DA SOLO la porta teletrasportandosi al di là può benissimo farlo, ma intanto si è cannato un incantesimo di 2° per farlo (Dimension Leap, vero?). Se lo faceva fare al ladro, passavano tutti e lui aveva un incantesimo di 2° in più: ed è qui che casca l'asino.

    Il mago, avendo una limitata scelta di incantesimi che si deve preparare prima non può permettersi il lusso di fare una cosa del genere. Non può neanche dire "mi fermo 8 ore così mi studio un incantesimo per superare l'ostacolo", perchè come puntualizzato da nani non è che il resto del mondo si ferma (come sto cercando di ripetere da quasi 6 post). Il resto del gruppo potrebbe anche essere daccordo con la breve sosta, ma ripeto per la quattordicesima volta che se questo mestiere lo faceva fare al ladro non rimanevano scoperti per 8 ore.

    Per cui, per sintetizzare, l'idea che i caster siano sbilanciati deriva dall'idea che, essendo loro in grado di sostituire un altro membro del gruppo, siano in grado di rendere completamente inutili gli altri. Perchè di fronte ad una porta il mago ha 5 opzioni diverse per superarla (da solo) mentre il ladro solo 1-2. Ciò che sfugge è che in D&D gli esempi vanno sempre contestualizzati, perchè sulla carta non funzionano MAI.

    Un altro esempio pratico? Barbaro Ubercharger vs Mago, a qualsiasi livello tra il, diciamo, 10 e il 20.

    Vince il barbaro. Perchè? Perchè carica il mago e lo sbudella, gli basta aumentare l'iniziativa per partire per primo.

    E voi giustamente mi direte "eh certo, se metti il mago che parte a 9 m dall'avversario e senza neanche armatura magica addosso, che dura 1 ora a livello!". E perchè mai dovrebbe essersi già lanciato qualcosa? Se è un duello e i due personaggi si sono materializzati per combattere in quell'istante...ma nella pratica del gioco non accadrebbe mai, è OVVIO che il mago si è lanciato ALMENO armatura magica addosso, che abbia almeno un compagno che si mette tra lui e l'avversario, che sia minimamente preparato all'incontro (infatti PREPARA gli incantesimi), eccetera eccetera.

    Concludendo, i caster in D&D già sulla carta non sono poi così sbilanciati (perchè un guerriero che virtualmente può fare un infinità di danni al giorno visto che non ha limitazioni è considerato un esempio poco credibile, mentre uno stregone che da fondo a tutti i suoi slot invece è credibile?), nella PRATICA e nella contestualizzazione del gioco, semplicemente non lo sono.

    Andiamo thondar e The Stroy, da come parlate e dalla conoscenza che dimostrate del gioco è chiaro che giocate almeno (<- enfasi) da qualche anno, non ditemi che non avete MAI visto un mago che incontra un dato nemico, si guarda tra gli incantesimi preparati/rimasti, ed esclama "io a questo non ho un c####o da tirargli".

    (piccolo corollario: se il mago in questione ha saputo comunque sfruttare i suoi incantesimi pensando fuori dagli schemi, ad esempio con una sola palla di fuoco rimasta anzichè spararla addosso al golem che sa essere immune alla magia l'ha sparata sul soffitto facendo crollare detriti sul golem che un pò lo hanno danneggiato, allora in quel caso è il GIOCATORE che ha fatto la skillata, la classe non c'entra; le skillate si fanno con quel che si ha, per quanto misero esso sia. altrimenti che skillate sarebbero?)

  16. ti è mai venuta voglia di fare un guerriero che non sia lo scagnozzo del mago? un ladro che non sia il pivello del mago? bè, io quando scelgo di fare il guerriero mi immagino di avere un posto nel gruppo al livello degli altri e non di essere quello che deve essere buffato, curato, salvato, portato in giro dai caster. Se faccio il ladro non voglio che il mago mi venga a dire "prova pure tu ad aprire la serratura, poi se non ti riesce ci penso io" e non mi importa se può farlo solo se ha l'incantesimo pronto e consumando uno slot, ci mancherebbe altro. Se prendo un non caster non voglio stare li passivo ad aspettare che i caster risolvano la situazione mentre io giochicchio. Questo lo ottieni tramite un gioco bilanciato, dove le classi hanno tutte pari dignità, ovvero utili in modo paragonabile, magari ognuna a modo suo ma non che i caster fanno tutto e meglio (molto meglio) dei non caster.

    può farlo usando incantesimi di divinazione o andando ad esplorare perché indovina un pò quale è la classe più adatta ad esplorare? il ranger? il ladro? no, un caster.

    guarda le board wizard per una lista di incantesimi consigliati

    non so chi ti ha messo in testa l'idea di usare metamorfosi per andare in mischia ma certo che lanciarlo sul guerriero è una di quelle cose che come guerriero mi farebbero sentire inutile (tanto tanto il buff di un bardo ma vincere per essere stato trasformato in un wartroll dal mago...).

    ovvio che non puoi farlo durante un combattimento ma tenere liberi un paio di slot di livello basso triplica la versatilità del mago. Sono proprio gli incantesimi di utilità quelli più situazionali e quelli che ti è più utile poter scegliere al momento. Guarda caso molti sono di basso livello (2°) e 99 volte su 100 non hai tutta questa fretta di lanciarli e quindi 15 minuti (non ad incantesimo ma per fino a 1/4 degli slot totali) sono un'inezia. Ma facciamolo per bene questo paragone: prendi un non caster e dimmi quanto tempo ci metti a cambiare le sue abilità. Mi viene in mente passare di livello per prenderne di nuove o il riaddestramento ed entrambe non sono neanche lontanamente paragonabili a riempire qualche slot (e inoltre può farlo pure il mago).

    sarebbe pari se ne avesse in pari numero e di pari utilità. Invece ne ha molte di più e spesso molto più utili ed efficaci.

    non c'è solo il bianco e il nero...

    è meglio del non caster perché fallisce meno spesso.

    metti di dover spiare qualcosa che si trova distante. Al ladro gli serve una settimana solo per arrivare, il mago nel frattempo quanti incantesimi può lanciare? Se anche qualcuno non va proprio come dovrebbe lo sai quanti gliene rimangono? e rischia molto meno del ladro perché non è neanche presente (o forse è presente ma gli basta un incantesimo per andarsene). Il ladro dopo aver spiato che fa? attacca? ma in che gioco? in D&D il ladro da solo che attacca è un ladro morto. Al limite un furtivo sperando di ucciderlo al primo colpo e che sia solo ma per farlo deve avvicinarsi che è molto più difficile che spiare semplicemente.

    Mettiamo invece che la cosa da spiare sia vicina ma che ci sia tempo. Il risultato non cambia, il mago può lanciare decine e decine di incantesimi dalla sua locanda e poi ristudiarli. Il ladro semplicemente si risparmia il viaggio e non è poco (per lui).

    Mettiamo invece ci sia fretta. D'accordo, il mago dovrà essere più oculato ma non ragionare come se questa fosse l'unica situazione possibile perché ci sono anche le altre due dove il mago è enormemente avvantaggiato. In un caso del genere potrebbe avere memorizzato un incantesimo utile allo scopo (ce ne sono molti, dalle divinazioni, alle evocazioni, allo charme alle metamorfosi, etc) e che magari coinvolge pure gli altri, potrebbe avere qualche slot libero (e 15 minuti per riempirlo ci sono), potrebbe usare il famiglio o infine si, potrebbe non aver nulla e in tl caso il ladro farà meglio, ma ce ne vuole.

    e perché avrei sbagliato gioco? non sarà competitivo ma neanche si chiama il grande mago e suoi deficienti. Le classi sono presentate tutte come paritario, e io come giocatore vorrei lo fossero sul serio. Se scelgo il chierico non pretendo di picchiare più di un guerriero e se prendo il mago non è per essere il più grande scassinatore del mondo.

    usare giusto potere non significa sprecare slot ma impiegarli in un modo invece che in un altro. Sarò rimasto senza cure ma intanto il mostro è morto e ho risparmiato delle ferite al guerriero (che a differenza dei caster va in prima linea e quindi è sempre soggetto a danni). A quel punto si deciderà se proseguire senza cure o fermarsi ma se il chierico non ha sprecato slot vuol dire che ha già fatto il suo e se si annoia un pò non sarà l'ottimale ma pazienza e inoltre senza cure è il guerriero che ha problemi.

    il barbaro ha la potenzialità di un guerriero (nel senso picchia e poco più) fa più danni ed ha più PF ma ha meno talenti (che danno bonus ai danni in un modo o in un altro) e meno CA. Si può discutere se sia bilanciato col guerriero ma i caster sono su un altro piano. E si, il discorso è sempre lo stesso: farlo bene poche volte al giorno o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio è sicuramente meglio la prima quando in un giorno hai bisogno di farlo solo poche volte. Il barbaro al 12° va in ira 4 volte al giorno per un numero di round superiore a 5 il che tradotto significa che ogni combattimento che affronta può affrontarlo in ira. Ulteriori usi sono ridondanti, non avrà mai l'occasione di sfruttarli (poi va bè, non è così automatico, magari nella partita di natale usa anche la 5° ira).

    anche contro le trappole ha possibilità , ed anzi ne ha di più perché sono meno pericolose, ammesso ci siano davvero.

    - - - Aggiornato - - -

    il warlock ha fin troppi incantesimi, il guerriero è meno flessibile, praticamente ha solo l'attacco base e forse qualche cosa situazionale dipendente dalla build, e seppur più robusto e protetto deve andare in mischia quindi è costantemente soggetto a ferite.

    no, di solito i loro non calano. E' il guerriero che va in prima linea e si becca gli attacchi. I caster attaccano da distanza e quando minacciati si allontanano. I guerrieri hanno una spada, i maghi un fucile. Chi sarà più vicino al nemico?

    se deve riposare per guarire tanto vale riposi per far recuperare gli incantesimi al chierico. Come al solito è più veloce e funziona meglio. poi ti faccio notare che finora parlavi di scenari dove non c'era tempo neache di dormire un giorno.

    premesso che non ne risente quanto un mago però dire che non ne risente troppo significa dimenticarsi che i talenti scelti sull'arma specifica ed il bonus magico sono molto ma molto più determinanti del -4TxC

    Allora.

    Si, esiste solo il bianco e il nero se si parla di infallibilità. O sei infallibile, o non lo sei. Quindi vale la mia frase di prima.

    Poi, se il guerriero è una spada e il mago è un fucile, che differenza fa chi andrà più vicino al nemico? Il nemico è SEMPRE una spada? Non direi, in più cosa impedisce al nemico di attaccare chi gli pare piuttosto che quello che gli sta più vicino non è dato saperlo. Evidentemente in D&D i nemici possono essere solo ed esclusivamente degli ogre stupidi.

    Guarda, in realtà non so veramente più cosa dire, soprattutto insisto del voler vedere una build da mago livello 10 che surclassa tutto e tutti. E me ne frego degli incantesimi utili sulla wizards board, oramai li so a memoria, io voglio una dimostrazione pratica della cosa e non i soliti esempi in cui l'intero multiuniverso converge nella lista di incantesimi preparati del mago di turno.

  17. E dopo tante parole, io mi chiedo: a tutti voi, come DM o giocatori, quante volte vi è capitato di vedere un giocatore che prevaricava l'intero party facendo tutto lui, solo lui senza l'aiuto di nessuno? E quante di queste volte si trattava di un Caster? Numeri, intendo. A me, per esempio, non è ancora successo.

    Concordo con nano, obbiettivamente non mi è MAI capitato. E dire che io ho concesso da DM TUTTI i manuali, i dragon, i web, e in alcuni casi pure manuali non ufficiali.

    Nonostante spesso i miei giocatori abbiano fatto salti mortali per super ottimizzarsi i pg, ho constatato come tutte (e dico tutte) le build abbiano sempre molteplici flaw e punti deboli, e sono praticamente sempre delle idiozie. Un esempio è il mago controller che affronta un nemico in un area in cui l'acqua gli arriva alle ginocchia. Ciao ciao incantesimo di Unto...

    Ripeto, mai e dico MAI ho visto un pg che fosse in grado di surclassare non dico l'intero party, ma anche solo 2 degli altri contemporaneamente.

  18. Perdonami, dunque tu ritieni che potrebbe presentarsi la medesima situazione capovolta, poniamo, col monaco iperottimizzato che "ruba il lavoro" al mago, al ladro e al guerriero?

    Io ritengo che sia improbabile. Dunque che la tendenza a coprire campi d'azione altrui sia insita nei caster.

    Ma accetto anche opinioni opposte alla mia.

    Un barbaro ubercharger che vince l'iniziativa (magari con talenti e stupidate varie per aumentare questa probabilità) oneshotta la maggior parte degli avversari, rubando il lavoro a tutti gli altri (caster e non).

    Un interessante analogia è che quando l'uber charger non può devastare con la sua carica (terreno accidentato, iniziativa persa e l'aversario svolazza, ecc ecc) si trasforma in un picchiatore qualunque, spesso un peso morto. Un pò come un mago senza incantesimi/con incantesimi che in quel momento non servono.

  19. Evitiamo di attaccare personalmente coloro che intervengono. Dopotutto nessuno ha descritto come effettivamente fosse gestito questo dungeon. E sinceramente se stare due settimane in un dungeon sembra "strano" se l'alternativa è morire allora si sta interpretando solo personaggi a cui puzza la vita...

    Io non ho mica detto che 2 settimane sono strane, io ho detto che 2 settimane causate dal fatto che bisognava fermarsi dopo OGNI incontro non può essere logico. Ecco perchè ho chiesto cosa diavolo hanno incontrato, perchè o il gruppo era composto solo ed esclusivamente da caster non spontanei (nel tal caso dopo ogni combattimento bisognava fermarsi) oppure i non caster del gruppo non stavano facendo assolutamente NIENTE. Quindi, escludendo che non stessero facendo niente perchè erano fisicamente svenuti sulla scheda o rapiti dagli alieni mentre il DM era al bagno, l'alternativa è che non POTEVANO fare niente, e allora si ritorna alla questione di qualche post fa:

    Il ladro del gruppo poteva comunque scassinare serrature, cercare e disattivare trappole ed andare in ricognizione senza il supporto del mago, dato che può farlo quante volte vuole. Ciò equivale ad un rischio? E ci mancherebbe! Ciò equivale alla morte certa? Se la risposta è sì, allora è svelato l'arcano: quel dato dungeon era anti non-caster. Per carità, ci può stare, ma non è che questo è lo standard delle avventure di D&D dalle quali non ci si può discostare.

    Se invece la risposta è no, allora il ladro/esploratore del gruppo poteva cominciare ad aprire cautamente la strada mentre il mago era a secco, scoprire nuove stanze (mica tutte hanno un fight dentro), esplorare per l'appunto il dungeon, individuare nuovi nemici (senza farsi beccare), studiare tattiche per abbatterli senza caster (o senza sforzare troppo il caster), eccetera, eccetera, eccetera.

    Invece no, il mondo si ferma perchè senza caster non si fa nulla. Mah...

  20. Non ci vedo alcun problema nel farlo, onestamente. Il mio gruppo è rimasto all'interno di un dungeon qualcosa come 2 settimane (era anche abbastanza lungo), dato che dormivano dopo ogni scontro. Non aveva senso che i nemici li trovassero (trucco della corda e nemici che non giravano a caso per il dungeon) e quindi hanno potuto farlo. E sinceramente non ho mai visto il ladro dire "no dai, chissenefrega del mago e del chierico, continuiamo pure il dungeon avendo il 90% di possibilità in più di morire", anche perché il suo spazio per fare ciò che gli competeva lo aveva tutto. Di solito un gruppo è felice di far riposare gli incantatori, dato che è un vantaggio per tutti avere dei pg utili in più, almeno questa è la mia esperienza.

    2 settimane in un dungeon perchè vi fermavate dopo OGNI incontro? O. Mio. Dio.

    E per le trappole/imprevisti? Cosa facevate, anche li vi fermavate ogni volta 8 ore? Cioè in 2 settimane avete fatto plausibilmente 14 incontri in un dungeon "abbastanza lungo"? Comprenderai che qualcosa non torna, oppure ho ragione io: il mago finisce gli slot (o gli rimangono slot che "non servono") e il gruppo si deve fermare perchè i non caster sono dei bot senza cervello/talenti/opzioni/equipaggiamento.

    Insisto, non è possibile: se in un avventura i buff e il supporto dei caster sono NECESSARI per poter proseguire per ogni singolo combattimento, allora il problema non è localizzato nel bilanciamento delle classi ma più che altro tra la scheda del personaggio e la sedia. Dai seriamente, che cavolo avete incontrato che i combattenti del gruppo non erano MAI in grado di affrontare senza il supporto del 100% dei caster? E se i caster avevano preparato incantesimi contro un tipo di avversario sbagliato (tipo siete in una tomba di non morti e salta fuori un golem)? Morte totale del gruppo stando al ragionamento.

    Per non parlare poi del fatto che, trucco della corda o meno, i mostri mica stanno fermi nella loro stanza come i mob di un videogioco...come ha detto nani, non è che il cattivone del dungeon/i mostri della stanza a fianco dicono: "ho sentito bordello nell'altra stanza. che faccio, vado a vedere o sto qui a grattarmi senza ne cibo ne acqua per le prossime due settimane in attesa che qualcuno entri e mi ammazzi? beh tenuto presente che non so girare la maniglia direi che sto qui.".

    Essù, questo "gli incantatori sono sbilanciati" sta diventando deletereo, non è possibile che il mondo giri SEMPRE attorno alla disponibilità giornaliera del mago del gruppo.

    Dato che qua strumentalizzano tutti il mio esempio ci tengo a precisare che era un esempio, non ho scritto, ma se siete più contenti vi dico che avevo controllato prima sul manuale non ricordando bene le regole, avevo il modo di lanciarlo immobile, nella prova di Concentrazione intendevo anche quella per i danni e avevo già il focus in mano prima di essere ingoiato...

    E ti sei teletrasporato fuori in una posizione di fiancheggiamento senza che tu potessi vederla/esserne a conoscenza. Metagame.

  21. Le mie HR (molte sono state inserite per "fixare" alcuni problemi che avevo coi giocatori, che hanno uno stile di gioco al tavolo un pò particolare).

    1) La morte per danno massiccio non esiste. Per la legge dei grandi numeri finirà per far schiattare un personaggio per un tiro sfigato sul TS piuttosto che un nemico.

    2) Non si muore istantaneamente a -10 o meno pf, ma alla fine del proprio turno (immaginate come se tutti avessero un singolo round di Delay Death ogni volta che vanno in negativo). Questo permette al resto del gruppo di intervenire per riportare l'alleato ad almeno -9, sostanzialmente salvandolo. Questo ha aiutato parecchio i giocatori a sopravvivere a colpi critici sfigati portati a segno dagli avversari, ma senza che i pg fossero immortali (un pg a -9 comunque non agisce, ci vorrà un altro turno per riportarlo attivo, e nel frattempo i nemici mica stanno a guardare). Questa regola si applica solo per i giocatori, non ai nemici.

    3) Azioni Immediate e Azioni Veloci non usano lo stesso "slot" di azione. Si ha sempre una sola azione veloce per round, l'azione immediata è "in più". Ad esempio in un round potreste attivare un azione immediata prima del vostro turno, e poi quando tocca a voi potete comunque eseguire l'azione veloce. Questo è un "fix" applicato per la lentezza esasperante che ogni tanto i miei giocatori raggiungevano in alcuni combattimenti, e io mi dimenticavo chi aveva usato l'azione immediata e di conseguenza aveva ancora disponibile quella veloce.

    4) Se qualcosa non è scritta nella vostra scheda, non c'è. Vale soprattutto per l'equipaggiamento: se avete trovato una spada +5 ma essa non compare nel vostro inventario, fate pure che considerare sia sparita. Anche se è la spada ancestrale appartenuta alla vostra famiglia da generazioni e che avete usato per 5 sessioni.

    5) Dovete sapere VOI come funzionano i vostri incantesimi/talenti/ecc. Io non posso interrompere il gioco ogni volta perchè voi non ricordate cosa fa un vostro incantesimo. E se avete sparato un raggio rovente in meno rispetto ai 3 che potevate sparare negli ultimi 4 round, cavoli vostri: non torno indietro nel tempo per farvi aggiungere i d6 extra. In più, se non ricordate cosa fa un vostro talento o simili, non lo usate. Avrete tempo tutto il round in cui agiscono gli altri per andarvelo a cercare.

    6) Niente è bannato, tutto è disponibile: tutti i manuali, dragon, dungeon, web, 3.0 o 3.5 che sia, ambientazioni e perfino alcune cose da pathfinder (ma con il contagocce). Fate cosa volete, ma il vostro PG deve avere un senso (se volete prendere un singolo livello da barbaro per avere assaltare voglio comunque una spiegazione logica, specie per il BG). In tutti i casi, dovete conoscere le caratteristiche del vostro personaggio, e nel caso di dragon, web e simili dovete stamparvi le pagine che vi interessano (non pensate sarò io a cercare in 300 numeri di dragon il talentino che avete preso chissà dove). Manuali non ufficiali possono essere ammessi, ma come per pathfinder valuterò caso per caso.

    7) Tipo la finanza, faccio accertamenti casuali sulle schede quando ne ho voglia. Gli errori saranno segnalati, se reiterati verranno puniti: siamo qui per divertirci, che bisogno c'è di barare?

    8) Un uso smodato di White Raven Tactics, che mi costringe a riscrivere e pasticciare l'ordine di iniziativa del fight, porterà inevitabilmente ad un mio tentativo di strangolamento del giocatore.

    9) Metamorfosi e co non sono bannati, ma quando li usate dovete urlare "*nome del pg* superdigievolveeeeeeee!.."

  22. Mi fate un esempio di situazione che non può essere risolta con uno o più incantesimi, perchè io ci sto pensando da un pò e non mi viene in mente nulla.

    Perchè a me sembra che il grosso problema della magia in D&D sia l' assenza di limiti interni, mancano le regole che permettono alla magia delle storie di non uccidere la trama.

    Visto adesso il tuo post.

    Vuoi un esempio? Siete in un corridoio buio, al fondo c'è una porta. Cosa fate?

    Mago: lancio evoca mostri I, mando avanti il mostriciattolo per far scattare un eventuale trappola.

    DM: il mostro va avanti indietro ma non trova nulla, poi scompare.

    Mago: ok niente trappole, vado alla porta e lancio scassinare.

    DM: ok hai scassinato la serratura. Era aperta ma vabbè.

    Gruppo: entriamo nella stanza successiva.

    DM: va bene. La stanza è molto grossa, sempre un pò buia nonostante le vostre torce. Compare un ogre che vi attacca, tirate iniziativa.

    Mago: lancio Unto addosso all'ogre, così cade per terra e gli altri lo menano.

    DM: ok, avete sconfitto l'ogre, nella stanza trovate un altro piccolo corridoio con al fondo un altra porta.

    Mago: perfetto, adesso si dorme 8 ore così recupero scassinare e evoca mostri I.

    Gruppo: cosa? Ma siamo appena partiti, non possiamo far cercare trappole al ladro ed eventualmente far combattere il guerriero contro il mostro che si nasconde li dietro?

    Mago: eh già, e io cosa faccio nel frattempo? Mi tiro Invisibilità? E poi perchè far scassinare la serratura al ladro quando io posso farlo con un singolo incantesimo! In più, se pensate li dentro ci sia un mostro allora datemi 45 minuti che riempo i 3 slot vuoti di 3° con 3 palle di fuoco, così mi rendo utile anche io.

    DM: ragazzi?

    Gruppo: sì?

    DM: cominciate a vedere a quanti anni i vostri pg avanzano nelle categorie di età, dietro la prossima porta ce ne sono altre 3...

    Spero di aver reso l'idea. Tra l'altro notare come le "situazioni" che sono state risolte con gli incantesimi, sono state risolte con gli incantesimi PREPARATI. Tutti son convinti che il fatto che il mago possa virtualmente accedere a qualsiasi incantesimo della sua lista equivale ad avere PREPARATO qualsiasi incantesimo della sua lista, ma di fatto non è così.

    Vuoi un esempio di una situazione che non può essere risolta con gli incantesimi? Beh, qualsiasi situazione che può essere risolta con gli incantesimi...che tu non hai preparato/conosciuto.

    @Ermenegildo Io non ho detto che un druido perde automaticamente i suoi poteri se manda gli animali al massacro, ma da li ad usarli come cavie per evitare di pestare lui una trappola...

    E comunque sì, un druido ama gli animali (e la natura) più della sua stessa vita, altrimenti che druido è? E' come un vegano favorevole alla vivisezione...un attimino un ossimoro.

    @Drimos Direi che tu hai reso lampante il mio punto. Allora, a parte che Knight's Move è di 3° e non di 2°, esso ti fa muovere (teletrasportare) in una posizione che ti permette di fiancheggiare un dato bersaglio. Come hai fatto a lanciarlo da dentro lo stomaco di un mostro? Tolta la componente somatica e focus divino, da DENTRO lo stomaco come facevi a sapere dove teletrasportarti? Hai premuto R1 sul joypad e hai cambiato telecamera?

    E Greater Resistance. Ti da +3 ai TS, ora immaginiamo che tu e il picchiatore che avevi nel gruppo avevate lo stesso TS su tempra (stessa tempra base tra chierico e guerriero/barbaro, e diciamo che avevate plausibilmente la stessa cos), visto e considerato che il TS per resistere alla paralisi è 20, il tuo incantesimo di 4° ti ha aumentato del 15% la possibilità di riuscita. Cioè, questa sarebbe l'onnipotenza dei caster? Un +15% di probabilità? Che poi in realtà nella pratica è stato solo un +10% visto che dici che i tuoi compagni avevano un mantello della resistenza+1.

    Per cui, se tu sei "rimasto utile" per tutto il combat, visto i dati matematici, lo devi palesemente alla fortuna che hai avuto sui dadi (contro la sfiga dei tuoi compagni), ergo con la magia centra poco, e soprattutto come già puntualizzato da Mad Master lo devi soprattutto ad una mala gestione dell'incantesimo. Se la fortuna non girava e se il DM leggeva bene l'incantesimo tu eri ancora dentro a quel Tendriculos, alla faccia dell'onnipotenza dei caster...

    Comunque, per citare anche Merin, penso di aver capito da dove provenga la vostra idea che i caster siano sbilanciati contro i non caster: è palese che voi abbiate citato solo situazioni in cui siete di livello talmente alto che il mago può permettersi di studiare ogni menata di incantesimo di livello basso, tanto ne ha una marea (probabilmente montagne di pergamene e anelli della stregoneria come se piovessero), situazioni in cui dell'incantesimo avete letto solo la descrizione piccolina nell'elenco prima delle descrizioni complete, e che il vostro ipotetico DM (ricordo che sto parlando di esempi, non di eventuali campagne che avete giocato delle quali, ovviamente, non so nulla) sia al pari di un bot che accetta qualsiasi cosa, come per esempio vi concede 45 minuti in mezzo ad un dungeon per riempire 3 slot vuoti con 3 incantesimi.

    Abbinate questo con combattimenti che si concludono in 3-4 round (???) perchè il nemico è un patetico mostro saltato fuori dal manuale dei mostri I e i pg vanno in nova nel primo round. Tanto dopo si va a nanna, no?

  23. Vorrei far notare che dire che un guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata non ha senso. Quando gli incantatori si fermano, il gruppo si ferma, anche se il guerriero potrebbe andare avanti da solo ancora per un po' (e senza cura neppure tanto). Ciò può non accadere, ma in quel caso le soluzioni sono due:

    1) Il gruppo va avanti per mancanza di tempo nell'avventura, il che non è applicabile sempre perché altrimenti il mago/chierico parteciperebbe sempre a mezza sessione per poi potersi mettere a giocare al game boy senza che nulla cambi.

    2) Il gruppo va avanti perché può andare avanti, arrivando ad affrontare scontri pensati anche per un incantatore quando esso non c'è, quindi letali per il gruppo, o ancora peggio serie di incontri grottesche, con mostri che diventano improvvisamente più facili da affrontare quando l'incantatore termina gli slot.

    Quando gli incantatori si fermano il gruppo si ferma? Ah già che scemo, l'intero multiuniverso gira attorno alla disponibilità giornaliera degli slot del mago...

    Forse sfugge ai più, ma il corso degli eventi lo decide il DM, per cui se il mago finisce gli incantesimi (o ha ancora pronti incantesimi che però non gli servono, vedi Unto contro un avversario che vola) tutta la sua immensa onnipotenza finisce nei sui 1d4 pf e bab basso.

    Non solo dire che il guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata ha senso, ma anzi è il fattore determinante: tutti sono vulnerabili ad una spadata in testa (chi più, chi meno), gli incantesimi sono meno versatili e hanno più possibilità di fallire (tiri per colpire, tiri salvezza, resistenza all'energia, RI, ecc) il che, in un gioco basato sui dadi, è ciò che fa la differenza.

    Per cui no Drimos, il gruppo non si ferma quando il caster si ferma, il gruppo si ferma (pensa te che roba) quando IL GRUPPO SI FERMA. Se devi fermarti 8 ore ogni volta che il chierico ha finito le cure delle due l'una:

    1: il tuo DM ti sta lanciando contro di tutto

    2: avete gestito le risorse giornaliere con il fondoschiena (*coff coff slot al giorno coff*)

    Cioè seriamente, l'intero gruppo va avanti solo in virtù delle spell del mago? Li il problema non sta mica nello sbilanciamento delle classi.

    Ah e non citarmi i talenti Reserve, in primis perchè continuano a non ovviare il problema che far scattare una trappola con un mostriciattolo non è sinonimo di disattivarla, secondo non deragliamo dal manuale base perchè altrimenti il discorso deraglia dal fondamentale (se un guerriero ha accesso ad altri manuali può saltare fuori il classico mostro uber buildato, ma quello sappiamo benissimo essere un altro discorso, stiamo parlando di classi base).

    E thondar, ossignore da dove comincio...

    Dici che D&D è un GdR dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Spiegami come questo c'entri con la definizione di "competitivo", "sbilanciato" e "bilanciato". Ah, e il "clown del gruppo" ha perfino una classe base per essere interpretato: il bardo.

    Se poi il tuo guerriero è un passo indietro rispetto al chierico del gruppo che deve spendere 2-3 round a buffarsi e la sua miticità finisce un round a livello dopo beh...ancora una volta mi vedo costretto a far notare che l'esempio ha preso in considerazione l'ennesimo inutile guerriero bot senza talenti ne cervello.

    Poi, "può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza". Certo, dando una botta in testa al DM e sbirciando la prossima avventura.

    E comunque vale la mia domanda di prima (che stava sull'altro topic ma vabbè), mostrami una build di un mago di 10° che ha a sufficenza slot e incantesimi preparati per far finire i pf di un guerriero...e poi non rimanere sostanzialmente nudo. Ti prego poi, non citarmi Metamorfosi, se fatto sul picchiatore del gruppo ha un senso, ma ce lo vedo proprio male il mago a trasformarsi in un idra e lanciarsi in mischia...con i suoi grassi 40 pf.

    So benissimo che può lasciare gli slot vuoti e riempirli in seguito, ma 15 minuti di studio (per ogni incantesimo) sono un ETERNITA', oltre che non attuabili in combattimento (infatti ci sono talenti apposta).

    Continuiamo. Dici che non avere soluzione per OGNI situazione non è un problema quando ne hai comunque parecchie. Vero, ma a parte il fatto che il caster tra le sue limitazioni (incantesimi al giorno, incantesimi conosciuti, componenti materiali costose, doversi preparare prima gli incantesimi, e così via) non ne ha comunque "parecchie", questo lo mette in pari con tutti i non caster: ha alcune soluzioni per alcuni problemi. Ergo, è equilibrato così.

    Infine, il concetto dell'infallibilità. Tu stesso dici che il caster non è infallibile (e vorrei ben vedere), ergo perchè dovrebbe essere migliore di un non caster? Perchè scrutare dovrebbe essere meglio dello spionaggio tradizionale dal momento che non funziona al 100%? Perchè funziona a distanza maggiore? E poi ripeto, consuma pure lui il suo bello slot, ergo la disponibilità giornaliera cala. Un ladro si nasconde, spia, e subito dopo può anche attaccare. Non c'è bisogno di essere un genio per capire quale dei due sia più versatile, tra quello che può farlo bene poche volte al giorno e quello che può farlo in maniera mediocre tutte le volte che vuole.

    Il senso di questo gioco sarebbe poi che non c'è un modo giusto e uno sbagliato per fare le cose, e tra le varie classi/talenti/altro ognuno si sceglie il suo stile per portare a termine questa o quest'altra cosa.

    Preferisci disarmare le trappole con il tuo ingegno? Il ladro è la classe che fa per te! Vuoi che qualche popolano idiota ci cammini sopra al posto tuo? Bardo, Raggirare, et voilà! Vuoi camminarci sopra, farle scattare e poi usare le ferite come pretesto per incazzarti e randellare il bardo del gruppo? Barbaro (e magari berserker furioso) e divertiti!

    Visto? In D&D non c'è un modo giusto o uno sbagliato per superare gli ostacoli, ci sono solo diversi modi. Chi preferisce con la magia, chi senza, son solo scelte. E non conta neanche chi lo fa meglio, ecco perchè D&D non è un gioco competitivo, ergo il bilanciamento non sussiste.

    Poi ripeto, se devi metterti a frignare perchè giochi un guerriero e il chierico del gruppo ha preparato incantesimi per fare più danni di te, allora probabilmente hai sbagliato gioco. E per riallacciarci al discorso di Drimos, se un chierico fa una cosa del genere il gruppo si ritrova senza cure, e dopo quel combattimento senza neanche un chierico "efficace". E cosa fai a quel punto? Punti il dito contro l'avversario e gli urli "m*nchi@ tra 8 ore di sonno vedi cosa non ti faccio!" e poi ti metti a dormire?

    D'altronde pensaci, se gli incantatori sono meglio degli incantatori per via dei loro incantesimi, che hanno uso limitato al giorno, allora anche il barbaro è sbilanciato: mena più di un guerriero con l'ira. Ma mica gli dura 24h, e il +4 alla forza si traduce come un +3 ai danni. Un guerriero si piglia arma specializzata e aggiunge 2 SEMPRE, e siamo di nuovo da capo al concetto "farlo bene poche volte al giorno, o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio".

    Se i caster avessero l'opzione "farlo bene tutte le volte che voglio" allora sarei daccordo con voi, ma sappiamo bene che non è così, e insisto se il gruppo si ferma 8 ore ogni fine slot del mago c'è un evidente problema. Ma non sta nelle classi.

    Infine concludo dicendo che un druido che evoca un alleato naturale per farsi aiutare in combattimento (dove l'animale comunque ha una possibilità) è bene diverso da uno che li evoca per mandarli a morire sopra le ipotetiche trappole al posto suo. 'azzo che dedizione alla natura, come un paladino che usa come scudo umano un popolano contro l'esplosione di una palla di fuoco: tanto sarebbe morto comunque no?

    • Mi piace 1
  24. Hmm. Non riesco a trovare il Magic Blooded, dove sta e che fa?

    La progenie del drago blu non l'ho capita, non era quella del drago bianco che dava +1 al livello di stregone per un MdL +1?

    Per la scuola proibita io sceglierei Ammaliamento, se sei un Blaster non dovresti averne bisogno (le cose le fai saltare per aria). Quick Recovery non funziona su Celerity, poichè non concede TS.

    Miser With Magic è carino ma non così forte come può sembrare. Quanto avrai di carisma al, diciamo, 14? Se hai 26 puoi recuperare 8 livelli di incantesimi, è buono per un mago che si "salva" l'incantesimo preparato ma per un caster spontaneo...

    Io francamente metterei al suo posto un talento di Reserve dal Complete Magic, così continui a sparare anche quando finisci gli slot (in realtà devi tenerne da parte uno ma tant'è).

    Sempre tra i talenti io valuterei Versatile Spellcaster (Race of the Dragon), ti rende la vita più facile nella gestione degli slot, levando magari uno tra incantesimi massimizzati o potenziati. Raramente li userai entrambi.

    Ah, la variante Metamagic Specialist sta sul Player Handbook 2, l'ho cercata per 3 ore su UA... >_>

    Gli ultimi 5 livelli non saprei che consigliarti, in compenso ti segnalo 2 o 3 spell da tenere a mente (soprattutto per un blaster).

    I Globi di energia (Orb of X, su Spell Compendium), non concedono TS ne resistenza agli incantesimi.

    True Casting (Complete Mage), è tipo colpo accurato ma ti da +10 alla prossima prova per superare la resistenza agli incantesimi. Da tenere a mente.

    Arcane Spellsurge (Dragon Magic), sebbene sia di 7° è quasi un must per un incantatore spontaneo, usandolo assieme a Invisible Spell praticamente hai un incantesimo bonus a round.

    Arcane Fusion (sia quello di 5° che di 8°, Complete Mage), ottimo per fare robe tipo True Casting + Raggio Rovente Potenziato e simili.

    Summon Component (Complete Mage), evoca una componente materiale non costosa (sotto 1 mo), da prendere se il tuo DM si fissa su queste cose.

    Anche l'incantesimo Wings of Cover può essere una buona opzione, soprattutto considerato che sei Dragonblooded.

  25. Ah se il dubbio era il talento allora sì, è praticamente un talento buttato. Anche Abilità focalizzata (Concentrazione) è tecnicamente meglio, anche se il bonus è solo +3 si applica a tutte le prove di concentrazione.

    Ad ogni modo uno dei (pochi) svantaggi dell'essere un caster è quello di dover maxare concentrazione, ma Incantare in Combattimento non è poi così utile.

×
×
  • Crea nuovo...