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Fluttershy

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Fluttershy

  1. quando il nostro chierico finisce gli incantesimi di secondo livello lui è in grado di rinunciare a 2 slot di primo livello per lanciarne un altro di secondo

    C'è un talento apposta per fare questo, si chiama Versatile Spellcaster (Races of the Dragon pagina 101).

    Il problema è che questo talento funziona solo per gli spellcaster spontanei, quindi il chierico non può prenderlo/utilizzarlo. Un Anima Prescelta potrebbe, ma comunque rinunciare a 2 slot di un dato livello per farne uno più alto non è possibile farlo. Al limite si può fare il contrario: rinunci ad uno slot di tipo 3° livello per farne UNO di 2° o inferiore.

    Vi è poi anche il talento Arcane Manipulation (Lost Empires of Faerun pagina 6) che permette di "dividere" alcuni slot al giorno in 2 di livello inferiore, ma è solo per maghi (e deve essere preso al primo livello).

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  2. La migliore arma da fuoco a due mani secondo me è il Rifle, pepperbox. 6 colpi, portata 24 metri, danno 1d10, critico x4.

    Con tiro rapido e qualcosa come velocità castata, consumi sei colpi solo con un BAB+16. E comunque ricarichi come azione veloce.

    Si ma io parlavo delle armi non advanced, quelle ricarichi UN colpo per volta. =P

    Quindi per ricaricare una Pepperbox (pistola) ci impieghi minimo 2 round (1 azione veloce + 2 di movimento se hai talenti vari).

    Il musket master ricarica le armi da fuoco a due mani come se fossero a una mano fintantoché hai 1 grit pont. Le armi da fuoco a una mano avanzate si ricaricano come azione di movimento, e il musket master ti regala ricarica rapida al primo livello. Sicché ricarichi come azione veoce (secondo il manuale di Pathfinder).

    E io ribadisco che anche con il Musket Master devi avere una mano libera per poter ricaricare, ciò è un problema se impugni due pistole (come da titolo del topic). Il mio giocatore aveva parzialmente ridotto il problema prendendo più pistole non magiche piuttosto che solo due costosissime che poi gli toccava ricaricare in centomila round.

    Per qualcosa di davvero cheese, un livello da ranger per poter lanciare pietà del cacciatore

    Beh qui direi proprio di no. In primis servono 4 livelli da ranger per castare, e secondo Pietà del Cacciatore funziona SOLO sugli archi.

    Ad ogni modo concordo che come classe è molto carina e divertente, per tenerla sotto controllo basta usare le armi non advanced (e al limite concedere al giocatore di fabbricarsi le advanced più avanti).

    Un consiglio spassionato: usare la regola opzionale del ricaricare i grit point con azioni "spericolate" convince il giocatore a compiere imprese folli, deliranti ed esilaranti, da provare assolutamente!

  3. Non vedo perchè non dovrebbe, in Share Pain si parla di creature, non di "creature viventi" o altro.

    In più è Psicometabolismo, non vedo perchè non dovrebbe funzionare su di un costrutto o un non morto.

    La combo Vigore Psionico condiviso sullo psicocristallo + Condividere Dolore su se stessi e lo psicocristallo è ottima, soprattutto considerato che se lo psicocristallo muore non hai nessuna penalità, a differenza del famiglio di un mago.

  4. A contatto colpisci solo con le armi da fuoco di Pathfinder

    Attenzione però, colpisci a contatto solo nel primo incremento di gittata (o nei primi 5 per le advanced), e considerato che mediamente sparano a 6 m di incremento devi spesso andare in bocca al nemico. Sì che hai il d10 come DV, ma un combattente a distanza che sta così vicino può avere seri problemi.

    In più considera che le armi non advanced hanno pochissimi colpi, quindi ogni volta il pg deve fermarsi a ricaricare, e ricordate che anche coi talenti vi serve comunque una mano libera per ricaricare una pistola.

    E poi c'è il fattore costo delle munzioni: se non ve li producete da soli, ogni volta che premete il grilletto state essenzialmente lanciando 11 monete d'oro al vostro avversario! XD

  5. ragazzi ma da dove prendete il materiale per arrivare alla conclusione che un pg coboldo con il talento Dragon-wrought acquisisce solo vantaggi con l'età e non i soliti malus di -3 alle caratteristiche fisiche?o meglio dov'è scritto che una creatura del tipo drago non ha malus derivanti ( alle caratterisiche ) dall'età ma solo i vantaggi?

    A pagina 39 di Races of the Dragons, sotto la tabella 3-3 c'è scritto:

    "Ability penalties due to age do not apply to dragonwrought kobolds. See the Dragonwrought feat, page 100."

    Alla fine ti ritrovi con una razza decisamente mediocre (il coboldo), ti bruci un talento e ottieni un +3 a tutte le statistiche mentali. Sebbene ciò sia utile, a parer mio se facevi uno Spellscale (sta sullo stesso libro) ti ritrovavi con un +2 al carisma (tanto gli stregoni castano su quello), il sottotipo dragonblood, un talento di metamagia gratis al giorno e non ti bruciavi un talento, lol...

  6. L'anello di rigenerazione fa quasi quello che ti serve...

    Veramente no, ti fa curare più in fretta ma non c'entra nulla con la Rigenerazione (per capirci, quella dei troll).

    Da nessuna parte trovi scritto che subisci solo danni non letali a parte dall'elemento X.

    La classe di prestigio dell'Osteomancer, sul Dragon Compendium al 10° livello dà proprio rigenerazione 1, negata da fuoco, freddo, acido, elettricità, fuoco e sonoro.

    Hmm no, ottiene Osteophage. Quella classe non da nulla che somigli alla rigenerazione. Ti confondi con il Flux Adept credo.

  7. Due domande:

    1) Le due capacità assalto d'ombra del Maestro delle Ombre di Teflamm e del Razziatore d'Ombra Crinti si 'sommano'? Posso cioè fare due attacchi completi ad ogni teletrasporto?

    2) Leggete bene e rispondete senza divagare: ci sono modi per dare ad un pg rigenerazione (non guarigione rapida, a meno che non sia un prerequisito) entro il livello 20 compreso, e senza doverlo trasformare in un mostro con rigenerazione?

    Gerald

    1) In linea di massima in D&D le capacità uguali non si sommano a meno che non ci sia scritto. Prendi come esempio i talenti Robustezza e Iniziativa Migliorata: il primo ti specifica che puoi prenderlo più volte e gli effetti si sommano, il secondo no; non puoi prendere Iniziativa Migliorata 3 volte e ottenere così +12 all'iniziativa.

    La capacità di Shadow Pouce che danno quelle due classi sono proprio la stessa cosa (pure lo stesso nome), quindi direi proprio di no. Prendi ad esempio Eludere, Attacco Furtivo o Schivare Prodigioso: riportano sempre scritte come "Se il personaggio possedeva giù la capacità di Eludere ottiene invece Eludere Migliorato" e simili.

    2) Per ottenere la rigenerazione PERMANENTEMENTE non mi viene in mente nulla. E forse è pure meglio, se vedi la mia domanda di qualche post sopra ti renderai conto del perchè! XD

  8. Tabella delle azioni, nota n° 1, riguardante azioni che non provocano AdO di per se, ma che includono un movimento che può provocarlo... Il caso in questione è quello di un difensore con portata maggiore dell'attaccante in carica, il quale deve uscire da un quadretto minacciato per avvicinarsi al bersaglio e poterlo attaccare e dunque causa AdO da parte del difensore...

    Le acrobazie durante la carica si fanno per evitare gli AdO dovuti al movimento o all'attraversamento di spazi occupati, come sempre, per cui le CD sono le solite... Chi carica potrebbe tentare l'acrobazia per svicolare sotto la portata maggiore del difensore, ad esempio, ma solo se a muoversi fosse lui di persona e non una eventuale cavalcatura...

    Veniamo alle domande:

    1) Danni non letali, dato che i danni da caduta non sono nè da fuoco nè da acido...

    2) Esatto...

    Sisi ma mi riferivo alla pagina precisa che ha indicato HITmonkey, mi ricordavo che fosse così ma non trovavo la pagina. Spesso durante le sessioni i giocatori frignano perchè non si ricordano le regole, e sbattergli in faccia il manuale con le pagine esatte delle regole non ha prezzo...

    Per quel che riguarda le acrobazie in carica, io mi riferivo alla penalità: il malus di -10 per il movimento accellerato si applica a prescindere (visto che per caricare serve azione di round completo e può arrivare al doppio della velocità), oppure si calcola il movimento? Non mi ero mai posto il problema...

    1) Capito, un pò irrealistico ma ok. Buttare giù un troll da una torre non lo ammazza, da ricordare per il futuro.

    2) Eccellente.

  9. Se carica lui, provoca AdO per il movimento normalmente, quindi se lui ha un'arma con portata e chi lo carica no, lui ottiene AdO per il movimento dell'altro... Nel caso riesca a fermarne il movimento, ad esempio sbilanciandolo, l'avversario si fermerebbe nel punto in cui ha provocato l'AdO, di solito a 3 metri e quindi senza poter attaccare a sua volta...

    Sei sicuro? Entrare e muoversi nell'area minacciata di un nemico (come nell'esempio della carica) non mi pare provochi AdO. Riesci a trovarmi la pagina dove sta scritto, io non riesco più a trovarla! XD

    Sempre parlando della carica, su Rules Compendium (pag 27) c'è scritto che si possono compiere acrobazie durante la carica però...si sono dimenticati di scrivere la penalità -.-

    Già che siamo nel topic giusto, un paio di domande sui danni non letali:

    1) Una creatura con rigenerazione, poniamo il classico troll, subisce danni letali o non letali in caso di caduta?

    2) Se una creatura con rigenerazione diventa immune ai danni non letali, diventa sostanzialmente invulnerabile agli attacchi standard? Tipo un troll con 8 livelli da Crimson Scourge (Cityscape pagina 93) diventa immune ai danni non letali, sostanzialmente un attacco che non superi la sua rigenerazione (danni da fuoco, acido, il trollbane, ecc) non gli fa nulla?

  10. Dominatore mentale - Perfetto arcanista

    Nightmare spinner - Complete mage

    Per ora mi vengono a mente questi, anche se il secondo è più basato sulle illusioni mi pare.

    EDIT: Aggiungerei anche l'Evangelista (Perfetto sacerdote), non lancia incantesimi ma ha capacità di influenza mentale del tutto simili a quelle dei bardi.

    EDIT 2: Strega del terrore - Eroi dell'orrore

    E l'Asservitore dove lo metti? =P

  11. ciao a tutti! avrei un piccolo dubbio da chiarire...

    se io possiedo il talento 'mantenere la posizione' e sto impugnando un'arma con portata (per es. una catena chiodata), e un nemico mi si sta avvicinando per attaccarmi, normalmente provoca un AdO e posso provare a fermare il suo movimento.

    La domanda è: se riesco a fermarlo, il nemico si ferma adiacente a me (quindi può ancora attaccarmi con la sua azione standard) o a 3 metri da me? Nel caso si trattasse di una carica funzionerebbe allo stesso modo?

    grazie in anticipo

    Dipende se il suo movimento provoca AdO. Ad esempio se carica te, non provoca Ado quindi non puoi fermarlo.

    Infatti per le build con Mantenere la Posizione + Catena Chiodata si usa in genere Thickets of Blades (una stance del Tome of Battle), che ti permette di fare Ado contro QUALSIASI movimento, compreso il passo di 1,5 m.

  12. Ciao a tutti, su internet ho letto che è possibile trasformare/aggiungere scaglie di drago ad un'armatura semplice per renderla migliore permettendo comunque al druido di poterla indossare (in quanto non di ferro).

    Avete idea della pagina/manuale dove ci sono le regole e costi per questa lavorazione?

    Penso tu ti riferisca all'artigianato draconico, sta sul Draconomicon a pagina 115. Un armatura di artigianato draconico è considerata perfetta, è immune ai danni di energia del soffio del drago da cui è stata creata, fornisce una resistenza di 5 a quell'elemento (è una capacità straordinaria e non magica), è considerata di una categoria più leggera e ha una penalità di armatura alla prova ridotta di 2 (comprensiva del -1 per l'armatura perfetta), in più non essendo di metallo può essere usata dai druidi senza penalità.

    L'artigianato draconico però non può essere aggiunto ad un oggetto/armatura, devi crearlo proprio così.

    Senno c'è sempre la armatura "normale" in scaglie di drago sul manuale del DM.

  13. l'incantesimo Life bolt si può sparare su se stessi per curarsi?? ( spell compendium pag. 131)

    Direi di no, c'è scritto che è un incantesimo di energia positiva che serve a danneggiare i non morti, infatti è un incantesimo di Necromanzia e non Evocazione (Guarigione).

  14. se ho un arma naturale come il corno per attaccare (innesto su abissi e inferi) posso modificare il suo valore di danni base? cioè una creatura di taglia media fà come danno con quel innesto pari a 2d6 posso portarlo a 2d10 (senza considerare gli aumenti taglia)?

    Il Goring Horn (Corno per Attaccare) fa 1d8 come danni se sei di taglia media.

    Se vuoi aumentare i danni di un arma naturale (senza incrementi di taglia o CdP) devi prendere il talento Improved Natural Attack (sta sul manuale dei mostri I a pagina 304, Attacco Naturale Migliorato in italiano). Non sono sicuro però possa essere preso più volte, normalmente questo tipo di talenti recita scritte come "Questo talento può essere preso più volte, i suoi effetti sono comulativi" oppure "Questo talento può essere preso più volte, i suoi effetti non sono comulativi, ogni volta bisogna scegliere un diverso tipo di arma naturale", questo invece non ha scritto nulla.

  15. cavolo! non me ne ero mai accorto! per 8000 monete teoricamente ci si fa un oggetto basato su colpo accurato!

    Colpo Accurato si consuma al primo attacco che tiri, anche potessi creare un oggetto che te lo da permanentemente dovresti riattivarlo ogni volta con un azione standard. Un bacchetta da 750 mo fa la stessa cosa.

    Tra l'altro, a pagina 76 di Sword & Fist c'è un arco+1 da 4.000 mo che funziona come una bacchetta del Colpo Accurato con cariche infinite, e sempre parlando di armi a pagina 114 di Arms and Equipment Guide c'è il Nunchaku of Mastery, un Nunchaku+2 che crea un effetto di colpo accurato con un azione di round completo (attivabile da chiunque). Peccato siano entrambi 3.0...

  16. Esiste un potenziamento per armi simile al potenziamento "energia luminosa" (DMG) ma che appunto non emetta luce? o qualsiasi altro potenziamento per armi che le renda in grado di superare qualsiasi bonus di armatura alla CA?

    Sul Magic Item Compendium a pagina 37 c'è l'incantamento Impaling.

    Costa un bonus di +1, applicabile solo ad armi perforanti da mischia, 3 volte al giorno come azione veloce trasforma il tuo prossimo attacco in un attacco di contatto in mischia (simile a Energia Luminosa, ma può comunque ferire creature non viventi).

  17. Approfitto ancora della vostra disponibilità con un paio di dubbi, più arrpofondisco la lettura e più me ne sorgono.

    Mighty Throw (e simili) hanno dei requisiti di taglia? Ovvero posso far volare avversari anche molto più grossi di me?

    Shifting Defense (purtoppo il mio inglese è un pò scadente) nella prima parte mi pare di capire che posso muovermi di 1,5 m. se vengo mancato, nella seconda parte mi sembra di capire che basta che venga attaccato, potreste chiarirmi la cosa.

    Ghostly Defense cosa succede se fosse usato con successo in un duello (1vs1) senza altri bersagli? Funziona cmq deviando un attacco oppure è ininfluente?

    Ghostly Defense, Scorpion Parry, Shield Counter e simili bloccano solo un colpo oppure anche un attacco completo?

    Grazie.

    Mighty Throw recita la scritta "Resolve the throw as a trip attempt (PH 158)", quindi segue tutte le regole standard di sbilanciare: puoi effettuare una prova di sbilanciare solo contro un avversario di una taglia più grande, della tua taglia o inferiore.

    Shifting Defense è in effetti un pò incasinato, ma comunque non far caso al testo descrittivo. C'è scritto molto chiaramente "While you are in this stance, you can make an immediate 5-foot step each time an opponent attacks you.", ergo puoi muoverti di 1,5 m ad ogni attacco che ti arriva (ricorda che questo movimento non provoca attacco d'opportunità, ma che "consuma" un tuo attacco d'opportunità, quindi meglio se hai il talento Riflessi in Combattimento).

    Se sei in un duello (1vs1) con la stance Ghostly Defense, semplicemente stai "sprecando" la stance: essa si attiva solo quando l'avversario ti manca a causa di una miss chance (ti fa l'esempio dell'occultamento), e ti permette di redirigere l'attacco verso un nuovo bersaglio, ma non contro l'attaccante stesso. Quindi, se sei da solo (o non ci sono bersagli a portata), l'attacco ti ha semplicemente mancato ma tu non puoi redirigerlo.

    Scorpion Parry, Shield Counter e simili bloccano solo un colpo. Ghostly Defense non blocca proprio niente, in quel caso dipende dall'effetto che ti da la miss chance: se l'effetto dura per più di un colpo (tipo l'incantesimo Distorsione), allora puoi redirigere più di un colpo (se ti mancano per la miss chance e non per il tiro per colpire, ovviamente).

  18. Che prezzo avrebbe una bacchetta di Identificare appena creata? Seguendo il ragionamento del talentom dovrei fare 1 x 5 x 750 mo: 1 perché identificare è del 1°, 5 perché è l'LI (che è vero, Identificare già lo lancio al 1° livello da incantatore ma creare bacchette lo prendo a LI 5).

    Quindi verrebbe un prezzo di 3750, ma c'è ancora da aggiungere la componente materiale, che essendo 100 mo a carica x 50 cariche sono 5000. Queste 5000 vanno sommate al prezzo così come sono, pulite o vanno raddoppiate (dato che il costo di creazione per l'incantatore di solito è metà del prezzo in materie prime)?

    Mi sorge un altro dubbio. Se devo moltiplicare il mio LI, perché una bacchetta delle cure ferite moderate costa 4500 (2° livello dell'incantesimo x LI 3 x 750)? Quando appunto per crearla il mio LI è già al 5?

    Perchè puoi creare oggetti con un LI inferiore al tuo, purchè sufficente a lanciare l'incantesimo richiesto.

    Esempio, Bacchetta di Cura Ferite Moderate costa 4.500 mo: 2 x 3 x 750, e curerà 2d8+3.

    Per la bacchetta di Identificare il prezzo sarà 1 x 1 x 750 mo, quindi 750 + le 5.000 cucuzze per la componente materiale, ergo 5.750 mo.

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  19. Secondo me potresti dare un occhiata alla classe del Gunslinger di Pathfinder (lo trovi su Ultimate Combat), mi sembra esattamente quello che vuoi fare se ci applichi l'archetipo di classe del pistolero.

    La roba di Pathfinder è facilmente retrocompatibile: io ho permesso ad un mio giocatore di fare Gunslinger/scout nella mia campagna, non ho avuto alcuna difficoltà a gestirlo e anzi, l'introduzione delle armi da fuoco mi ha permesso di inserire interessanti sottotrame del tipo "vecchia guardia che vuole usare arco/balestre vs gente che vuole sfruttare l'innovazione tecnologica e usare la polvere da sparo" e "nascita della pirateria che sfrutta le armi da fuoco piuttosto che gli incantesimi e il combattimento corpo a corpo".

    Sul manuale di Pathfinder Ultimate Combat trovi regole un pò più chiare su come si ricaricano le armi, quali talenti/oggetti possono aiutarti a velocizzare la cosa, e diversi tipi di armi da fuoco un pò più varie rispetto a quelle presentate sul manuale del DM.

    Vi è poi anche un manuale PF non ufficiale chiamato Tome of Munitions che contiene altre armi da fuoco e tante idee tamarre come poche come...il lanciarazzi orchesco. Ogni cosa sarebbe meglio con un lanciarazzi orchesco. Ogni cosa, e questo è un fatto.

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  20. Ragazzi, dove posso trovare un oggetto che mi permetta di teletrasportarmi come azione immediata? Va bene anche una sola volta al giorno. Ah, entro brevi distanze, lo devo usare durante i combattimenti principalmente.

    Gerald

    Su Drow of the Underdark a pagina 101 c'è lo Shadow Cloak.

    E' un mantello da 5.500 monete d'oro che da un bonus di Deviazione di +1 alla Classe Armatura, e per 3 volte al giorno può essere attivato come azione immediata per creare uno di questi due effetti:

    - ottenere occultamento (20%) per un round

    - teletrasportarsi di 3 m in una qualsiasi direzione (devi vedere il punto di arrivo, come per tutti i teleport bassi)

  21. Non vedo l'ora di poterla usare anche io, ma per ora sono tutti troppo niubbi per pretenderlo. :rolleyes:

    Al momento la mia HR su argomenti simili è "Hai tutto il turno dei tuoi compagni per sfogliarti il manuale, scoprire che creatura puoi evocare/leggerti la descrizione del tuo incantesimo. Se non sai cosa fare o come funziona non lo fai." ma per le creature al momento ci deve guardare nani-versione-maestra perché se no mi ritrovo con un giocatore che perplesso inizia a scribacchiare per mezzora cose a caso (tipo l'ultima volta si stava annotando pure "solitamente in coppia, solitario o branco da 2-4" come se ce ne fregasse qualcosa evocando un animale!).

    Guarda, la mia HR numero 10 è stato praticamente un ban di tutti gli evoca mostri...

    "Hmmm...sono in dubbio sul mio nuovo incantesimo conosciuto. Evoca Mostri III sembra ottimo!"

    "Ragazzi, dovete avere le schede delle creature che volete evocare"

    "Cioè, dobbiamo annotarci noi le stat dei mostri?"

    "Sì"

    "Vada per palla di fuoco."

    "Ma la conosci già!"

    "Tanto mi sarei fatto 2 palle comunque."

    (come vorrei fosse solo un iperbole...)

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