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Darth Kapa

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Darth Kapa

  1. Ecco un'altra cosa che non ho capito... Come si usa acrobazia in combattimento (a parte per la danza del derviscio). Avevo letto qualcosa ma non ho capito né in quale manuale si trovi né cosa si possa fare esattamente.

    Per i vari utilizzi di Acrobazia devi leggere l'omonimo paragrafetto presente nel Manuale del Giocatore, comunque in linea generale sappi che serve soprattutto ad evitare gli attacchi d'opportunità provocati dall'uscita di quadretti minacciati.

  2. Ma con la danza del derviscio non si è troppo soggetti agli attacchi di opportunità? Esiste un modo per superare il problema?

    Considera che l'esploratore e il derviscio ti permettono di investire punti in Acrobazia, inoltre per accedere alla suddetta classe di prestigio devi prendere Mobilità, che aumenta la CA contro gli attacchi di opportunità; questo bonus, insieme a quelli dati dal derviscio e a quello dato dalla schermaglia dell'esploratore, ti permette di essere molto difficile da colpire.

  3. è ovvio che non mi riferivo a quelle situazioni dove non è possibile applicare il furtivo

    Lo so :-), volevo solo farti notare che in realtà i danni esagerati del ladro non sono sbilanciati, in quanto hanno un sacco di limitazioni.

    quindi tutti gli attacchi effettuati ai fianchi sarebbero furtivi giusto?

    Esattamente.

  4. salve ragazzi, da quanto tempo non visito il forum O_O, ma torno per necessità.

    volevo porvi una questione, perciò se foste così gentili da rispondermi/reindirizzarmi verso il topic corretto

    uno dei miei giocatori mi ha fatto notare che in nessun manuale(non ho potuto controllar approfonditamente) c'è menzione del fatto che l'attacco furtivo del ladro debba obbligatoriamente essere applicato solo a un attacco effettuato dal PG con il suddetto attacco speciale.

    :confused:

    mi spiego meglio:

    ho sempre interpretato(e giocato) che è possibile applicare il danno da attacco furtivo solo al primo TxC, nel caso si parli di un attacco di round completo, e non agli altri. tuttavia questa cosa non è segnata in nessun manuale, ma la abbiamo sempre data per scontata. in effetti è abbastanza logico pensare che, se a un avversario viene negato il bonus di destrezza, colto alla sprovvista, attaccato ai fianchi, a tutti gli attacchi che vadano a segno possa essere applicato il bonus del furtivo.

    mettendo in luce questa cosa mi sovviene che un ladro aumenti di gran lunga il suo potenziale, scalzando di molto le altre classi sul punto di vista offensivo.

    ho sempre pensato che un ladro potesse applicare il bonus del furtivo solo a un attacco, in questo modo il pg (e il giocatore) deve sforzarsi di cercare di trovare continuamente il modo di portare i suoi avversari in "colti alla sprovvista", cercando così di sfruttare al massimo le potenzialità del ladro.

    :eek: chiarimenti?

    I danni da attacco furtivo si applicano a tutti gli attacchi che rispettano i prerequisiti (nemico colto alla sprovvista, fiancheggiamento ecc.), quindi se ad esempio un ladro compie un attacco completo contro un nemico colto alla sprovvista, tutti i suoi attacchi sono furtivi.

    Riguardo al potenziale offensivo, considera che il ladro non sempre può cogliere alla sprovvista o attaccare ai fianchi; a questa limitazione si aggiunge anche il fatto che molte creature, come melme, non-morti ed elementali, sono immuni agli attacchi furtivi; inoltre andando avanti con i livelli iniziano a comparire armature della fortificazione, che complicano ancora di più le cose al caro ladruncolo.

  5. Salve a tutti ho un dubbio sulle creature incorporee.

    Un mio giocatore sostiene di aver letto che il 50% di probabilità di non infliggere alcun danno si applica in entrambi i sensi cioè se l'incorporeo (es. un wraith o un'ombra) attacca uno dei pg deve anche il mostro tirare il 50% di probabilità per infliggere danno.

    Non ho trovato conferma di ciò sul manuale dei mostri (a parte dove dice che se l'incorporeo è all'interno di un oggetto gli altri godono di occultamento totale) per cui io credo che l'effetto si attivi solo se è un corporeo ad attaccare un incorporeo.

    Grazie in anticipo

    Hai ragione te, i tocchi delle creature incorporee non hanno probabilità di fallimento.

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  6. Non vedo tutto sto problema. Chi ha diritto al round di sorpresa lo fa, se non agisce fatti suoi, poi si parte col normale conteggio di iniziativa.

    Mi spiego: nella tua situazione il ladro è l'unico nascosto, quindi l'unico che può fare un round di sorpresa. Se agisce bene, sennò si passa al normale conteggio di iniziativa. In questo caso se vince lui può nuovamente agire, sennò agisce chi vince. Davvero, non comprendo il problema.

    dipende dalla situazione shalafi.

    riprendo l'esempio di prima con il ladro nascosto ma che è consapevole del mostro mentre il mostro coglie di sorpresa l'altro pg:

    si tira l'iniziativa ed il risultato è ladro, mostro, pg. il ladro ed il mostro hanno un round di sorpresa quindi possono compiere un'azione standard.

    il ladro se vuole può attaccare il mostro ed il mostro può attaccare il pg (sempre con azioni standard, non di round completo). se il ladro decide di ritardare o preparare un'azione non cambia nulla perchè il mostro comunque attaccherà l'altro pg cogliendolo alla sprovvista per poi entrare nel primo round normale. a quel punto il ladro entrerà nel conteggio di iniziativa quando preferisce cogliendo alla sprovvista il mostro (no dex, possibilità di furtivo) ma comunque resterà a quel conteggio di iniziativa per i round seguenti

    diverso è se il ladro era in avanscoperta ed individua il mostro restando nascosto mentre il suo alleato è ancora lontano: in quel caso il ladro potrà attaccare quando vuole il mostro e quello sarà il round di sorpresa dopo il quale si entrerà nell'iniziativa normale con il ladro che avrà la possibilità di fare un altro furtivo se vince l'iniziativa ed il pg che si potrà insierire nel combattimento non appena arriverà nel luogo dello scontro

    Quindi un ladro in avanscoperta che si imbatte in due nemici non potrebbe coglierli alla sprovvista due volte se fossero nel bel mezzo di una rissa, ma potrebbe farlo se stessero bevendo un tè insieme?

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  7. assolutamente no, anzi.

    secondo il tuo ragionamento, se un pg diventa invisibile durante uno scontro e poi attacca da invisibile, dovrebbe aver diritto ad un round di sorpresa e poi ritirare l'iniziativa, mentre il conto dell'iniziativa è un'altra cosa.

    I nemici però sono comunque consapevoli del personaggio che diventa invisibile, mentre nella situazione che ho postato non lo sono del ladro.

    diciamo che ci sono il ladro, un altro pg e un mostro in un determinato scenario ovvero un sentiero in mezzo ad un bosco.

    il mostro sta nascosto nel bosco per fare un agguato, il ladro si muove di nascosto al bordo del bosco sfruttando la vegetazione e la sua abilità nel muoversi silenziosamente, l'altro pg viaggia tranquillamente sul sentiero.

    arrivati ad una distanza "decente" il mostro individua il pg sul sentiero e fa prove di ascoltare e osservare per poter individuare il ladro. il ladro a sua volta fa prove di osservare per notare il mostro appostato nella vegetazione.

    si tira l'iniziativa ed il risultato è: ladro, mostro, pg.

    il pg non vede il mostro appostato, ma il ladro si, mentre il mostro riesce ad individuare il ladro.

    l'ordine di iniziativa a questo punto è:

    round di sorpresa: ladro, mostro.

    primo round effettivo: ladro, mostro, pg.

    in questo caso il ladro può lanciare una freccia (se ha l'arco già in mano) e fare un furtivo al mostro se si trova entro 9m da lui e subito dopo il mostro può fare la stessa cosa verso il pg. subito dopo inizia il round effettivo ed il ladro può fare un attacco completo o spostarsi e attaccare ma il mostro non sarà colto alla sprovvista perchè il mostro ha già agito, mentre il mostro potrà ancora fare furtivi sul pg perchè lui ancora non entra nel conto dell'iniziativa

    Anche qui però abbiamo che coloro che iniziano lo scontro (mostro e ladro) sono consapevoli di tutti, quindi dopo aver agito non possono essere colti alla sprovvista, mentre nella situazione che ho postato i nemici ignorano assolutamente la presenza del ladro.

  8. Io penso che semplicemente se il ladro decide di agire al conteggio di iniziativa "13", quello sarà il suo valore di iniziativa per tutto il combattimento, non bisogna ritirare la sua iniziativa..in fondo lui sta ritardando la sua azione..

    anche perchè in teoria funziona così:

    2 avventurieri + ladro imboscato si imbattono in 3 nemici: i 3 avventurieri (compreso ladro) tirano l'iniziativa, idem i nemici..

    si forma l'ordine di round, e al turno del ladro lui semplicemente dice "aspetto nell'ombra, senza fare nulla" oppure qualcosa del tipo "aspetto finchè il mago nemico non sta castando, per poi provare ad attaccarlo" (ovvero un'azione di preparare)

    Quindi in quest'ottica il ladro ha già tirato la sua iniziativa e quando decide di agire (ritardando la sua azione) automaticamente il suo conteggio viene modificato

    A questo punto però sorge un problema: se il ladro desse inizio allo scontro, potrebbe cogliere alla sprovvista i nemici due round di seguito (il primo agendo nel round di sorpresa, il secondo vincendo l'iniziativa), cosa che secondo il tuo ragionamento non potrebbe fare se entrasse in uno scontro già avviato. E questo è paradossale, non trovi?

  9. il ladro è consapevole e gli altri no. quindi ha rd di sorpresa.

    dopo si tira l'iniziativa e se vince li coglie di nuovo alla sprovvista.

    se non vuole agire nel rd di sorpresa può rimanere lì, senza bisogno di tirare l'iniziativa, perchè non sta combattendo.

    semplicemente, quando vuole agire interviene e a quel punto si comincia da capo: i nemici non sono consapevoli e lui ha il rd di sorpresa...

    Prendiamo un caso specifico. I personaggi hanno iniziato lo scontro e l'ordine di iniziativa è questo:

    1°-avventuriero1

    2°-nemico1

    3°-avventuriero2

    4°-nemico2

    Il ladro, o avventuriero3, decide di intervenire dopo nemico1 e quindi nemico1 e nemico2 in questo round sono colti alla sprovvista nei confronti del ladro, mentre alleato1 e alleato2 no, dato che erano consapevoli della sua presenza. Dopo che il ladro ha agito tu dici che deve fare una prova di iniziativa, inserendosi nell'ordine già stabilito; di conseguenza, se ottenesse il risultato più alto, paradossalmente non potrebbe cogliere nuovamente alla sprovvista nemico2, dato che il ladro non può più essere primo in questo round, ma deve aspettare quello seguente per agire. E' giusto o sto solo delirando :lol:?

  10. Thri-Kreen (per i bonus a Forza e a Destrezza e le 4 braccia) guerriero 4° (per i 3 talenti bonus e la possibilità di acquisire Arma Specializzata)/ esploratore 3° (per Movimento Veloce e Schermaglia)/ derviscio 10° (la capacità Danza del Derviscio dà bonus a danni e tiro per colpire e ti permette di muoverti durante un attacco completo, permettendoti di sfruttare la Schermaglia dell'esploratore, inoltre la capacità Mille tagli è assolutamente distruttiva)

  11. Ciao! Gioco a D&D 3.5 da un mesetto circa. Ho fatto il monaco come classe ma devo dire che non mi piace affatto come personaggio, quindi, quando morirà ne voglio creare uno nuovo.

    La mia idea è quella di creare un personaggio veloce che può colpire molte volte (ad esempio schermaglia dell'esploratore oppure molti attacchi furtivi). Ovviamente sono aperto ad altre proposte! I manuali che posso usare sono praticamente tutti tranne quelli sui personaggi psionici.

    Considerando che nel gruppo ci sono già un nano barbaro/samurai, un ladro/ombra danzante e un mago combattente cosa mi consigliereste di fare?

    So che ci sono delle guide ma con tutti i manuali che ci sono sono andato in confusione totale!:-p

    Preferisci focalizzarti a distanza o in corpo a corpo?

  12. Mettiamo che un gruppo di avventurieri si imbatta e inizi a scontrarsi con dei nemici. Tutti prendono parte allo scontro, tranne il ladro compagno degli avventuri, che prima della battaglia si è nascosto. E ora ecco la mie domande:

    1) Il ladro deve comunque fare un tiro di iniziativa a inizio combattimento anche se i nemici non sono consapevoli della sua presenza?

    1-1) Se la risposta è no, questo significa che il ladro non può compiere azioni preparate?

    1-2) Se la risposta è sì, questo significa che può cogliere alla sprovvista i nemici solo una volta? Questo non sarebbe in contraddizione con la regola generale dei round di sorpresa, secondo la quale è possibile che il personaggio consapevole agisca due volte prima degli avversari inconsapevoli?

    1-3) Se la risposta è no, l'entrata in scena del ladro nello scontro deve essere trattata secondo il paragrafo "I nuovi arrivati sono consapevoli" di "Nuovi combattimenti" (Dungeon Master)? Pure questo non sarebbe in contraddizione con la regola generale dei round di sorpresa, secondo la quale è possibile che il personaggio consapevole agisca due volte prima degli avversari inconsapevoli?

  13. 2) sì. tutto giusto. mi sono espresso con poca chiarezza: la questione più strana è la ricarica a una mano.

    Forse allora sono io che non sono riuscito a esprimere bene ciò che intendevo nella descrizione della capacità. Con una mano intendevo che la fionda comunque necessitasse di una mano libera per essere caricata, che però non può essere quella che impugna la fionda, dato che è già occupata.

  14. cdp interessante, mi permetto qualche appunto:

    -fionde danzanti: non è meglio mettere un limite di raggio entro cui si può utilizzare?

    -ricaricare con una mano una fionda come azione gratuita? mi pare difficilmente eseguibile, io sposterei questo privilegio e seguenti un po' più in su nella progressione.

    -consiglierei di introdurre come armi esotiche (in cui il fromboliere avrebbe competenza, ovvio) alcune fionde di fattura superiore. ad esempio i romani usavano una fionda composta da fascia di cuoio montata su un bastone (credo che sia rimasta in uso per tutto il medioevo, ma potrei dire fesserie). questo permetteva di aumentare gittata e potenza.

    -Per Fionde danzanti mi sono ispirato alla capacità Tiro furtivo del maestro tiratore (Perfetto combattente), che però non ha limite di raggio d'azione. In effetti le fionde hanno una gittata superiore, anche se non poi così lunga (solo 15 metri). Tu comunque che limite metteresti? 9 metri vanno bene?

    -Per Ricare fionda hai ragione, è difficilmente eseguibile, infatti l'ho inserita al primo livello per ragioni puramente meccaniche, dato che i personaggi, già con il primo livello da maestro fromboliere, inizierebbero a usare la fionda come arma principale. Se il privilegio non ci fosse, i personaggi non sarebbero spinti a usare la fionda, che, dovendo essere ricaricata con un'azione di movimento, non permetterebbe un attacco completo; sarebbe strano vedere maestri frombolieri che non usano la fionda :lol:.

    -Il terzo punto che hai postato è molto interessante. Ho dato un'occhiata in giro e purtroppo non ho trovato informazioni riguardo la particolare fionda usata dai Romani, quindi apprezzei se tu mi trasmettessi qualche nozione a riguardo. Comunque, ricercando, ho letto che alcuni frombolieri portavano tre fionde differenti, per corto, medio e lungo raggio; dato che la fionda descritta nel Manuale del Giocatore sembra proprio essere a corto raggio, si potrebbero introdurre le altre due, magari come arma da guerra l'una e arma esotica l'altra.

  15. Di recente mi è venuta in mente questa classe di prestigio e ho deciso di postarla per vedere cosa ne pensate.

    MAESTRO FROMBOLIERE

    Dado vita: d8.

    Requisiti.

    Bonus di attacco base: +5.

    Abilità: Rapidità di mano 4 gradi.

    Talenti: Arma Focalizzata (fionda), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.

    Abilità di classe.

    Le abilità di classe del maestro fromboliere (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Intrattenere (Car), Osservare (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des) e Utilizzare Corde (Des).

    Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

    [TABLE="class: grid, width: 900"]

    [TR]

    [TD]Livello[/TD]

    [TD]

    Bonus di

    attacco base

    [/TD]

    [TD="align: center"]Tiro salvezza

    Tempra[/TD]

    [TD="align: center"]Tiro salvezza

    Riflessi[/TD]

    [TD="align: center"]Tiro salvezza

    Volontà[/TD]

    [TD]Speciale[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]1°[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD="align: center"]+0[/TD]

    [TD="align: center"]+2[/TD]

    [TD="align: center"]+0[/TD]

    [TD]Fionda in combattimento ravvicinato, ricaricare fionda[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]2°[/TD]

    [TD="align: center"]+2[/TD]

    [TD="align: center"]+0[/TD]

    [TD="align: center"]+3[/TD]

    [TD="align: center"]+0[/TD]

    [TD]Fionda fulminea[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]3°[/TD]

    [TD="align: center"]+3[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD="align: center"]+3[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD]Ricaricare fionda migliorato, tirare con due fionde[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]4°[/TD]

    [TD="align: center"]+4[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD="align: center"]+4[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD]Fionde danzanti[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]5°[/TD]

    [TD="align: center"]+5[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD="align: center"]+4[/TD]

    [TD="align: center"]+1[/TD]

    [TD]Tirare con due fionde migliorato, tiro con doppia fionda[/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    Privilegi di classe:

    Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri frombolieri non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.

    Fionda in combattimento ravvicinato (Str): Al 1° livello, un maestro fromboliere può attaccare con le fionde mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità.

    Ricaricare fionda (Str): Al 1° livello, un maestro fromboliere può caricare una fionda con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.

    Fionda fulminea (Str): Al 2° livello, un maestro fromboliere acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. L'attacco extra può essere ottenuto solo con una fionda.

    Ricaricare fionda migliorato (Str): Al 3° livello, quando non ha mani libere, un maestro fromboliere può caricare le fionde con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità effettuando con successo una prova di Rapidità di Mano con CD 15. Se la prova fallisce, il proiettile cade a terra. Il personaggio può tentare di caricare le fionde per un numero di volte a round pari al numero di attacchi che potrebbe condurre con esse nello stesso round.

    Tirare con due fionde (Str): Al 3° livello, un maestro fromboliere acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Il personaggio ottiene i benefici del talento solo quando attacca con due fionde. Quando attacca con due fionde, il personaggio subisce una penalità al tiro per colpire come se attaccase con due armi leggere.

    Fionde danzanti (Str): Al 4° livello, quando impugna due fionde, appena prima di compiere un attacco a distanza con una fionda, un maestro fromboliere può sfruttare un'azione di movimento per effettuare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio. Se il maestro fromboliere vince la prova contrapposta, all'avversario è negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro l'attacco.

    Tirare con due fionde migliorato (Str): Al 5° livello, un maestro fromboliere acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Il personaggio ottiene i benefici del talento solo quando attacca con due fionde.

    Tiro con doppia fionda (Str): Al 5° livello, come azione standard, un maestro fromboliere può compiere un attacco con due fionde. Entrambi gli attacchi usano lo stesso tiro per colpire per determinare la riuscita, usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Il personaggio subisce una penalità di -4 a questo tiro per colpire. Ogni arma infligge i suoi danni normali. La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente contro ogni attacco da arma. Quando compie questo attacco, il personaggio applica danni basati sulla precisione solo una volta. Se mette a segno un colpo critico, solo l'arma nella mano primaria infligge danni da colpo critico extra; l'arma secondaria infligge danni regolari. Gli attacchi possono colpire lo stesso bersaglio o bersagli differenti, che però devono trovarsi nello stesso quarto di cerchio centrato sul maestro fromboliere. Quando il personaggio tenta di negare il bonus di Destrezza alla Classe Armatura all'avversario o agli avversari, deve effettuare una sola prova di Rapidità di Mano per entrambi gli attacchi.

  16. In questi giorni mi sono messo a preparare un'avventura, nella quale il gruppo dovrà affrontare un ogre guerriero di GS 8. All'inizio pensavo di trattare l'ogre come un personaggio, dandogli il GS in base al LEP e fornendogli quindi 2 livelli da guerriero (4 DV + 2 ML + 2 livelli da guerriero = 8), poi però ho visto il GS dell'ogre barbaro di 4° livello, pari a 7 (4 livelli da barbaro + GS 3 = 7). Dopo questa constatazione ho deciso di dare all'ogre 5 livelli da guerriero, osservando l'esempio del manuale, ma se quindi per i nemici mostri si usa il GS, perché non per i personaggi mostri? Se volessi inserirmi in un gruppo di 8° livello come ogre guerriero, non sarebbe più equilibrato se avessi 5 livelli di classe invece di 2 (considerando che in questo caso avrei un GS inferiore ai miei compagni e quindi sarei considerabile meno "efficiente")?

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