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Fërdil

Circolo degli Antichi
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  1. Fërdil

    Classe preferita?

    Secondo me Dusdan ha ragione, le classi sono molto più "inquadrate" di prima. Comunque non lo vedo come un fatto negativo. Siamo iniziati con poche classi, ce ne saranno altre. E in questo modo è possibile crearne altre con molta facilità.
  2. Stiamo sfociando nel solito battibecco. Prego i mod di chiudere.
  3. Stiamo calmi. Lo striker non è quello agile che si muove tanto. Lo striker semplicemente punta al singolo per fargli tanti danni. Il defender non è il tipo ultracorazzato né quello con tanti PF né quello che si prende le botte. È quello che tiene impegnati gli avversari in mischia. Tu hai capito male il concetto dei ruoli.
  4. non hai scritto che sono state nominate le classi multiruolo, e che il druido sarà una di queste.
  5. Fërdil

    Player's Handbook II

    Sono d'accordo con tutto quello che hai scritto, in effetti lo stregone POTREBBE essere primal, ma potrebbe essere anche arcano. Se fosse primal allora lo stregone sarebbe controller, il druido sarebbe leader, il barbaro striker e l'altro misterioso un defender. In più non ci sarebbe ridondanza in caso di controllore arcano. Però avevano detto che il druido sarebbe stato di ruolo misto. Come hai detto te, chi vivrà vedrà.
  6. Aggiunta la versione 0.7. Ho tradotto tutto e ho aggiunto una piccola introduzione (quasi tutta copiata dal DMG) e ho aggiunto delle modifiche alle tabelle scandalose per le CD medie.
  7. Peccato che non possiamo partire dall'82% ma siamo più sul 95%
  8. Prima di tutto, ho aggiornato la cartella Mediafire con la versione 0.6, che ha tutto tradotto tranne il capitolo sul modificare le CD per adattarsi al proprio gruppo. Sì, io ho modificato il successo critico, sì, ora funziona esattamente come i colpi critici, mentre prima un 20 naturale era sempre un successo critico. La lista delle differenze tra la mia versione e quella di Stalker0 è: Aggiunta la differenza tra successo automatico (20 naturale) e successo critico (20 naturale confermato) Modificata la sezione "Winning and Losing" (Vincere e Perdere) eliminando il riferimento al numero di giocatori e sostituendolo con la complessità. Come vedrete questo non solo non ha alcun effetto sul bilanciamento del sistema, ma lo migliora e permette di combinare meglio le sfide con i mostri. Assegnare i punti esperienza: ho cambiato tutto questo capitolo con una mia versione. I punti esperienza sono quelli di dei mostri dello stesso livello della sfida e di numero uguale alla sua complessità. In alcuni casi la vittoria parziale dà metà della ricompensa per dare l'altra metà una volta concluse le questioni in sospeso. Regole opzionali, più combattimenti. Tolto il punto azione extra elargito in caso di vittoria parziale. Sfide di abilità in combattimento: ho cambiato questa parte. La complessità non è più tre, ma è scelta dal DM in base al suo costo in PE. Dato che i tiri necessari a vincere sono minori, si fa un tiro di abilità con un'azione standard. Sfide più grandi. Cambiato il -1 e il +1 dato nelle prime sezioni in cumulabile che dura fino alla fine della sfida grande. Potrebbe esserci altro che non ricordo. La versione originale la puoi trovare QUA. Puoi anche vedere i miei vani tentativi di convincere stalker a adottare queste modifiche (forse anche colpa mia, dato che ho scritto in modo davvero stupido).
  9. Fërdil

    Differenza Costante

    Secondo me hanno fatto benissimo. A me il sistema piace molto di più in questo modo. D'altronde, anche in 3.5 avevi delle cose del genere. Come me lo spieghi (ragionando come hai ragionato tu) che un mago diventa sempre più bravo a usare le armi, (ha effettivamente il BAB uguale a metà del suo livello) anche se non le ha mai usate? Tutto ciò portava a una grande non-uniformità. Adesso TUTTI i tiri sono gestiti nello STESSO modo.
  10. Dopo la delusione che la Wizards mi ha dato con la sua errata sulle sfide di abilità, ho pensato di tradurre il sistema Obsidian sviluppato da Stalker0 di ENworld. Essendo io non perfettamente d'accordo con il sistema, ho fatto i miei cambiamenti, quindi non è propriamente una traduzione, quanto un derivato. Quindi non tutto è lavoro di Stalker, anche se la maggior parte sì, e quindi si merita i crediti che gli spettano. Per ora è solo un abbozzo, non ho ancora tradotto tutto e mancano parecchie cose, anche ciò che è citato nel documento stesso. Non è impaginato, l'ho fatto velocemente con word. È solo un'anteprima. Aspettatevi di vedere su questa cartella di Mediafire tutti gli sviluppi e le nuove versioni del sistema. SkillChallengeSystem
  11. Volevo solo informare che il tool funziona a meraviglia, anche se abbiamo dovuto usare Hamachi per connetterci (io e Pal abbiamo fastweb, e chi ce l'ha sa che in cambio della velocità ha innumerevoli problemi per le connessioni in entrata). È divertente e sotto alcuni versi meglio del gioco da tavolo.
  12. Ah, certo. È detto esplicitamente. PS sto traducendo e sono a buon punto.
  13. Se intervieni te, allora mi sento obbligato a proseguire no scherzo, avevo già intenzione di farlo. Sentirete presto mie notizie Comunque penso che farò una mia versione del sistema perché quella di Stalker ha delle cose che vorrei modificare, e poi vorrei renderla più una "sostituzione" al capitolo delle skill challenge. Allora, farsi aiutare funziona così: se chi vuole aiutare supera una CD facile di quella abilità dà un +2 a un altro personaggio con la stessa abilità. Nella vecchia versione potevano essere fino a 4 quelli che aiutavano per un bonus fino a +8, con la revisione solo 2 (fortunatamente).
  14. Niente, per le skill challenge il sistema è fatto male già di per se. È impossibile trovare un compromesso con il sistema fatto dalla wizards. C'è troppa variazione tra una complessità e l'altra. La cosa che rende questo sistema "rotto" è che i fallimenti si accumulano quando si sbaglia. questo rende la percentuale di successo troppo variabile (non sto a spiegare, guardate questa tabella per farvi un'idea), soprattutto con la variabilità che c'è nei bonus delle skill della quarta edizione. L'unico sistema utilizzabile è quello Obsidian di Stalker0, che è abbastanza bilanciato per poterlo usare con le stesse CD dei tiri normali. Se ricevo abbastanza interesse faccio una traduzione.
  15. Niente. Ora vorrei discutere del modo di sistemarlo, senza ricorrere a sistemi alternativi. Prima di tutto faccio notare a cosa serve la distinzione tra Facile, Moderato e Difficile. Facile: Un personaggio addestrato dovrebbe riuscire quasi automaticamente, un personaggio non addestrato dovrebbe avere buone probabilità. Moderato: un addestrato dovrebbe avere buone possiblità, uno non addestrato possibilità medie. Difficile: Un addestrato dovrebbe avere una media probabilita, uno non addestrato una probabilità bassa. Secondo me le CD della revisione vanno bene anche come progressione, ma andrebbero aumentate di tre punti e bisognerebbe reintrodurre la nota a piè di pagina che aumenta di 5 se si usa un'abilità e di 2 se si usa un'arma. In questo modo le CD aumenterebbero di 8. Questo porta il nostro ipotetico skiller di primo livello a +12 (contando aid another) contro 17, che è un 80% di probabilità di vincere. Quindi buone possibilità. Uno non addestrato farebbe diciamo un punteggio da +1 a +5 contro 17, che è un 45% di probabilità media. Quindi medie possibilità. Con una CD facile avremmo quello bravo che è +12 contro 12 (successo automatico), quello basso da +1 a +5 contro 12, che è un 50% - 70% di probabilità. Con una CD difficile avremmo quello bravo con +12 contro 22, che è un 55% di probabilità, quindi medie possibilità. Quello non troppo bravo ha il suo +3 medio contro 22, che è un 10% di possibilità. Di base queste CD mi sembrano buone per i tiri singoli. Ma per le skill challenge è diverso. Ci penso un po' e poi posto anche quello che penso sulle sfide.
  16. Allora, le CD sono passate da 15 a 5 per quella facile, da 20 a 10 per quella moderata, e da 25 a 15 per quella difficile, contando anche l'eliminazione della nota a pie di pagina. I tuoi calcoli sono sbagliati. Prima di tutto, 19/20 non è 90% ma 95% ed è una bella differenza. Significa probabilità dimezzate di fallimento. Una CD moderata è 10. Un buon utilizzatore di skill al primo livello ha un punteggio che varia dal +8 al +11. In casi estremi si può arrivare a +19. Mettiamo che il pg abbia +8. Con una CD 10 può perdere SOLO FACENDO 1, perché se fa 2 diventa 2+8 = 10. E questo senza contare Aid Another, che se due pg aiutano (il massimo con la revisione) diventa un netto +4. Contando che adesso con la revisione i membri deboli non sono obbigati ad agire nel loro round, anzi possono usare aid another, vuol dire che c'è una probabilità del 100% per ogni tiro, contando anche gli aid dagli altri giocatori, dato che non mi sembra che l'1 dia un fallimento automatico. Anche se fosse, sarebbe una bella probabilità del 95% di vittoria al singolo tiro. Dato che, con una probabilità simile, non si accumulano fallimenti, o quasi, è ovvio che la sfida viene vinta nel 99% dei casi (senza mettermi a calcolare), qualsiasi livello di complessità si scelga. Secondo quello che mi ricordo sui calcoli più accurati dei fatti da un tizo su ENworld, c'è la probabilità del 90% - 95% circa di vittoria con la complessità più alta, e del 99% circa con quella più bassa. EDIT: stiamo peggio di come pensavo. Con il nostro 95% al singolo tiro, abbiamo un 99.777% probabilità di vittoria a complessità 1 (4 successi prima di 3 fallimenti) e un 96.995% a complessità 5. Il problema è che non deve agire per forza tutto il gruppo. Alcuni giocatori possono usare Aid Another o esentarsi (questo solo nella revisione).
  17. Non solo più stabili. Migliori in tutto e per tutto. Personalmente userò l'obsidian con delle mie modifiche.
  18. C'è esplicitamente scritto di rimuoverlo. Ora è matematicamente impossibile perderle. Abbassare di 5 le CD ci poteva anche stare, ma non togliere la nota a pie di pagina. Facendo i pessimisti, sì. Comunque consiglio a tutti i sistemi sviluppati da Stalker0 su ENworld. I link sono nella sua firma:
  19. Nella nuova errata è presente una revisione delle sfide di abilità. Hanno cambiato il numero di fallimenti per tutte le complessità a 3. Questa è un'ottima cosa, infatti ora le complessità hanno più un senso. Purtroppo però hanno deciso di cambiare la tabella delle CD facile, moderata e difficile. Infatti adesso hanno diminuito tutte le CD di cinque punti, ma già questo non è molto, considerando che un po' le avrei diminuite anche io. Adesso infatti hanno tolto quella nota a pie di pagina che diceva che gli attacchi con le armi hanno un bonus di +2 alla CD (per bilanciare il bonus di competenza) e quelli con le abilità hanno un bonus di +5 alla CD (per bilanciare il bonus di addestramento). A questo punto, oltre che mi significa che fare le cose con le armi è più facile, e che con le abilità lo è ancora di più, mi dice anche che hanno ridotto di 10 PUNTI le CD delle prove di abilità medie. Questo significa che le sfide di abilità, se prima erano leggermente difficili da battere, ma soprattutto la complessità non variava la difficoltà, adesso si possono vincere tranquillamente al 95% di probabilità, senza beccarsi neppure un fallimento. In pratica mi vuole dire che per fare un fallimento devo fare 1. Personalmente, usando il sistema tradizionale, cambierò solo la tabella delle complessità. Poi magari userò uno degli ottimi sistemi alternativi apparsi sui forum di ENworld. Se prima il sistema di sfide mi aveva un po' deluso, adesso sono riusciti a peggiorarlo. Ma ci pensano a quando fanno le cose?
  20. Fërdil

    Dubbio poteri

    aggiungi anche metà del tuo livello.
  21. Il mago non l'ho propriamente giocato, ho fatto delle prove a creare e a far combattere i personaggi. Purtroppo non ho ancora avuto la possibilità di iniziare una campagna in 4e (iniziamo a settembre e comunque sarò il DM). Comunque il mago che sembra a me non è tanto il Palla di Fuoco, mi sono espresso male. È quel mago ristretto alle sole funzioni di controller in battaglia, quindi con zone e emanazioni e effetti, ma c'è la mancanza di tutto quel catalogo di incantesimi con tantissime diverse funzioni che c'era in 3.5. Chi si aspetta di poter fare tutto col mago come in 3.5 non troverà ciò che si aspetta. Gli altri tipi di mago saranno implementati con future classi probabilmente.
  22. Fërdil

    Player's Handbook II

    Riaggiorno la previsione prendendo atto che la copertina del PHB II rappresenta un barbaro (asciozza) e un druido (animali evocati). Probabile, sono d'accordo. Rifaccio le previsioni. Barbarian - Primal Striker (confermato da immagine di copertina) Bard - Arcane Leader Druid - Primal Leader/Controller (confermato da immagine di copertina) Swordmage - Arcane Defender Sorcerer - Arcane Controller Per quanto riguarda I, T e W: Un Divine Controller Un Divine Striker (Quasi sicuro, annunciato in via semiufficiale) Un Primal Defender A me ira sembra affine se non alla natura, alla fonte di potere Primal, che sono le forze primarie della natura (non nel senso di alberelli quindi).
  23. Fërdil

    Player's Handbook II

    Sì, probabilmente la W è Wild-qualcosa. Magari Wilderness-qualcosa, ma comunque siamo lì. PS. Questo topic si sta trasformando in una discussione tra noi due EDIT: dusdan hai salvato il topic dalla monotonia. Il barbaro ci sta nel marziale finché non tiri fuori l'ira. Anche quella ci sta in parte ma comunque è più bello primal (de gustibus non disputandum or whatever). E comunque sia sulla copertina del PHB II si legge Arcane, Divine and Primal heroes, quindi il Barbaro certamente non è marziale. Dato che arcano e divino non è, certamente è primal. Il ranger l'hanno modificato in un combattente leggero che entra ed esce dal combattimento in caso di due armi o un arciere nel caso dell'arco. Non ha più niente o quasi relativo alla natura. EDIT: Ho notato ora che l'immagine di copertina rappresenta un barbaro (asciozza) e un druido (animali evocati), quindi quelli son confermati.
  24. Fërdil

    Player's Handbook II

    Probabile, sono d'accordo. Rifaccio le previsioni. Barbarian - Primal Striker Bard - Arcane Leader Druid - Primal Leader/Controller Swordmage - Arcane Defender Sorcerer - Arcane Controller Per quanto riguarda I, T e W: Un Divine Controller Un Divine Striker (Sicuro, annunciato in via semiufficiale) Un Primal Defender
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