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Morgil Griffin

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Informazioni su Morgil Griffin

  • Compleanno 19/07/1989

Informazioni Profilo

  • Località
    Pordenone
  • GdR preferiti
    D&D 3.5

Obiettivi di Morgil Griffin

Novizio

Novizio (2/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. L'ho trovato anche io due minuti dopo aver scritto la risposta Per l'esemplare però servono prima 10 liv..nel frattempo puoi andare avanti come factotum
  2. Intressante come pg..forse tamriel ti riferisci all'uncanny trickster? Ma quello è da complete scoundrel In ogni caso anche se non è la stessa cdp che intendeva tamriel, dacci un'occhiata..molto carina e potrebbe fare al caso tuo
  3. Dipende da con cosa vuoi partire. Mi spiego meglio. Se come hai detto non hai intenzione di cambiare i domini e la divinità, allora la tua idea di chierico "classico" va rivista, potresti dare un'occhiata al manuale dei e semidei per la descrizione di Fharlanghn e da li prendere spunto per il background. Se invece vuoi partire dalla tua idea di chierico classico, forse Fharlanghn non è la scelta migliore, (anche se sicuramente non è la peggiore e con qualche aggiustamento interpretativo è più che fattibile) e potresti cambiare divinità: Pelor, Cuthbert (per rimanere nel pantheon classico) sono ottimi punti di partenza per chierici "classici". Detto questo, ruolare un personaggio come quelle che vuoi fare non è impossibile, anzi..potresti essere un benefattore ambulante, un predicatore errante, un sacerdote che crede che il modo migliore per fare del bene non sia rimanere chiusi in un tempio a raccogiere donazioni ma viaggiare, vedere il mondo, agire in prima persona, giusto per darti qualche idea
  4. Hai ragione, la mia obiezione derivava anche dal fatto che ho la fortuna di giocare da anni con le stesse persone, siamo molto affiatati e tutti giocatori esperti che sanno andare oltre al metagame senza difficoltà
  5. Wow non ti sembra di esagerare? Io preferisco lasciare qualche soddisfazione in più ai miei giocatori, la sensazione del dadino che gli scivola gentilmente dalle dita, l'attesa spasmodica per scoprire su quale faccia si è posato ecc ecc..poi è chiaro che alcune abilità le debba tirare il dm, che preventivamente si trascrive i bonus, onde evitare scene del tipo "quanto hai in percepire intenzioni? ... roll...ti sembra sincero"
  6. Vedendo i risultati del sondaggio devo andare controcorrente! Divinazione tutta la vita! Vedere/sapere/sentire/conoscere/prevedere tutto quello che il dm ha preparato per me? oh yeah
  7. Puoi farlo, certo, perchè le regole di ded si prestano ad essere interpretate e modificate, ma solitamente è necessaria parecchia esperienza per riuscire a cavarne fuori qualcosa di buono e bilanciato. Se vuoi puoi cominciare una campagna con un basso, bassissimo livello di magia per valutare come ti trovi e da li prendere spunti per eliminarla del tutto. Ricordo che tempo fa ho diretto una campagna di ambientzione nordica altomedievale, con magia praticamente nulla. C'era qualche chierico, pochissimi druidi e 0 magia arcana. Siamo partiti dal liv.1 e con molta calma (2 anni) siamo arrivati al 12 e ti assicuro che nessuno si è mai scordato di quell'ambientazione.
  8. Io ho sempre usato una variante del classico "4d6" e cioè faccio tirare 6 volte 4d6, scartando il dado più basso e facendo ritirare gli 1. Questo perchè non mi piace e trovo illogico che i personaggi siano omogenei tra loro, cosa che accade con le serie e con il sistema a punti. Inoltre le differenze di "virtù" fra pg trovo che spingano i giocatori ad inventarsi nuovi modi per caratterizzarli, o almeno così è stato nella mia esperiza finora. Far ritirare gli 1 porta inevitabilmente ad avere pg ben sopra la media (ricordo un clamoroso 18 16 16 16 14 12), ma non è complicato livellare campagne ed avventure
  9. Nel mio primo gruppo avevo un ranger elfo di liv10 con una arco molto potente che era lo spauracchio del dm. In un'avventura su un piano popolato da diavoli il master propose ad ognuno di noi una sorta di "patto col diavolo": rinunciando subito a qualcosa di nostro, a fine avventura avremmo avuto dei vantaggi. Bene il diavolo a me propose di donargli il mio arco in cambio di 7 vite. Accettai e conclusi 'avventura con un misero arco lungo composito. A fine avventura come promesso ricevetti le 7 vite. Cosa c'è di strano direte voi? Beh quel ranger aveva accumulato valaghe di m.o. e una volta tornato alla mia città mi feci costruire un arco forte il doppio XD così mi ritrovai con 7 vite e un'arma più forte di quella che avevo abbandonato XD ricordo ancora la faccia del master poveretto
  10. Un mio giocatore, dopo aver dato fuoco ad una nave ed essersi sentito gli insulti di tutti gli altri perchè erano ancora a bordo, alla richiesta minacciosa del barbaro di spegnere immediatamente le fiamme ha risposto: "E dove la trovo dell'acqua in mezzo al mare???????" XD
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