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Blipblop

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    D&D, Martelli da guerra

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  1. Ciao! Il mio gruppo di giocatori di ruolo è alla ricerca di un nuovo giocatore. Siamo un gruppo di cinque persone che ha giocato per anni a D&D edizione 3.5, ma negli ultimi due anni abbiamo anche provato giochi di ruolo diversi, come Martelli da Guerra, Sine Requie, Dark West, Lex Arcana, Cthulhu. Per questioni di lavoro uno dei nostri ora non può più giocare e abbiamo bisogno di un nuovo membro. Siamo tutti ragazzi o ragazze di 25 anni di Trento o dintorni e giochiamo prevalentemente in città o località Cognola. Nel nostro gruppo variamo abbastanza di frequente (2 o 3 volte l'anno) i giochi a seconda dell'andamento delle campagne e delle esigenze di tempo dei master. Abbiamo infatti un master specializzato in D&D (il sottoscritto), un master specializzato per Sine Requie ed un altro master specializzato in un sacco di altri giochi di ruolo. Mentre uno di questi tre fa la sua campagna o le avventure che ha preparato, gli altri preparano altre campagne, così che, finito il materiale di un master, possiamo passare ad un nuovo gioco e dargli il tempo di preparare nei mesi successivi nuove campagne ed avventure. Al momento stiamo terminando una campagna di Sine requie e dopo abbiamo intenzione di iniziare una campagna con nuovi personaggi de L'Unico Anello. Terminata quella passeremo a una nuova campagna con nuovi personaggi di D&D 5. Insomma, abbiamo un'agenda bella piena e ci serve un giocatore. Se siete interessati scrivete pure rispondendo a questo post qui sotto o mandandomi un PM. Fatevi avanti! Vi stiamo aspettando!
  2. Non mi è chiaro come stabilire il numero di talenti di un personaggio licantropo. Il manuale dei mostri infatti è un po' ambiguo al riguardo. C'è una sezione dedicata alla creazione di un licantropo e poi una sezione dedicata alla creazione di un personaggio licantropo. Queste due parti dicono cose, se capisco bene, piuttosto diverse. Vi cito solo le parti, diciamo così, problematiche: 1) "Creare un licantropo" pg. 159: <<Aggiungere i talenti dell'animale base a quelli della creatura base. (...) Questo processo può fornire al licantropo più talenti rispetto a quanti spetterebbero di norma ad un personaggio con lo stesso numero di DV; in questo caso, tutti i talenti "extra" sono indicati come talenti bonus. (...)>> 2) "Personaggi licantropi" pg. 160: <<Talenti razziali: si aggiungano i Dadi vita dell'animale ai dadi vita del personaggio per determinare quanti talenti possiede il personaggio.>> Innanzitutto la seconda, diversamente dalla prima, non indica di aggiungere i talenti dell'animale base a quelli del personaggio. Inoltre sempre la seconda sembrerebbe indicare che un personaggio, acquisendo l'archetipo di licantropo, possa anche non ricevere alcun talento (per esempio nel caso di un personaggio di livello 7 che diventi topo mannaro. L'archetipo aggiunge 1 DV per un LEP pari a 8 che non permette di guadagnare talenti. Solo salendo di un altro livello di classe questo personaggio potrà guadagnare un talento). Infine la seconda sembra suggerire che i talenti guadagnati con l'aggiunta dell'archetipo siano a scelta del giocatore come qualsiasi talento guadagnato tramite l'aumento del numero di DV, cosa che invece la prima esclude. Sempre se non capisco male, la prima indica invece che un personaggio che guadagna nuovi talenti salendo di livello debba per forza scegliere uno dei talenti dell'animale base come il talento che ha guadagnato salendo di DV e tutti gli altri vengono invece aggiunti come bonus (per esempio nel caso di un pg di livello 7 che guadagna l'archetipo di lupo, i suoi DV salgono a 9, quindi guadagnerebbe un talento. Questo talento deve essere per forza o Arma focalizzata (morso) o Seguire tracce, che sono i talenti del lupo. L'altro talento dell'animale base diventerà invece un talento bonus). Ciò non toglie che le due spiegazioni siano diverse. Quale seguire?
  3. Recupero la discussione perchè il problema è simile. La cosa funziona allo stesso modo per infliggi ferite di massa? La descrizione dell'incantesimo è un po' diversa. Dice che l'incantesimo infligge danni " alle creature viventi nelle vicinanze". Eppure l'incantesimo non è ad area, ma a bersaglio, esattamente come cura ferite di massa. Se non funzionano allo stesso modo è un po' paradossale direi. Se lo usi non solo infliggi danno agli avversari, ma anche ai tuoi alleati.... Inoltre è ulteriormente paradossale perchè da un lato dice che ha effetto sulle creature viventi e poi dice che cura i non morti, i quali, essendo non morti, non sono viventi per nulla...
  4. Salve a tutti. Vorrei presentarvi la mia lista di un mazzo commander interamente basato su Jhoira of the ghitu. Premetto che gioco in una compagnia fissa di amici con la lista di restrizioni ufficiale della wizards più la bandizione delle p9. In più sono bandite le varie combo (infinito mana, infinito pesca, ecc.). Ho diviso il post in tre parti, la seconda delle quali è la più lunga. Lì ho commentato il mazzo ed alcune delle strategie che uso. Non è la parte fondamentale del post, quindi se non volete leggerla non c'è problema. Però magari potrebbe essere utile, soprattutto a chi vorrebbe come me montare un mazzo Jhoira. Vi ringrazio molto ed in anticipo per i commenti ed i suggerimenti! Decklist: Spoiler: Commander: Johira of the ghitu Terre (38): Island (x13) Mountain (x6) Reliquary tower Halimar depths Mikokoro, Center of the Sea Riptide laboratory Strip mine Wasteland Bloodstained mire Polluted delta Arid mesa Wooded foothills Flooded strand Misty rainforest Scalding tarn Shivan reef Cascade bluffs Steam vents Volcanic island Sulfur falls Command tower Creature da sospendere (15): Aeon Chronicler Darksteel colossus Detritivore Jin-Gitaxias, core augur Inferno titan Blightsteel colossus Akroma, angel of fury Inkwell leviathan Deep-sea kraken Greater gargadon Consecrated sphinx Ulamog, the Infinite Gyre Kozilek, Butcher of Truth Frost titan Kederekt leviathan Super removal (4): Obliterate Jokulhaups Decree of annihilation Apocalypse Acceleratori tempo (6): Timecrafting Rift elemental Jhoira's timebug Fury charm Clockspinning Paradox haze Mass removal (5): Devastation tide Wash out Evacuation Oblivion stone Nevinyrral's disk Spot removal (11): Cryptic command Snap Cyclonic rift Spint into myth Proteus staff Disperse Into the roil Capsize Echoing truth Boomerang Chain of vapor Peschini (10): Mulldrifter Braingeyser Rhystic study Ancestral vision Preordain Brainstorm Foresee Jace beleren Jace, the Mind Sculptor Ponder Utility varie (10): Isochron scepter Mana crypt Sol ring Training grounds Mystical tutor Lightning greaves Swiftfoot boots Blood moon Magus of the moon Tamiyo, the moon sage Strategia e commenti: La strategia del mazzo si basa interamente sul commander ed è piuttosto semplice: giocare Jhoira e riuscire a mandare in sospensione un bel ciccione che ci farà vincere la partita; dopodichè riuscire a lanciare una delle super removal di cui disponiamo per fare piazza pulita di creature, terre, artefatti, incantesimi, mani e cimiteri di tutti i giocatori. Dopo pochi turni il nostro ciccione sospeso entrerà in campo e potrà immediatamente attaccare senza incontrare la minima resistenza da parte dei nostri avversari, i quali, nel migliore dei casi, saranno riusciti a giocare un paio di terre. La super removal può anche essere sospesa assieme alla creatura: quando sarà tolto l'ultimo segnalino potremo tranquillamente scegliere di fare entrare prima la removal e poi il creaturone. Nel caso del Decree of annihilation, la nostra removal più forte probabilmente, questa è l'unica possibilità, dato che non avremo mai dieci mana per giocarlo normalmente. Per esperienza però vi posso dire che non è sempre la mossa migliore, perchè spesso e volentieri avrete bisogno che la super removal entri prima del tempo che ci metterà con la sospensione e vi renderete conto che invece che sospenderla potevate tranquillamente aspettare di avere le terre e giocarla con il mana . Fondamentale diventa dunque riuscire a resistere finchè non giochiamo Jhoira e, una volta giocatala, riuscire a mandare qualcosa in sospensione. Per questo è consigliabile giocare jhoira per la prima volta quando abbiamo almeno 5 mana (4 nel caso in cui abbiamo sul campo Training grounds), così da riuscire a sospendere almeno una carta giocando l'abilità di Jhoira in risposta a qualsiasi removal avversaria. Inoltre, una volta in campo, Jhoira va protetta ad ogni costo! Rigiocarla a costo 5 comincia a diventare troppo pesante, perchè non possiamo permetterci di ritardare troppo la sospensione delle carte, la quale, salvo acceleratori, impiega ben 4 turni per terminare. In quella decina di turni che gli abbiamo concesso gli avversari possono anche arrivare ad ammazzarci, essendo quasi completamente sprovvisti di creature bloccanti. Ma anche in questi brutti casi niente paura: i vari rimbalzini e le varie mass removal potranno venirci in soccorso. Analizziamo ora le varie sezioni del mazzo: Terre: 38, un numero standard per il commander, valido per la maggior parte dei mazzi. Il mazzo non dispone di un gran numero di acceleratori di mana (solo 2), ma, è un mazzo che non ha bisogno di grandissimi quantitativi di mana. Le terre possono bastare. Ho inserito praticamente tutte le terre doppie che le espansioni ci offrono più la command tower e tutte le fetch. Questo ci garantisce di non avere problemi di mana legati al colore. Il mazzo contiene poi molte terre base, soprattutto isole: questo perchè giochiamo sia la Blood moon che il Magus of the moon, due carte che in certi casi potrebbero bloccare completamente uno o più dei nostri avversari, ma che non devono impedire a noi di giocare. Le altre terre si spiegano più o meno da sole. Il Riptide laboratory lo giochiamo per proteggere Jhoira: in caso di pericolo ce la riprendiamo in mano. Creature da sospendere: questa sezione si spiega abbastanza da sola. Qui ci sono le finisher, le creature che devono uccidere i nostri avversari. A parte i mega ciccioni più ignoranti (gli eldrazi, akroma, il leviatano, ecc.) che servono unicamente ad attaccare, ho inserito anche delle creature forti con suspend: uno su tutti il Greater gargadon, il quale funziona alla grande con le nostre super removal. Quando giochiamo una di queste e abbiamo l'elefantone sospeso possiamo sacrificare tutte le terre, gli artefatti e le creature per togliere segnalini sospensione. Nella maggior parte dei casi giocate la super removal, spaccate tutto ed entra il gargadonte che molla 9 sberle al vostro avversario. Ho avuto cura di inserire anche delle creature di costo relativamente contenuto (intorno ai 6) piuttosto che altri creaturoni da 10 e passa. Questo perchè possono capitare delle partite nelle quali, per motivi vari, conviene o è necessario avere qualche creatura da giocare senza sospenderla con Jhoira. Il Kederekt leviathan invece è un po' una carta a sè stante, in quanto fa parte di uno dei sottotemi che ho voluto dare al mazzo, ovvero il fatto di poter ridare in mano tante carte agli avversari. Ciò non toglie che possa essere una carta davvero utile e forte. Super removal: anche qui c'è poco da dire se non: kabooooooom!!! Se giocate con la testa queste carte vi regaleranno la vittoria. Il decreto non ha bisogno di commenti: fa male a tutti e rimuove le mani di ogni giocatore. L'Apocalypse sembra un po' problematica perchè ci fa scartare la mano solo a noi, ma in realtà se la gioca con il decreto come migliore removal del mazzo, in quanto ha il merito di rimuovere tutti i permanenti, non solo creature, artefatti e terre, ma anche incantesimi e planeswalker. Inoltre ci permette di liberarci anche delle creature indistruttibili che potrebbero essere un bel problema altrimenti. Jokulhaups ed obliterate non hanno i meriti delle altre due, ma la maggior parte delle volte saranno ugualmente efficaci. Inoltre obliterare non è counterabile, cosa che è molto utile, visto che i counter sono gli avversari più temibili di questo mazzo. La carta grande assente di questa sezione è lo Upheaval. Era una delle prime carte che avevo inserito nella lista, ma poi ho scoperto, con grande rammarico, che è bannata . Acceleratori tempo: questa sezione non è così necessaria per il mazzo, ma può essere davvero utile per accelerare la sospensione delle nostre carte e, soprattutto, per cogliere di sorpresa i nostri avversari. Tre di queste carte infatti (Fury charm, clockspinninge timecrafting) sono istantanei, cosa che ci permette di giocarli a fine turno degli avversari e, la maggior parte delle volte, giocare nel nostro turno seguente le carte che avevamo sospeso, scombinando i calcoli dei nostri avversari che non si aspettavano di trovarsi senza terre o con un mega ciccione da affrontare nel turno seguente, ma due o tre turni più tardi. Gli altri tre acceleratori invece, essendo permanenti, permettono di togliere segnalini con più costanza ed in maniera ripetuta. Questo comporta però il fatto che saranno facile e primario bersaglio di tutti gli spacchini dei vostri avversari, quindi non dureranno a lungo. Mass removal: come ogni buon mazzo commander che si rispetti anche Jhoira è dotato di un bel arsenale di mass removal. A parte le ormai classiche oblivione stone e nevinyrral's disk, ho inserito dei super rimbalzini, preferendoli ai vari effetti pyroclasm che il rosso ci mette a disposizione. Questo un po' per il fatto che, come già detto sopra, quello dei rimbalzini è il sottotema del mazzo, ma anche perchè nel mio gruppo mi trovo spesso a dover far fronte a The mimeoplasm. Questa creatura diventa davvero grossissima e spesso e volentieri è o indistruttibile o imbersagliabile. L'unica cosa contro la quale non si può difendere sono i rimbalzini di massa. Rimbalzarla è anche la cosa più fastidiosa che tu possa fare ad un giocatore di mimeoplasma . Spot removal: questa è la sezione delle carte che fanno effetti su singoli bersagli. Come detto sono tutti rimbalzini. Il vantaggio dei rimbalzini è che (a parte snap che però ha ben altri meriti) hanno effetto su tutti i permanenti tranne le terre e che possiamo usarli per salvare il nostro commander dalla morte riprendendocelo in mano. Con Jhoira è tutta una questione di tempo e i rimbalzini servono proprio a guadagnare tempo. Oltre tutto Cyclonic rift si trasforma a costo sette in una mass removal. Spin into myth e Proteus staff possono liberarci per parecchio dei commander avversari rimescolandoli nel grimorio e costringendo i nostri avversari a tutorarseli. Inoltre, in rari casi, il bastone può trasformarsi in un tutora creature per noi stessi: rimescolando una creaturina da nulla come un Rift elemental possiamo trovare un bel ciccione. Data la scarsa presenza di creature piccole nel mazzo l'eventualità è molto rara; ma per lo stesso motivo è anche molto facile che rimbalzando una creaturina la sostituiamo con una creatura grossa. Peschini: in commander bisogna pescare tanto, non c'è nulla da fare. Le carte che ho inserito servono proprio a questo (a parte Jace, the mind sculptor che ci fa da brainstorm e molto di più). I peschini che ho scelto mi sono sembrati i migliori di quelli disponibili. Ovviamente si può non essere d'accordo. Però di certo tutti i peschini una cosa fanno: pescare carte. Più di questo non c'è da dire. Utility varie: in questa sezione ci sono tutte le carte che non rientrano nelle sezioni precedenti. In particolare ci sono la Blood moon ed il Magus of the moon, due carte che possono davvero mettere in difficoltà molti giocatori contemporaneamente, dato l'elevato uso di terre non base che si fa in commander. Ci sono poi i classici protettori del commander, i Lightning greaves e gli Swiftfoot boots; gli unici acceleratori di mana del mazzo, Mana crypt e Sol ring, e altre carte di buona utilità per il mazzo.Training grounds può sembrare uno slot sprecato, ma in realtà è molto utile con Jhoira, permettendoci di fatto di raddoppiare le carte che possiamo sospendere con il mana a disposizione. Inoltre, ad inizio partita, ci permette di giocare Jhoira un turno prima di quello che faremmo senza ed avere comunque il mana per sospendere qualcosa. Problemi e punti deboli: Il mazzo purtroppo ha un nemico potente: i counter! Il fatto di sospendere le carte permette a chi gioca counter di tenersi pronto non appena la magia sospesa viene castata. Per far fronte al problema l'unica idea che mi è venuta in mente è stata quella di rispondere ai counter con altri counter. Per fare posto ai vari force of will e counterspell basterebbe togliere i rimbalzini. L'idea però non mi piace così tanto, per il semplice motivo che commander si gioca in tanti e non in uno contro uno e quindi i counter risultano poco efficaci. Oltre tutto per i counter bisogna stare sempre attenti ad avere i mana liberi, cosa che può creare delle difficoltà e farti perdere turni. In più non posso e non voglio togliere tutti i rimbalzini per fare posto ai counter, quindi nel migliore dei casi mi verrebbero 7-8 counter che su 99 carte mi sembrano poca cosa. Voi cosa mi consigliate di fare a questo proposito? EDIT: ho provato ad utilizzare la funzione spoiler anche per le ultime due parti del messaggio, ma mi dava dei problemi il sistema: mi divideva il messaggio in due spoiler uno dei quali non conteneva nulla e l'altro che conteneva metà messaggio. Mi scuso per l'imprecisione. Se qualche moderatore può spiegarmi dove sbaglio gliene sarei grato.
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