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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Messaggi pubblicati da KlunK

  1. Il 09/12/2025 alle 10:29, Vassago ha scritto:

    perché all'effettiva, come per tutta la metamagia, l'incantesimo rimane di secondo, ma lo prepari con uno slot di 3° livello.

    Concordo con la tua tesi, rimane un incantesimo di 2° nel bene (questa capacità) e nel male (la CD)

  2. 23 ore fa, Vassago ha scritto:

    an incantatrix gains the ability to apply a metamagic feat she possesses

    È al singolare, applicare UN talento di metamagia che possiede
    In questo caso anche se non è specificato diversamente lo limiterei a uno. Diverso è l'applicazione di talenti di metamagia ai normali incantesimi

    A questo punto ci sarebbe anche il dubbio, ma un incantatrix con quale talento può applicare due talenti? In questo caso secondo me sì, è come un incantaspade con un'arma accumula incantesimi: sono due capacità simili che possono essere usate insieme

  3. Il 28/11/2025 alle 20:27, Vassago ha scritto:

    Che poi sarebbe uno slot di 9° credo che incantesimi raddoppiati è +4 slot incantesimo, +2 potenziati e il terzo livello base della palla di fuoco. L'unica cosa che mi dava il dubbio è che anche se vero che usa uno slot di 9°, le lancia simultaneamente che è molto potente come cosa. Forse Incantesimi Ripetuti non ripete tutta la metamagia del primo? che viene lanciato in automatico all'inizio del round successivo del personaggio, ed ha +3 di slot incantesimo.

    In effetti mi ero confuso e avevo inteso incantesimi ripetuti, non raddoppiati. Secondo me vale lo stesso.

    Il 28/11/2025 alle 21:37, Lord Danarc ha scritto:

    Non essendoci scritto che duplica la metamagia non lo fa per regola base direi.

    Sicuramente si tratta di una di quelle questioni senza una spiegazione chiara. Non dice che duplica la metamagia, ma non dice nemmeno il contrario, e salvo ci sia scritto il contrario (come incantesimi massimizzati+potenziati) di solito la metamagia si applica nel modo migliore possibile. Inoltre dice anche che replica l'incantesimo uguale.
    In definitiva direi che la decisione spetta al DM o comunque di comune accordo, non credo ci sia una FAQ in merito.
    A mio avviso un +3/+4 al livello rende comunque il tutto non sbilanciato, per tornare all'esempio iniziale stiamo parlando di uno slot di 9° per lanciare 2 palle di fuoco con una media totale di 105 danni (e 2 TS per ridurre che hanno la CD di un incantesimo di 3°). Direi che c'è ben altro di utile da usare con quello slot.
    Ci sono poi talenti di metamagia molto più forti, come incantesimi concatenati.

  4. Il 26/11/2025 alle 12:40, Vassago ha scritto:

    Domanda scema e veloce. Incantesimi Raddoppiati, ripete anche tutti gli effetti di metamagia del primo incantesimo? Palla di fuoco potenziata ad esempio, con incantesimi raddoppiati diventano due palle di fuoco potenziate?

    Il manuale dice che replica l'incantesimo quindi sì
    Considerando che usi uno slot di 8° per lanciare due palle di fuoco potenziate invece di 2 slot di 5° direi che ha senso

    Il 26/11/2025 alle 12:40, Vassago ha scritto:

    seconda cosa: sul manuale del giocatore (pg 175) dice che più incantesimi che danno una penalità non sempre si cumulano, e fa l'esempio di raggio di indebolimento: più raggi di indebolimento viene considerato quello che infliegge la penalità più alta, quindi si sovrappone. Quindi immagino anche incantesimi come Debilitazione (1d4 liv. negativi) o Shivering Touch (3d6 danni a destrezza) ?

    Intanto debilitazione e shivering touch non sono penalità e quindi si cumulano tra loro e con sé stessi
    Shivering touch sono danni che si cumulano sempre, debilitazione applica livelli negativi

    La regola generale è poi che le penalità non si sommano, ma dipende dalla fonte. Se lanci raggio di esaurimento e il bersaglio fallisce il TS avrà una penalità di -6 a For e Des, ma se lanci anche raggio di indebolimento è una penalità diversa e si somma alla condizione di esausto. Posto comunque che l'effetto di raggio di indebolimento non può portare la For sotto 1, quindi anche una penalità di -10 a un soggetto esausto la For non va a zero.
    P.S. Il fatto che raggio di indebolimento sia una penalità vuole dire tra le altre cose che ha effetto anche anche su non morti e costrutti

  5. Il 26/10/2025 alle 13:59, Alzabuk ha scritto:

    Ecco, allora ci vuole un bel disclaimer tipo "attenzione: la campagna è basata su stereotipi non attinenti alla realtà storica"

    Penso che nessuno affronti un'avventura di D&D come se fosse un documentario storico
    Io gioco in Mystara che prende a man bassa dal mondo reale (impero bizantino, italia del '600, mongoli di Gengis Khan, cavalieri templari, regni nordici con tanto di divinità Odin, Thor ed Hel ecc....) e in 20 anni di gioco nessuno si è mai lamentato che qualcosa non aderisse alla realtà storica.

  6. Mi trovo perfettamente d'accordo con Lord Danarc.
    Anzi, il mio consiglio è proprio non strafare: un'avventura sandbox è MOLTO complessa da gestire, o conosci tutto perfettamente o devi improvvisare molto con risultati perlomeno scialbi
    Se sei alle prime armi meglio partire con un'avventura prefatta, ce ne sono tante in giro e piuttosto la adatti secondo i tuoi gusti. E se ti senti già sicuro o hai delle buone idee, puoi crearla tu (senza che sia un railroad), o modificarne una esistente per avere spunti.
    Avrai sicuramente tempo per un'avventura sandbox quando sarai più esperto.

  7. Il 20/09/2025 alle 14:44, IlSecco ha scritto:

    Ciao a tutti!

    Ho un dubbio su questo talento, la domanda è: se mi trasformo in unicorno acquisisco gli incantesimi come cura ferite leggere e moderate? E se mi trasformo in cane intermittente acquisisco anche intermittenza e porta dimensionale? Mi è venuto il dubbio perchè non hanno (Mag) e se (Mag) non c'è scritto come nei casi sopra cosa si fa, si acquisiscono?

    Tutte quelle capacità con (Mag) non le acquisisco giusto?

    Ringrazio in anticipo

    Buone ruolate :D

    Come specificato acquisisci capacità soprannaturali e straordinarie, NON le capacità magiche.
    Quindi dell'unicorno hai il cerchio magico vs male, ma le altre sono capacità magiche
    Di conseguenza del cane intermittente acquisisci entrambe

  8. 10 ore fa, federico1976berton@yahoo.i ha detto:

    Se la cavalcatura avesse attacco in volo e il PG rideby Attack meccanicamente e regolisticamente potrebbe fare un attacco la cavalcatura e uno il PG nella sequenza movimento-attacco-movimento ?

    No.
    Come DM però se il PG ha Attacco Rapido permetterei ad entrambi di fare attaccare mentre ci si muove.

    10 ore fa, federico1976berton@yahoo.i ha detto:

    Ho visto che con gregario draconico potrei prendere la viverna al 9 che potrebbe anche starci (anche se non piace moltissimo) ma poi i gregari li posso migliorare nei talenti? Se sì come?

    La viverna è disponibile come gregario immondo per una Guardia Nera.
    Di base comunque se sono cavalcature speciali come paladino o guardia nera salgono secondo la tabella apposita, se sono generici gregari draconici rimangono così.
    Come già ribadito più volte e scritto anche sul Draconomicon dovresti discuterne col DM.
    In linea generale per una viverna potresti pensare ad una qualche genere di avanzamento di DV col passare dei livelli.

    10 ore fa, federico1976berton@yahoo.i ha detto:

    Poi sì sarebbe figo avere un super drago ma so che non può essere così quindi mi accontento del flavour e di avere qualcosa che non sia proprio un disastro che un ciuchino sarebbe meglio 😁

    Come ho già scritto devi considerare che tutte le proposte devono più o meno essere bilanciate con un normale paladino o cavaliere con un normale cavallo. È vero che ci spendi un talento, ma non puoi avere qualcosa di GS paragonabile se no sbilancerebbe gli scontri per il livello del gruppo.

  9. 23 ore fa, federico1976berton@yahoo.i ha detto:

    Imprescindibile è poter attaccare con la mia cavalcatura e compiere sia io che lei un attacco o un completo (e se non ho interpretato male serve che Sio io che la cavalcatura possediamo il talento flyby attack), unito anche a talenti per la carica non in volo (perché ovviamente un drago o un dragonell possono anche non volare, la viverna invece no però in mischia potrebbe valerne la pena con il suo completo più il mio). Mi ispira il drago perché è intelligente e con forte personalità (e da regole dovrebbe essere usato come npg dal master).

    Quando cavalchi PG e cavalcatura usano la stessa azione di movimento per muoversi, quindi di base entrambi fate un attacco se vi muovete
    Attacco in Volo è la stessa cosa di Attacco Rapido, ma in volo. Quindi movimento-UN ATTACCO-movimento
    Per altro il PG non può prendere Attacco in Volo dato che non rispetta i requisiti. Sono anche incerto che il PG possa fare l'attacco durante l'Attacco in Volo della creatura che cavalca.
    Se invece entrambi sono a portata di un nemico entrambi potranno fare l'attacco completo.

    23 ore fa, federico1976berton@yahoo.i ha detto:

    Come PG pensavo ad un duskblade (lo vedo davvero bene in sella ad un drago) o un fighter puro (tipo guerriero, lama iettatrice perché sì... in sella ad un drago faccio paura e diamo un senso alla sua maledizione, forse un renger ma non mi pare ci azzecchi troppo, di più il barbaro ma anche lì vedo il cavaliere dei draghi come qualcosa di più disciplinato)

    3 ore fa, federico1976berton@yahoo.i ha detto:

    Ma sì è che cerco spunti per fare il PG al di là di parlarne col master... quindi classi, talenti, progressioni ecc... ad esempio: se prendessi il talento che mi dà un dragonell poi come potrei dargli dei talenti? È possibile farlo? E se, invece, al 9 prendessi il talento gregario draconico (dal draconomicon) potrei forse prendere un drago giovane come gregario. Come potrei fargli prendere dei talenti? E per una viverna? Come potrei prenderne una come cavalcatura?

    Se vuoi avere libertà nel PG, ma allo stesso tempo una meccanica specifica che ti faccia ottenere un drago da usare come calvacatura Gregario Draconico è la cosa più vicina a quello che ti serve. Però al 10° livello non riesci ad avere una drago abbastanza grande da cavalcare, devi aspettare un paio di livelli per avere un drago rosso oppure oro molto giovane.

    Considera infine che il talento è pensato per essere bilanciato in un gruppo medio, quindi non aspettarti chissà quale temibile drago. Anche al 12° avrai un drago con GS7, quindi lo userai per farti portare in giro e lo terrai per il resto fuori dai combattimenti più cruenti come qualsiasi cavallo.

    Se la tua idea è quella di avere un gigantesco temibile devi pensarlo più ad un PNG aggiuntivo del gruppo e nuovamente allora parlane col DM che dovrà bilanciare l'avventura di conseguenza. Oppure puoi convincere uno degli altri giocatori (e il DM), a fare come prossimo PG un drago che il tuo PG possa cavalcare.

  10. La cosa più semplice è discuterne col DM.
    Se vuoi un riscontro meccanico oltre al giù citato talento Autorità un drago potrebbe essere anche la cavalcatura di un paladino (che, in linea teorica non ha vincoli a differenza del compagno animale).
    Ovviamente cambierebbe i livello degli scontri e per questo dovresti discuterne col DM.

  11. Se parliamo di 3.5 puoi decidere a priori che la peste sia una malattia magica/soprannaturale e come altre tipo la putrefazione della mummia non viene curata con due TS consecutivi riusciti, ma necessita di incantesimi come rimuovi malattie, oppure rimuovi maledizione o spezzare incantamento.

    Già così anche se facesse solo 1d4 Cos al giorno, sarebbe letale per l'80% della popolazione mondiale di quasi tutte le ambientazioni. L'umano medio muore in circa 3/4 giorni da quando la contrae senza accesso ad un chierico di 5°.

  12. 10 ore fa, Ryshin ha detto:

    Normalmente da master proprio per quanto riportato nei testi delle cdp ho sempre pensato che il bonus dato da mago di collegio funzioni anche con le cdp ma comprendo anche chi sostiene che nel wording del talento è specificato "wizard level"

    Cosa ne pensate?

    Riporto il testo completo: "You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks."

    RAW dato che è specificato funziona sono con i livelli da mago
    RAI probabilmente è scritto così per fare capire che non funziona con lo stregone

    Considerando quanto è forte il talento non vedo problema a limitarlo ai livelli da mago, puoi vederlo come una capacità aggiuntiva della classe mago e quindi riservata solo a quella classe.

  13. Il 02/06/2025 alle 13:23, Fabgot ha detto:

    Si può ottimizzare?

    Perché inserire l'assassino? Ladro3/Rodomonte 17 è già un PG solido con 10d6 di furtivo, BAB +19 più le capacità del rodomonte
    Se invece preferisci le capacità dell'assassino al contrario non ha senso aspettare il 10° livello per l'assassino, anche perché l'attacco mortale è basato sul livello da assassino. Quindi direi piuttosto ladro3/rodomonte3/assassino4 e poi finito l'assassino riprendi il rodomonte

    Il 02/06/2025 alle 13:23, Fabgot ha detto:

    Poi, le abilità? Chi ha voglia di buttarmi giu una lista fino a lvl 10?

    Dipende sempre dallo stile di gioco, in generale dovresti dare precedenza quelle che gli altri PG non hanno posto che alcune sono proprio inutili (tipo falsificare)

    Il 02/06/2025 alle 13:23, Fabgot ha detto:

    Equip? Ho 49k disponibili. Guanti della mano bilanciata immagino d obbligo come mantello ombra e qualcosa per la traslocazione. Armi avevo visto i kukri magari +1 e una giaco sempre +1.

    Se non ti interessa caratterizzare nel particolare anche qui gli oggetti sono sempre quelli: oltre ad armi e armature, oggetti di potenziamento alle caratteristica e di bonus alla CA e TS. Per esempio:
    Guanti della Des +4 (16k)
    Giaco in mithril +3 (10k)
    Kukri +1 x2 (circa 2,5k)
    Braccialetto della Cos +2 (4k)
    Veste/mantello della resistenza +2 (4k)
    Anello di protezione +2 (8k)
    Così sei già quasi a 49k, come vedi si spendono in fretta

  14. 6 ore fa, Skorpio ha scritto:

    Questo è chiaro in quanto è spiegato, ma non capisco come si arrivi all'ultimo numero

    Semplicemente è una sequenza di bottoni da premere, quindi per esclusione l'ultimo numero è quello del bottone che rimane
    Ammetto che la questione dei topi ciechi non l'ho capita nemmeno io, ma chissenefrega direi, la soluzione è nelle righe prima puoi eliminare le righe successive

  15. 15 ore fa, MadLuke ha scritto:

    L'uso di *Bluff* sia per mentire che per eseguire finte in combattimento è una scelta di design che ha senso dal punto di vista della semplificazione del regolamento, ma che presenta alcune criticità in termini di realismo e bilanciamento.  

    Persino ChatGPT ti ribadisce che le regole sono così per semplificare il realismo, eppure tu insisti 🤣

    15 ore fa, Gerem1a ha scritto:

    Di base concordo ma perché non rapidità di mano? Si presta bene alle finte in combattimento, quindi DES

    Se non ti piace l'idea di basare la cosa sul carisma, direi che rapidità di mano è un'ottima alternativa.
    Come suggerito permetterei entrambe come per sbilanciare in difesa è permesso For o Des a seconda della preferenza

    15 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Per non creare una nuova abilità che ne diresti di definire l'abilità Feint come BAB+mod. Wisdom vs. BAB + mod. Wisdom?

    In difesa può avere anche senso la Sag, ma in attacco no, perché uno deve essere saggio per essere bravo a fintare? Allora metti Des vs Sag.

  16. 14 ore fa, Darakan ha scritto:

    Se prendo artigiano magico ed extraordinary artisian vado a pagare gli item il 50%?

    Partiamo dal presupposto che sono due talenti di due ambientazioni diverse e quindi non pensati per essere prese entrambi.
    Ad ogni modo Le percentuali non funzionano in questo modo, cioè 25%+25% non è 50%...il secondo sconto lo devi applicare al prezzo già scontato, quindi lo sconto è in realtà del 43,75%.

    Es.1000mo-25%(Magical Artisan) -> 750mo-25% (Extraordinary Artisan) ->562,5mo

    15 ore fa, Darakan ha scritto:

    Un oggetto famiglio è cumulabile con la weapon familiar?

    Non credo ci sia scritto da nessuna parte, dipende come vuoi interpretare le regole.

  17. Il 11/03/2025 alle 09:14, Skorpio ha scritto:

    Ciao, come da oggetto vorrei chiedere aiuto per la spiegazione in merito all'indovinello dell'avventura (Il Ghiaccio li rese eroi) che si trova nel sito. 

    Ho fatto qualche ricerca ma l'unica cosa che ho trovato è una interpretazione usando conoscenze off game, qualcuno sa darmi una risposta "ufficiale" per favore? 

    Non ho capito, sei un giocatore di quest'avventura e vorresti un aiuto per risolvere questo indovinello?
    Perché ovviamente nel fascicolo dell'avventura è poi spiegata, ma se sei un giocatore non è molto bello andare a cercare la soluzione fuori.

    Diciamo che se vuoi un aiuto ti posso dire che la soluzione è molto più semplice di quello che sembra, è semplicemente...matematica!
    Non devi scervellarti con soluzioni off-game.

  18. 1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    Ma parliamo proprio di divertimento: ha quattro Skill in croce e abilità speciali piuttosto situazionali, mi pare "l'anti-ladro", che divertimento c'è a giocarlo?
    E il fatto che nessuno dica "io l'ho giocato!" (mentre è tutt'altro che impossibile trovare chi abbia giocato lo Swashbuckler, l'Hexblade o il Warblade) credo mi dia ragione.

    Io non ho giocato la metà delle classi del Tier System, e negli ultimi 15 anni ho fatto quasi sempre il master, il che è tutto dire. 😅
    Specialmente poi gli ultimi manuali usciti hanno queste classi un po' oscure che piacciono ad una nicchia di persone.
    Avevo un giocatore che era fissato con tutte queste classi strane, anche se non c'entravano nulla con l'ambientazione mi chiedeva di riadattarle per giocare cose tipo Lurk, Totemist e Divine Mind.

  19. 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Sinceramente non mi sembra possibile. Talenti ogni due livelli diventa un guerriero con una selezione di talenti diversa. Magari si potrebbe fare uno molto più orientato all'uso delle forme selvatiche e i talenti potrebbero essere introdotti in quella direzione. 

    Ma di base non sento grosse necessità di fare una cosa del genere, un druido che non casta (o casata poco) esiste già, si chiama ranger.

    Concordo anche io.
    Potresti come detto trasformalo in una sorta di Maestro delle Molte Forme come classe base, ma vuol dire che fino al 5° non fa un tubo.

  20. 14 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Parlando del Binder, a me personalmente sembra che:
    - a livello di combattimento è più debole di qualunque incantatore divino;
    - le Vestige conferiscono poche abilità, tutte piuttosto situazionali;
    - come abilità complementari mi sembra più scarso di qualunque incantatore divino (solo 2 PA/liv. e selezione Skill miserrima);
    - in definitiva si presenta proprio poco divertente da giocare.

    Io non ho mai aperto Tome of Magic, ma stando al Tier System il binder è comunque un gruppo 2 o 3. Quindi sicuramente inferiore druido, chierico e archivista, ma comunque sopra molte classi combattenti.
    Il fatto che sia più deboli di queste classi non vuol dire niente, se no tutti giocherebbero con party composti da Mago, Druido, Chierico e Archivista.

  21. 5 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Se invece era una cosa più umana, tipo scivolata o "assottigliamento contro la parete", allora non basta una manata a fermarmi, serve qualcosa di più deciso, altrimenti neanche lo sento, cioè un vero attacco (a mani nude o con arma) e allora se riesci a fermarmi o meno lo vediamo dopo il tiro d'attacco.

    Devi considerare anche che nel combattimento vi è una grossa semplificazione. Gli attacchi dettati dal BAB sono da considerare "gli attacchi degni di nota", non "i movimenti d'arma effettivamente fatti". Cioè non è che un guerriero di 5° è in grado di sferzare con l'arma una volta sola in 6 secondi e poi improvvisamente impara a farlo 2 volte quando passa di livello. Si considera che gli avversari tirino molteplici colpi, i tiri di dado dettati dal BAB sono quelli che ha senso considerare.
    Come allo stesso modo non è che se passo la prova di acrobazia il nemico non mi attacca quando passo vicino, semplicemente eludo il colpo.
    Quindi nuovamente se fallisci la prova di acrobazia io ho fatto l'esempio della spallata, ma magari lo puoi considerare come il nemico che sta per colpirti e tu pari con l'arma, ma questo ti porta in una posizione di svantaggio (= interrompi il movimento per subire un AdO).

    Poi come sempre più cerchi di spiegare una regola,  che per forza di cose è una semplificazione di miriadi di azioni, descrivendo un'azione specifica, più puoi trovarci difetti e cercare modifiche per renderla "più adeguata". Il rischio però è di creare squilibri in un sistema già di per sé per nulla perfetto.

  22. 1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    Cioè mi state dicendo che:
    1) il personaggio acrobata, nel caos della battaglia, riesce pure a capire se stava "capriolando" bene;
    2) in caso stesse facendo male lui lo capisce, cioè capisce pure che quello minaccia (non è cieco, per esempio), ha ancora AdO a disposizione, sta effettivamente impugnando un'arma utilizzabile, ecc.;
    3) che avesse fatto un semplice tuffo a pesce, una scivolata a terra o un volteggio con sponda sulle pareti, ebbene si: pure da sospeso in aria riesce a inchiodare davanti all'avversario.
    3) mi sono fermato apposta per te così ora puoi attaccarmi;
    4) che lo colpisca o meno, che sia un rimbambito che non sa neanche da che parte s'impugna una spada... Ormai ti sei fermato e non ti muovi più.
    Complimenti al disegnatore della regola.

    No.
    Devi immaginarti che nel caos della battaglia cerco di superare un nemico passandogli sotto le gambe o svicolando di lato e questo si frappone e con un piede o una spallata mi "rimbalza" davanti a lui per colpirmi.

    Poi sei libero di applicare le HR che vuoi se ti piace variare.

  23. Il 23/02/2025 at 23:41, Percio ha scritto:

    Che fare?

    Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori.

    Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto.
    Altrimenti se vuoi una meccanica potresti usare quella di Autorità.
    Anche senza il talento calcoli il punteggio del PG più carismatico (livello + modificatore carisma) e poi applichi bonus e malus per l'atteggiamento e le scelte dei PG.
    Es. Il PG più carismatico è di 7° e ha 18 di Car, quindi punteggio 11. Potrebbe avere quindi un gregario (=mercenario) di 5° (sarebbe 7°, ma il livello max è inferiore a 2 rispetto al PG). A questo puoi aggiungere eventuali bonus di +1 per cura dimostrata finora o prestigio dei PG.
    Se lasciano causano la morte degli altri 3 mercenari applichi un malus di -2 per ogni morto, quindi sarebbe un -6 al punteggio che scende a 5. Questo punteggio permette un gregario (=mercenario) di 3°. Quindi se i mercenari "storici" sono di 5°, in seguito a questa scelta se ne andrebbero.

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