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Drannor

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Tutti i contenuti di Drannor

  1. Drannor

    Il Ladro

    Se ti piace l'idea del furtivo potresti prendere Fintare migliorato, che ti consente di tramutare l'azione di finta da azione standard ad azione di movimento; così costringi l'avversario ad un tiro contrapposto di percepire intenzioni contro il tuo raggirare (che dovrai pompare al max grado), se lo fallisce gli neghi il bonus di Destrezza e quindi gli infliggi un furtivo! Peccato che abbia come prerequisito Maestria in combattimento, ma se parti dal 4 livello, come halfling, hai a disposizione solo due talenti (tre se fossi stato umano).
  2. Drannor

    Buco portatile

    Allora, sul Piano Astrale c'è da fare una considerazione:elminster esso è in definitiva uno spazio tra i piani. Quando si viaggia nel piano astrale , vuoi per via di incantesimi come spostamento planare, vuoi tramite portali ecc, lo fai in spirito, non in carne ed ossa. Durante il viaggio il tempo è come sospeso, non invecchi, non avverti fame o sete, veleno e guarigione normale non hanno effetto e così via; ma una volta usciti dal Piano tutto torna a funzionare normalmente. In sostanza il piano astrale è una rappresentazione spirituale della realtà, quindi non hai bisogno di respirare ecc ecc. Una forma astrale non può essere uccisa normalmente; se portata a -10 pf l'anima ritorna al suo corpo, che è rimasto intonso. Se essa transita attraverso una pozza di colore, finisce in un altro Piano ricreando un nuovo corpo identico a quello naturale, ma immune ai pericoli di quel piano stesso (per esempio, se finisce nel piano elementale del fuoco sarà immune al calore). Quando si viaggia nel piano astrale l'anime resta collegata al corpo tramite un cordone argenteo che spunta dal cranio fino al punto in cui si trova il corpo, permettendo al viaggiatore di farvi ritorno. Se minacciato in qualche modo, il corpo avverte il pericolo e viceversa. Credo che possa bastare per il momento, non vorrei tediarti troppo con le mie disquisizioni Se hai altri dubbi sono a tua completa disposizione. Ciao:teach:
  3. Drannor

    Lo Stregone

    Se posso darti un consiglio, devi fare prima delle considerazioni: a) incantare in combattimento sarebbe più utile ad un chierico che ad uno stregone/mago (a meno che non si tratti di un mago della guerra), in quanto il trovarsi coinvolti in una mischia furibonda sarebbe un errore strategico; tiro ravvicinato e tiro preciso sono utili se hai una vasta gamma di incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza (a meno che tu non sia un arciere arcano); c) i talenti metamagici trasformano l'atto di lancio dello stregone in azione di round completo; a questo scopo potresti usare il talento Preparazione Arcana (riportato sul Complete Arcane) che ti consente di tramutare gli incantesimi metamagici in azione standard, a patto che tu utilizzi un prestabilito tot di slot destinati solo ed esclusivamente a quelli che hai preparato in forma metamagica (ossia non puoi decidere di cambiarne uso, come se avessi memorizzato quegli slot come fossi un mago); d) incantatore prodigio migliora si le tue CD dei tiri salvezza, ma secondo la postilla riportata nel manuale di FR è un talento che dovrebbe essere scelto al primo livello, ossia durante la creazione del pg (ovviamente l'ultima parola spetta al tuo DM). Quindi credo che il migliore tra quelli che hai elencato sia Iniziativa Migliorata, che per un incantatore a volte può significare una reattività migliore e quindi salvargli la pellaccia
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