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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Mad Master

  1. A me in 3.0 è capitato ben tre volte in una sola campagna che i PG si mettessero da soli contro un esercito e non è sempre andato tutto bene: una volta hanno quasi fallito la missione che gli era stata assegnata compromettendo significativamente l'obbiettivo da conquistare, un'altro paio di volte il mago troppo sicuro di se ci ha quasi rimesso le penne e nella seconda di queste occasioni il PG più forte e letale, un monaco/maestro d'armi, è schiattato di botto contro il leader nemico col classico 1 su un TS triviale...

    Ovviamente, se si prende l'intero gioco senza criterio e senza un'ambientazione coerente, si finisce per creare situazioni paradossali... Ad esempio, permettere di usare Dragon Magic senza che nella campagna ci siano le premesse per un'interazione complessa tra umanoidi e draghi o Heroes of Horror senza introdurre gli elementi su cui quel manuale si basa, ovvero orrore, forze occulte ancestrali e corruzione psichica e spirituale estrema, porta sicuramente a degli squilibri, perché si usano regole specifiche senza il contesto per cui quelle regole specifiche sono state pensate... Perfino lo Spell Compendium io lo prendo con le molle, andando a vedere da dove proviene ogni singolo incantesimo prima di decidere se valutarne o meno l'inserimento in gioco...

    Questo è un particolare cui presto moltissima attenzione quando creo ambientazioni: non mi interessa farci entrare tutto, per cui ci metto solo quello che voglio davvero metterci e uso di un manuale solo il pezzettino che davvero mi interessa usare in gioco... Se un singolo incantesimo o talento stona con il tutto, semplicemente non ce lo metto... Se un singolo oggetto magico non ha senso o è palesemente mal concepito, lo ignoro e metto altro... Se una classe si basa su premesse inesistenti nell'ambientazione, semplicemente non esiste...

    Come ho imparato a mie spese moltissimi anni fà, la coerenza dell'ambientazione e, in ultimo, del gioco la fa il DM, per cui preferisco perderci un po' di tempo prima piuttosto che pentirmene dopo...

    In questo senso, mi aiuta molto farmi degli "esperimenti mentali", un po' come fanno i fisici con le loro teorie, pensando a come funzionerebbero le cose se un certo elemento fosse comune o ci fosse un certo tipo di organizzazione, eccetera... Per esempio, tempo fà partecipai ad una discussione su una possibile gilda di incantatori che fosse l'unica depositaria di effetti di teletrasporto e della creazione di portali e sulle ripercussioni che essa avrebbe avuto sulla politica, l'economia e la guerra nel suo mondo... Quello di cui mi resi conto era che quella gilda sarebbe stata di fatto l'arbitro di ogni cosa, determinando la prosperità o il declino di intere civiltà grazie al semplice monopolio sui viaggi ad alta velocità... Una premessa simile a opere di fiction quali il primo romanzo di Dune o l'anime Last Exile, che entrambi finiscono con l'abbattimento del monopolio e la libertà dei popoli di determinare il proprio futuro da soli...

    Tutto questo discorso per arrivare a dire che la possibilità che uno o più PG possa o possano abbattere un intero esercito dipende solo dall'ambientazione e dalle sue premesse, quindi in ultimo dal lavoro preliminare del DM... E anche qualora sia possibile, potrebbe non essere del tutto semplice (lo affermo per esperienza) e potrebbe non essere del tutto sbagliato o incoerente (ad esempio, è un tipico stereotipo della fiction nippo/coreana quella dell'eroe imbattibile che affronta da solo interi eserciti)...

    Il mio tipico modo di pensare nelle ambientazioni di guerra l'ho in parte espresso nell'altra discussione, ovvero che c'è esercito ed esercito... Una milizia di contadini e artigiani coscritti sarà una cosa, ma una compagnia mercenaria di veterani reduci di molte guerre vittoriose è un altro paio di maniche interamente... E come i PG possono essere i campioni di uno dei contendenti, possono esserci PNG loro equivalenti dall'altra parte, eroi o generali dotati di capacità e mezzi pari, se non superiori, ai loro...

    Un'altra cosa che tipicamente riduco drasticamente è la compravendita di oggetti magici, a meno che non sia una caratteristica dell'ambientazione, soprattutto da quando sono passato a Pathfinder, che l'ha già molto più ristretta della 3.5 e quindi si avvicina molto in questo al mio modo di fare il DM...

    Per il resto, nessuno è invincibile in D&D e c'è sempre qualcosa di più potente di lui... Come avveniva in Dune (che è pieno di buoni esempi), perfino i prescienti più potenti potevano essere vittime di assassini o avvelenamenti o incidenti o non riuscire ad evitare che altri ne fossero vittima... I PG devono mangiare, bere e dormire, ad esempio, se non trovano il modo di evitarlo, cosa che però potrebbe portar loro altri tipi di debolezze... E gli eserciti dipendono da rifornimenti e logistica e dalla linea di comando, per cui potrebbe essere sufficiente colpire queste cose invece che affrontare direttamente i soldati...

  2. La combo con Locate City non può funzionare, dato che quell'incantesimo non infligge danni di base e quindi non può infliggerne di EXTRA, come da talento Flash Frost... Tra l'altro, i danni extra il talento li infligge solo ai bersagli di quell'incantesimo (non cambia quella statistica), per cui, nel caso di Locate City, se proprio se ne vogliono trovare, solo alla città più vicina all'incantatore... LA CITTA', non gli abitanti o i passanti (edifici, monumenti, mura, eccetera)... Però stende un velo di brina su tutta l'area per qualche secondo, probabilmente in una zona già coperta di neve, visto che serve averne a disposizione di fresca come componente materiale... Chi è l'idiota, spero americano, che ha pensato che questa fosse una combo valida o che avesse una qualche utilità pratica?

    Una cosa riguardo l'uso di alchimia in modo creativo, che si può benissimo fare coi manuali già a disposizione: è previsto dal regolamento... Non ci vuole molto a riempire un proietto di coccio di pietre del tuono o fuoco dell'alchimista o qualche tipo di veleno o altre robe e si possono sempre inventare nuovi oggetti alchemici (come avviene in ogni ambientazione o prodotto contenente nuovo equipaggiamento), esattamente come si possono inventare nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici...

    Altre cose di cui mi pare non si stia tenendo conto è la necessità di componenti materiali (ad esempio la neve fresca da raccogliere nell'ambiente per quei talenti da Frostburn), la precisa localizzazione di alcuni tipi di personaggi (la incantatrix che esiste solo nei Reami, ma che si vuole far apparire dovunque), la solita illimitata dotazione di slot/incantesimi preparati per gli incantatori, nonché di incantesimi conosciuti, di tempo per prepararsi e di mancanza assoluta di imprevisti (tipo essere scorto da esploratori o non avere la possibilità di usare certi effetti per il terreno) eccetera... E dal singolo PG da solo si è passati al gruppo perfettamente ottimizzato per combizzare, davvero utile come cosa per avere un risultato medio...

    Per esempio, un esercito schierato sarà pronto ad affrontare attacchi imprevisti, anche se il quanto rapidamente dipenderà dalla competenza dei comandanti, mentre un esercito in marcia avrà pattuglie ed esploratori sparsi tutto attorno per avvertire pericoli con un po' di preavviso... In entrambi i casi non è garantito che un caster, anche se invisibile e svolazzante, possa avvicinarsi senza essere scoperto, ma lo si dà comunque per scontato, perché è un caster e quindi vince sempre...

    E' dal mio primo post che lamento che l'unica opzione di esercito contemplata sia quello composto da pecoroni inesperti sottratti alla campagna, che in un qualsiasi ambito militare è la meno plausibile, ma il cercare di farlo notare come un enorme difetto alla base del topic è stato semplicemente respinto con "gli eventi storici non costituiscono una prova"...

    Può anche starmi bene, ma allora cambiate il nome del topic in "può un mago di alto livello accoppare un esercito di apprendisti braccianti da solo?"

    Tutte le regole per le cose che ho citato in post precedenti le potete trovare in Heroes of Battle... Ad esempio, ci sono le armi d'assedio, sono presentate truppe di esempio con differenti tipi e livelli di addestramento, sono previsti i comandanti (che arrivano a livelli davvero alti anche senza essere eroi) e le loro aure di comando, ci sono regole per gli attacchi in massa e il morale, equipaggiamento standard e magico da battaglia, eccetera... In nessun caso è previsto l'esercito di 5000 reclute combattenti di 1° livello e basta, ma ci sono sempre vari tipi di truppe, vari gradi di comandanti e vari gradi di esperienza all'interno dell'esercito... E quelli sono solo esempi... In realtà l'esercito fantasy può comprendere davvero di tutto... Una cosa sicura è che per migliaia di fantaccini ci saranno centinaia di sergenti, dozzine di tenenti, parecchi capitani, qualche condottiero e almeno un generale, senza contare gli specialisti e le truppe scelte...

    Finora, l'unica cosa proposta che può davvero infastidire l'esercito è la tattica delle Blizzard a ripetizione, se l'esercito non è troppo grande o mobile o schierato su un ampio fronte, ma è solo temporanea, visto che infligge solo danni non letali, i quali svaniscono in fretta... Per usarne la versione con Flash Frost (quella sì dannosa), però, serve un druido o un chierico di livello 11, che con tutta probabilità potrà lanciarne solo una... Per avere la certezza di coprire una vasta area, serve un PG di davvero alto livello che sopravviva il tempo necessario a lanciare tutte le blizzard che servono (difficilmente sarà invisibile e/o svolazzante, al contrario di un mago/stregone)...

    Segue, con un po' di fortuna o molti livelli, lo psion con le palle di energia scavanti da dentro una sfera telecinetica, che però copre molta meno area dell'altro, ma in modo più incisivo (può eliminare anche ufficiali e comandanti)... Il difetto di questa tattica è la possibile autodistruzione dello psion, a cui non c'è rimedio a meno di investire risorse apposta...

    Questo tra i caster... Tra i mundane, solo i combattenti più robusti e/o corazzati possono sperare di riuscire nell'impresa, ma anche loro hanno il problema della massa di attacchi che potrebbero subire, soprattutto a distanza o da cavalleria di passaggio... Oltre a questo, gli serve solo tanta pazienza...

    Tutti quanti farebbero molta fatica a tirare giù un esercito di professionisti e veterani (ad esempio le truppe di elite di Heroes of Battle) o a contrastare il tiro delle artiglierie (contro cui la magia di solito non serve a molto)...

  3. Allora, vedo che c'è un bel po' di confusione qui...

    Una premessa: per usare Artigliare si deve cominciare il turno trattenendo già qualcuno in lotta o usare la capacità assaltare... Questo significa che non lo si può fare nel round in cui si afferra, se non si è assaltato... Per usare Afferrare Migliorato non si deve ancora essere in lotta, ma i suoi vantaggi possono estendersi anche in seguito... Qualsiasi creatura può effettuare attacchi senz'armi (un leone può schiaffeggiare senza tirare fuori gli artigli, ad esempio, come fa quando gioca), il cui danno è basato sulla taglia della creatura ed eventuali talenti...

    1) Il danno della prova iniziale è sempre lo stesso dell'arma utilizzata per afferrare: se si acchiappa con una mano, sarà danno senz'armi non letale, se si aggancia con un artiglio, sarà il danno letale dell'artiglio, se si azzanna, sarà il danno letale del morso, eccetera... Come sempre, è possibile cambiare il danno da letale a non letale e viceversa (a seconda dei casi) prendendosi un -4 al tiro per colpire o alla prova...

    Nel caso di creature con Afferrare Migliorato, il danno lo si fa con l'attacco iniziale per afferrare, non con la prova di lotta che ne consegue, ma in seguito a quest'ultima si può aggiungere l'eventuale danno della capacità stritolare, se la si possiede...

    2) e 3) Ci sono tre opzioni di lotta per nuocere agli avversari:

    La prima è "infliggere danni all'avversario" ed è quella standard per la lotta... Si esegue una prova contrapposta e, se la si vince, si infliggono i danni non letali di un attacco senz'armi... Queste prove si eseguono in base al BAB, non in base al numero di armi naturali che la creatura possiede (a patto di usare un'azione di round completo)... Non si possono effettuare gli attacchi di artigliare con questa modalità, ma è quello che serve per attivare la capacità stritolare... Se si ha la capacità afferrare migliorato, al superamento di ogni prova con questa opzione si infliggono danni anche per l'arma naturale con cui si sta trattenendo... Si possono trasformare i danni dell'attacco senz'armi in danni letali subendo un -4 alla prova di lotta...

    La seconda è "attaccare l'avversario" ed è quello che consente di eseguire attacchi normali in lotta... Si possono compiere tutti gli attacchi di cui si dispone in un attacco completo (come azione di round completo) o uno qualsiasi tra essi (come azione standard), ma ogni attacco sarà eseguito a -4, non potranno essere usate armi a una mano o a due mani e in nessun caso si potranno compiere attacchi con l'arto con cui si sta trattenendo l'avversario... Questa è l'opzione che permette di effettuare gli attacchi per artigliare, i quali non subiscono il normale -4 all'attacco, ma solo a patto che la si usi come attacco completo... Se si volessero usare questi attacchi per infliggere danni non letali invece che letali, occorrerebbe subire un ulteriore -4 al TxC...

    La terza è "utilizzare un'arma dell'avversario"... Anche con questa si effettuano prove di lotta invece di attacchi (per cui ci si basa sul BAB e non sulle armi naturali)... Nel caso di successo della prova, si può effettuare un attacco normale a -4 usando l'arma dell'avversario contro di lui... Non si può usare alcuna capacità speciale con questa opzione, ma superando la prova di lotta si infliggono gli eventuali danni dell'arma naturale usata per afferrare migliorato... Si possono trasformare i danni letali dell'arma in danni non letali subendo un ulteriore -4 al TxC dell'attacco (ma non alla prova)...

    4) Artigli e morso di un leone non sono attacchi senz'armi, ma armi naturali, per cui non risentono dei benefici di talenti che influenzano l'attacco senz'armi...

    5) L'attacco iniziale di una creatura con afferrare migliorato deve essere effettuato solo ed esclusivamente con l'arma naturale indicata nella descrizione della capacità speciale... Il leone crudele dell'esempio può usare solo e soltanto il morso per iniziare una lotta...

  4. Rispondo in ordine sparso senza riquotare, altrimenti viene un wall of text...

    Gli arabi avevano inventato una tuta ignifuga ante litteram perfettamente funzionante in pieno medioevo e non richiedeva materiali costosi... Dei pazzoidi moderni l'hanno ricostruita e testata e hanno scoperto che poteva resistere al fuoco greco bizantino (o a un moderno lanciafiamme) senza problemi... Avevano persino inventato dei siluri a razzo, che caricavano con materiale incendiario (dato che non avevano esplosivi adatti ancora)... Ci sono state un sacco di invenzioni basate sulla chimica o sui materiali in epoche antiche di cui si sa poco oggigiorno, ma che all'epoca avrebbero potuto rivoluzionare l'arte bellica o altro, se solo fossero state adeguatamente sviluppate... Per questo non vedo problemi nell'utilizzare l'abilità di artigianato alchemico per costruire armi e contromisure, soprattutto se gli artigiani ricevono commesse statali o da parte di organizzazioni finanziariamente solide e sufficientemente motivate...

    Ho passato ore a cercare un talento psionico o metapsionico che avesse a che fare con la parola "penetrante", inutilmente, tanto che ero ormai pronto a chiedere che diavolo fosse 'sta palla di energia penetrante... Poi ho trovato "poteri SCAVANTI", che permette di saltare le barriere, ma aumenta il costo del potere e richiede una prova di Sapienza Psionica per superare la barriera senza inconvenienti... La CD per la sfera è 31, che non è proprio semplicissima da battere, soprattutto per i succitati personaggi di 10° livello...

    Per cui, la palla di energia ampliata e SCAVANTE, se lanciata da uno psion di 15° livello da dentro la sfera telecinetica (livello minimo per usare la sfera), farebbe al massimo 9 dadi di danni, costerebbe 15 PP (il massimo possibile) e richiederebbe di superare una prova con CD 31, altrimenti gli esploderebbe direttamente dentro la sfera... Un PG di quel livello con l'abilità maxata dovrebbe fallire in media il 30% delle volte, salvo bonus insoliti o punteggi di Int anormalmente alti...

    Fate il favore di citare bene ciò di cui andate mirabolando, o almeno di dire dove lo andate a prendere... Si evita di cercare inutilmente cose inesistenti...

    Un mago che si riempie di buff in grado di immunizzarlo da attacchi, danni e critici ha sicuramente molti meno slot a disposizione per lanciare palle di fuoco o altre amenità sull'esercito in questione, cosa che è propriamente contraria a quanto in realtà gli servirebbe fare, oppure ha consumato un ammontare indecente di soldi in pergamene o altri oggetti appositi, cosa che gli renderà sicuramente arduo ripetere l'impresa entro breve termine (cosa che in una campagna di gioco al DM sta benissimo, visto che i PG che si inguaiano da soli sono a noi molto graditi)... Considerando poi che, viste le portate delle armi che è possibile trovare in un esercito, potrebbe beccarsi come minimo 48 attacchi allo scomparire della sfera, nonché altrettanti AdO se provasse a castare non sulla difensiva, tutti con bonus di fiancheggiamento e magari altro da talenti per i combattenti in falange (a seconda del terreno, potrebbe godere di copertura rispetto alle seconde o terze linee oppure no), direi che l'esito non sarebbe comunque così scontato e per nulla necessariamente a suo favore...

    Un esercito di 5000 uomini occuperà tutto lo spazio che vuole, soprattutto se è composto di reparti distinti e ben guidati... Un esempio di tale esercito nella fiction che si comporta in modo abbastanza realistico è la prima squadra dei falchi di Berserk, che consta appunto di circa 5000 unità, ma si sposta in modo frazionato, con cavalli o a piedi, con varie tipologie di armati e artiglieria, eccetera...

    Nella realtà ci sono state molte battaglie combattute da eserciti così piccoli, soprattutto nell'italia medievale, ma anche in quei casi si avevano differenti reparti: arcieri, cavalieri, schermagliatori, fanti con armi in asta, palvesari, archibugieri e così via... Ogni reparto diviso in unità, ogni unità posizionata in un luogo diverso, non necessariamente in campo aperto...

    Nella battaglia di Platea, i 10000 opliti spartani da soli occupavano un terzo dei circa due chilometri del fronte, ma erano formati in falange, per cui un esercito grande la metà ma diviso in unità posizionate in maniera più strategica potrebbe anche occupare un fronte più ampio con molta meno densità di truppe (non è stato raro che un condottiero abbia assottigliato il proprio esercito per farlo sembrare più numeroso, disponendolo su un fronte più ampio)...

    Per la cronaca, 5000 era circa il numero dei componenti di una legione romana, considerando anche gli ausiliarii e gli equites, ma quelli non erano certo PNG di 1° o 2° livello...

    Oltre al numero, infatti, occorre anche sapere che tipo di esercito si ha di fronte... Cinquemila legionari romani o opliti spartani, tutti professionisti superaddestrati e veterani di molti combattimenti, le palle di fuoco le sentono appena... Cinquemila contadini coscritti a forza per difendere la loro città, anche se non tutti di 1° o 2° livello, ardono come falene in un falò...

  5. Sfera Elastica (la versione arcana, lanciata eventualmente dal mago del gruppo) serviva per proteggersi, non per intrappolare dei soldati...

    Comunque, Mad Master, ti rivolgo nuovamente lo stesso invito di prima: potresti, per favore, fornire dati concreti, così da poter ragionare partendo da un bacino comune di ipotesi? Stiamo parlando di un esercito di 5000 uomini di livello 1-2 contrapposto ad un gruppo di 4 o 5 personaggi di livello 10. Nel momento dello scontro, quando l'esercito è schierato per la battaglia, questo esercito quanto spazio occupa? Le ipotesi di shalafi (un quadrato di raggio 150 metri) ti sembrano ragionevoli? O per te occupa un'area maggiore? Poi possiamo anche tornare a parlare di temporizzatori chimici e supercazzole, ma prima credo sia necessario fare il punto della situazione.

    Beh... Non puoi proteggerti e attaccare se sei nella sfera, dato che è impermeabile agli effetti magici (tutti gli effetti magici, quella di D&D)... Non puoi nemmeno mantenere la concentrazione sullo sciame elementale... Puoi solo muovere in giro la sfera telecinetica (mentre la sfera elastica è semplicemente inamovibile)...

    Se ti chiudessi dentro una sfera elastica per salvarti da un esercito, questo starebbe tutto attorno ad aspettare preparando l'azione "se la sfera sparisce, infilzo il mago"...

    Un esercito non ha solo uomini... Ha anche carri, tende, cavalcature, armi da assedio e forse perfino fortificazioni improvvisate... E gli uomini non stanno tutti pigiati come sardine, né quando stanno a riposo nei loro accampamenti né quando sono schierati per la battaglia: gli arcieri formano linee, i picchieri formano quadrati, i legionari formano piccoli manipoli o lunghe falangi di massimo 5-6 file, gli schermagliatori e i frombolieri si muovono sempre in ordine sparso, la cavalleria si muove in maniera più aperta (per non rischiare collisioni), le artiglierie sono tenute ad una certa distanza l'una dall'altra (per non essere colpite in massa da un solo attacco) e così via...

    Questo è valido per qualsiasi esercito, anche uno formato da sole milizie contadine: non si muove come un barattolo di Manzotin per farsi centrare meglio dalle palle di fuoco (o dalle più prosaiche scariche di pietre di mangani e trabucchi)...

    Non sono io che devo fornirvi questi dati concreti, visto che qualsiasi alunno delle medie dovrebbe esserne al corrente anche solo studiando le antiche battaglie a scuola... Sono dati che davo per scontato sapeste o immaginaste, per cui non ho nemmeno preso in considerazione di stare a scriverli, finora...

    L'unica formazione davvero a rischio palle di fuoco è il quadrato di picchieri: anche storicamente, era incredibilmente vulnerabile alle bordate di artiglieria, sia catapulte che cannoni, ma risultava davvero letale contro fanteria normale e, soprattutto, la cavalleria da urto... Quelli sì che si pressavano come sardine in scatola...

    Questo, ovviamente, se l'esercito non li ha forniti di protezioni ignifughe, magari realizzate da qualche inventivo alchimista, perchè, come avevo detto in precedenza, non è detto che serva per forza la magia per inventare qualche brutta sorpresa (pensate ai lacrimogeni e alle armi puzzolenti che vengono usate oggigiorno per disperdere le orde di dimostranti: le loro versioni alchemiche sarebbero perfette armi da usare con le artiglierie per rompere le formazioni nemiche e incapacitare incantatori e simili con la condizione nauseato)...

    Se un alchimista può inventare e creare veleni, può anche farne di gassosi, se può fare fiale di "fuoco greco", può anche farne dei grossi proiettili da sparare con le catapulte, se un uomo può lanciare una pietra del tuono, lo può fare anche una balestra a pietre o una balista, eccetera...

    La fantasia e la versatilità non sono solo appannaggio degli incantatori in D&D... Gli uomini trovano sempre il modo per fare di qualcosa di insolito una nuova arma da guerra...

    P.S. Tanto per fare un esempio storico, il fronte dei greci alla battaglia di Platea era largo almeno due chilometri, senza contare le riserve e la logistica sparse nel territorio alle loro spalle... In totale avevano un esercito che si aggirava sui 100000 individui, di cui solo un terzo in prima linea...

  6. Se usi i Reami, allora ti basta convertire quella parte dei Reami a Pathfinder, quindi logge e talenti regionali, molti dei quali non dovrebbero dare problemi (guardando l'ambientazione di Golarion, magari potresti trovare talenti regionali e razziali adatti già pronti)...

    Per la CdP, quindi, tutto si riduce a sistemare BAB, DV, TS e abilità, oltre a trovare una capstone ability per il 10° livello... Il resto delle capacità necessita solo di una controllata, per lo più per dare un'occhiata se ci fosse qualcosa di troppo 3.0 per essere lasciato uguale...

    Esiste anche la possibilità di farne un archetipo o una classe ibrida, ma probabilmente sarebbe troppo lavoro per quello che ci devi fare...

    Cosa intendi per "scalabile"?

  7. individuazione del magico non ha 200 metri di raggio mi pare.. la gemma costa e può vederlo solo lui.. e probabilmente morirà al primo round.. voi sottovalutate il morale ragazzi.. le battaglie sono state vinte grazie alle rotte... e fu la tattica dei romani, dei barbari e degli inglesi

    Individuazione del magico attiva permette di vedere l'incantesimo invisibile normalmente, non serve che sia nel raggio d'azione... Basta che sia un ufficiale o un personaggio altrettanto importante a vedere il nemico e poi gli basta dirigere il tiro con normali ordini... Non serve che miri al bersaglio, basta usare un bombardamento ad area (mi pare che le regole siano su Heroes of Battle) e saturare il suo spazio di proiettili vari, tanto il risultato non cambia: il caster solitario è spacciato se non fugge subito via... Ci sono anche armi d'assedio che colpiscono ad area, per cui non c'è nemmeno bisogno che si usino arcieri o balestrieri...

    Il morale può essere un fattore determinante per truppe disorganizzate o poco addestrate, ma per professionisti seri è pressoché insignificante, se non davanti a disfatte colossali... I romani usavano quella tattica perché i loro soldati erano tutti professionisti addestrati a non cedere di fronte a nulla e quindi si poteva fare affidamento sulla loro tenacia e inarrestabilità, sicuramente superiori a quelle di qualsiasi loro nemico... E quello che continuo a dire è appunto che le tattiche del caster solitario possono funzionare bene solo se si trova di fronte gente disorganizzata o non professionisti, ma ha serie possibilità di lasciarci le penne in men che non si dica contro professionisti ben preparati...

    Ok, ora mi spiegate come un esercito senza gente in grado di lanciare dissolvi magie sconfigge uno psion in grado di lanciare sfera elastica ed utilizzare ectoplasmic swarm oppure palla di energia ampliata penetrante. Giusto per curiosità, eh.

    Sfera elastica è a bersaglio singolo (inutile contro un esercito, a meno che il suo equivalente psionico non funzioni in altro modo, ma non ricordo ci fosse un tale equivalente), ectoplasmic swarm ha raggio d'azione vicino (non proprio il massimo della distanza di sicurezza), manifestazione visuale (della serie "come farsi cogliere sul fatto") e durata a concentrazione (così non si può fare altro che mantenere lo sciame o fare da bersaglio), mentre la palla di energia ampliata è più o meno come la palla di fuoco e quindi si contrasta allo stesso modo (serve la linea di visuale sgombra, si vede da dove partono i colpi, eccetera)...

    Edit: ho trovato la sfera telecinetica psionica, ma è anche più inutile di come pensavo contro un esercito... Raggio d'azione vicino, impermeabile ai poteri, richiede concentrazione per essere mossa...

  8. Non provoca attacchi di opportunità, in quanto, come indicato nelle regole generali dei reserve feats che avresti dovuto leggere, è una capacità soprannaturale che non provoca AdO...

    Lo puoi usare fintantoché ti rimane preparato (o hai uno slot sufficiente a lanciare) un incantesimo col descrittore [teletrasporto] di almeno 4° livello... Ogni volta che lo usi, devi impiegare un'azione standard, per cui è inutile per azioni offensive... Non essendo un incantesimo, la metamagia e i metodi per rapidizzare gli incantesimi non funzionano...

  9. Dopo che il druido ha lanciato la tormenta, passa un minuto e l'esercito, un po' infreddolito e con qualche piccolo fastidio per la neve caduta, semplicemente procede a spellare il druido (dato che ora si è palesato ed è ad appena un paio di centinaia di metri), sempre che non lo abbia già fatto la parte di esercito rimasta fuori dal raggio d'azione della tormenta... Non per dire, ma un esercito schierato può occupare un fronte di chilometri (se in marcia, anche di più), mentre quel druido può oscurare appena 300 metri alla volta...

    La magia in D&D non è praticamente mai davvero risolutiva su grande scala (a meno che non si giochi negli epici, ma è già stato escluso)... Non è un caso che in 2° edizione avessero introdotto un'intera categoria di incantesimi apposta per il campo di battaglia e con praticamente nessuna utilità nelle normali avventure...

  10. Non servono per forza gli oggetti magici...

    Basta una decina di alchimisti nemmeno troppo in gamba per produrre nel tempo abbastanza munizioni speciali per risolvere molti dei problemi che un esercito fronteggia, munizioni che possono essere usate da un qualsiasi arciere (o ancora meglio, balestriere) o artigliere con un minimo di addestramento... E un esercito molto grande e con grandi risorse potrebbe averne al soldo parecchi di quegli alchimisti...

    Ad esempio dei proiettili a spargimento che riempiono un certo volume di particelle scintillanti che si attaccano a qualsiasi cosa, comprese creature invisibili o altri che producono nubi tossiche che nauseano (cosa letale per chiunque, ma sopratutto per gli incantatori) o altri effetti debilitanti... Si possono anche inventare temporizzatori chimici di vario genere per far sì che i proiettili non debbano per forza cadere a terra per attivare il loro effetto...

    Insomma, non è possibile fare cose eccezionali solo con la magia, ma vedo che spesso si dimentica questo dettaglio...

  11. Io leggo che posso ridurre il costo di un talento metamagico di un livello e lo posso fare tre volte al giorno. Se per esempio applico "incantesimi ripetuti" che costa uno slot di tre livelli superiore su un "evoca mostri" perchè non posso ridurre a 0 questo costo con "metamagic school focus"?

    Perché puoi usare il beneficio una sola volta per lancio... I benefici dei talenti non si cumulano con se stessi, come indicato dalle regole generali del talenti, per cui usarlo tre volte sullo stesso lancio abbasserebbe il costo solo di 1, ma avresti comunque sprecato due ulteriori usi giornalieri...

  12. L'esercito di una singola città potrebbe non raggiungere le 1000 unità, come capitava spesso nelle continue guerrette tra le città italiane... In quel caso si avrebbero molte milizie poco addestrate e armate un po' alla meglio...

    Ma se si parla di un grosso esercito, con migliaia di elementi, mercenari professionisti, equipaggiamenti da assedio e tutto quello che ci si aspetta, si ha di certo a che fare con qualcuno dotato di un sacco di risorse o di una solida economia di guerra alle spalle... In questi casi, è perfettamente plausibile che eventuali nemici debbano affrontare ottime difese e letali rappresaglie, perchè avranno di fronte professionisti e mezzi di prim'ordine... La guerriglia stessa è molto temuta dai grossi eserciti, per cui è da sempre una consuetudine circondarli di esploratori, pattuglie e unità distaccate in funzione di copertura...

    Insomma, non è che i PG siano gli unici a poter usare il cervello o ad avere i mezzi per fare incursioni o danni in massa... E' anche vero che l'efficienza di un esercito dipende tantissimo dalla qualità dei suoi ufficiali... La storia è piena di idioti che hanno mandato a ramengo vaste superiorità in fatto di uomini e mezzi: un esempio fu quel salame di un comandante della cavalleria francese ad agincourt, che non volle concedere ai balestrieri italiani l'onore del primo ingaggio col nemico e così contravvenne agli ordini del suo generale e caricò gli inglesi impedendo il tiro delle artiglierie, facendosi massacrare...

  13. Non se l'esercito usa baliste o se ha giganti o altre fonti di proiettili inarrestabili con se... E' un esercito fantasy, del resto e come ho scritto più su, se in esso ci sono dei professionisti, avranno preso contromisure contro i trucchi tipici dei maghi, così da poter vedere l'invisibile (almeno chi dirige i tiratori), ignorare i principali incantesimi anti-frecce o neutralizzare le principali difese...

    Un mago contro un esercito di contadini vince, un mago contro un esercito di professionisti un minimo preparati muore senza scampo, se fa lo spavaldo... L'unica tattica che funziona sempre discretamente contro un esercito è attaccarlo di sorpresa mentre è in marcia, fare un po' di danni e poi ritirarsi subito per evitare il contrattacco... Funziona nel fantasy come funziona nella realtà...

  14. Anche un bardo, una fattucchiera o un oracolo non sarebbero delle cattive scelte... Tutti e tre potrebbero essere usati per fornire informazioni ai PG qualora servisse, il bardo tramite le sue conoscenze e le sue abilità sociali, l'oracolo tramite la divinazione e la fattucchiera con metodi arcani... Tutti e tre potrebbero supportare in combattimento e cavarsela discretamente anche per conto loro (il bardo potrebbe usare la catena di Arcane Strike per migliorarsi in battaglia, la fattucchiera avrebbe le fatture e gli incantesimi, l'oracolo combatte come un chierico)...

  15. La palla di fuoco, però, è a tiro diretto, mentre le armi a distanza possono eseguire tiri a parabola e colpire oltre gli ostacoli... Basta che tra il mago è i nemici ci sia un po' di vegetazione o qualche collinetta e diventa impossibile colpirli direttamente, soprattutto a lunga distanza...

    Certo, il mago può volare, ma volare rende bersagli perfetti, soprattutto per il tiro di sbarramento...

    E problemi simili li ha ogni incantesimo che vada mirato ad un punto sul terreno o contro bersagli precisi... Un esercito, invece, può limitarsi a saturare un'area o un volume di proiettili, con la quasi totale certezza di mettere a segno qualche colpo contro qualsiasi cosa vi si trovi, anche se l'area o il volume non sono direttamente visibili...

  16. Il problema con questo tipo di teorie è sempre la composizione dell'esercito...

    Un esercito di coscritti sarà tipicamente utilizzato in difesa di un centro abitato, magari fortificato, in una guerretta locale tra piccoli lord, non certo in una campagna di conquista stile Alessandro Magno o Napoleone...

    Per guerre più sostanziose servono eserciti professionali o mercenari esperti, che poi erano sempre presenti in qualche misura anche nelle grandi battaglie medievali (i cavalieri erano tutti guerrieri professionisti superaddestrati, così come i balestrieri genovesi, i picchieri svizzeri, i lanzichenecchi germanici, le compagnie mercenarie italiane, eccetera)... Pensare che l'equivalente di simili professionisti in un mondo fantasy non abbia preso in considerazione contromisure magiche o alchemiche per eventuali "colleghi" schierati nella parte avversa è quantomeno ridicolo...

    Inoltre, tutti i grandi conquistatori della storia avevano non solo degli eserciti professionisti, ma anche molto motivati, al punto di non andare in rotta anche dopo colpi tremendi (ad esempio, i picchieri svizzeri erano famosi proprio per non titubare mai di fronte ad un nemico e di non limitarsi ad attenderlo passivamente, ma andarselo a cercare in modo sistematico)... Se ben comandati, simili eserciti possono sempre ribaltare le sorti di una battaglia anche nelle condizioni più sfavorevoli (come le legioni di Cesare ad Alesia, costrette a mantenere un assedio nonostante fossero sotto attacco da parte di un'orda di galli ed uscitene vittoriose)...

    Lo scopo per cui un esercito si mobilita è altrettanto importante: razziare beni e schiavi, colpire un obbiettivo specifico, appropriarsi di un certo bene o territorio o figura politica/religiosa, reclamare un titolo, difendere una comunità, proteggere una rotta commerciale, eccetera... A seconda dello scopo e del tipo di nemici che ci si aspetta di incontrare, la composizione dell'esercito, la quantità di truppe e la durata della ferma possono cambiare drasticamente...

    Ci sono tipologie di eserciti che un certo tipo di personaggio di alto livello potrebbe effettivamente macellare impunito, ma ce ne sono altre particolarmente efficaci nell'eliminare proprio quel tipo di personaggio e altre ancora contro cui un solo personaggio non potrà mai bastare, per quanto potente...

  17. Infatto ho scritto "mestiere degli incantesimi"... Non ho ignorato proprio niente... In Pathfinder hanno voluto separare la capacità tecnica di realizzare incantesimi e magia in genere dalla parte teorica e storica della magia in generale...

    E' un po' la differenza tra Knowledge (engineering) e Craft (carpentry o stonemasonry): con la prima progetti, teorizzi, e trovi accenni storici, con la seconda realizzi, analizzi, ripari, valuti...

  18. La CdP è 3.0, come il manuale in cui si trova, per cui richiede un po' di attenzione nella conversione... E' anche una CdP legata ad un'ambientazione specifica (il Rashemen dei Reami), per cui difficilmente avrebbe senso inserirla altrove... Lo stesso talento Survivor non esiste in Pathfinder perché è un talento regionale dei Reami e quindi esiste solo all'interno dell'ambientazione...

    Principalmente le obiezioni sono queste...

    Se vuoi farla usare in Pathfinder in maniera generica, ti conviene riscriverla da zero e convertirla in qualcosa di meno specifico e localizzato... Se invece stai convertendo a Pathfinder i Reami, la CdP può andare bene anche così, con le dovute modifiche: innanzitutto devi convertire i talenti regionali e le logge, poi devi cambiare il DV, i TS e il BAB in base agli standard di Pathfinder per le CdP e come ultima cosa devi inventare una degna capstone in tema con la CdP per il 10° livello... Eventualmente, dovresti convertire anche gli incantesimi della lista che non avessero un corrispettivo in Pathfinder...

  19. Credo di parlare a nome dell'intera utenza della sezione quando dico che ce ne eravamo accorti.

    Se davvero ci sono dozzine di altri sistemi leggeri, astratti, migliori e meno costosi sul mercato, puoi giocare a quelli.

    Se l'astrazione non ti interessa, Pathfinder è ancora pienamente supportato.

    In ogni caso, venire qua e lamentarti a ogni pié sospinto su quanto ti faccia schifo questa edizione non serve a nulla, come dovresti sapere visto che sei già stato avvertito e infrazionato a riguardo.

    Visto che qui si postano le impressioni finali sul prodotto alla fine completo, la mia opinione vale esattamente come la tua o quella di chiunque altro e ho tutto il diritto di esprimerla (e darmi contro solo perché qualche volta esprimo pareri negativi su qualcosa non è proprio il massimo della correttezza, soprattutto per un moderatore)...

    Tra l'altro, a farmi davvero schifo era la defunta 4e (come ho più volte palesato), mentre ho ammesso che il nuovo D&D è molto meglio, anche se non adatto ai miei gusti in fatto di sistemi... Ho fatto anche commenti positivi su alcuni aspetti di Next nei mesi passati, ma ovviamente, non avendo trovato quasi nulla di davvero eclatante in questo nuovo sistema, i commenti sugli aspetti che ho trovato negativi sono stati la maggioranza... Uno dei suoi aspetti per me positivi sono i molti graditi ritorni dal passato, ad esempio, o la nuova cosmologia o il come hanno reso certi mostri vecchi e nuovi o la variante per la guarigione lenta...

    Semplicemente, non è sufficientemente "migliore" per convincermi a passare a questo nuovo sistema invece che continuare ad usare i vecchi o a provare qualche altra cosa... Non ancora, perlomeno... Se ci saranno espansioni interessanti in futuro, magari la mia opinione cambierà... Per il momento è un 6-- risicato...

  20. The Stroy ha chiarito bene il punto: il DM ha tutto il diritto di vietarti l'elsa di wyroot funzionante perché rientra nei suoi compiti... "No, perché è sgravo" è l'unica obiezione del DM che è SEMPRE accettabile, persino più di "No, perché non ce lo voglio nel mio mondo", in quanto dettata dal suo essere l'unico e solo arbitro delle regole... Non è onnipotenza, ma un preciso dovere che ha...

    Creare il mondo e gestirlo come pare a lui, invece, è la sua parte del divertimento, che nessun giocatore ha il diritto di negargli: così come lui deve impegnarsi a farvi divertire, voi dovete impegnarvi a non rovinare il suo divertimento... Non è una cosa che funziona solo a senso unico...

    Il giocatore può suggerire una eventuale soluzione ad una regola che non gli piace, ma il DM può comunque rifiutarla, soprattutto se chiaramente volta ad ottenere un vantaggio ad personam come in questo caso... Sarà una pippa mentale, ma è evidente che una simile variante finirebbe solo per avvantaggiare te e nessun altro...

  21. Letteralmente è "mestiere degli incantesimi", inteso come fabbricazione artigianale... Il fare, contrapposto appunto a Conoscenze (arcane), che rappresenta il sapere... Non è un caso che Spellcraft sia alla base dell'apprendimento di nuovi incantesimi e della creazione di nuovi oggetti magici, cose che coinvolgono la tecnica più che la teoria...

    Poi, vabbè... Può non piacere come suddivisione, ma in Pathfinder hanno voluto appunto dare una separazione netta e una vasta utilità a quante più abilità possibile, in modo che non ve ne fossero di davvero irrinunciabili o di praticamente inutili...

  22. Il tuo problema è considerare il termine "haft" come trovato con google invece di come inteso nel gioco... E nel gioco si intende SEMPRE il manico di un'ascia o un'arma in asta o simili... Come ti abbiamo detto già in tanti, per le else di spada si usa il termine "hilt"...

    Detto questo, ci sono spade e spade... Il 99% delle spade non ha un manico (come un coltello) e non ha un'elsa di legno (a parte katane e consorelle)...

    Nemmeno le fruste di solito lo hanno, visto che sono fatte praticamente solo di strisce di cuoio intrecciate...

    Fraintendi anche il ruolo del DM... Lui non ha proprio nessun dovere di inserire le vostre idee nel SUO mondo... Solo lui decide cosa c'è nel mondo, come va il mondo e cosa accade nel mondo... Voi muovete i vostri personaggi in quel mondo, ma avete ZERO controllo su come funziona o su cosa c'è... Voi avete però l'assoluto controllo su cosa decidono di fare i vostri PG, ambito nel quale è il DM ad avere zero controllo, se non suggerendovi ciò che i vostri PG potrebbero sapere del mondo intorno a voi...

    Quindi, se lui decide che fare un'elsa di legno per una spada di un certo tipo è insufficiente a darti i benefici del wyroot, è così e basta... Se tu decidi di fartela lo stesso anche senza i benefici, è lo stesso così e basta... Quello che non puoi fare è dire al DM come funziona il suo mondo o inserirci a forza cose che lui non ci vuole... Puoi solo limitarti a dare suggerimenti, come lui può fare per i vostri PG...

    Tra l'altro, se sai che la campagna vede una presenza sempre più massiccia di creature che vanificano i vantaggi che vuoi ottenere, perché non cerchi di ottenere vantaggi differenti e più attinenti alle necessità impellenti?

  23. Non vorrei dire, ma quel genere di ricompense alternative sono state inserite nelle Guide del DM sin dall'AD&D e cose come i feudi e i titoli erano presenti persino nel BECMI, per cui anche lì si rientra nel già visto... Anche i boons e i charm si erano già visti, nella DMG2 della 4e, assieme alle regole per caratterizzare i PNG, ai terrain powers che i mostri leggendari possiedono e un sacco di altre cose che qui vedo indicate come novità assolute...

    Il vero vantaggio della 5e è che, avendo conservato tutto quello spazio che la 4e sprecava per le schedine dei poteri, hanno potuto condensare tutto in tre manuali invece che in 5-6... Ci sono comunque inutili ridondanze, soprattutto nelle appendici dei tre manuali, con decine di pagine sprecate in materiale duplicato o inutile che avrebbero potuto essere usate per vere novità o per più opzioni base...

    In questa nuova incarnazione di D&D c'è una maggiore tendenza a far notare cose ai neofiti e a presentare le cose in modo più ruolistico e meno meccanico, ma non ho visto nulla di davvero innovativo che me la faccia scostare nettamente dal passato o dai suoi attuali diretti concorrenti, se non l'estrema semplificazione e astrazione, che può attirare chi cerca quelle cose...

    Non attira me, però, sfortunatamente... Se volessi un gioco semplice e astratto, ci sono dozzine di altri sistemi migliori e meno costosi sul mercato... Questo, combinato con la mancanza dei famosi "moduli", che alla fine non si sono visti da nessuna parte (e non mi si venga a dire che sono le solite opzioni e varianti sparse qui e là come in ogni altra edizione), ha dato corpo ai dubbi che fin dai primi articoli mi avevano lasciato perplesso sul risultato finale...

    La mia valutazione finale è che il prodotto risulta decisamente molto migliore della 4e da cui deriva, ma l'eccessiva astrazione e semplificazione ancora presente non mi porta a considerarlo un vero avanzamento... E' un po' come il passaggio da Windows XP a Vista e poi a Windows 7: Vista fu un tonfo notevole rispetto al best seller precedente, con evidenti problemi a livello strutturale, poi risolti dal suo diretto discendente Win7, ma senza grosso clamore o eclatanti novità...

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