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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Mad Master

  1. La parola di comando per il buco portatile, però, funzionerebbe solo al momento di stendere il telo per aprire il varco... Una volta aperto, chiunque potrebbe comunque accedere al suo contenuto... Infatti, le parole di comando si usano al momento dell'attivazione dell'oggetto, non come sistema di sicurezza per impedirne l'utilizzo una volta attivo...

  2. Esatto... La frase in inglese significa appunto "L'effetto termina quando si è guarito il soggetto fino a metà del suo normale massimo di punti ferita", che è ben diverso da "per massimo metà del suo normale massimo di punti ferita"...

    D'altronde si tratta di un effetto di riserva utilizzabile a volontà... Sarebbe troppo potente se potesse davvero curare fino al massimo: non avrebbe più senso lanciare gli incantesimi di cura se si potesse curare meglio senza lanciarli affatto...

  3. Il mio punto di vista, invece, è che sono tutti semplici incantatori vanciani con qualche dettaglio cambiato, a parte il cinetista, che è un warlock 3.5 molto migliorato... Quest'ultimo è l'unico che introduca un qualcosa di diverso in Pathfinder, a parte lo spiritismo del medium (contaminato però dai suoi pochi incantesimi psichici) e la sintonia con gli oggetti dell'occultista (che permette cose come gli stregoni woodoo e i manipolatori di oggetti giapponesi, ma è alla fine solo un altro incantatore simil-chierico)...

    Sarebbe stato interessante se avessero dato dei poteri a volontà a tutti, non solo al cinetista, così da rendere questo gruppo di classi davvero distinto dalle altre...

  4. I maenad mi ricordano molto i vulcaniani di Star Trek, in quanto cercano di sopprimere le loro emozioni altrimenti troppo violente... La loro società e i loro rituali sono tutti volti all'autocontrollo, alla soppressione dell'emotività per lasciare spazio alla razionalità... Potresti giocare su questo fatto caratterizzando la manifestazione di potere da parte dei maenad come un qualcosa di emotivo, un modo per la loro emotività soppressa di emergere e scatenarsi (non a caso sono ottimi wilder/innati)... Questo lo puoi fare tu DM tramite le dimostrazioni dei poteri, cambiandole in modo che appaiano come un'esplosione di emozioni dal maenad stesso... Per esempio, quando manifesta un potere psionico offensivo con dimostrazioni visive, il volto del maenad potrebbe distorcersi in una orribile smorfia sadica mentre uno con dimostrazione sonora potrebbe essere annunciato da un urlo di ira e follia...

    I changeling continuano a non avere senso in un mondo simile, secondo me... Piuttosto, dovessi introdurre per forza una razza insolita, mi creerei una versione psionica degli illumian e del loro legame col Verbo primordiale...

    L'unico modo che vedo per introdurre e caratterizzare i synad è come invasori alieni da un'altra dimensione... Può andar bene se vuoi una roba del genere, ma altrimenti sarebbe meglio che ti limitassi a razze native... Non è che tu ne abbia poche, tra l'altro...

    Riguardo i dromiti come OGM sfuggiti al controllo, questo sarebbe ancora peggio che se fossero una razza invasiva: tutti i popoli del mondo li vedrebbero come una minaccia, tutti i popoli del mondo cercherebbero di eradicarli (sia i servi inconsapevoli che gli insettoidi imperialisti coscienti), tutti i popoli del mondo non ne accetterebbero più nessuno vivo nei loro territori... Non ci si potrebbe fidare di loro perché quelli sottomessi e remissivi sarebbero indistinguibili da quelli coscienti e dotati di libero arbitrio, quindi per essere sicuri di non avere un infiltrato tra di loro, tutti i popoli del mondo sparerebbero a zero su ogni dromita a vista...

  5. 1) Questo può succedere all'interno di una singola società multietnica (come appunto l'impero romano) non in uno scontro tra specie... Gli umani hanno la terrificante tendenza a fare comunella contro qualsiasi cosa causi loro dei problemi (come ben sanno i predatori che un tempo ci cacciavano, che oggigiorno per la maggior parte ci temono al punto del terrore assoluto)... Anche se alcuni umani si possono rammollire al punto da diventare inutili, ce ne saranno sempre di pronti alla pugna o inventivi abbastanza da surclassare i problemi con nuove invenzioni e l'umanità intera si coalizzerebbe contro ogni nemico pericoloso, spazzandolo via senza pietà (lo abbiamo sempre fatto, per cui non vedo perché su quel mondo dovrebbe essere diverso)...

    2) No... Puoi usare i tratti del sottotipo costrutto vivente, ma il resto devi crearlo sulla base delle scarne informazioni della 4e... Di sicuro avranno un qualche punto di potere naturale, come le altre razze psioniche, ma il resto è tutto da stabilire... Non sarebbero semplicemente dei forgiati mutanti, anche perchè hanno una storia molto diversa...

    5) Sarebbe un discorso equivalente al solito drow che diventa buono: uno ci potrebbe stare, ma molti no... Inoltre chi propone queste robe di solito non tiene in conto un dettaglio fondamentale: le altre razze li vedrebbero sempre come dromiti e li accopperebbero a vista e i dromiti normali li vedrebbero come pericolosi transfughi da accoppare a vista... In ogni caso, tutto il mondo, altri PG compresi, se giocati bene, li vorrebbe accoppare a vista...

    6) Perchè sono creature magiche extraplanari e non native del mondo... Sono esseri da altre dimensioni (piano etereo per i magri eterei, piano delle ombre per i synad) e con poteri magici (che sono limitati allo sciamanesimo, se presenti)... In pratica, sono fuori tema...

    7) Allo stesso modo degli elan, ovvero come umani strani, appunto, in qualche modo adattatisi a un qualche luogo o ruolo specifico o risultato di un cambiamento provocato volontariamente per una qualche ragione...

    8) Peccato, perché sono una delle poche razze che è facile introdurre in tutte le ambientazioni, un po' come gli umani... Sono anche una delle più semplici da caratterizzare...

    10) Eh, no... E' specificato proprio che gli elan non nascono né si riproducono biologicamente, ma sono prodotti artificialmente (e psionicamente) a partire da un umano normale...

    Potrebbero essere gli umani ad essere nomadi: una razza di "zingari" (terra) e pirati (mare).

    Non se esistono città, agricoltura e tecnologia... Gli umani si adattano facilmente alle novità utili o che migliorano la vita...

    Gli halfling in 3.5, invece, sono descritti come girovaghi, opportunisti e migratori, con la possibilità che si insedino abbastanza stabilmente in luoghi appartati e tranquilli...

  6. L'umano come razza decadente non ce lo vedo proprio: la nostra peculiarità come specie è l'adattamento non per un habitat specifico, ma per il mutamento dell'habitat stesso, per cui in un mondo "difficile" saremmo tra i più avvantaggiati... L'homo sapiens non si adatta fisicamente ai nuovi ambienti, ma adatta i suoi comportamenti e i suoi strumenti per sopravvivere... E' questa adattabilità che ci ha permesso di insediarci in ogni possibile ambiente sulla Terra... Per questo gli elan non sarebbero una versione più capace di sopravvivere degli umani (anche perché non si riproducono e quindi dipendono comunque dagli umani normali), bensì un gruppo particolare di umani che ha accettato di cambiare per adattarsi ad un compito o ruolo specifico...

    I forgiati non dovrebbero esistere in un mondo psionico senza magia arcana, perchè è da essa che nascono e tramite essa vivono... Potresti però importare gli shardmind dalla 4e, convertendoli alla 3.5: sono costrutti viventi come i forgiati, ma sono creature psioniche invece che magiche e non sono "costruiti", ma nati da un superessere cristallino dell'alba dei tempi...

    I mezzi giganti sono una razza pensata per DarkSun, una vecchia ambientazione apocalittica basata su un pianeta desertico e torrido (da cui la resistenza al calore) e la prima vera ambientazione psionica di D&D (da cui il loro essere naturalmente psionici)... Non avrebbe senso che un tempo abitassero il nord del mondo, visto che sono animali tropicali... Tra l'altro, assieme ai mezzorchi, forse sarebbe il caso di cambiargli nome per farne delle razze a se e non degli ibridi umani...

    I dromiti sono un po' troppo "alieni" rispetto alle classiche razze umanoidi e se fossero pure fautori di uno spietato impero che minaccia il mondo, sarebbero adatti solo come antagonisti e non come PG...

    Synad e Cangianti li lascerei fuori (i primi sono extraplanari e i secondi creature magiche), ma i maenad sarebbero interessanti novità...

    Altre possibili razze sarebbero gli halfling (sono tendenzialmente nomadi, per cui capaci di sopravvivere bene muovendosi di continuo) e i goliath (controparte montana dei mezzogiganti tropicali)... Una possibilità potrebbe essere concedere il talento Wild Talent a tutte le razze che di base non sono psioniche, così da metterle sullo stesso piano delle altre e dare un senso al loro esistere in un mondo psionico...

    Ovviamente, dovresti trovare una giustificazione al fatto che gli adattabili umani non abbiano semplicemente distrutto o schiavizzato tutte le altre razze (elan esclusi, che in fondo sono dei superumani)...

  7. Il problema non sono le meccaniche (qualche talento particolare può servire, specialmente per il guerriero, che dai talenti in 3.5 è definito, le abilità hanno ben più utilizzi di quelli indicati nella loro descrizione, eccetera), bensì le CdP usate a sproposito per gestire carriere politiche o militari o affiliazioni a questa o quella organizzazione...

    Tra l'altro, in 3.5 sul Player's Handbook 2, c'erano regole apposite per gestire i vantaggi politici e curriculari dovuti all'appartenenza a questa o quella associazione o organizzazione, che premiavano molto più il flavour che le meccaniche di combattimento o gli incantesimi e rendevano obsoleta la maggior parte di quelle CdP assurde...

  8. oppure è l'inizio di una nuova campagna dove i pg sono braccati dal nemico potente... sono le mie campagne preferite (come giocatore)!

    Edit: nel senso, a parte che i pg possono anche morire, altrimenti il rischio è solo fasullo, ora come ora non mi interessa se è andata a finire bene o male, piuttosto se ci sono stati dei problemi di "progettazione" da parte del master, o se è filato tutto liscio, cosa avevate preparato e come invece è stato risolto dai pg...

    A questo proposito, sempre nella missione del lich di prima, per arrivare al laboratorio i PG si sono trovati davanti ad una porta blindata incassata nella roccia viva, nelle segrete del castello... La porta era pesantemente incantata con protezioni e trappole magiche, cosa di cui il PG mago si è reso conto subito, avendo lanciato un'Individuazione del Magico... Il giocatore però mi fece una domanda assai arguta, tipo "ok, la porta è magica, ma la parete?", a cui dovetti rispondere "la parete no" e lui "allora disintegro la parete accanto alla porta!"... Ed ecco un bypass improvvisato molto efficace, che ha potuto funzionare perchè erano nelle fondamenta di roccia piena del castello e dunque avevano un pavimento su cui camminare...

    Nel laboratorio c'erano vari allarmi e i PG non riuscirono ad evitarli tutti, così dovettero fare in fretta per trovare il tomo e ritornare in superficie prima dell'arrivo delle guardie (che erano per la maggior parte nella grande sala delle cerimonie)... A complicare le cose, avevo previsto che dopo tot round dall'attivazione di un allarme il lich avrebbe sfruttato la sua rete di portali personali e sarebbe spuntato nel laboratorio direttamente...

    Quando però il portale si è attivato, cosa abbastanza evidente, avendo i PG solo il tempo di un'azione prima che il lich lo attraversasse, il giocatore del mago ha avuto un altro colpo di genio: "lancio Muro di Pietra accostato al portale!"... A cui seguì un sonoro "STUMP!" contro il muro stesso e la fuga a scapicollo dei PG su per le scale da cui erano arrivati (i teletrasporti non funzionavano nel castello, né per entrare né per uscire)...

  9. Beh... In una campagna i miei giocatori hanno convinto un pit fiend a "supportarli" per interferire con le macchinazioni del loro nemico finale, un cultista dei demoni epico... Hanno raggiunto lo scopo sia combattendo contro le guardie della sua fortezza per impressionarlo sia con la diplomazia per convincerlo... Il tutto li ha aiutati sia nel resto della campagna sia nella battaglia finale, per la quale il diavolo gli aveva fornito una specie di colpo di scena segreto...

    Si sono anche dedicati allo spionaggio, al sabotaggio, alle missioni per liberare ostaggi e rendere inoffensivi gli alleati del loro nemico eccetera... Non potevano in nessun modo affrontarlo a faccia aperta, in quanto era troppo forte, ma hanno dovuto via via capire cosa volesse fare e come, per poi intercettarlo e far fallire i suoi piani... Anche lo scontro finale non era pensato per essere vinto combattendo, tanto che quando hanno dovuto ingaggiare il nemico per guadagnare tempo, uno dei PG c'è rimasto secco sul colpo, bensì attraverso il sabotaggio e la fiducia nell'asso nella manica che sapevano aver in qualche modo ricevuto dal diavolo (anche se non è mai stato loro chiaro cosa il diavolo stesso avrebbe ricavato dall'aiutarli, pur essendo sicuri che fosse qualcosa di consistente)... E il sabotaggio funzionò perfettamente, facendo fallire i piani del cattivo e rivoltandoglieli contro in maniera spettacolare, anche se devo dire che i superstiti ne uscirono per il rotto della cuffia...

    In seguito, per procurare al mago del gruppo l'accesso ad un potente incantesimo requisito per creare un oggetto magico, accettarono una missione quasi suicida che prevedeva di andare a rubare un antico tomo maligno dal laboratorio privato di un lich molto potente... Anche allora decisero per l'approccio meno diretto possibile e l'intera missione fu portata a termine senza combattere nemmeno un round, ma facendo uso di un sacco di travestimenti, diversioni, raggiri e infiltrazioni in territorio ostile, la più spettacolare delle quali fu l'attraversamento della sala delle cerimonie del re-lich, piena di guardie, invitati e dignitari in occasione di una importante cerimonia, il raggiungimento del palco reale tramite una scala di servizio e lo sgattaiolamento alle spalle del lich stesso dritti verso le sue stanze private e il tunnel che portava al laboratorio sotterraneo...

  10. Le edizioni dalla 3.0 in poi non sono partite come eumate, inizialmente, ma lo sono diventate per mancanza di strumenti per i DM in grado di indirizzarli verso altre forme di condotta, per non parlare delle avventure ufficiali, che per la maggior parte erano sequenze di battaglie in successione lineare... La 3.0 in fondo era un'evoluzione diretta dell'ultima versione della 2° edizione, la quale comprendeva ben più che il solo eumate...

    Di sicuro, comunque, D&D non è il gioco che più incoraggia il pensiero libero e l'improvvisazione per risolvere le situazioni, anche solo per come sono impostati i manuali base...

    Premesso questo, mi è capitato più volte che i miei giocatori abbiano risolto interi pezzi di campagna col dialogo, il sotterfugio, l'esplorazione o semplicemente con scelte inaspettate e geniali, per cui non trovo giusto dire che in D&D si finisca sempre a fare a botte... Tra l'altro per me queste trovate alternative sono sempre ottimi spunti da cui partire per mettere su sottotrame o ulteriori nuovi sviluppi e bivi nella storia...

  11. a livello di concept mi piace molto quest'idea, anche se nell'ambientazione la magia è morta, potrei definire lo sciamanesimp come un reflusso, un ombra dell'antico potere magico che permeava il mondo ... il punto è che anche se mi piace come concept, vorrei che questa fosse una campagna psionica e che i giocatori creando il pg dessero la precedenza alle classi psioniche ... mi dispiacerebbe se dopo aver speso tempo a delineare un mondo interamente psionico mi trovassi tra le mani un party composto interamente o in gran parte da sciamano degli spiriti, warlock shugenja e hexblade ...

    per quanto riguarda paladino e esploratore li sostituisco in toto con knight e ranger

    Il paladino diventa l'ardent, non il knight, che è un'altra cosa... Teoricamente puoi avere entrambi, paladino psionico e paladino non magico...

    In realtà, la presenza di sciamani o meno dovrebbe essere considerata come parte dello sviluppo dell'ambientazione e non in base a quello che si vuole che i giocatori facciano all'interno di quell'ambientazione... Tu puoi tranquillamente inserire gli sciamani, ma poi chiedere ai giocatori se possono dare la precedenza alle classi psioniche o anche limitare la presenza di sciamani a uno soltanto...

    Hai anche il problema delle classi non magiche, comunque, visto che potrebbe capitarti anche che i giocatori formino un gruppo solo con esse, tipo guerriero + barbaro + ladro + maresciallo, ad esempio...

    Comunque alla fine sarebbero quattro o cinque sciamani contro otto psionici e sei o sette non magici... Una discreta selezione di classi per un'ambientazione particolare, anche perchè solo cinque sarebbero "classiche"...

  12. Peggio... RAW di base sono +6 ma possono essere +8 a seconda dell'interpretazione, mentre RAI sono +6 ma potrebbero essere +4 o +5 sempre a seconda dell'interpretazione...

    Quando una cosa è scritta coi piedi e interagisce con una scritta peggio, questo è quello che succede...

  13. Non cambierebbe nulla... L'attacco rimarrebbe secondario, salvo i casi particolari accennati in precedenza... Il tipo di attacco naturale è implicito (primario o secondario) e i primari diventano secondari qualora si intraprenda un'azione di attacco completo (o equivalente) usando un'arma manufatta, rimanendo tali anche se nel corso dell'azione si viene disarmati... Una volta terminata l'azione, se si è ancora disarmati, gli attacchi primari ridiventano tali...

  14. Il problema è che anche il poderoso supremo aggiunge il 100% del normale danno del Poderoso, per cui in questo caso si avrebbero due aggiunte in percentuale al normale danno da poderoso (ci sono errata apposite per il Complete Warrior)...

    Questo significa +2 di base, +100% una volta per il poderoso supremo e +100% ancora per l'attacco in salto, che porta il tutto a +6 danni per -1 all'attacco (il fatto che la frasetta sul triplicare il danno sia rimasta è con tutta probabilità un refuso, dato che la vecchia dicitura significava nelle intenzioni che con un'arma a una mano si faceva +2 per punto mentre con una a due mani si faceva un +3, cosa obsoleta quando con la nuova in percentuale con queste ultime si fa +4)...

    Alcuni DM però interpretano quel "normale" come il danno base del Poderoso, cioè il +1, in quanto la dicitura che le armi a due mani fanno il doppio è scritta nel paragrafo Speciale del talento, quindi converrebbe chiedre prima (questo corrisponderebbe alla vecchia dicitura per Leap Attack, che dava un +3 alle armi a due mani)...

    Tempo fà ricordo ci fu un'accesa discussione in merito a quelle combinazioni di poderosi e attacchi speciali vari, che forse converrebbe ripescare per questo caso...

  15. Come tutto il resto, seguendo le regole per moltiplicare indicate nel glossario del Manuale del Giocatore...

    Il primo moltiplicatore si usa intero mentre gli altri gli si sommano ridotti di uno... Il motivo è che in ogni caso si tratta di lanci extra rispetto alla norma, per cui il tiro base va contato una volta sola e si sommano solo i tiri extra...

    Ad esempio, se hai un x3 e un x2, in realtà avresti base+2 e base+1, per cui considerando la base solo una volta avresti base+2+1 = x4...

  16. Come spiegato nel paragrafo introduttivo delle fatture, se non viene indicato diversamente, esse sono azioni standard... La cosa brutta di questa descrizione è che nonostante si tratti di effetti che si usano con azioni differenti, non è indicato nulla...

    Io personalmente farei attivare Caduta Morbida come azione immediata, con le conseguenze da te indicate, e attivare gli altri due effetti come azione standard, a prescindere dalla durata o dal numero di minuti di volo utilizzati...

  17. Il fatto è che ci sarebbero comunque creature che utilizzano la magia o che ne sono letteralmente composte, come gli esterni e gli elementali, perciò, anche in assenza di maghi e chierici, un qualcosa di magico in giro per l'universo ci potrebbe sempre essere... Da qui l'idea dell'animismo come unica fonte di effettiva magia per gli abitanti di quel mondo e al contempo unico vero contatto col divino...

    Una cosa che non ricordo è se tra le classi psioniche ve ne sia una in grado da agire da "medico"... In caso non ci sia, un'altra classe "sciamanica" che si potrebbe usare è il guaritore...

  18. beh in questo caso, ovvero se stiamo parlando del ruolo e non dello stile, allora IMHO non c'è bisogno di alcun test [emoji23]

    Anche nel caso del ruolo la cosa non è così scontata... Prendi il caso di un druido che ha finito i buff e gli incantesimi offensivi o che non li ha preparati affatto perché pensava di dover fare altro, oppure che è rimasto senza forme selvatiche o ha meno slot perchè ha affrontato una battaglia notturna e ora si ritrova con meno risorse...

    L'unico ruolo in combattimento in cui il druido può funzionare sempre, a patto che abbia ancora incantesimi a disposizione (non importa quali), è il tank, ma non combattendo in prima persona, bensì evocando animali e fatine per tenere occupati i nemici... Quello sì che non necessita di test...

    No no si parlava di come il druido potesse battere in combattimento il rodomonte, non che fosse meglio del rodomonte nel modo in cui quest'ultimo si approccia al combattimento

    Come ho scritto prima, quello è un banale duello, per cui non conta nemmeno la differenza di dps o magia/non magia... Conta solo chi vince e quanto vince... In questo caso si deve decidere se basta che il druido batta il rodomonte (ovvero dimostrare che ne sia in grado) o che lo surclassi (vinca il più delle volte su una lunga e diversificata serie di battaglie)...

    Che ne sia in grado è probabile, visto che il rodomonte è probabilmente il secondo peggior combattente del gioco, a patto che il druido abbia sufficienti risorse ancora disponibili e le usi saggiamente...

    Che lo possa surclassare è parecchio incerto, perchè in quel caso la disponibilità di risorse cambia pesantemente le carte in tavola per il druido...

    Insomma... A seconda di cosa vogliate dimostrare, direi che avete abbastanza linee guida per provare a mettere su un test adeguato...

  19. Magari la magia divina potrebbe esistere ancora, ma sotto forma di sciamanesimo, ovvero di affinità con certi spiriti... Le classi che questa scelta permetterebbe di aggiungere sarebbero lama iettatrice, warlock, shugenja e spirit shaman... Non esistendo magia arcana, tutte queste classi otterrebbero i loro poteri da qualche entità spirituale con cui entrano in contatto, alla maniera degli sciamani, appunto (nel caso di hexblade e warlock, sarebbero entità poco raccomandabili, tipo woodoo e demonologia)... Animismo e religioni filosofiche sarebbero effettivamente le sole possibili, con le prime a produrre sciamani e le seconde a produrre ardent e divine mind...

    Il ranger non magico della 3.5 è piuttosto scadente, ma lo si potrebbe rendere un po' meglio... Altre classi non magiche che potrebbero essere introdotte sono il maresciallo (usando però le varianti delle aure di Heroes of Battle e Dragon Magazine), lo scout (magari al posto del ranger) e il knight...

  20. Quello su cui non concordiamo è il come il druido batte il rodomonte...

    Se mi si dice che è più versatile, su questo non ci piove: qualsiasi jack of all trades è più versatile di uno specialista... Il druido può fare mille cose, non sempre al meglio, ma comunque molte più cose di chi riesce meglio di lui in una sola...

    Se però mi si dice che può fare quello che fa il rodomonte meglio di lui, qua bisogna vedere cosa fa il rodomonte di preciso... Non basta che il druido combatta in generale, deve combattere come fa il rodomonte e deve farlo meglio di lui... Per questo serve una build più mirata: un druido skirmisher basato su Destrezza, mobilità e danni di precisione...

    Lo scopo del test, che è poi quello che ho citato, è questo: dimostrare come un druido buildato genericamente e senza uno specifico focus per il combattimento possa comunque facilmente offuscare in combattimento molte classi di combattenti puri. Il fatto che in questo caso specifico si sia scelto il rodomonte come combattente è perchè tu stesso l'hai citato come esempio di classe che può combattere meglio di un druido non buildato apposta e noi non concordiamo affatto con tale affermazione.

    Questo invece è un discorso completamente diverso, perchè sposta l'attenzione sul combattimento in generale e pone condizioni diverse...

    Devo però precisare che la discussione in cui si dibatteva tra rodomonte e druido prevedeva un druido puntato al combattimento in forma selvatica che asfaltava un rodomonte e io avevo fatto notare come quel druido specifico non fosse poi tanto in grado di affrontare un rodomonte costruito con un po' di attenzione (per esempio con capacità di movimento migliorate, Artista della Fuga maxata e armi a distanza o con portata) e soprattutto non fosse in grado di farlo sempre (cosa ovvia, perchè prima o poi finisce le cartucce magiche)...

    Non era per nulla un druido "generico", ma uno che si era preparato apposta per combattere in mischia in forma selvatica, potendo comunque usare molti dei suoi incantesimi anche in quella forma...

    Il mio punto era che il druido può fare di tutto, ma non benissimo e non costantemente... Il suo maggiore difetto è quello che può prepararsi solo per alcune situazioni ogni giorno e ciascuna solo per un numero limitato di volte, per cui la sua versatilità non è istantanea e non è costante... Per essere quasi al pari di una certa classe più specializzata deve essere buildato apposta, perdendo gran parte della sua versatilità, il che dal mio punto di vista è uno spreco...

    Dunque ci sono almeno due differenti approcci al test... Quale è quello giusto?

  21. "Manuali concessi" secondo me è abbastanza esaustiva come espressione... Il motivo è una frase che appare in tutti i manuali cosiddetti "accessori", in una forma o nell'altra:

    The Dungeon Master, as always, should make the final call about what material belongs in his or her game

    L'ideale sarebbe comunque usare un qualcosa di più specifico, ovvero "opzioni aggiuntive concesse", che può estendersi anche a materiale parziale da un certo manuale e non solo manuali interi...

    Poi c'è da vedere se un giocatore accetta o meno che il DM abbia il monopolio decisionale sul materiale a disposizione nel gioco: se non gli sta bene, probabilmente certi gdr con molti accessori opzionali non fanno per lui...

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