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Eventine

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  1. Complimenti per il programma, scaricato e provato! In inglese te ne posso dare una montagna. In italiano è dura.
  2. Grazie dei complimenti! Questo mai alleggerire durante una lunga sessione è importante, ma nei momenti "delicati" è d'uopo un po' di attenzione all'interpretazione. Quella che ho dipinto sarebbe la situazione perfetta, ma anche il mio gruppo ne è ben lontano Dimmi pure su cosa non sei d'accordo, mi piacerebbe imparare dalle persone più esperte Complimenti per i 20 anni di ruolo Ehhh so che non posso pretendere l'impossibile purtroppo non abbiamo ancora trovato l'equilibrio, che ci permetta di prenderci quella pausa necessaria, riderci sopra e tutto il resto e poi tornare concentrati. Non sono rari gli episodi "degenerativi" XD
  3. Eventine

    problema firma

    Ciao a tutti. Ho un problema con la firma: praticamente sono andato in impostazioni, poi firma, e l'ho scritta. Poi ho salvato tuttavia la firma non compare negli articoli che scrivo tipo questo --> http://www.dragonslair.it/forum/threads/58016-Guida-all-Interpretazione mentre qui compare. Qualcuno ha qualche. idea? Grazie
  4. Ciao a tutti. Ho notato che tra i neofiti del gioco c'è molta confusione su questo argomento, e, non avendo trovato una guida che riassumesse i punti chiave, ho pensato di farne una io. L'ho postat anche sul mio blog, qualcuno lo vuole visitare è in descrizione. Spero di aver fatto cosa gradita. Buona Lettura Emanuele Ringrazio Pietro Ferrario per avermi dato l’idea di questo articolo e per aver fornito interessanti punti di riflessione Oggi voglio parlarvi di un aspetto molto importante, a mio parere il più importante in un gioco di ruolo dome D&D, il quale senza questo perderebbe molto del suo fascino e della sua bellezza: parlo dell’interpretazione. INTERPRETARE Facciamoci la domanda più ovvia: cosa vuol dire interpretare? Nello specifico per D&D vuol dire indossare i panni del vostro personaggio, agire come agirebbe lui, fare quello che lui farebbe, sviluppare ed evolvere la sua personalità, per renderlo vivo agli occhi degli altri. L’interpretazione è un concetto che integra la recitazione e l’improvvisazione. Questa non è una cosa semplice. Ci sono un buon numero di ostacoli da superare per raggiungere una buona interpretazione: la difficoltà a visualizzare nella mente il proprio personaggio, la paura della critica, la difficoltà a rimanere seri, il rifiuto di parlare in un certo modo per non sembrare ridicoli. Sembrano ostacoli insormontabili, ma se tutti vengono coinvolti nell’interpretazione la cosa diventerà molto più naturale. Naturalmente tutto il gruppo deve fare la sua parte per mettere a proprio agio gli altri e aiutarli quando necessario. Ecco alcunie indicazione per non commettere gli errori più comuni: Non parlare in termini di metagioco – esempio “Remnir scaglia un incantesimo sul nemico”, non va bene poichè noi e il nostro personaggio siamo una cosa sola. Banalmente è come se parlando con qualcuno gli dicessi: “Emanuele va a prendere l’autobus”, ma un momento…io sono Emanuele! “Vado a prendere l’autobus”! Non siamo mica Giulio Cesare. Oppure i giocatori tra di loro cominciano a parlare di tiri dei dadi o a chiedere al Master (che ricordo durante l’interpretazione non esiste, ma deve essere chiamato così solo per eventuali domande sul regolamento), oppure cominciano a riferirsi agli altri personaggi del mondo di gioco come “PNG”, oppure fanno commenti inappropriati :“ma quanti danni fa sto ***** di mostro! etc etc QUando ciò succede i giocatori stanno uscendo da D&D. Questo è l’errore più comune e basta una parola fuori luogo per mandare all’aria l’atmosfera. E’ compito del Master ricordare ai giocatori di interpretare i personaggi, e di utilizzare il meno possibile terminologie “tecniche”. DImenticarsi del gioco – il mondo dove i personaggi si muovono é vivo. Se i personaggi interagiscono in un certo modo con l’ambiente di gioco questo risponderà: esempio – i personaggi si trovano in un dungeon, alla ricerca della banda di goblin che ha saccheggiato il villaggio. Il gruppo si sta addentrando lungo la galleria quando incontrano una porta: è quasi certo che i goblin siano oltre la porta. A questo punto l’elfo del gruppo origlia alla porta: i goblin stanno ridendo e si sente un tintinnio di monete. I mostri si stanno spartendo il bottino e sono distratti. Il gruppo inizia a discutere su come stanarli, ci sono dei disaccordi, si alza la voce. I goblin si accorgono del gruppo fuori dalla porta e preparano una trappola. Questo è solo un esempio di come si possa dimenticare in fretta l’interpretazione e la situazione attuale. Voi siete “dentro” al gioco in tutto e per tutto. Ricordatevelo sempre. Arricchire le azioni dei personaggi – se ad un certo punto durante il combattimento continuate a ripetere sempre le stesse frasi: “Attacco il mostro”, “Carico il mostro”, “Cerco di colpire il mostro”… il gioco diventa solo un susseguirsi di tiri di dadi e movimenti. Essere originali e fornire dettagli sulle azioni può creare spunti di gioco interessanti. Esempio: Un guerriero ha appena subito un colpo critico da un mostro e si rivolge agli altri personaggi: “Sono ferito gravemente ragazzi, non so se stavolta ce la farò…”, poi rivolto al Master: “Impugno la spada a due mani e urlando selvaggiamente contro il mostro provo ad amputargli un braccio!”. In questo caso, come Master, premierei l’interpretazione, assegnando magari un bonus ai tiri per colpire perchè il personaggio ha sorpreso il nemico con la sua tenacia. E se fa un tiro abbastanza alto, potrei anche decidere che il personaggio riesca ad amputare il braccio al mostro: “Riesci ad amputare il braccio al mostro, che urlando in modo disumano si accascia in un lago di sangue”, ora lo scontro sembra una vera battaglia no? Dialoghi: – i dialoghi sono una delle colonne portanti di D&D. E la capacità di entrare nel contesto è fondamentale per trasmettere l’importanza di questi eventi. Innanzitutto possiamo suddividere i dialoghi in due momenti, parlando del primo incontro del gruppo con i personaggi del mondo di gioco: (1) – Presentazione –> E’ importante che i personaggi capiscano con chi hanno a che fare. Esempio – Il gruppo va a fare visita ad un mendicante con informazioni importanti, possono rivolgersi a lui con un gergo colloquiale, senza particolari problemi. Ben di diverso calibro è l’incontro con un Lord. Molto spesso sono personaggi altezzosi, che danno molto valore all’etichetta e al titolo. Un saluto sbagliato e il Lord potrebbe già indisporsi prima che il gruppo gli faccia le sue richieste. Inoltre non presentatevi con la vostra classe. Ad un Ladro Mezzuomo non converrà dire ad un ricco mercante che fa il ladro di professione! Dettagli certo, ma sono questi dettagli che rendono un’interpretazione memorabile. (2) – Dialogo –> Durante questa parte dell’incontro generalmente le due parti avanzano richieste per ottenere un vantaggio reciproco, e si svolgono le prove abilità tipiche degli incontri di interazione. Non spiegherò qui come le sfide si integrino con l’interpretazione perchè c’è un capitolo ben fatto sul Manuale del Dungeon Master che include esempi di dialoghi complessi, quindi vi rimando a quello. Valgono le stesse regole del punto precedente: minacciare un mendicante potrà al massimo costarvi false informazioni o la perdita di esse, ma minacciare un Lord può farvi finire direttamente sulla forca, o nelle prigioni, compromettendo l’avventura. Sembrano banalità, ma molto spesso i giocatori non trattano i personaggi come esseri viventi e pensanti, quindi, cari Master, è bene sempre ricordarlo, senza uscire dall’interpretazione: “E’ questo il modo di parlare ad un Lord? Non mettete alla prova la mia pazienza…” Background e Personalità -Quando create il vostro personaggio non soffermatevi solo sulle abilità e sui punti caratteristica. Certo è importante anche quello, ma date anche spazio al background e alla sua personalità. (1) – Background – la storia del personaggio, chi era e cosa ha fatto prima di andare all’avventura coi compagni. Il passato segna le persone, così anche i nostri personaggi sono influenzati dalle loro esperienze passate: dove sono nati? Avevano amici, legami importanti? Hanno subito lutti che li hanno segnati? Hanno già combattuto o sono dei novizi? Hanno paura di qualcosa, qualche fobia? Nascondono qualche oscuro segreto che non vogliono rivelare al resto del gruppo? Inoltre i personaggi dovrebbero generalmente essere alla ricerca d qualcosa: un mago potrebbe essere alla ricerca di un incantesimo leggendario, o di un artefatto scomparso, un chierico tormentato e dubbioso è alla ricerca di una prova che il suo dio esista davvero, un ladro sogna di derubare i sotterranei della capitale (Oblivion?). Questo fornisce spunti al Master per delle quest incentrate su quel personaggio, facendolo evolvere e premiando il giocatore per la sua originalità. (2) – Personalità – il vostro personaggio è unico. Dategli dei segni distintivi che lo rendano tale: pensate a Jack Sparrow, a mio parere uno dei personaggi più originali che il cinema abbia prodotto in questi ultimi anni. E’ un personaggio quasi ridicolo: cammina storto, è quasi sempre ubriaco, parla in modo strano e confuso, ma è astuto e furbo e sa quello che vuole e quando c’è da combattere non si tira indietro non rinunciando però alle sue stranezze. Ovviamente questo è un esempio, potete usare qualsiasi tipo di artificio: modi di dire, frasi ricorrenti, tic nervosi, azioni che compie sotto stress. Il personaggio è silenzioso? E’ un chiacchierone? Riflessivo o impulsivo? Porta con se qualcosa di particolare? Ha dei difetti di pronuncia? Ha una particolare avversione per altre razze/fazioni?. Molto importante anche l’allineamento: se un personaggio è buono, sarà ad esempio restio a torturare i nemici per ottenere informazioni, e dovrà andare in contrasto con i membri del gruppo che vogliono proseguire questa azione efferata. Mentre se è neutrale proseguirà nelle sue decisioni in modo logico o secondo la sua personalità. Mandare in contrasto personalità e allineamento è un ottimo modo per creare dei personaggi originali: un guerriero calmo e pacifico di allineamento legale buono che diventa una iena assassina non appena impugna una spada e scatena la sua ira su tutto quello che gli sta attorno, compagni compresi, può essere fonte di situazioni interessanti e divertenti. Anche se questi personaggi sono i più difficili da interpretare, per dei giocatori un po’ più esperti saranno fonte di soddisfazioni. CONCLUSIONI >Voi siete il vostro personaggio, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione >Parlate in modo adeguato nel mondo di gioco >Tenete conto dello "stato attuale delle cose” all'interno del gruppo >Serietà e impegno al tavolo >Usare la fantasia ragazzi, il divertimento è proporzionale alla vostra fantasia e iniziativa! CONSIGLI Mi rivolgo soprattutto ai nuovi giocatori, anche DM, che non hanno molta dimestichezza con il fantasy. Giocare a D&D vuol dire fare parte di una storia. Una storia dove voi siete i protagonisti. Vi segnalo delle letture che vi aiuteranno a calarvi in questo universo meraviglioso e dalle infinite possibilità Il SIgnore degli Anelli Che dire? La Bibbia. Prima il termine fantasy non esisteva. La Trilogia che ha ispirato D&D stesso. Qui c’è tutto: un gruppo di compagni, c’è l’avventura, ci sono i combattimenti, le guerre, la morte, le lacrime. Le descrizioni sono perfette e talmente minuziose che i luoghi sembrano reali (se dico Fangorn, chiunque abbia letto il libro sa di cosa parlo), il mondo è vivo, reale, in cambiamento. I personaggi sono esplorati nel dettaglio, si evolvono, maturano. E’ il Racconto dei Racconti, la Storia delle Storie, nonchè il miglior libro che abbia mai letto. La Saga di Shannara Altro capolavoro della letteratura fantasy. Una serie di 17 libri. Ognuno è incentrato su un viaggio che i protagonisti devo compiere. Un viaggio dove essi si confronteranno con difficoltà insormontabili e con loro stessi. Protagonisti costretti dal Fato a compiere sacrifici in nome di un bene superiore. Imperdibile! Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Una delle produzioni più originali degli ultimi 10 anni. Più che fantasy lo definirei “Romanzo di ambientazione medievale con elementi fantasy”, poichè, come ha detto Martin, l’autore, “Troppa magia può rovinare un fantasy”. Qui non troviamo un gruppo di eroi, ma personaggi che si muovono in un mondo spietato e violento. Non ci sono buoni e cattivi, ci sono solo i personaggi e il vero protagonista è la storia stessa. Ognuno deve soccombere alla storia e alle manipolazioni del destino. Ci sono alcuni dei dialoghi più memorabili che abbia mai letto. Un capolavoro indiscusso che sta conquistando il mondo. Le Cronache del Corvo Trilogia fantasy molto interessante. Si ritorna alle origini: gruppo di eroi che affrontano l’ignoto e varcano i confini del mondo. Mi ha emozionato per la precisione e la bellezza con cui sono descritti i rapporti tra i protagonisti all’interno del gruppo: mai situazioni banali o scontate e sempre affrontate con maestria descrittiva. Una trilogia che emoziona e diverte. Le Cronache dell’Assassino del Re Saga giovanissima, ma che ha riscosso un enorme successo, vincitrice di numerosi premi. Incentrata su un protagonista originalissimo e carismatico, possessore di una magia strana e incredibile: impossibile non affezionarcisi. Tutto narrato in prima persona, è la storia di una vita straordinaria, che ha cambiato il mondo per sempre. Assolutamente fantastica! Mi ha tenuto sveglio molte notti, non riuscivo a smettere di leggere. La Trilogia dell’Angelo della Notte Altra trilogia molto recente. Uno dei fantasy più crudi e violenti che abbia mai letto. Il protagonista si muove in un mondo perverso e malato, dominato da assassini e prostitute. Una storia che vede il cambiamento e l’evoluzione come cardine. Persone diverse che combattono per trovare il loro posto in un mondo in rovina. Un eroe dannato che lotta contro se stesso. Sconvolgente! La Storia Infinita Un grande classico. La battaglia per la salvezza di un mondo, due storie che si intrecciano: una nel mondo reale, l’altra nel mondo fantastico. Scritto con maestria e gusto, che ci dimostra quanto un libro può catturare la nostra mente, fino a non renderci conto di cosa è reale o no. Un esempio per tutti i fantasy. Cattura e commuove. Un libro fantastico! La Città dei Libri Sognanti Chiudo con una perla di inestimabile valore. Mi sono imbattuto in questo libro per caso ed è stato un autentico “colpo di c.ulo”. Un fantasy diverso da tutti gli altri. La storia di un protagonista involontario, una ricerca che lo porterà a scoprire i segreti più oscuri e profondi del mondo. La maestria descrittiva di questo libro è qualcosa di inesprimibile. Impreziosito con tavole disegnate in maniera pazzesca. Un fantasy claustrofobico e soffocante, un incubo sotterraneo senza fine, ma anche un libro scritto per chi ama i libri, dove i libri sono i protagonisti assoluti. Da perdere il fiato. E’ uno dei libri che rileggo più spesso. Compratelo ad ogni costo!
  5. ok, vediamo se ho capito bene: interpretare i mostri è importante, ma non devo esagerare, descrivendo ogni singolo colpo (anche perché credo che rallenterebbe un po' il combattimento). Devo invece far capire bene quando un mostro è sanguinante oppure se il mostro ha particolari abilità (il manuale usa come esempio l'aura di fuoco di un diavolo della fossa), che possano avvertire i pg. Quindi è inutile descrivere un insulso coboldo gregario. Poi devo descrivere ai giocatori i mostri leggendo le descrizioni e rendendole epiche in modo da infondere vita nei mostri e atmosfera nel gioco, inoltre qualora i mostri pronuncino parole o versi tenerlo presente. Grazie ragazzi siete dei manuali viventi eccezionali.
  6. Rieccomi Pronto al riassuntino. Allora innanzitutto, si i miei giocatori non sono proprio dei fan della lettura dei manuali, ma le basi le sanno. Il resto cerchiamo di introdurlo di volta in volta, come avete giustamente detto. Dunque, innanzitutto per dare un po' di ordine ho stampato un regolamento del gruppo, che racchiude anche alcune direttive su come gestire i dialoghi al tavolo l'interpretazione e altro. Gli ho fatto rifare l'esplorazione della cittŕ, che stavolta č andata molto meglio, si sono davvero impegnati. Hanno condotto dei dialoghi coerenti. Poi sono usciti dalla cittŕ e sono stati attaccati dai coboldi, dopo averli sconfitti si sono diretti al covo sotto la cascata. Hanno sconfitto le guardie e poi la prima ondata del covo sotto la cascata. La prossima volta dovranno sconfiggere Dentediferro. Praticamente una ruolata quasi solo di combattimenti.Allora mentre l'interpretazione delle situazioni č nettamente migliorata, quella dei personaggi ancora scarseggia, ma sono molto soddisfatto, hanno fatto passi da gigante. Poi vorrei una delucidazione per me: grazie ai consigli sugli attributi da dare ai PNG che mi avete dato, ora riesco a caratterizzarli molto meglio. Invece su come interpretare i mostri ho ancora delle lacune: nei combattimenti cosa dovrei far dire ai mostri? Dovrei anche descrivere le loro mosse durante i combattimenti? Domande varie: 1)Sono un po' perplesso sull'interazione tra la furtività e i ruond di sorpresa: ho capito grazie all'update gentilmente fornito da Subumloc come funziona la Furtività nel mezzo del combattimento, quindi quando qualcuno vuole celarsi agli occhi dei mostri quando questi stanno combattendo. La mia domanda riguarda quando i pg arrivano dove dovrebbe trovarsi il combattimento. Io di solito procedo così: come consigliato nel manuale faccio fare una prova di furtività al membro che ha il modificatore più basso, e al mostro che ha il modificatore di percezione più alto, se la prova di furtività batte quella di percezione allora i pg hanno un round di sorpresa e quindi vedono tutti i mostri sulla mappa e le loro posizioni. Se invece la prova di percezione fallisce i mostri sorprendono il gruppo ma vanno messi comunque sulla mappa. Ora non è un po' strano che i mostri vadano messi tutti già sulla mappa? Non è meglio che i giocatori procedano nel dubbio? Da dove attaccheranno i mostri? Ci saranno delle imboscate o no? Vorrei capire come gestire la sorpresa in modo divertente e che li costringa a formulare una strategia. 2)Ho un dubbio che riguarda le prove abilità: molto spesso le cd consigliate nel manuale del giocatore sono un po' basse per i pg che hanno addestramento in quella abilità e all'80% riescono a superare la prova. Anche aggiungendo i +5 e i +10 presenti nel manuale la maggior parte delle volte la prova è superata. E' normale? Perdonate la tempesta di domande Grazie dell'aiuto
  7. Grazie DB, esaustivo come sempre. Dirò solo una cosa: Pathfinder GdR Manuale di Gioco 616 pagine ai miei giocatori ho fatto fatica a far leggere quello della 4e che ne ha la metà. Magari tra un annetto o due se si appassionano bene, potrei forse parlargliene, ma adesso sono molto soddisfatto della 4e. Questa parte in particolare mi piace Stasera facciamo la seconda ruolata, prepararsi al riassunto Grazie a tutti del supporto che mi state dando siete fenomenali!
  8. Grazie del benvenuto 1)Ottimi suggerimenti ci tengo davvero a dare una buona interpretazione. Mi sembra di aver letto qualcosa del genere nel manuale del DM, ma ti sovraccarica di così tante info che ti sfuggono quelle importanti. Magari anche i miei amici si sentiranno più a loro agio se comincio io a calarmi nel mondo. Lo spero, ma siamo ancora all'inizio come hai detto tu, pratica. 2) Ecco per i combattimenti. Sono nuovo al mondo dei giochi di ruolo, e quando sento parlare giocatori esperti che magari giocano da 10 anni, mi trovo sempre a rispondere alla stessa domanda: "COme fai a giocare alla 4e?! E' noiosa!". Non lo so, non mi sembra così male. Forse perché non conosco l'altra, ma quanto può essere cambiato il gioco dalla 3.5 alla 4.0? Mi hanno regalato il pack iniziale della 4e così ho iniziato con quella. Ho fatto male? 3)L'ho fatto. Almeno questo l'ho fatto giusto grazie a dio. La storia che ho scritto l'ho messa in quel file. 4)E' un file di word. Adesso lo metto in un txt. Potrei copiarlo in questa discussione, ma sono 35 pagine.... http://www.mediafire.com/?clx32abv6qubjpc Grazie per le risposte e i consigli.
  9. Capito:) mi sono scaricato il pdf sulle regole aggiornate che mi hai dato, molto utile. Per ora comunque devo prendere confidenza con le regole base, non mi servono gli essentials. Torno a studiare il manuale del DM XD Grazie
  10. Grazie davvero per tutti i vostri dettagliatissimi consigli Già questo è stato un mio errore, dovevo dirgli direttamente cosa volevo da loro. Grazie anche per il link al blog sono sempre in cerca di materiale Paga questo metodo? Sono stato tentato di farlo un sacco di volte Grazie la leggerò sicuramente Qualcuno ha in programma anche una guida per i DM perduti? XD Scusa l'ignoranza, ma cosa sono? Grazie per il vostro aiuto ho trovato un luogo fantastico, pieno di persone gentili e competenti
  11. Grazie a tutti ragazzi Tutti consigli fenomenali! Li metterò sicuramente in pratica. Grazie per i consigli su come mantenere il ritmo, o su come muoversi per l'improvvisazione. Per ora la storia è molto semplice, non penso di renderla troppo complicata all'inizio. Riassuntino sulla prima ruolata: dopo un po' (un bel po') di narrazione sul bg dell'avventura, i giocatori hanno affrontato il loro primo combattimento. Ci sono i seguenti pg: 1) Nano paladino - corpo a corpo, cura gli altri con gli impulsi 2) Eladrin Ranger - a distanza 2) Dragonide guerriero - corpo a corpo 4) Halfling Ladro - colpi critici, furtività 5) Deva invocatore - distanza, supporto Il combattimento all'inizio è stato un po' lento, poichè c'erano molti mostri e i tiri dei dadi continuavano a dare gli stessi risultati, dopo un po' ho usato la moneta per gli spareggi. I giocatori ci hanno messo un po' ad entrare nel giro delle iniziative, poi è andato tutto abbastanza bene. Abbiamo subito una battuta d'arresto notevole sulla regola della furtività. Il nostro amico che usava il ladro non capiva come si entrava in modalità furtiva, così ci abbiamo messo 20 minuti a guardare la regola, non potevo rimandarla a dopo purtroppo, perchè sennò il suo pg sarebbe stato inutile. Gli ho detto di passare il turno e guardarla da solo, ma non capisce ancora bene tutte le regole, così ci siamo dovuti fermare. Dopo il combattimento, gli ho dato le ricompense e ci hanno messo un casino a decidere chi doveva portare cosa e a calcolarne il peso nell'inventario. I guai sono cominciati alle porte della città: nella mia storia, il gruppo libera il Deva, che non appartiene a questo mondo, così dovevano nasconderlo in qualche modo: qui hanno passato davvero 15 minuti a dire le cose più assurde, tipo lasciarlo fuori dalla città e altre idee strampalate. Poi gli ho suggerito di avvolgerlo nelle coperte dei giacigli. Il giorno dopo sono andati a visitare la città e qui il disastro più totale: non hanno capito che il dialogo con i pg ha delle regole precise, e che queste benedette persone non sono esseri senz'anima che rispondono subito alle domande, e che vanno utilizzate le prove abilità. Non riuscivano a capire le domande da porre oppure parlavano ai lord come parlerebbero all'ultimo degli schiavi. Forse sono stato un po' vago sulla parte dell'interazione, non lo so. Ho deciso che la prossima volta gli faccio rifare l'esplorazione della città e i dialoghi. Come posso fare per risolvere questo problema? Domande varie: _Un mio giocatore mi ha chiesto se è possibile raccogliere le frecce che lancia. Ho improvvisato, non ci avevo effettivamente pensato. Gli ho detto di segnare le frecce che vanno a segno e quelle che mancano il bersaglio. Quelle che vanno a segno presumo siano sui corpi. Quando gli avversari sono morti lancia un d20 per ogni freccia: se totalizza un punteggio 11-20 può raccogliere la freccia. Che ne pensate come soluzione? _Ritardare il turno vuol dire passare? _Le armi si possono vendere? Scusate se faccio tante domande grazie, mi state aiutando moltissimo
  12. Grazie per le risposte @Bona: si, credo anche che trovare il gruppo giusto sia determinante ai fini del divertimento. Grazie per la tua storia, spero di trovarmi bene anche io con il mio gruppo, è questo pomeriggio... speriamo bene XD Subumloc@: sono molto d'accordo sull'improvvisazione spero solo di essere all'altezza. Qualche consiglio da DM?
  13. Ciao Sono Emanuele 20, anni. Questo vuole essere un piccolo racconto della mia storia con questo gioco, ma anche un piccolo sfogo. Mi regalarono la scatola base della 4.0 quattro anni fa, per il mio compleanno. Fu una mia richiesta, ne ero rimasto affascinato vedendo dei ragazzi più grandi di me giocarci in una fumetteria. Così cominciai a leggere quel libricino che c'era nella scatola: combattimenti, esplorazione dei dungeon... tutto molto bello. Il gioco mi attirava e tanto. Chiesi ai miei amici di giocare, parlai un po' loro del gioco: sembravano entusiasti. Così una sera ci trovammo per giocare quella mini avventura che si trova nella scatola base. Presto l'entusiasmo iniziale lasciò il posto ai dubbi e alle perplessità su molte delle dinamiche dei combattimenti, non presenti nel libro. Così andammo avanti, sfiduciati, e finimmo l'avventura. Non mi sentivo per nulla soddisfatto, anzi ero irritato perchè non mi ero affatto divertito, opinione condivisa anche dagli altri. E' davvero questo il gioco da tavolo che ha dato inizio ad un genere? Come può essere giocato da milioni di persone se è così noioso? Essendo curioso per natura, andai ad informarmi ovunque su questo gioco. Scoprì che la nostra scatolina era una minima parte di un qualcosa di molto più grande. Scoprii che c'erano manuali, miniature, mappe. Scoprii che i combattimenti non sono tutto nel gioco. Comprai così il manuale del DM, del giocatore 1, dei mostri, poichè mi era stato detto che erano indispensabili per iniziare a giocare seriamente. Lessi il manuale del DM, così imparai che i personaggi hanno una loro storia, un loro passato, il mondo dove gli eroi si muovono è vivo. Insomma finalmente avevo capito come bisognava giocare. Così, ritenendomi inadeguato per creare una mia avventura da 0, comprai le prime tre avventure della 4.0. Dissi ai miei amici cosa c'era di più e loro acconsentirono a riprovare. Stavolta, animato da tutte le buone intenzioni di questo mondo, provai a coinvolgerli: interpretai i PNG, i mostri, descrissi l'ambientazione... insomma cercai di immergerli in un mondo reale. Tuttavia, il mio modo di interpretare i personaggi, evidentemente troppo coinvolto, sembrava divertire i miei amici, anzi diciamola tutta: mi hanno riso in faccia. Non riuscivano a stare seri mentre gli parlavo come un contadino spaventato dai coboldi, o come un lord altezzoso. Cercai di riportarli più volte alla serietà, dicendo di lasciarsi un po' andare e di entrare nei loro personaggi... nessun risultato. La mia pazienza si esaurì quando in città decisero di aggredire un passante solo per scatenare l'ira delle guardie, scoppiai, li mandai tutti al diavolo. Non volevo giocare più, ero frustrato: non solo per i soldi che avevo speso per i manuali e gli altri complementi del gioco, ma perchè mi ero fatto un c.ulo così per farli divertire. Così imparai la prima regola: D&D non è per tutti. Poi rinchiusi il gioco in una scatola in cantina, dove è rimasta fino a tre mesi fa, quando uno dei componenti del mio vecchio gruppo, l'unico cui sembrava importasse qualcosa, mi ha chiesto di riprovare. Così cercammo persone realmente interessate a partecipare. Dopo tre anni la rabbia era svanita ed ero entusiasta di rimettermi in gioco. Stavolta però voglio fare le cose per bene. Così ho creato una serie di avventure, che compongono una campagna, la cui storia è mia e gli incontri sono tratti dalle avventure della 4.0. In questo modo posso concentrarmi sulla storia e sulla narrazione, lasciando un po' più da parte gli incontri con i mostri. Sono rimasto molto affascinato dai piani dimensionali, così ho deciso che i giocatori tra un'avventura e l'altra, visiteranno uno o più piani, che verranno interamente curati da me. La mappa del mondo è quella della valle di Nentir, ambientazione base della 4.0. Da me rinominata le " Due Valli" e a cui ho aggiunto un po' di luoghi. Ora (grazie per avere letto tutto XD ) mi rivolgo ai DM più esperti di me: questa è una buona idea, o mi conviene fare un'avventura totalmente originale? Poi vorrei un giudizio sull'avventura in allegato, pensavo di narrarla tipo libro nelle parti cruciali e di definire bene i personaggi, così i giocatori non devono fare troppi sforzi per immaginarli. L'intro è un po' lunga (mi piace scrivere ), ma spero di aver fatto un buon lavoro. Man mano che andiamo avanti nell'avventura aggiornerò il post. Il nome della Campagna è Uroboros. Grazie. http://www.mediafire.com/?r67si46r8kir321 PS: scusate se non ho usato gli allegati del forum, ma il file supera di 100 kb il peso massimo
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