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dpm_dj

Ordine del Drago
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  1. Buongiorno, Tra un paio di mesi continueremo una lunga campagna pirata fatta con personaggi di 3.5ed. e che per comodità del master dovremmo trasformare in personaggi di 5ed. Eravamo di 12° livello ma per questioni di storia siamo tornati al 3° livello. Il mio personaggio sfruttava quasi alla lettera la build a questo link (no Tome of Battle). Secondo voi, considerando che sono abbastanza libero come manuali (ambientazione Forgotten Realms) e che l'idea sia quella di recuperare appieno il gusto del PG con meccaniche il più possibile simili, cosa mi consigliate? Uso di talenti e multiclasse assolutamente possibili. Grazie!
  2. News. Caratteristiche: For 12 Des 15 (14 +1 tomo oggetto casuale tirato. Potrei rivenderlo) Cos 16 (15 +1 aumento caratteristica) Int 14 Sag 14 Car 16 (15 +1 aumento caratteristica) PF 47 Lo so. Tiri meh. Soprattutto per fare uno stregone. Comunque ho delineato già qualcosa in più: manuali concessi: core + perfetti ita + BoED. sarà inizialmente bardo 1/stregone 7 o, al massimo, una qualche cdp; bardo mi serve da background e devo tirarlo su un mostro di raggiro, con le dovute abilità a supporto. In più mi dà allineamento imperscrutabile, una musica bardica e tanta coolitudine. penso di mettergli un'armatura leggera in mithral crepuscolare. Già fa finta di essere un mago, in più con l'armatura è ancora meno "stregone". In più uso scudo come incantesimo per un sonoro +8 alla CA che male non fa. Fa rima, quindi è vero. visto che deve cavarsela da solo, deve essere in grado di usare i suoi incantesimi anche se imprigionato o altro. In più lo vorrei fissato con qualche tipo di energia (tipo l'acido). Quindi talenti scelti sarebbero Sostituzione energetica, Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi e direi Escludere materiali. Nei prossimi livelli metterò Miscela energetica e non so che altro. Diciamo che per ora qualche direttiva in più ve l'ho data. Qualche idea su caratterizzazioni, aggiunte al bg, oggetti, incantesimi, ecc...? Grazie!
  3. Stregone bugiardo. All'avventura ci andrei non so per che motivo: vorrei tirarlo fuori dal background. Nel senso che da una "missione" personale, arriverebbe la spinta a muovermi e a stare col gruppo. Non c'è un motivo specifico per il finto mago: se mi catturassero o simili, credendomi tale, mi toglierebbero il libro e mi crederebbero innocuo; a quel punto potrei spacciarmi per spacciato e poi usare i miei incantesimi per fuggire, fargliela pagare, ecc. A tal proposito: necessità di metamagia silenziosa ed immobile (se sono legato come un salame come cavolo scappo?!)... Eccetera...
  4. La campagna in questione partirà a Sundabar, nei forgotten realms. Onestamente di altro si sa abbastanza poco. Avremo una missione iniziale che poi si rivelerà molto più complessa. Stasera tiriamo le caratteristiche e penso avremo più dettagli. Ad ogni modo Non condivido il fatto che un malvagio debba essere uno che faccia atrocità per il piacere di farle e basta. Secondo me uno che fa lo strozzino, come nell'esempio di prima, socialmente è considerato malvagio, anche se lo fa per un sogno (ma di tornaconto di tratta alla fine) personale. Sarebbe bello anziché la vendetta verso uno dei PG, ci fosse la necessità di difenderlo, pur controvoglia. L'idea di base è quella di pompare raggirare, di mettere un oggetto con allineamento imperscrutabile. In linea di principio vorrei anche scegliere talenti e incantesimi che possano essermi utili anche da solo. Deve essere capace di cavarsela e il gruppo deve essere un di più, che sia disposto ad ammetterlo o meno!
  5. Buongiorno. Devo creare un nuovo PG per una campagna 8o -> 16o livello per le avventure "La mazza di Orcus+Signore della fortezza di ferro". Party principalmente buonerrimo: (paladino, chierico/monaco con voto di povertà, druido probabilmente con voto di povertà e barbaro di allineamento non specificato). Purtroppo ho solo qualche idea flavour per il PG. Farò finta di essere un mago con finto libro degli incantesimi, eccetera... ma in realtà sono stregone. Dovrebbe essere qualcuno che cerchi di tenere unito il gruppo, molto carismatico e che appaia come amichevole; quando però è necessario l'uso di mezzi poco leciti non ha problemi ad usarli, anche se con un minimo di ritegno. L'idea è fare quindi un malvagio che veda il resto del gruppo in modo utilitaristico. Fin qui però il tutto mi pare abbastanza banale. Vi chiederei qualche idea per creare nel background qualcosa che muova le motivazioni del personaggio. Un qualcosa che lasci un po' di stucco i miei compagni in un futuro, magari tra mesi di sessioni in cui salti fuori come un fulmine a ciel sereno il motivo di tanti miei comportamenti (come accade ad esempio con Piton in Harry Potter, o in modo completamente diverso con Gatsby, che, pur da strozzino, si arricchisce per realizzare un sogno d'amore). La pianto qui con gli sproloqui e vi chiedo qualche idea carina. Grazie in anticipo!
  6. Grazie ithilden. In realtà la mia domanda è rivolta più alle piccole caratterizzazioni che contraddistinguono e rendono vivo in gioco il personaggio. Faccio un esempio: in un'altra campagna gioco un nano monaco/chierico di odino/sentinella di Bharrai: al di là di giocare il PG secondo le sue classi, la base che lo muove e caratterizza è che lui si presenta come cuoco. È un gran chef con un carro ristorante trainato da muli. Un paninaro ante litteram di alta qualità. I suoi cura ferite sono biscotti buonissimi. Capisci che un personaggio del genere viene ricordato più per l'esser cuoco piuttosto che come l'ennesimo chierico. Spero di aver spiegato cosa intendessi precedentemente! Nessuno ha un qualche altro consiglio? Anche solo qualche esperienza un po' diversa dai soliti druidi e/o caotici neutrali che credono solo in se stessi.
  7. Buongiorno forum, ho una questione da sottoporre, sperando di avere consigli molteplici per dare molte sfaccettature al mio nuovo druido. Campagna di mare nel Mare Scintillante di FR, zona Chult. Liv. 8 Druido Umano CN con compagno animale un bel coccodrillo. Altri PG: tutti umani; Stregone 8 CB, Paladino 5/ Crociato Maquar 3 LB, Ladro 3/Rodomonte 3/Flagello dei Mari 2 CB (Capitano della nave su cui viaggio) Ritengo i druidi una delle classi più difficili da non stereotipare: per evitare il classico bene/male ho puntato sull'asse legale/caotico, forse meno percorso e quindi più intrigante, almeno per me. Il problema dell'allineamento è già discusso in mille salse e preferirei non uscisse per la 1001esima volta in questo topic (limitante, rischio di stereotipi e macchiette, uccide l'interpretazione, ecc.). La domanda è: come evitare di usare la banalissima definizione del Manuale del Giocatore? Background in breve. Druido di Maztica. A 20 anni viene separato da moglie e figlio, di cui non ha avuto più notizie, e portato nell'Amn da schiavisti. Venduto ad un ricco mercante calishita di Suldolphor, Al-Aboun, trascorre 8 anni come schiavo nella sua vasta villa ad occuparsi dei giardini e degli animali, fino all'attacco dei soldati di Calimport, che gli dà occasione di fuggire. Trova riparo nella Foresta di Mir e nella palude adiacente, dove riacquisisce e potenzia i poteri druidici, alleva un coccodrillo suo fedele compagno e progetta la vendetta verso chi è responsabile della schiavitù di molti in quelle terre, prima di cercare un modo di tornare nel suo continente natio. Si dirige verso il Chult, per potenziare il proprio legame con la natura selvaggia, raccogliere ricchezze che possano aiutarlo ad aumentare la propria forza e trovare abili viaggiatori disposti ad aiutarlo nella sua missione. Background meno in breve (per non tediare tutti). Spoiler: Nato 30 anni fa su un'isoletta di Maztica, Atl Atonan visse i primi vent'anni della sua vita in un villaggio piccolo ma importante delle Sorelle Verdi (arcipelago ad Est di Maztica, probabilmente le prime isole ad essere state scoperte dall'Amn) provvedendo alla sopravvivenza propria e del villaggio facendo il pescatore. Scelse di pescare, nonostante il legame con l'ambiente circostante fosse saldo e rispettoso, perché convinto che l'uomo e la natura possano prendere l'uno dall'altra e viceversa mantenendo un equilibrio sacro. Vibrazioni ataviche di terra, animali e piante lo circondavano, sincronizzandosi con la sua anima in modo tanto forte quanto l'amore provato per sua moglie Kaleja e suo figlio Atl Alejo. Cominciò a risuonare in lui una forza antica, diversa dalla fede animista dello sciamano del villaggio, ma potente e intessuta delle vibrazioni di ogni elemento della natura. Un giorno, poco prima di compiere 20 anni, i colonizzatori dell'Amn si abbatterono come una tempesta su quel nido sicuro e tranquillo, cambiando ogni cosa da lì in avanti. Atl Atonan venne catturato con la forza e portato su una nave diretta al di là del Mare senza Tracce, privato da lì in avanti della propria libertà e del proprio nome. Divenne "Eru", termine con cui gli schiavi sono genericamente apostrofati nel dialetto dell'Amn, a sottolineare la loro inferiorità rispetto ai padroni. Anche le onde invisibili che lo avevano pervaso erano ora esili, prive di consistenza, senza sapere se ciò fosse a causa della devastazione in atto sull'ambiente che costituiva la sua dimora o per oscuri poteri degli invasori. La nave, dopo mesi di navigazione, approdò al porto di Athkatla, la capitale dell'Amn. Il passaggio di schiavi in questo luogo avviene ancora oggi volutamente indisturbato, sia per le difficoltà nel controllo del imponente traffico di merci e persone tipico di una grande città portuale, sia per l'indolenza di alcuni soldati o gli interessi loschi di altri: questo intreccio di omertà e corruzione non è alimentato dal profitto che il commercio di schiavi raggiunge nel territorio dell'Amn, ma è spinto dalle trattative con le aree più a Sud, dove la schiavitù è un'istituzione antica alla base del benessere di molti mercanti e facoltosi funzionari. Eru venne condotto a Suldolphor (città semi-indipendente del Calimshan) perchè acquisito anticipatamente insieme ad altre decine di suoi pari da Malik Al-Aboun, un ricco mercante amante delle etnie più esotiche all'interno del proprio stuolo di schiavi. Il mercante, dando valore estremo alla cifra pagata per l'acquisto più che alle persone, aveva da tempo suddiviso per inclinazioni dei singoli schiavi i compiti all'interno della sua dimora, così da preservarli più a lungo: dato il fisico esile e poco imponente, Eru venne quindi affidato alla cura dei giardini, delle aree aperte e dell'incredibile moltitudine di animali presente nell'immensa proprietà di Al-Aboun. La libertà per anni divenne solo un ricordo, un concetto che non gli apparteneva più, suo malgrado. Una vita massacrante, senza altra preoccupazione che non fosse quella di trovare ristoro in qualche volto incredibilmente e invidiabilmente sorridente al suo fianco nel lavoro quotidiano. Un lungo bastone l'unico sostegno di un fisico debole e con un accenno di incurvatura. Passarono 8 anni. Quale fosse stato il destino della moglie e del figlio, Eru non lo sapeva. Una calda sera come tante, dalla vicina città giunsero echi di una folla in tumulto. Un bagliore rossastro illuminava il cielo e stridori d'armi incominciarono a fondersi ad urla agghiaccianti: Calimport era giunta a riscuotere in anime l'enorme quantità di tasse che Suldolphor si era stancata di versare nelle casse della capitale. La residenza di Al-Aboun fu una delle ultime ad essere colpite, ma non per questo risparmiata. Nel tumulto generale Eru trovò il modo di fuggire fortunosamente, celandosi agli sguardi cambiando le proprie vesti da schiavo con quelle di un esile combattente di Calimport, a terra esanime lungo il percorso. Appena giunto a distanza di sicurezza da Suldolphor, Eru si liberò della veste del soldato, mantenendo però la cintura che chiudeva la veste in vita, semplice alla vista quanto intrisa di trama magica ad un'analisi attenta: si sentiva più protetto, come se sapesse in anticipo quali mosse permettessero di diminuire colpi ed evitare ferite. Sollevato da questo senso di maggior sicurezza, la fuga proseguì per due settimane senza eccessivi pericoli. Apprezzò come mai avrebbe creduto nuovamente possibile l'ebbrezza della libertà. Sopravvisse sostentandosi, come già fatto molti anni prima, con la pesca: giunse così ad una vasta palude, dimora di bestie rare e pericolose, estesa tra le fronde maestose della Foresta di Mir e la costa ad Ovest del golfo di Almraiven. Lì stabilitosi per diversi mesi, Eru trovò un piccolo coccodrillo dal corpo affusolato: Millo - questo il nome che gli venne dato - fu la scintilla che riaccese il legame manifestato anni addietro con le creature selvagge che abitano gli spazi incontaminati. La sintonia del druido con le onde naturali emanate dall'ambiente circostante si fece via via più salda e potente, accrescendo le sue capacità di modellare la natura fino a poter dare nuove forme anche al proprio corpo, tanto da mimetizzarsi alla perfezione con le altre creature. Queste nuove abilità furono viste come doni della Grande Madre, consegnando nelle mani di Eru nuove responsabilità; la lotta contro gli esseri innaturali di quelle terre fu solo l'inizio delle sue azioni: le ferite nell'animo del druido erano troppo profonde per accettare che gli uomini che mettevano in atto o che accettavano tacitamente la privazione della libertà e lo sfruttamento di un altro essere vivente, potessero continuare indisturbati le loro vite. I poteri a lui disponibili non sarebbero però bastati per ottenere significativi successi. Decise così di allontanarsi dal califfato del Calimshan attraversando il Mare Scintillante, alla volta delle giungle più famose di Faerun: il Chult; sperava lì di respirare nuovamente aria simile a quella che lo aveva cresciuto a Maztica, aumentando sensibilmente il proprio legame con la natura e i suoi poteri. Le enormi ricchezze e i molti viaggiatori che avrebbe incontrato avrebbero potuto aiutarlo nella propria vendetta. Solo dopo aver riequilibrato il proprio destino, sarebbe stato libero di tornare sulla sua isola natia a difendere la sua terra. Come uomo libero. Come Atl Atonan. Fatta salva tutta la storia alla base, non so sinceramente come creare sfaccettature interpretative, come non rischiare di diventare troppo buono (e rischiare il passaggio a caotico buono con perdita dei poteri), eccetera. Non sono un abile caratterizzatore di PG. Non vorrei nè saprei che personaggi già esistenti (tv, film, libri) potrebbero dare spunto, quindi chiederei se qualcuno avesse idee specifiche per questo druido, ma anche qualche consiglio su ambiti base che usate per dare caratterizzazioni ai vostri PG, di farsi coraggio e dar sfogo all'immaginazione. Grazie in anticipo!
  8. Capito. Grazie dei consigli. E tipo spada e scudo come migliorarli? Al posto della spada non posso usare una qualche ascia nanica?
  9. Il problema di usare la mmd è che devo prendere badilate di talenti solo per quello. In pratica Talento 1° Incantesimi estesi (prerequisito di Inc. persistenti) Talento 3° Incantesimi persistenti Talento 6° Metamagia divina (Inc. persistenti) I domini non riesco ad usarli perché non ho pianificazione (Inc. persistenti gratis) e non c'azzecca nulla col personaggio. Vero è che sarebbe una pippazza così, ma due livelli da ranger sono così ingestibili? Ad esempio: 1° Chierico (Inc. estesi) 2° Ranger 3° Ranger (Inc. persistenti) (Combattere con due armi) 4° Chierico 5° Chierico 6° Chierico (Mmd: inc. persistenti) Il punto è che creerei un ranger attraverso un chierico in questo modo: non è ciò che vorrei fare. Vorrei concentrarmi sul supporto e sull'utilità, con il flavour e la necessità di ricorrere alle asce solo in casi estremi. Però alla fine con favore divino e giusto potere più avanti non sarebbe assurdo entrare al momento del bisogno. Concentrandosi sul resto (anche grazie ai domini che probabilmente prenderò, cioè viaggio e magia/inganno). È fuori di sennò questa cosa? Non esiste un talento che unisca la forza di chierico e ranger come daring outlaw?
  10. Rispondo al volo. Chierico cenobita non ha molto senso sinceramente. Non come regole ma come idea di personaggio. Inoltre vorrei castare di 9° da chierico in potenza. Cioè, vorrei concentrarmi sul chierico (e qualche cdp, ovviamente), con il combattere a due armi come flavour. L'idea è fare un gish molto strano. Eviterei anche di fare il ranger, ma non mi sembra ci siano altri modi così adatti per renderlo figo da giocare (non overpower) senza snaturare l'idea di fondo. Il tutto perchè già avremo probabilmente 2/3 personaggi incentrati sul corpo a corpo (barbari, guerrieri) e forse un ladro. I poteri arcani sono poi molto limitati, quindi non sarebbero maghi e stregoni a far paura.
  11. Intanto buonasera, il titolo è fuorviante. Sto iniziando una campagna nordica con intenti non powerplay. Ho deciso di giocare un nano cuoco. Do questa definizione perchè è quella che darà il PG agli altri PG. In realtà è un chierico di Odino (credo) che va in giro con un carro su cui cucina i propri piatti che vende in ogni paesino. Un venditore di cibo da strada ante litteram insomma! Mi piace molto l'idea che sia un personaggio così definito e non un nano/chierico 6 con talenti x/y/z Solo che per farlo che non sia una pippa totale devo stare attento. Avevo pensato, partendo noi di 6°, di provare ad unire chierico 4/ranger 2 per usare le sue asce/mannaie da cucina, così da avere combattere con 2 armi senza destrezza 15. Mi servono infatti cos sag e car in primis. In realtà poi il personaggio sarebbe un caster di supporto, ma non voglio sia una nullità nel corpo a corpo in caso di necessità. Consigli? PS non ho ancora i tiri delle caratteristiche
  12. Bene gente, ho cominciato a impostare gli Dei. In realtà, come vedrete, è tutto in fase di continuo cambiamento/miglioramento (si spera). Ho preso spunto da alcune discussioni presenti nel forum (la più sugosa in termine di idee e questa), per non dover partire da zero e poter riuscire ad aggiungere qualcosa di mio. Gli Dei risultati dalle tabelle che ho utilizzato per generarli, presidierebbero moltissimi domini (per due divinità sono addirittura 9 a testa). Per evitare qesti Macrodei iperpotenti, vorrei gestirmeli in questo modo: alcuni dei domini che gli Dei attualmente gestiscono sono "ereditati" dagli Dei della I Generazione, mentre altri domini ancora sono ottenuti "risucchiando" i domini degli Dei Reietti della III Generazione (che ovviamente non la prendono molto bene e fanno di tutto per intralciare l'utilizzo dei loro domini ai chierici delle religioni ufficiali). I nomi sono pensati per formare con le iniziali la parola TARRASQUE (sì sono malato). Non sono soddisfatto di tutti e se qualcuno volesse suggerirne di altri ben venga! Considerate solo che, se anche non doveste sempre notarli, i nomi contengono degli indizi che siano una summa di alcune caratteristiche (Terwar: terra e guerra; Rondam Unonym: casualità>random + anonimo; ecc.) Terwar Altar Evialyan Rondam Unonym Repilog Ayree Mutara Steyra Quilver Urorea Ellkasst _________________________________________________________________________________________ Per adesso ne ho descritti un paio ma ho inserito i nomi di tutti e i domini di influenza. Poco alla volta li aggiungerò, descrivendoli in modo specifico. DEI II GENERAZIONE Altar Evialyan, dio dell’onore LB Il Re cieco, Cultore di eroi, Martello della gloria Domini Bene, Legge, Orgoglio, Gloria, Protezione, Competizione, Guerra, Forza, Acqua Pregi Discendente di una casata di re amati e benvoluti, soffrì sempre il confronto con i suoi avi. Per questo motivo andò alla ricerca del potere, chiudendo gli occhi di fronte alla sofferenza generata per ottenere lo status divino. Per rimediare a questa macchia indelebile, decise di fare della difesa del prossimo il suo obiettivo, dichiarando l’onore come sacro vincolo da rispettare. In nome di questi principi, sono state mosse guerre verso coloro che hanno attuato soprusi e nefandezze nel corso dei millenni. È al comando dell’“Armata luminosa”, la milizia organizzata che si estende sia all’interno del suo clero che tra i cittadini desiderosi di fornire protezione e aiuto al prossimo. Difetti L’orgoglio lo ha condotto in alcuni casi a scavalcare i propri principi, dissimulando di fronte ai pochissimi giunti a conoscenza del modo in cui il potere divino e l’immortalità furono da lui conseguiti. Suo figlio, designato da lui stesso come successore al ruolo di divinità dopo la sua abdicazione, fu abile a nascondere le proprie inclinazioni di assoluta malvagità. Quando il padre finalmente si rese conto del rischio che avrebbe portato questo passaggio di consegne, colmo di disonore per avere allevato un discendente egoista e crudele, demandò ai suoi fidati consiglieri il compito di liberare il mondo dal figlio: convinto del fatto che il figlio sarebbe stato esiliato, venne successivamente a sapere della letterale eliminazione del suo unico figlio. Una spirale di depressione lo inghiottì, al punto di cavarsi un occhio come eterna memoria della sua cecità. Nonostante ciò, egli nascose a chiunque non fosse a lui estremamente vicino ciò che avvenne al figlio, incolpandolo altresì di una fuga inspiegabile e disonorevole. Culto Il culto incoraggia l’allenamento fisico e la competizione, perché in un corpo sano e colmo di forze risiede un’anima giusta. Vengono indetti ogni anno tornei che prevedono la partecipazioni di atleti provenienti da tutto Anthron, desiderosi di mettersi in mostra e poter ottenere attenzione dal dio a cui sono fedeli, così da migliorare se stessi e avvicinarsi al raggiungimento degli obiettivi ideali che ciascuno persegue, o solo per poter entrare nell’Armata del bene. Una volta al mese i suoi chierici partecipano ad un rito volto a ricordare gli atti valorosi e le vittorie conseguite nel corso della storia dall’Armata, con tre giorni di festa, canti, inni e competizioni. Urorea, dea della cura NB La Protettrice, la Benevola, Trama di affetti Domini Bene, Sole (Syderea), Protezione, Comunità, Famiglia, Guarigione, Riposo, Vigore Ayree Mutara, dio della rivoluzione CB Il Vortice di cambiamento, la Fonte di libertà. Domini Bene, Caos, Creazione, Rinnovamento, Purificazione, Aria, Liberazione Repilog, dio del giudizio LN L’Arbitro dei destini, Occhi del gufo, il Martello giudicatore Domini Legge, Oracolo, Destino, Morte, Castigo, Inquisizione, Pianificazione Quilver, dea dell’equilibrio N Il Magnete del Potere, la Signora del tempo, la Fiera vegetale Domini Equilibrio, Magia, Tempo, Fortuna, Vegetale, Animale Rondam Unonym, dio della cultura CN L’Ignoto viaggiatore, lo Scriba dei mondi, il Conoscitore di cammini Domini Caos, Conoscenze, Viaggio, Portali, Città, Commercio, Artigianato, Metalli Terwar, dio della rivalsa LM L’Invidioso, il Comandante meccanico, il Tiranno forgiato Domini Legge, Male, Invidia, Dominazione, Tirannia, Distruzione, Guerra, Costrutti, Terra Pregi Orfano a causa della guerra finale tra gli Dei della I generazione, fu trovato esanime da un gruppo di guaritori di (nome Dea NB I Gen), tra le braccia della madre morta, privo del braccio e della gamba destra e dell’occhio sinistro. Cresciuto nell’orfanotrofio delle chieriche di (nome Dea NB I Gen) e studente nel collegio affiliato, si distinse per il suo ingegno e attitudine alla creazione di meccanismi sempre più complessi. Tramite i poteri che in autonomia imparò a manipolare, scoprì come infondere la vita nei meccanismi da lui stesso creati: divenne famoso come il padre dei Costrutti e delle macchine. Difetti Alcune tragedie causate dalla perdita del controllo delle sue creazioni, portarono tristemente al declino della sua reputazione tra i popoli di Anthron. L’esaltazione fece spazio a un’emarginazione che si rivelò fatale per il rapporto di Terwar con la società, ormai colmo di una sete di vendetta, latente da troppo tempo e a quel punto esponenzialmente alimentata. Tramò nell’ombra, finché le sue creature vennero perfezionate e furono finalmente pronte a divenire il suo personale esercito: egli stesso decise di porre quindi rimedio a ciò che aveva fisicamente perduto, impiantandosi nuovi arti meccanici e un occhio dai poteri oscuri. Nacque così l’“Esercito forgiato”, tramite cui riuscì ad acquisire i poteri divini e a creare un impero in cui il culto stesso dell’imperatore fu alla base del controllo tirannico da lui imposto. Governò nell’ombra, mai direttamente: impiegò pedine sacrificabili per poter mantenere il consenso tra i suoi fedeli. Clero Chi si dichiara fedele al culto del Tiranno Forgiato lo fa in parte per paura, ma anche perché sa che la propria vita viene protetta dalla presenza del potentissimo esercito meccanico. La sua casta sacerdotale si compone di duergar, i nani scuri che tradirono (nome_LB_I), loro re, facendolo uccidere. Vennero protetti da Terwar, poiché possedevano conoscenze di fabbricazione nanica a lui congeniali, ma allo stesso tempo li maledì, non permettendo loro di tollerare minerali non lavorati e costringendoli così ad abbandonare le loro miniere, legandoli a sé in maniera inscindibile. Per migliorare la loro produttività donò loro parte dei risultati dei propri studi, tra cui la tecnologia del vapore.I nani neri divennero quindi industrialisti e schiavisti, per avere manovalanza da inviare nelle profondità della terra ad estrarre le materie prime fondamentali per loro. Steyra Volupto, dea della tentazione NM La Sterile, la Suadente, Occhi lascivi Domini Male, Inganno, Non morte, Illusione, Charme, Follia, Mente, Sogno Ellkasst, dio della purezza CM L’Allevatore, il Pastore dei purosangue, l’Epuratore Domini Male, Caos, Nobiltà, Purificazione, Fuoco, Distruzione, Sofferenza, Dominazione, Pestilenza
  13. No no, spiego meglio: i livelli sono assolutamente isolati l'uno dall'altro. Non ci sono contatti tra i mondi, se non per passaggi avvenuti attraverso i portali presidiati, con un consenso più o meno ottenuto dai guardiani. Nella campagna, per non partire da zero, ho usato il mondo dei FR all'inizio della storia in cui i PG si sono trovati. Ora sono scesi sottoterra e lì scoprono che le divinità sono come ho scritto più sopra. Questo comporta un confronto tra i pantheon e una modifica storica sostanziale dei Forgotten, che è un problema mio da gestire, perché guardando solo ora in modo distaccato, farebbe perdere di coesione alla storia e al mondo. In ogni caso nel mondo a livelli vorrei che le razze conosciute normalmente (uomini, elfi, nani, halfling, gnomi, ecc.) siano presenti nel livello di Galaya, mentre, essendo separate ormai da millenni, le razze di Anthron sarebbero per la gran parte nuove e differenti. Pensavo di usare un manuale non pubblicato dalla WotC che si chiama Mythic Races, per personalizzare senza inventare tutto di sana pianta. Ci sono razze "manichino", altre che sono un mix di mezz'orco e nano, altre ancora decisamente interessanti. Il tutto magari mescolato a forme alternative delle razze "classiche". Il punto è che il mondo sotterraneo dovrebbe avere una storia a sè, politicamente e commercialmente. So che perde un po', però almeno all'inizio mi aiuterebbe a limitare le problematiche che già abbondano. Poi posso pensare a collegarla con quella del livello esterno (che però, almeno politicamente e commercialmente non vorrei allontanare molto da Faerun): questo è un lavoro che mi terrei come uno step successivo. Sui Chierici ci penserò bene sul da farsi, perché potrei incorporare quanto dice primate pur mantenendo il collegamento alle divinità.
  14. Elminster, sei un dio! Battute brutte a parte, mi hai dato davvero una serie di idee bellissime che calzano a pennello con l'ambientazione e con la campagna allo stesso tempo. Avevo già pensato a rendere presenti sia gli dei che i sostituti come apprendisti. Ora mi hai dato ottimi collegamenti da usare. In più uno dei miei PG è proprio uno stregone che è posseduto da quello che lui crede un demone e qualcosa di simile. In realtà gli è stata impiantata l'anima del futuro dio NM, che a mano a mano risveglia i suoi poteri, dandogli in situazioni estreme i benefici temporanei dell'incantesimo "volto della divinità" ai vari livelli, modificandogli la personalità da CB a NM e tutto quanto ne consegua. Altro collegamento che avevo fatto era che questo erede fosse stato allevato dal dio LB che, scoperta la sua natura e vergognandosi di non essersene accorto prima, decide di toglierlo di torno demandando ad altri il modo di farlo sparire: questo perché in fondo prova affetto nei suoi confronti e non riuscirebbe ad andargli contro per risolvere la situazione. Ma, invece di essere imprigionato sa qualche parte, l'apprendista viene quasi eliminato da sottoposti non molto La. Ridotto a poco più di uno spettro, per essere salvato viene impiantato da una setta malvagia (che crede ciecamente ai piani del destino) nel corpo di un ignaro stregone (il PG). In più il PG ha una lontana discendenza da una famiglia di draghi d'argento (i draghi cromatici potrebbero essere invece il simbolo di questa setta). Essendo i draghi d'argento buoni, sarebbe per la la setta doppiamente godurioso trasportare il PG dal lato malvagio della lotta divina. Il PG può quindi cercare di riportare il dio sulla retta via e riprendersi il posto da LB che gli spetta, o invece farsi corrompere e diventare anch'egli un NM. Beautiful deve solo imparare da queste trame :D
  15. Non so, sinceramente fare cadere il discorso delle divinità a favore di gran maestri toglierebbe senso a chierici e quant'altro di natura divina si possa contemplare tra le classi. Comunque credo che in questi giorni cercherò di mettermi con impegno per dare almeno un senso agli sproloqui sulla divinità. Non nei dettagli ma almeno capire dove andare a parare. Con qualche linea guida magari il concetto sarà meno nebuloso e la discussione più mirata. Rimane comunque sempre aperta la "campagna consigli 2014" su dei, divinità, magia, ma anche setting vari. :lol: In più una cosa in cui non ho la minima idea sul come girarmi sono i rapporti politici tra stati. Non so dove sbattere la testa, perché non mi viene in mente nulla. Sì lo so, sono un master e "ambientatore" triste...
  16. Diciamo che ti chiederei chi inseriresti nella categoria dei buoni se l'ONU è LN, ma credo che questi esempi nella vita reale siano derivati da giudizi personali (che non dico di non condividere) che rischiano di portare problemi. L'esempio che ho fatto era per capire cosa intendessi, in modo generale.
  17. Questo in realtà, come troppe cose noto sempre più, non l'ho ancora deciso. Potrebbero risiedere all'interno del livello di Tarras come al di fuori, in un piano separato. Entrambe le opzioni porterebbero pro e contro. Ad esempio vivendo nel livello centrale per sopravvivere dovrebbe essere indistruttibile: insomma, il Tarrasque che dorme a fianco non dovrebbe dare molta sicurezza! Però avrebbe una coesione l'intera storia dei livelli. Dall'altra parte sarebbero meno legati al pianeta, ma probabilmente aprirebbe troppe vie di salvezza che genererebbero meno pathos in tutta la storia.
  18. Complimenti, è proprio lo stile che intendevo. Tra l'altro mi serviranno dei collegi perché uno dei PG che gioca con me vuole fare il Taumaturgo lirico (che come prerequisito ha un mese di studio continuativo all'interno del collegio): potrebbe diventare un ambientazione "universitaria", che guarda il mondo dall'alto per studiarlo in una sorta di limbo. Approved! Su questo ci si può lavorare: mi piace l'idea e il salto della fede ha decisamente un suo perché. Solo che invece di essere due alberi "solidali" tra loro, si dovrebbero incontrare solo in determinati momenti; i diversi livelli dovrebbero avere moti (e forse pure assi) di rotazione propri, che volevo usare come incentivo a non perdere tempo per i miei PG, visto che la liberazione del Tarrasque potrebbe avvenire solo con l'allineamento di punti dei vari livelli (es. i portali vulcanici?). Più che altro gli dei di seconda generazione sarebbero avidi di potere, non malvagi in sè e per sè. Più che altro odio l'idea della stereotipia di certi allineamenti: viviamo ogni giorno in un mondo di grigi, non di bianco e nero. Chi può realmente definirsi con un ipotetico singolo allineamento è difficilissimo da trovare (e per me sarebbe anche un po' piatta come persona, tra l'altro). Insomma, vorrei trovare un modo in cui i vari rappresentanti di diversi allineamenti siano sicuramente riconducibili al proprio allineamento, ma dove il mantenimento del potere senza rispettare la regola sia fonte di sfaccettature più che di una vera e propria ambiguità. Esempio: Una divinità malvagia può aver deciso di non passare i poteri al suo successore perché arrogante e/o crede che chi lo debba sostituire non sia all'altezza/abbia una visione diversa dalla sua nel perseguire gli obiettivi "tipici" dell'allineamento: questo lo farebbe apparire meno "malvagio" di quanto uno sarebbe disposto ad aspettarsi da una divinità di quell'allineamento. Se vogliamo essere ancora più chiari, per quanto mi riguarda dovrebbe assomigliare ad una lotta politica come avviene ormai in molti paesi (da qui l'idea che non si capisca alla fine chi stia da che parte in modo univoco e con assoluta precisione, oltre al poco interesse verso i cittadini/fedeli) :twisted_evil:
  19. Intanto grazie per i consigli/le osservazioni. Ti rispondo a riguardo delle divinità e della magia divina. - Le divinità sarebbero 9 proprio per rispettare gli allineamenti: questo perché loro sono a presidio di 9 sfere di influenza, sono dei tramiti e non le fonti dirette del potere. Tra l'altro nella storia dell'ambientazione le divinità non sarebbero buone buone e malvagie malvagie: l'idea è che il potere che hanno preso lo abbiano strappato con la forza, andando ad ottenerlo dopo ricerche varie attraverso il risveglio del Tarrasque nel piano interno di Tarras (sappiamo che Tarrasque + risveglio = devastazione). I malvagi avrebbero voluto il potere per sè, i neutrali per scoprire cosa il potere potesse generare nel mondo e modificare le sorti, i buoni per capire e dare agli altri esseri senzienti un modo per difendersi e migliorare le proprie vite. Però non so ancora come abbiano potuto accedervi allo stesso tempo (se collaborando o meno), e soprattutto vorrei che ci fosse un "doppio gioco" da parte di tutti gli dei: l'idea che i buoni in realtà si siano sotto sotto mossi innanzitutto per interessi personali e che abbiano accettato la distruzione di popolazioni non li rende così senza peccato, mentre i malvagi non mi viene in mente come potrebbero parzialmente riabilitarsi. Anche qui i consigli sono assolutamente benvenuti. I domini per di più devo ancora deciderli, anche se mi rimane poco tempo per farlo visto che nella campagna sono in procinto di incontrare un piccolo tempio dedicato a tutti e 9 gli dei. - La magia divina in effetti è un problema: da un lato gli dei dovrebbero avere l'obbligo o la necessità di fare da "antenne" per i poteri ottenuti, dando magia di seconda mano ai fedeli (si spiegherebbero i poteri più forti delle arti arcane rispetto alle arti divine), mentre dall'altra il "fedele" è mosso dal proprio desiderio di usare i poteri che la scarsa attitudine innata (come avviene per stregoni, bardi e simili) o quella allo studio (come per maghi&co) non consente loro di utilizzare. Diventa quindi un rapporto di vassallaggio in un certo senso. Altre idee non mi sovvengono ora. Spero di avere dato una risposta più chiara ai dubbi sollevati.
  20. ANTHRON Il mondo cavo Prefazione Anthron è un’ambientazione (molto in fase beta in realtà) nata per una campagna che sto masterizzando da ormai 8 mesi. L’idea di partenza è quella di creare un’alternativa alla visione classica del sottosuolo, come inteso ad esempio nel Faerun (Underdark). Questa ambientazione prende spunto dalla “teoria della Terra cava” di Edmund Halley, che prevede che il pianeta non sia una sfera piena di materiale via via più pesante, ma sia in realtà una serie di gusci concentrici con intercapedini di atmosfera e ruotanti a velocità differenti. Allo stato attuale questa ambientazione prevede tre “livelli”: - Galaya, il livello esterno, la superficie del pianeta; - Anthron, il livello intermedio, collassato dopo la Distruzione obliata; - Tarras, il nucleo e nido/prigione del Tarrasque (in parte modificato a livello concettuale dal Tarrasque del MM). Cerchiamo di costruire con ordine però. La storia, le divinità e la magia La storia non è costellata dalle divinità intese alla D&D maniera. Il multiverso ha una propria fisica similare a quella che conosciamo, con una storia che potrebbe essere tranquillamente partita dal Big Bang. Una concezione scientifica e non derivata da una creazione da parte di un’entità superiore. In principio quindi niente divinità e tantomeno magia. Per permettere la presenza di coloro che manipolano la magia ho dovuto trovare una motivazione. Qui entra in gioco il campo magnetico del pianeta. Sì avete letto bene, il campo magnetico. Ho deciso che è questa la fonte della magia nel mondo. In che modo? È più semplice di quanto si pensi. Il campo magnetico ricorda l’idea della trama: qualcosa che abbia un effetto fisico e materiale che agli occhi di chi non ha idea di cosa sia potrebbe effettivamente sembrare magia. Ecco: basta pensare che gli esseri viventi di questo mondo (in realtà non tutti, alcuni) abbiano la capacità di entrare in sintonia con questo potere ed il gioco è fatto. Almeno per la parte arcana. E la parte divina? Esiste. E forse è una delle idee che mi piacciono di più di questa ambientazione: gli dei sono nati da creature assolutamente normali, come qualunque avventuriero. Sono assurti al grado divino dopo averlo ottenuto in un modo abbastanza atroce (tramite l’elusione del controllo del Tarrasque, che non so ancora se rendere come guardia della massa centrale del pianeta o fonte stessa del campo magnetico). Il potere divino in realtà deriva ancora una volta da quello del nucleo del pianeta. In pratica se la magia arcana (o magnetica) è la fonte di potere diretta, la magia divina è la fonte indiretta (Dei con poteri dalla magia arcana che fanno da antenna ai sacerdoti, come chierici, druidi e così via…). Non sono più quindi due poteri distinti, ma da uno deriva l’altro (ribaltando tra l’altro l’idea di “purezza” della versione divina e l’“ambiguità” di quella arcana). Gli dei non hanno poteri propri, ma sono derivati dalla loro apoteosi. Essi sono custodi delle diverse fonti di potere, ovvero lo presidiano. Il totale delle divinità in carica sono 9, una per allineamento. Trascorsi 10000 anni essi vengono deposti, mantenendo la loro immortalità ma perdendo la carica di custodi del potere in favore di 9 nuovi presidiatori. Dovremmo essere sotto la terza “generazione divina”, essendo passati poco più di 20.000 anni dall’insediamento dei primi dei e dalla separazione dei diversi mondi (prima vi erano modalità di interscambio, ma il livello mondiale era ancora fermo ad un’età che definirei “genericamente” preistorica, passatemi il termine. Gli dei della seconda generazione hanno però deciso di non cedere il loro potere come dovuto, ribellandosi all’avvento dei loro eredi. Questo genererà uno scompenso che rischia di portare alla distruzione del mondo (o comunque un evento catastrofico che non porterebbe agli dei alcun danno, devo studiare anche questo). Fisica e geografia Per quanto riguarda invece il mondo a livello fisico/geografico la situazione non è meno complicata. Metto subito in chiaro che in questa ambientazione vorrei trasportare un senso di assolutamente fantastico, seguendo il mio credo da master: il master è colui che non deve far giocare, ma sognare. Se stesso come i giocatori. Lo definirei “criterio WOW!”. Questo vorrei metterlo in atto inserendo razze insolite, regole fisiche impossibili, location da far spalancare la bocca, avventure al di là di ogni immaginazione (e dici poco?! Sì, son megalomane). Il passaggio attraverso i 3 livelli è possibile solo attraverso alcuni portali: da Galaya ad Anthron sono presenti 5 vulcani che fungono da portale, custoditi da vari personaggi (nella mia campagna uno di questi è un lich buono, per fare un esempio), mentre per l’ingresso a Tarras non è nota una via precisa se non attraverso altri portali, di cui si ignora la locazione, di natura “elementale” (in questo mondo gli elementi non assumono un’accezione meramente neutrale, ma questo è un discorso successivo). Tra i livelli è impossibile ad esempio teletrasportarsi (non posso impedire tutta la magia altrimenti cadrebbe tutto il discorso del campo magnetico, ma i mondi devono risultare non comunicanti se non tramite i suddetti portali), cosa che ha separato queste culture per millenni, se non a causa di isolati avventurieri. La vita in ogni caso si sviluppa principalmente sulla sfera interna, ma in minima parte anche sul “soffitto” di questo ambiente. Ad esempio la prima zona che esplorerà il party che sto masterizzando è una foresta di alberi cresciuti a fronda in giù, che si estende per ettari ed ettari appesa al cielo di Anthros, sospesa nel vuoto e popolata da animali trasformati in uomini da un processo corrotto (vedi avventura “La pietra eretta”). Probabilmente il metodo per discendere sulla terra di Anthros sarà attraverso una scala di lunghezza incredibile. L’ambiente a terra non ho ancora idea di come sarà, ma vorrei seguire lo stesso “criterio WOW!”. Ad esempio queste sono alcune idee che ho in mente: - Una foresta in cui il buio è perenne, ma viene illuminata da globi di luce ed energia ad altezza terreno, che hanno permesso la crescita degli alberi (vedi immagine). - Non c’è un Sole interno, ma dalla foresta precedente molti globi si sono distaccati, creando uno stormo che migra e si compatta per generare luce e vita simulando la rotazione terrestre attorno al Sole. - Per ovviare al problema del calore assente le città ed i paesi hanno imparato ad utilizzare i fiumi di lava (presenti allo stesso modo dei fiumi normali) che sgorgano dei vulcani tramite particolari marchingegni e materiali resistenti. - Un albero gigantesco che riprenda l’idea dell’albero di Iifa di FFIX e, cinematograficamente parlando, di Avatar - Leggendo anche da questo topic, a cui va un sentito ringraziamento, una serie di città scavate nella terra/sviluppate verso l’alto e su più livelli sono un’ottima l’idea per popolare una palude. Come avrete capito il vero problema di questa ambientazione, oltre a necessitare di molta fantasia ed una grande voglia di tagliare e cucire idee prese da mille fonti, è giustificare un sacco di elementi senza dire che sono così “grazie alla magia”, cosa che proprio rifuggo. Conclusione Com’è ovvio questa idea, per quanto abbia già un suo corpo definito, risulta molto esile e poco profonda. Diciamo così, i consigli sono ben accetti al pari delle critiche, perché tante ce ne saranno credo e spero, ma soprattutto credo che dopo l’Hollow world di Mystara questo concetto sia stato inspiegabilmente abbandonato rispetto alle potenzialità che aveva da offrire. Chiunque voglia prendere questi spunti è libero di farlo, ma mi farebbe enorme piacere se qualcuno fosse interessato a sviluppare in maniera un po’ più definita questa ambientazione. Ringrazio tutti coloro che si sono sorbiti questa pergamena infinita e grazie di ogni feedback!
  21. So bene che i malus sono arbitrali. Secondo me eccessivamente penalizzanti, ma tant'è... In ogni caso il linguaggio dei segni dovremmo conoscerlo in 3 almeno. Certo è che per giocare una caotica socievole l'incapacità di parlare alla lunga limita. Meglio farsi curare il mutismo più avanti e perdere tutti i bonus e i malus o puntare alla telepatia? Altri suggerimenti a riguardo, soprattutto sull'interpretazione?
  22. Buonasera saggi esperti. Sarà un bel po' complesso quindi sintetizzazione spinta al massimo senza perdere il senso totale. Campagna nell'Aghlarond, livello 1, 7 personaggi (chierica, archivista, 2 guerrieri, ranger, mago, ladro), 7 giocatori di esperienza molto varia, ma soprattutto molto, molto complessa (prima seduta con GS totale stimato =16. All'incirca per i primi 10 livelli, ogni seduta è un passaggio di livello in pratica). Volevo testare l'archivista per vederne il potenziale sul campo. Il problema è che il DM e il sottoscritto abbiamo idee diverse di stile di gioco e questo mi sta molto limitando, non facendomi inventare qualcosa di positivo, a livello di background e interpretazione. Non voglio necessariamente fare il power player, ma la tendenza, sono consapevole, mi porta sempre a cercare cose complesse che portino benefici. Questo non vuol dire che ruolare il personaggio non sia un mio obiettivo primario, anzi. Consultando le guide di questo forum per trovare ispirazione, ho visto molte cose interessanti tra talenti, CdP e molto altro. Così mi sono incuriosito nell'optare per un'archivista / malconvoker. Almeno, spero di farlo. Paesino di 215 anime (mezzelfi, elfi e umani al 90%) del sud dell'Aghlarond. Archivista femmina, umana ma con sangue elfico nelle vene (=>orecchie a punta), di rara bellezza. Focalizzazione degli incantesimi: summoner. Ok, banale. Opto per un'archivista CB, a differenza dei suoi soci tendenti al legale. Molto estroversa e socievole, curiosa in modo esagerato, buontempona e, perchè no, sa godere della pratica carnale il giusto. Cerca sempre di apprendere nuove storie, informazioni e leggende, agendo in modo buono, ma non seguendo le regole. Volevo prendere il talento Incantesimi invisibili, testandolo nell'adolescenza e facendo un errore grave liberando mostri invisibili. Questo l'avrebbe portata ad un utilizzo moooolto oculato. Obiezione del DM: CB non vuol dire bassa saggezza, non è il tuo modo di agire. In più da Errata dice che non si applica in alcun modo alle evocazioni, stando alle pure regole. Amen. Able learner, che poteva esser utile. Non va bene al master perchè è troppo forte. Cerchiamo di venire al punto. Il mio problema è che vorrei spunti interpretativi. Non devo buildare, anche se certe scelte le devo "calcolare" se voglio entrare nella CdP. Ora la vera chicca. Oggi estraggo uno dei tratti inventati dal Master (siamo sopravvissuti ad una guerra, quindi con magagne, seppur più forti nelle caratteristiche) e pesco "muto" Bonus: Incantesimi silenziosi senza aumento della metamagia. Linguaggio dei segni. Figata direte Malus: -4 Raggirare (->Malconvoker... ), -8 Diplomazia, -15 a raccogliere informazioni (!!!). Capite che diventa decisamente complicato interpretare un personaggio del genere. In ogni caso, ecco i dati numerici: FOR 12, DES 15 (14+1), COS 13(14-1), INT 17, SAG 16, CAR 14 (tra parentesi i valori prima delle modifiche di un tratto regionale) Armatura la darà il villaggio nel caso di attacco, così come le armi. Incantesimi conosciuti. Liv. 0: tutti (solo manuale del giocatore per ora) Liv. 1: Cura ferite leggere, Evoca mostri I, Scudo della fede. Non so, chiunque abbia qualche idea su come ruolerebbe un personaggio simile e volesse fornire la sua opzione mi farebbe un piacerone. Un qualcosa anche di semplice. Non fa di professione la studiosa? Cosa potrebbe fare allora? Perchè dovrebbe essere portata a tutte quelle ricerche? Perchè evoca principalmente? ...? Ah, io e la chierica siamo gemelle. Magari aiuta come spunto. (Dio se sono prolisso...)
  23. Non lo so sinceramente, ma comunque è sempre un bene se almeno lo imparo. Magari mi serve in futuro. Ho un'ulteriore domandona: sul manuale del bardo presente su questo sito parla del Chameleon. Dato che le ottimizzazioni non sono troppo una cima ad "interpretarle", mi chiedevo quali sono le cose buone che questa build potrebbe fare? Chameleon (RoD): Per il bardo è facile qualificarsi per questa cdp, la quale può avere dei buoni utilizzi (il modo in cui sceglie gli incantesimi è semplicemente fantastico). Un umano guerriero 2/ bardo 5/ musico di guerra 3/ chameleon 10 con Snowflake Wardance può veramente spaccare. Ad esempio, perchè sarebbe meglio il talento Snowflake Wardance invece degli Skippers of Battledancing? Aggiungono pure Car ai danni e non solo al TxC Slippers of Battledancing (DMG2): Oltre a conferire un bonus senza nome al movimento costantemente, se il personaggio si muove di 3 metri con una azione di movimento si può sommare il modificatore di Car al posto del modificatori di Des o For per il bonus ai tiri per colpire e ai danni. Una manna dal cielo per i nostri bardi da mischia (ma anche per i nostri bardi arcieri!).
  24. Buonanotte! Volevo fare una bella richiesta per un personaggio che mi preparo a giocare. Livello 9° Allineamento: qualsiasi buono (oppure a cavallo tra neutrali e buoni diciamo) Punteggi: 17-16-15-14-12-6 (Sigh!) Manuali consentiti: tutti tranne Arcani Rivelati, ToB e i vari psionici (quest'ultimo credo più per razze che, ad esempio, per talenti e cose più generali) No archetipi (per ora) Party: Mezzorco barbaro, umano ladro, umano mago/geometra, umana druida. L'idea che mi piaceva un sacco, considerando che non ho mai amato i bardi per lo scarso senso che mi danno in mezzo a battaglie e dungeon, è quella di creare un bardo che sia un suonatore di tamburi, di quelli che danno i ritmi agli eserciti in marcia; le peculiarità deriverebbero da: 1- le bacchette usate per suonare i tamburi, che sarebbero bacchette con incantesimi (probabilmente direi più d'attacco che generiche, ma tutto è ben accetto) 2- background non da tipico bardo sgargiante, che vedrei più a strimpellare a corte, ma a metà strada tra un soldato indurito da anni in guerra e una specie di spia: uno che conosce un sacco di cose perché ha girato il mondo, visto cose dure sui campi di battaglia ed ha imparato che conoscere segreti e informazioni preziose può valere la differenza tra vita e morte. 3- una discreta capacità di far danni, anche in mischia, perchè no? Detto questo, vorrei sapere che classi, CdP e talenti mi consigliereste? Ho letto la guida al bardo ma manca di build dedicate, esclusa una che però prevede l'uso di difetti, archetipi con LEP +3 ed altro. Grazie in anticipo per ogni risposta!
  25. @The Nemesis L'idea è davvero spettacolare. Mi piacerebbe proprio e penso che sia quello che più si avvicini a ciò che pensavo di realizzare. Non capisco invece come funziona o almeno cosa intendi con "aura di malvagità" Il binder non è brutto ma è proprio un'altra classe e non è ciò che vuol fare il personaggio, ma grazie comunque!
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