Vai al contenuto

DL Staff

Alone
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da DL Staff

  1. Il crossover tra D&D e Star Wars arriverà nel 2027: ecco Tyro Squadron, il manuale Core Rules e le prime immagini presentate al New York Comic-Con. Wizards of the Coast ha annunciato ulteriori dettagli sui piani per il prodotto di Star Wars destinato a Dungeons & Dragons in uscita l’anno prossimo: è in arrivo una nuova avventura, insieme a un’espansione delle regole base. La nuova avventura si intitola Tyro Squadron e sarà ambientata durante la trilogia originale dei film; i giocatori combatteranno l’Impero come equipaggio clandestino al servizio dell’Alleanza Ribelle. Uscirà anche un manuale di regole base, Core Rules, che presumibilmente spiegherà come adattare la galassia di Star Wars al regolamento di Dungeons & Dragons. In occasione del New York Comic-Con sono state inoltre diffuse alcune prime immagini dei prodotti in arrivo, che potete vedere qui sotto. Il crossover con Star Wars è il secondo di una linea di uscite previste, denominata Universes Beyond, incentrata sui crossover con altre proprietà intellettuali. Il primo prodotto, World of Warcraft, uscirà il mese prossimo e comprende diverse sottoclassi nuove o modificate, pensate per consentire ai giocatori di interpretare una classe di World of Warcraft usando le regole di D&D. Sebbene molte caratteristiche di World of Warcraft vengano adattate a D&D, anche gli aspetti di interpretazione di ruolo di D&D rimangono intatti: i giocatori potranno concentrarsi sulla ricerca di soluzioni originali per farsi strada nei celebri dungeon di World of Warcraft, anziché affrontarli come raid composti da incontri incentrati sui combattimenti. Articolo originale Christian Hoffer, pubblicato il 9 ottobre 2026 su EN World: Wizards of the Coast announces more D&D/Star Wars crossover plans. Visualizza pubblicazione completo
  2. Wizards of the Coast ha annunciato ulteriori dettagli sui piani per il prodotto di Star Wars destinato a Dungeons & Dragons in uscita l’anno prossimo: è in arrivo una nuova avventura, insieme a un’espansione delle regole base. La nuova avventura si intitola Tyro Squadron e sarà ambientata durante la trilogia originale dei film; i giocatori combatteranno l’Impero come equipaggio clandestino al servizio dell’Alleanza Ribelle. Uscirà anche un manuale di regole base, Core Rules, che presumibilmente spiegherà come adattare la galassia di Star Wars al regolamento di Dungeons & Dragons. In occasione del New York Comic-Con sono state inoltre diffuse alcune prime immagini dei prodotti in arrivo, che potete vedere qui sotto. Il crossover con Star Wars è il secondo di una linea di uscite previste, denominata Universes Beyond, incentrata sui crossover con altre proprietà intellettuali. Il primo prodotto, World of Warcraft, uscirà il mese prossimo e comprende diverse sottoclassi nuove o modificate, pensate per consentire ai giocatori di interpretare una classe di World of Warcraft usando le regole di D&D. Sebbene molte caratteristiche di World of Warcraft vengano adattate a D&D, anche gli aspetti di interpretazione di ruolo di D&D rimangono intatti: i giocatori potranno concentrarsi sulla ricerca di soluzioni originali per farsi strada nei celebri dungeon di World of Warcraft, anziché affrontarli come raid composti da incontri incentrati sui combattimenti. Articolo originale Christian Hoffer, pubblicato il 9 ottobre 2026 su EN World: Wizards of the Coast announces more D&D/Star Wars crossover plans.
  3. Dalle Miniere della Morte ad Arthas: le nuove anteprime mostrano i dungeon di Azeroth, le classi eroiche che cambiano le capacità di base e le creature del bestiario. Dungeons & Dragons comincia a mostrare il suo manuale di World of Warcraft Diversi creatori di contenuti hanno svelato nuovi dettagli sul manuale crossover dedicato a World of Warcraft, in arrivo entro la fine dell’anno. Le anteprime si concentrano sui dungeon, ma i primi episodi della serie Dungeon Masters e la presentazione del bestiario permettono anche di scoprire come funzioneranno alcune nuove opzioni per i personaggi e quali creature incontreremo ad Azeroth. La maggior parte delle prime anteprime riguarda il modo in cui il manuale utilizzerà i dungeon. Il canale YouTube GameMasters ha confermato che saranno suddivisi per fasce di livello e ha rivelato sette dungeon presenti nel volume: Deadmines e Shadowfang Keep per personaggi di livello 1-4; Blackfathom Deeps e Scarlet Monastery per i livelli 5-10; ancora Scarlet Monastery, insieme a Dire Maul, per i livelli 11-16; infine Azjol-Nerub e Onyxia’s Lair per i livelli 17-20. Crit Hit the Giant ha fornito qualche dettaglio in più sulla struttura dei dungeon. La sua anteprima di Dire Maul comprende una grande mappa, spunti per le avventure e un elenco dei PNG e dei mostri che lo popolano. A giudicare dalle pagine mostrate nel video, ogni dungeon sembra ricevere una trattazione abbastanza dettagliata, anche se sarà il DM a decidere come utilizzarlo nella propria campagna. Christian Hoffer, autore della prima anteprima su EN World, commenta così il materiale mostrato e la scelta dei canali promozionali: Le sottoclassi di D&D World of Warcraft sostituiranno le capacità classiche con nuove abilità La nuova serie Dungeon Masters ha mostrato in anteprima alcune meccaniche delle sottoclassi del prossimo manuale di D&D World of Warcraft. I primi due episodi sono usciti sul canale YouTube di D&D la sera precedente alla notizia del 24 settembre. Questa stagione è dedicata al manuale in arrivo: i partecipanti utilizzano le sue opzioni per i personaggi e affrontano un’avventura ispirata al volume. I primi episodi hanno anticipato il funzionamento di alcune sottoclassi ispirate a WoW, con Neil Newbon nei panni di un Cavaliere della Morte del Giuramento della Lama d’Ebano (Oath of the Ebon Blade). Il Cavaliere della Morte è una classe di WoW e sembra utilizzare come base il Paladino. In particolare, il Giuramento della Lama d’Ebano possiede due capacità che sostituiscono capacità fondamentali del Paladino. Spira Mortale (Death Coil) prende il posto di Imposizione delle Mani e crea una riserva di dadi di energia necrotica da usare contro i nemici. La dimensione della riserva dipende dal modificatore di Carisma del personaggio: spendendo un’Azione, il giocatore obbliga una creatura entro gittata a effettuare un tiro salvezza, che in caso di fallimento la espone all’energia necrotica. Il Cavaliere della Morte ottiene anche un nuovo incantesimo chiamato Assalto Runico (Rune Strike), che funge da controparte di Punizione Divina: infligge danni necrotici e danni aggiuntivi ai Celestiali. Un’altra novità del manuale di World of Warcraft è un sistema rinnovato per le creature da compagnia. Nell’episodio se ne vede una parte: un Ranger Signore delle Bestie può assegnare proprietà di Maestria delle Armi al proprio compagno animale. Quando il compagno colpisce con un attacco, può quindi applicare uno degli effetti di Maestria scelti dal Ranger. La proprietà di Maestria può essere cambiata a ogni riposo lungo. Un video del canale YouTube Insight Check ha confermato che Cavaliere della Morte, Cacciatore di Demoni ed Evocatore sono “classi eroiche”, disponibili per personaggi dal 3° livello in poi. Queste classi eroiche richiedono di scegliere una specifica sottoclasse che modifica alcune capacità di base. Solo il Cavaliere della Morte e il Cacciatore di Demoni modificano le rispettive classi; l’Evocatore interviene invece sulla sottoclasse Stregoneria Draconica. Le nuove sottoclassi di World of Warcraft non sono state sottoposte a un playtest pubblico prima dell’uscita. È stato invece condotto un playtest riservato, i cui partecipanti erano vincolati da un accordo di riservatezza. Ecco l’elenco dei mostri del manuale D&D World of Warcraft Il capitolo 7 del prossimo manuale di World of Warcraft per D&D è il Bestiario di Azeroth e comprende anche alcuni personaggi del MMORPG. La notizia di Morrus parla di 48 mostri; nella pagina del capitolo riprodotta qui sotto si contano però 50 voci. Fra queste compaiono Anduin Wrynn, Alleria Windrunner, Jaina Proudmoore, Thrall, Ragnaros, Sylvanas Windrunner, Illidan Stormrage e Arthas. L’elenco seguente riporta i gradi di sfida della pagina del manuale. Per facilitarne il confronto, accanto alle traduzioni descrittive delle creature sono mantenuti i nomi inglesi; i nomi propri restano quelli dell’edizione mostrata. GS 1: Diavoletto vile (Fel Imp); Murloc raccoglitore (Murloc Forager); Camminatore del Vuoto (Voidwalker). GS 2: Satiro predatore delle ombre (Shadowstalker Satyr). GS 3: Murloc oracolo (Murloc Oracle); Invocatore del Vuoto (Voidcaller). GS 4: Guardia vile (Felguard); Satiro votato al Vile (Felsworn Satyr); Furbolg totemico (Furbolg Totemic). GS 5: Segugio vile (Felhound); Furbolg ursa (Furbolg Ursa); Naga mirmidone (Naga Myrmidon). GS 6: Cucciolo dello Stormo Verde (Green Dragonflight Whelp). GS 7: Cucciolo dello Stormo Blu (Blue Dragonflight Whelp); Naga strega del mare (Naga Sea Witch); Verrospino tessitore di spine (Quilboar Thornweaver). GS 8: Cucciolo dello Stormo Rosso (Red Dragonflight Whelp). GS 9: Cucciolo dello Stormo Nero (Black Dragonflight Whelp); Naga sirena (Naga Siren). GS 10: Cucciolo dello Stormo Bronzeo (Bronze Dragonflight Whelp). GS 11: Guardia della rovina (Doomguard); Lunagufo (Moonkin); Guerriero nerubiano (Nerubian Warrior). GS 12: Abominio (Abomination); Draco dello Stormo Verde (Green Dragonflight Drake); Infernale (Infernal). GS 13: Draco dello Stormo Blu (Blue Dragonflight Drake); Demone delle cripte nerubiano (Nerubian Crypt Fiend). GS 14: Antico della guerra (Ancient of War); Velenomante nerubiano (Nerubian Venomancer). GS 15: Senzavolto n’raqi (N’raqi Faceless One); Draco dello Stormo Rosso (Red Dragonflight Drake). GS 16: Draco dello Stormo Nero (Black Dragonflight Drake); Shivarra. GS 17: Draco dello Stormo Bronzeo (Bronze Dragonflight Drake). GS 19: Drago dello Stormo Verde (Green Dragonflight Dragon). GS 20: Anduin Wrynn; Drago dello Stormo Blu (Blue Dragonflight Dragon); Signore delle fosse (Pit Lord). GS 21: Alleria Windrunner; Generale senzavolto n’raqi (N’raqi Faceless General); Drago dello Stormo Rosso (Red Dragonflight Dragon). GS 22: Drago dello Stormo Nero (Black Dragonflight Dragon); Jaina Proudmoore; Thrall. GS 23: Drago dello Stormo Bronzeo (Bronze Dragonflight Dragon); Ragnaros; Sylvanas Windrunner. GS 24: Illidan Stormrage. GS 25: Arthas, il Re dei Lich (Lich King Arthas). La pagina del manuale permette inoltre di correggere alcuni refusi nella trascrizione della notizia: a GS 16 compare Shivarra, a GS 22 Jaina Proudmoore e Thrall sono due voci distinte, a GS 23 è presente Sylvanas Windrunner e Arthas, il Re dei Lich, ha GS 25. È disponibile anche un’anteprima della pagina dei satiri, con il Satiro votato al Vile (Felsworn Satyr) e il Satiro predatore delle ombre (Shadowstalker Satyr), rispettivamente di GS 4 e GS 2. I preordini di Dungeons & Dragons: World of Warcraft sono già aperti. Per l’uscita, la notizia sulle sottoclassi del 24 settembre riportava il 17 novembre; l’aggiornamento sul bestiario del 29 settembre e la scheda del prodotto su EN World, aggiornata lo stesso giorno, indicano invece il 3 novembre 2026. Fonti originali Articolo che riunisce tre notizie di EN World: Christian Hoffer, 22 settembre 2026: Dungeons & Dragons is starting to preview its World of Warcraft book. Christian Hoffer, 24 settembre 2026: D&D World of Warcraft subclasses will swap out classic class features for new abilities. Morrus, 29 settembre 2026: Here’s the list of monsters from the D&D World of Warcraft book. Visualizza pubblicazione completo
  4. Dungeons & Dragons comincia a mostrare il suo manuale di World of Warcraft Diversi creatori di contenuti hanno svelato nuovi dettagli sul manuale crossover dedicato a World of Warcraft, in arrivo entro la fine dell’anno. Le anteprime si concentrano sui dungeon, ma i primi episodi della serie Dungeon Masters e la presentazione del bestiario permettono anche di scoprire come funzioneranno alcune nuove opzioni per i personaggi e quali creature incontreremo ad Azeroth. La maggior parte delle prime anteprime riguarda il modo in cui il manuale utilizzerà i dungeon. Il canale YouTube GameMasters ha confermato che saranno suddivisi per fasce di livello e ha rivelato sette dungeon presenti nel volume: Deadmines e Shadowfang Keep per personaggi di livello 1-4; Blackfathom Deeps e Scarlet Monastery per i livelli 5-10; ancora Scarlet Monastery, insieme a Dire Maul, per i livelli 11-16; infine Azjol-Nerub e Onyxia’s Lair per i livelli 17-20. Crit Hit the Giant ha fornito qualche dettaglio in più sulla struttura dei dungeon. La sua anteprima di Dire Maul comprende una grande mappa, spunti per le avventure e un elenco dei PNG e dei mostri che lo popolano. A giudicare dalle pagine mostrate nel video, ogni dungeon sembra ricevere una trattazione abbastanza dettagliata, anche se sarà il DM a decidere come utilizzarlo nella propria campagna. Christian Hoffer, autore della prima anteprima su EN World, commenta così il materiale mostrato e la scelta dei canali promozionali: Le sottoclassi di D&D World of Warcraft sostituiranno le capacità classiche con nuove abilità La nuova serie Dungeon Masters ha mostrato in anteprima alcune meccaniche delle sottoclassi del prossimo manuale di D&D World of Warcraft. I primi due episodi sono usciti sul canale YouTube di D&D la sera precedente alla notizia del 24 settembre. Questa stagione è dedicata al manuale in arrivo: i partecipanti utilizzano le sue opzioni per i personaggi e affrontano un’avventura ispirata al volume. I primi episodi hanno anticipato il funzionamento di alcune sottoclassi ispirate a WoW, con Neil Newbon nei panni di un Cavaliere della Morte del Giuramento della Lama d’Ebano (Oath of the Ebon Blade). Il Cavaliere della Morte è una classe di WoW e sembra utilizzare come base il Paladino. In particolare, il Giuramento della Lama d’Ebano possiede due capacità che sostituiscono capacità fondamentali del Paladino. Spira Mortale (Death Coil) prende il posto di Imposizione delle Mani e crea una riserva di dadi di energia necrotica da usare contro i nemici. La dimensione della riserva dipende dal modificatore di Carisma del personaggio: spendendo un’Azione, il giocatore obbliga una creatura entro gittata a effettuare un tiro salvezza, che in caso di fallimento la espone all’energia necrotica. Il Cavaliere della Morte ottiene anche un nuovo incantesimo chiamato Assalto Runico (Rune Strike), che funge da controparte di Punizione Divina: infligge danni necrotici e danni aggiuntivi ai Celestiali. Un’altra novità del manuale di World of Warcraft è un sistema rinnovato per le creature da compagnia. Nell’episodio se ne vede una parte: un Ranger Signore delle Bestie può assegnare proprietà di Maestria delle Armi al proprio compagno animale. Quando il compagno colpisce con un attacco, può quindi applicare uno degli effetti di Maestria scelti dal Ranger. La proprietà di Maestria può essere cambiata a ogni riposo lungo. Un video del canale YouTube Insight Check ha confermato che Cavaliere della Morte, Cacciatore di Demoni ed Evocatore sono “classi eroiche”, disponibili per personaggi dal 3° livello in poi. Queste classi eroiche richiedono di scegliere una specifica sottoclasse che modifica alcune capacità di base. Solo il Cavaliere della Morte e il Cacciatore di Demoni modificano le rispettive classi; l’Evocatore interviene invece sulla sottoclasse Stregoneria Draconica. Le nuove sottoclassi di World of Warcraft non sono state sottoposte a un playtest pubblico prima dell’uscita. È stato invece condotto un playtest riservato, i cui partecipanti erano vincolati da un accordo di riservatezza. Ecco l’elenco dei mostri del manuale D&D World of Warcraft Il capitolo 7 del prossimo manuale di World of Warcraft per D&D è il Bestiario di Azeroth e comprende anche alcuni personaggi del MMORPG. La notizia di Morrus parla di 48 mostri; nella pagina del capitolo riprodotta qui sotto si contano però 50 voci. Fra queste compaiono Anduin Wrynn, Alleria Windrunner, Jaina Proudmoore, Thrall, Ragnaros, Sylvanas Windrunner, Illidan Stormrage e Arthas. L’elenco seguente riporta i gradi di sfida della pagina del manuale. Per facilitarne il confronto, accanto alle traduzioni descrittive delle creature sono mantenuti i nomi inglesi; i nomi propri restano quelli dell’edizione mostrata. GS 1: Diavoletto vile (Fel Imp); Murloc raccoglitore (Murloc Forager); Camminatore del Vuoto (Voidwalker). GS 2: Satiro predatore delle ombre (Shadowstalker Satyr). GS 3: Murloc oracolo (Murloc Oracle); Invocatore del Vuoto (Voidcaller). GS 4: Guardia vile (Felguard); Satiro votato al Vile (Felsworn Satyr); Furbolg totemico (Furbolg Totemic). GS 5: Segugio vile (Felhound); Furbolg ursa (Furbolg Ursa); Naga mirmidone (Naga Myrmidon). GS 6: Cucciolo dello Stormo Verde (Green Dragonflight Whelp). GS 7: Cucciolo dello Stormo Blu (Blue Dragonflight Whelp); Naga strega del mare (Naga Sea Witch); Verrospino tessitore di spine (Quilboar Thornweaver). GS 8: Cucciolo dello Stormo Rosso (Red Dragonflight Whelp). GS 9: Cucciolo dello Stormo Nero (Black Dragonflight Whelp); Naga sirena (Naga Siren). GS 10: Cucciolo dello Stormo Bronzeo (Bronze Dragonflight Whelp). GS 11: Guardia della rovina (Doomguard); Lunagufo (Moonkin); Guerriero nerubiano (Nerubian Warrior). GS 12: Abominio (Abomination); Draco dello Stormo Verde (Green Dragonflight Drake); Infernale (Infernal). GS 13: Draco dello Stormo Blu (Blue Dragonflight Drake); Demone delle cripte nerubiano (Nerubian Crypt Fiend). GS 14: Antico della guerra (Ancient of War); Velenomante nerubiano (Nerubian Venomancer). GS 15: Senzavolto n’raqi (N’raqi Faceless One); Draco dello Stormo Rosso (Red Dragonflight Drake). GS 16: Draco dello Stormo Nero (Black Dragonflight Drake); Shivarra. GS 17: Draco dello Stormo Bronzeo (Bronze Dragonflight Drake). GS 19: Drago dello Stormo Verde (Green Dragonflight Dragon). GS 20: Anduin Wrynn; Drago dello Stormo Blu (Blue Dragonflight Dragon); Signore delle fosse (Pit Lord). GS 21: Alleria Windrunner; Generale senzavolto n’raqi (N’raqi Faceless General); Drago dello Stormo Rosso (Red Dragonflight Dragon). GS 22: Drago dello Stormo Nero (Black Dragonflight Dragon); Jaina Proudmoore; Thrall. GS 23: Drago dello Stormo Bronzeo (Bronze Dragonflight Dragon); Ragnaros; Sylvanas Windrunner. GS 24: Illidan Stormrage. GS 25: Arthas, il Re dei Lich (Lich King Arthas). La pagina del manuale permette inoltre di correggere alcuni refusi nella trascrizione della notizia: a GS 16 compare Shivarra, a GS 22 Jaina Proudmoore e Thrall sono due voci distinte, a GS 23 è presente Sylvanas Windrunner e Arthas, il Re dei Lich, ha GS 25. È disponibile anche un’anteprima della pagina dei satiri, con il Satiro votato al Vile (Felsworn Satyr) e il Satiro predatore delle ombre (Shadowstalker Satyr), rispettivamente di GS 4 e GS 2. I preordini di Dungeons & Dragons: World of Warcraft sono già aperti. Per l’uscita, la notizia sulle sottoclassi del 24 settembre riportava il 17 novembre; l’aggiornamento sul bestiario del 29 settembre e la scheda del prodotto su EN World, aggiornata lo stesso giorno, indicano invece il 3 novembre 2026. Fonti originali Articolo che riunisce tre notizie di EN World: Christian Hoffer, 22 settembre 2026: Dungeons & Dragons is starting to preview its World of Warcraft book. Christian Hoffer, 24 settembre 2026: D&D World of Warcraft subclasses will swap out classic class features for new abilities. Morrus, 29 settembre 2026: Here’s the list of monsters from the D&D World of Warcraft book.
  5. Dungeons! Illustrated Maps Of Classic Dungeons & Dragons Adventures raccoglierà le mappe di Jason Bradley Thompson e sarà disponibile dal 27 aprile 2027. L’illustratore Jason Bradley Thompson ha annunciato ieri che un volume di prossima uscita di Penguin Random House e Ten Speed Press proporrà una raccolta di mappe isometriche umoristiche che celebrano i dungeon classici di tutta la storia di D&D. Nel corso degli anni Thompson ha realizzato molte di queste mappe e questa raccolta di 80 pagine comprende non soltanto le sue migliori mappe, ma anche nuove illustrazioni, una mappa pieghevole della Costa della Spada e informazioni ‘sarcastiche ma accurate’ sui mondi di Dungeons & Dragons. Il volume si intitola Dungeons! Illustrated Maps Of Classic Dungeons & Dragons Adventures e sarà disponibile dal 27 aprile 2027 in edizione con copertina rigida al prezzo di 30 dollari. Tra i dungeon trattati figurano: La rocca del Male con fossato (The Moathouse of Evil, fuori dal villaggio di Hommlet) Il Monte dal Pennacchio Bianco (White Plume Mountain) Le Caverne Perdute di Tsojcanth (The Lost Caverns of Tsojcanth) Il Sottosuolo (The Underdark) Le Dieci Città (Ten Towns) La fortezza dei giganti delle tempeste (Hold of the Storm Giants) La Tomba degli Orrori (The Tomb of Horrors) Barovia e il Castello di Ravenloft (Barovia and Castle Ravenloft) Articolo originale Morrus, pubblicato il 30 settembre 2026 su EN World: Walkthrough map book of classic D&D dungeons coming next year. Visualizza pubblicazione completo
  6. L’illustratore Jason Bradley Thompson ha annunciato ieri che un volume di prossima uscita di Penguin Random House e Ten Speed Press proporrà una raccolta di mappe isometriche umoristiche che celebrano i dungeon classici di tutta la storia di D&D. Nel corso degli anni Thompson ha realizzato molte di queste mappe e questa raccolta di 80 pagine comprende non soltanto le sue migliori mappe, ma anche nuove illustrazioni, una mappa pieghevole della Costa della Spada e informazioni ‘sarcastiche ma accurate’ sui mondi di Dungeons & Dragons. Il volume si intitola Dungeons! Illustrated Maps Of Classic Dungeons & Dragons Adventures e sarà disponibile dal 27 aprile 2027 in edizione con copertina rigida al prezzo di 30 dollari. Tra i dungeon trattati figurano: La rocca del Male con fossato (The Moathouse of Evil, fuori dal villaggio di Hommlet) Il Monte dal Pennacchio Bianco (White Plume Mountain) Le Caverne Perdute di Tsojcanth (The Lost Caverns of Tsojcanth) Il Sottosuolo (The Underdark) Le Dieci Città (Ten Towns) La fortezza dei giganti delle tempeste (Hold of the Storm Giants) La Tomba degli Orrori (The Tomb of Horrors) Barovia e il Castello di Ravenloft (Barovia and Castle Ravenloft) Articolo originale Morrus, pubblicato il 30 settembre 2026 su EN World: Walkthrough map book of classic D&D dungeons coming next year.
  7. L’aggiornamento sembra collocare gli eventi nello stesso periodo delle Cronache di Dragonlance originali. Tracy Hickman ha condiviso un aggiornamento sul progetto di Dragonlance a cui sta lavorando insieme a Margaret Weis, coautrice dell’ambientazione, e all’attore Joe Manganiello. L’aggiornamento include alcune foto di una lavagna e un riferimento a prodotti futuri nel 2029. Sulla lavagna compare la scaletta di un manuale, che sembra collocare gli eventi nello stesso periodo delle Cronache di Dragonlance originali, quando il Signore dei Draghi Ariakas invia gli altri Signori dei Draghi e i loro eserciti in tutto il mondo di Krynn. Include anche regole per cavalcare i draghi e per il combattimento, oltre a regole per la guerra. Compare inoltre un riferimento a Signori dei Draghi kender, un concetto destinato a suscitare un brivido di... qualcosa. Il manuale assegna ai personaggi dei giocatori il ruolo di Eroi della Lancia, al posto dei personaggi originali dei romanzi e dei moduli d’avventura, e permette di iniziare da diversi luoghi del mondo di Krynn. In origine, le avventure di Dragonlance iniziavano nella cittadina di Solace e i giocatori interpretavano personaggi pregenerati che comparivano nella serie di romanzi abbinata. L’evento di D&D tenutosi alla Gen Con di quest’anno ha presentato la linea 'D&D Icons', dedicata a mondi e autori della storia di D&D. Tra i nomi di spicco figuravano Weis e Hickman, insieme a R. A. Salvatore, il creatore di Drizz't Do'Urden. Joe Manganiello è il direttore creativo della linea. Articolo originale Morrus, pubblicato il 24 settembre 2026 su EN World: Weis, Hickman, and Manganiello update on Dragonlance world book. Visualizza pubblicazione completo
  8. Tracy Hickman ha condiviso un aggiornamento sul progetto di Dragonlance a cui sta lavorando insieme a Margaret Weis, coautrice dell’ambientazione, e all’attore Joe Manganiello. L’aggiornamento include alcune foto di una lavagna e un riferimento a prodotti futuri nel 2029. Sulla lavagna compare la scaletta di un manuale, che sembra collocare gli eventi nello stesso periodo delle Cronache di Dragonlance originali, quando il Signore dei Draghi Ariakas invia gli altri Signori dei Draghi e i loro eserciti in tutto il mondo di Krynn. Include anche regole per cavalcare i draghi e per il combattimento, oltre a regole per la guerra. Compare inoltre un riferimento a Signori dei Draghi kender, un concetto destinato a suscitare un brivido di... qualcosa. Il manuale assegna ai personaggi dei giocatori il ruolo di Eroi della Lancia, al posto dei personaggi originali dei romanzi e dei moduli d’avventura, e permette di iniziare da diversi luoghi del mondo di Krynn. In origine, le avventure di Dragonlance iniziavano nella cittadina di Solace e i giocatori interpretavano personaggi pregenerati che comparivano nella serie di romanzi abbinata. L’evento di D&D tenutosi alla Gen Con di quest’anno ha presentato la linea 'D&D Icons', dedicata a mondi e autori della storia di D&D. Tra i nomi di spicco figuravano Weis e Hickman, insieme a R. A. Salvatore, il creatore di Drizz't Do'Urden. Joe Manganiello è il direttore creativo della linea. Articolo originale Morrus, pubblicato il 24 settembre 2026 su EN World: Weis, Hickman, and Manganiello update on Dragonlance world book.
  9. Questo nuovo manuale offre opzioni arcane per ogni classe, come la possibilità di avere un compagno magico, l'appartenenza a una nuova fazione arcana, nuovi background, sottoclassi e molto, molto altro. Settembre porta con sé due manuali di D&D, uno dei quali è Arcana Unleashed, un manuale pensato sia per i giocatori sia per i DM. Come altri manuali precedenti, anche questo segue l'espediente di affidare a un personaggio leggendario, in questo caso Alustriel Silverhand, figlia della divinità della magia, il compito di raccogliere e commentare le conoscenze magiche provenienti dal multiverso di D&D. La mia recensione dell'avventura complementare, Arcana Unleashed: Deadfall, sarà pubblicata separatamente. SottoclassiLe nuove sottoclassi sono il principale argomento di discussione nella prima parte di Arcana Unleashed. Il Manuale del Giocatore del 2024 presentava quattro sottoclassi per il Mago: l'Abiuratore, il Divinatore, l'Invocatore e l'Illusionista. Queste non sono incluse in Arcana Unleashed, e per me va bene così. Il manuale sarebbe più completo se le includesse, ma sono già nel Manuale del Giocatore, che praticamente ogni giocatore possiede, quindi perché sprecare spazio? Il Dominio Arcano (Arcana Domain) è un'opzione per i Chierici che vogliono approfondire le conoscenze arcane. Tra le altre cose, questo significa che il devoto ha sempre preparati Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica e Aura Magica di Nystul a partire dal livello 3, Controincantesimo e Dissolvi Magie a partire dal livello 5, Occhio Arcano e Scrigno Segreto di Leomund al livello 7, e Mano di Bigby e Cerchio di Teletrasporto al livello 9. Mi piace questa versione dell'Arciere Arcano, anche se in parte è perché adoro Tiro Curvo. Mi piacciono anche le otto opzioni di Tiro Arcano, ma trovo un po' tirchio offrire soltanto tre tipi di munizioni magiche. Mi piacciono le Munizioni Oscuranti (Darkening Ammunition), le Munizioni Apriserrature (Unlocking Ammunition) e le Munizioni di Rampicanti (Vine Ammunition), ma avrei voluto più opzioni. L'Evocatore (Conjurer) va bene, ma c'è una sola cosa che mi incuriosisce davvero: Evocazioni Scisse (Splintered Summons). Questo privilegio consente di evocare due creature invece di una, sostanzialmente raddoppiando gli effetti di un incantesimo come Richiama Aberrazione. Ognuna possiede il proprio blocco statistiche e segue le regole dell'incantesimo di evocazione che viene suddiviso, con la differenza che dispone soltanto della metà dei normali punti ferita. Nonostante questa limitazione, potrebbe rivelarsi molto efficace se usato con intelligenza. Allo stesso modo, l'Ammaliatore (Enchanter) va bene e, come l'Evocatore, ottiene Ammaliamento Sdoppiato (Split Enchantment) come privilegio di livello 6. Questo permette di lanciare l'incantesimo a un livello superiore e di prendere come bersaglio anche una seconda persona. Al livello 14 può inoltre Alterare i Ricordi (Alter Memories). Il Trasmutatore (Transmuter) può essere efficace, ma l'unica cosa che trovo davvero interessante è la capacità di livello 10 Mutaforma (Shape-Shifter), grazie alla quale l'incantesimo Metamorfosi è sempre preparato. Se lo usi su te stesso, puoi modificarlo in modo da conservare i tuoi ricordi, la capacità di parlare, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, le competenze, i talenti e i privilegi di classe. Puoi inoltre lanciare incantesimi di Trasmutazione che non richiedono componenti materiali. Potrei divertirmi parecchio con una capacità del genere. Per essere chiari, quando dico che una sottoclasse "va bene", intendo semplicemente che i suoi privilegi di classe sono piuttosto prevedibili o non mi entusiasmano particolarmente. Possono comunque essere molto utili e non ho vere obiezioni nei loro confronti. Il Monaco Guerriero delle Arti Mistiche (Warrior of the Mystic Arts Monk) probabilmente farà felici i fan di Dragon Ball Z e simili. Oltre a poter lanciare incantesimi, ottiene Concentrazione Mistica (Mystic Focus), Colpo Concentrato (Focused Strike) e Stile di Combattimento Mistico Migliorato (Improved Mystic Fighting Style). Alle prese con i mortiNella mia recensione di Ravenloft: The Horrors Within mi ero lamentato del fatto che fosse stato pubblicizzato come un manuale contenente tutte le sottoclassi a tema horror, ma mancasse il Necromante. A quanto pare, il motivo è che è stato incluso qui. Personalmente avrei fatto un'eccezione e lo avrei inserito in entrambi i manuali, ma capisco perché Wizards non l'abbia fatto. Questa versione del Necromante offre sicuramente moltissimo materiale con cui lavorare. Per esempio, al livello 5 il privilegio di classe Potere della Tomba (Grave Power) permette di usare Recupero Arcano per ridurre di uno il livello di Indebolimento grazie a Resilienza della Tomba (Grave Resilience). Con Necrosi Travolgente (Overwhelming Necrosis) puoi inoltre fare in modo che i danni inflitti dai tuoi incantesimi ignorino la resistenza ai danni necrotici. Al livello 6, Servitori Non Morti (Undead Thralls) fa sì che Animare Morti sia sempre preparato e possa essere lanciato senza utilizzare uno slot incantesimo. Tempra dei Non Morti (Undead Fortitude) significa che, finché impugni il tuo libro degli incantesimi, tutti i non morti che crei o evochi ottengono punti ferita aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza più metà del tuo livello da Mago. Colpo Avvizzente (Withering Strike) permette invece, sempre mentre impugni il libro degli incantesimi, ai non morti entro 18 metri da te di infliggere danni necrotici aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza quando attaccano. Il privilegio di classe di livello 10 Raccolto dei Non Morti (Harvest Undead) permette, se sei Sanguinante ma non a 0 punti ferita, di ridurre a 0 punti ferita come Reazione un non morto sotto il tuo controllo e recuperare un numero di punti ferita pari a quelli che gli rimanevano. Maestro della Morte (Death's Master), al livello 14, consente, se stai impugnando il tuo libro degli incantesimi, di Rinforzare i Non Morti (Bolster Undead), fornendo loro punti ferita temporanei finché si trovano entro 18 metri da te. I punti ferita temporanei sono pari al tuo livello da Mago e puoi farlo con "qualsiasi numero di non morti che hai creato o evocato con un incantesimo di Necromanzia" entro quella distanza. Allo stesso livello, Estinguere Non Morto (Extinguish Undead) permette di far esplodere un non morto sotto il tuo controllo che è stato ridotto a 0 punti ferita, causando danni necrotici. Chi viene colpito dall'esplosione e fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce danni necrotici e non può effettuare Reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo. Servire un dio morenteIl Warlock del Patrono della Vestigia (Vestige Patron Warlock) è la più interessante tra le sottoclassi di Arcana Unleashed. Un dio morente e dimenticato condivide il proprio potere con il Warlock nella speranza di recuperare la potenza di un tempo. Il dio può avere qualsiasi inclinazione morale e, quando raggiungi il livello 2, la Vestigia avrà recuperato abbastanza potere da diventare il Compagno Vestigia (Vestige Companion) del Warlock, amichevole verso di te e i tuoi alleati indipendentemente dal fatto che tu scelga il tipo Celestiale, Immondo o Non Morto. Anche se viene spontaneo confrontare la Vestigia con il Binder della 3.5, Amanda Hamon, responsabile del progetto Arcana Unleashed, ha dichiarato che il Warlock del Patrono della Vestigia non è semplicemente un Binder con un altro nome. I Binder evocano, i Warlock del Patrono della Vestigia no. Offre però moltissime possibilità di interpretazione, soprattutto in una campagna lunga, mentre il patto tra il Warlock e la Vestigia comincia lentamente a rigenerare il potere del dio. Le azioni compiute dal Warlock e dalla Vestigia potrebbero essere percepite come miracoli e contribuire gradualmente a ricostruire una comunità di fedeli. Il Compagno Vestigia ha una Classe Armatura pari a 13 più il tuo modificatore di Carisma e punti ferita pari a 4 più quattro volte il tuo livello da Warlock. Non male, soprattutto considerando che aumenteranno man mano che sali di livello. In combattimento, la Vestigia agisce durante il tuo turno. Normalmente può effettuare soltanto l'azione Schivata, a meno che: tu non sia Incapacitato; tu non utilizzi un'Azione Bonus per ordinarle di effettuare un'azione presente nel suo blocco statistiche; tu non sacrifichi uno dei tuoi attacchi per ordinarle di effettuare l'azione Colpo della Vestigia (Vestige Strike). La Vestigia può manifestare il proprio potere divino una volta al giorno e, in base al tipo di Vestigia scelto, questo permette di usare: Scambio Immondo (Fiendish Swap), Immondo: tu e la Vestigia potete scambiarvi di posto se vi trovate entro 18 metri l'uno dall'altra. La descrizione non specifica che sia necessaria la linea di vista, il che offre una maggiore flessibilità. Maledetto (Cursed), Non Morto: una creatura entro 9 metri dalla Vestigia viene maledetta e dispone di Svantaggio a tutti i tiri per colpire contro di te e contro la Vestigia. Tocco Guaritore (Healing Touch), Celestiale: un bersaglio toccato dalla Vestigia recupera 2d8 più il modificatore di Carisma punti ferita e terminano le condizioni Accecato, Assordato o Avvelenato. Al livello 3 hai sempre a disposizione determinati incantesimi. Puoi scegliere tra il Dominio della Vita, il Dominio della Luce, il Dominio dell'Inganno o il Dominio della Guerra. Gli incantesimi del dominio scelto sono considerati incantesimi da Warlock per te e sono sempre preparati. Al livello 5, la tua Vestigia recupera l'uso della propria capacità di potere divino dopo un Riposo Breve o Lungo. Inoltre, quando vi trovate entro 9 metri l'uno dall'altra, condividi le stesse immunità della Vestigia. Nell'articolo originale compare qui il termine "communities", con ogni probabilità un refuso per "immunities". La Vestigia aumenta inoltre le proprie capacità man mano che sali di livello. Per esempio, al livello 14 ottiene Parvenza di Vita (Semblance of Life), che potenzia le sue statistiche, compresi punti ferita temporanei in aggiunta all'aumento dei punti ferita, anche se può mantenere Parvenza di Vita soltanto per un'ora. Fazioni magicheArcana Unleashed introduce nove fazioni magiche, una per ciascuna delle otto scuole di magia, più una nona, opportunamente chiamata Nona Penna (Ninth Quill). È la fazione dedicata a spie e ladri che raccolgono conoscenze e artefatti, anche se il motivo dell'acquisizione può variare dal "tenerli lontani da mani pericolose" fino alla gratificazione personale. Nel complesso, adoro la presenza di nuove fazioni. Un DM o un gruppo può utilizzarle oppure ignorarle come preferisce. Sono modi semplici per movimentare la trama. Ognuna è inoltre collegata a un background. Detto questo, alcune fazioni mi incuriosiscono più di altre. I Custodi del Crogiolo (Crucible Keepers), che studiano gli effetti delle catastrofi naturali magiche, i Tessitori dell'Orizzonte (Horizon Weavers), evocatori che studiano la magia di evocazione, e i Veggenti del Mare e del Cielo (Seers of the Sea and Sky), oracoli che utilizzano l'acqua e il cielo, non accendono particolarmente la mia immaginazione. La Nona Penna (Ninth Quill), il Conclave Ingioiellato (Bejeweled Conclave), formato da intrattenitori, mediatori e altre figure che ci si aspetterebbe di trovare in una corte reale, il Patto della Tomba (Covenant of the Grave), alla ricerca di conoscenze sulla morte, il Circo Fantasmagorico (Phantasmic Circus), incentrato su illusioni appariscenti, e i Portatori dell'Alba Cosmica (Bringers of the Cosmic Dawn), trasmutatori alla ricerca di intelligenze aliene, invece sì. E le azioni benevole delle Mani Protettrici (Sheltering Hands) possono sempre trovare spazio in una campagna. Fortunatamente hanno avuto il buon senso di non limitare ogni fazione associata a una scuola di magia esclusivamente ai Maghi o ai Maghi specializzati in quel tipo di magia. Una tabella specifica quali classi di personaggi potrebbero essere attratte da una determinata fazione o risultare utili al suo interno. Ogni fazione dispone di una sezione di dimensioni adeguate con dettagli su obiettivi e attività, leadership e organizzazione, modalità di adesione al gruppo e così via. Sono inoltre presenti una tabella della rinomanza, vantaggi per i membri, una piccola tabella di gingilli e altro ancora. In sostanza, tutto ciò di cui un DM ha bisogno per iniziare, per poi adattarlo alla propria campagna. A proposito di background...I background si trovano in realtà all'inizio del libro, ma ha più senso parlarne insieme alle fazioni, visto che nove dei background sono collegati a esse. Il decimo è Addestratore di Famigli (Familiar Trainer), un background che renderà molto felice un certo tipo di giocatore. In breve, Addestratore di Famigli consente a qualsiasi PG, indipendentemente dalla classe, di avere un famiglio magico. Il testo narrativo spiega che hai un famiglio magico fin da giovane, che avete imparato a collaborare e che non riesci a immaginare la vita senza il tuo amico. Concede il talento Amico Famiglio (Familiar Friend) e competenza nelle abilità Addestrare Animali e Arcano. L'Agente della Nona Penna (Agent of the Ninth Quill) fa praticamente quello che ci si aspetterebbe: competenza negli Arnesi da Scasso e nelle abilità Arcano e Rapidità di Mano. Questo vale in realtà per la maggior parte dei background: in base alla loro descrizione è piuttosto facile prevedere quali competenze concedano. Tuttavia, l'Esperimento dell'Alba Cosmica (Cosmic Dawn Experiment) cambia un po' le carte in tavola. Il talento Anatomia Trasmutata (Transmuted Anatomy) rappresenta il fatto che la magia ha sostanzialmente deformato il tuo corpo, aumentando la Velocità di 1,5 metri e fornendo Vantaggio ai tiri salvezza che ti costringerebbero a cambiare forma. Quando fallisci un tiro salvezza su Costituzione, puoi tirare 1d4 come Reazione e aggiungerne il risultato al tiro salvezza, con la possibilità di trasformare il fallimento in un successo. E, naturalmente, c'è molto potenziale per l'interpretazione quando si tratta di decidere quale aspetto abbia la tua anatomia trasmutata. TalentiPersonalmente non sono un fan dei talenti, perché li considero una meccanica di gioco che aggiunge complessità non necessaria invece di sfruttare le meccaniche già esistenti, magari in maniera leggermente diversa, per ottenere gli stessi risultati. Detto questo, Arcana Unleashed presenta alcuni talenti interessanti. Oltre a quelli che ho già citato, Saltatore dei Portali (Portal Jumper) permette di spendere 4,5 metri di movimento per teletrasportarti in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 4,5 metri. Il numero di utilizzi è pari al tuo Bonus di Competenza, ma se ne può usare soltanto uno per turno. Un Riposo Lungo ripristina gli utilizzi. Ottieni inoltre resistenza ai danni necrotici, psichici oppure radiosi. Famiglio Elementale (Elemental Familiar) richiede il talento Amico Famiglio e permette di infondere nel proprio famiglio un potere elementale, scegliendo tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, oltre ad aumentare di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta. Il famiglio ottiene resistenza al tipo di danno selezionato. Come Azione Bonus, il famiglio infuso può scatenare un impulso di energia utilizzando la propria Reazione. Le creature coinvolte devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza e, in caso di fallimento, subiscono 2d4 danni del tipo elementale scelto e cadono Prone. Famiglio Ultraterreno (Otherworldly Familiar) funziona in maniera simile a Famiglio Elementale, ma infonde nel famiglio un potere ultraterreno e concede anch'esso un aumento di caratteristica. Il famiglio ottiene resistenza ai danni necrotici, da veleno, psichici, radiosi o da tuono, oltre alla capacità Cammino Fasico (Phase Walk). Famiglio Guerriero (Warlike Familiar), allo stesso modo, fornisce +1 a un punteggio di caratteristica e permette di avere sempre preparato l'incantesimo Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Gli altri benefici sono utili, ma non particolarmente entusiasmanti. Ogni scuola di magia dispone del proprio talento da adepto, che concede incantesimi e benefici aggiuntivi. Sono più orientati all'utilità, ma nelle mani giuste potrebbero essere divertenti. In totale, Arcana Unleashed contiene 29 talenti. IncantesimiUn manuale chiamato Arcana Unleashed deve necessariamente contenere incantesimi, quindi troviamo 33 incantesimi nuovi o revisionati. In cima alla lista c'è Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Permette di evocare un animale a scelta e di stabilire se appartenga al tipo Celestiale, Folletto oppure Immondo. Indipendentemente dal tipo e dall'aspetto, utilizza il blocco statistiche del Famiglio da Battaglia. Puoi inoltre scegliere se appartiene al tipo Bruto (Brute), Volante (Flyer) o Predatore (Stalker), scelta che determina alcuni elementi del blocco statistiche. Un Famiglio da Battaglia tira la propria Iniziativa e agisce durante il proprio turno. Avvizzire e Fiorire (Wither and Bloom) infligge danni necrotici all'interno di una sfera con raggio di 3 metri, permettendo contemporaneamente a una creatura scelta dall'incantatore all'interno della sfera di recuperare punti ferita. Richiama Pianta (Summon Plant) consente di evocare lo spirito di una pianta animata, dotato del proprio blocco statistiche. È simile a Famiglio da Battaglia, ma con la flora al posto della fauna. Penso che Terreno Sepolcrale (Grave Ground) piacerà a molte persone. Permette all'incantatore di far emergere dal terreno mani scheletriche in un'area composta da un massimo di quattro quadrati di 3 metri, che può disporre come preferisce. I nemici presenti nell'area devono superare un tiro salvezza su Forza per liberarsi dalla presa. Se falliscono, subiscono 6d6 danni necrotici. L'incantesimo può essere lanciato anche utilizzando slot di livello superiore. Oggetti magiciArcana Unleashed contiene 47 voci dedicate agli oggetti magici, alcuni dei quali sono versioni aggiornate di oggetti provenienti da precedenti edizioni di D&D, come il Meraviglioso Usignolo della Regina Ehlissa (Queen Ehlissa's Marvelous Nightingale) di Greyhawk, originariamente pubblicato nel Book of Artifacts. Quell'oggetto è un artefatto leggendario, ma Arcana Unleashed propone una combinazione di varie categorie di oggetti magici, inclusi oggetti comuni come il Piede Fortunato (Lucky Foot). È un oggetto monouso che permette di ripetere un tiro quando si ottiene 1 in una prova di caratteristica o in un tiro salvezza. Il nuovo risultato deve essere utilizzato e l'oggetto scompare. La Bacchetta della Freschezza (Wand of Freshness) è comoda, perché permette di lanciare Purificare Cibo e Bevande. Le Manette Magiche (Magical Manacle) sono invece utili per un cacciatore di taglie, perché permettono di vincolare un bersaglio a te. La parte che preferisco della sezione dedicata agli oggetti magici, però, è quella che contiene le regole per far evolvere gli oggetti magici. Viene suggerito di farli evolvere quando il giocatore passa alla successiva fascia di potere, una linea guida sensata. Un oggetto può evolvere più volte. Sono inoltre presenti cinque oggetti magici evolutivi già pronti, pensati come esempi. Mi piace molto il Pugnale della Serratura (Keyhole Dagger). Quando è un oggetto magico non comune, il Pugnale della Serratura è un pugnale magico +1 ai tiri per colpire e ai danni. Quando effettui l'azione Attacco, puoi trasformarlo in un'ascia o in una mazza fino all'inizio del tuo turno successivo. Quando diventa un oggetto magico raro, il bonus sale a +2 e può trasformarsi in qualsiasi arma da mischia semplice. Nella versione molto rara diventa +3 e può trasformarsi in un'ascia da battaglia, una spada lunga, uno stocco, una scimitarra o un martello da guerra. BestiarioArcana Unleashed contiene 19 creature magiche. Tra queste troviamo blocchi statistiche per un arcimago specializzato in ciascuna scuola di magia e nuovi incantesimi viventi: Onda Tonante Vivente (Living Thunderwave), Sfera Vetriolica Vivente (Living Vitriolic Sphere) e Cono di Freddo Vivente (Living Cone of Cold). Le Guardie degli Incantesimi (Spellguards) sono sostanzialmente specializzate nella protezione dagli attacchi magici. Questo tipo di PNG si adatterebbe molto bene alle nuove fazioni. Otteniamo inoltre un blocco statistiche completo per Venger e una tabella di trame dedicate a Venger, in modo da poterlo inserire facilmente in qualsiasi campagna. A proposito di Venger, il manuale termina con una breve avventura per personaggi di 1° livello. È un'avventura piuttosto lineare. Si utilizza la tabella dei piani di Venger per iniziare e i giocatori hanno la possibilità di esplorare la Tomba dei Serpenti d'Ombra (Tomb of the Shadow Serpents). È sufficiente per permettere ai nuovi giocatori di capire come funziona D&D o ai giocatori esperti di prendere confidenza con i loro nuovi personaggi. L'aspetto graficoLo stile artistico di Arcana Unleashed è luminoso, colorato e riesce bene nel tentativo di catturare le meraviglie della magia. L'art director Sergio Jaramillo ha commissionato opere splendide, tutte perfettamente in tema, a mio parere. Per la copertina standard mi piace molto ciò che ha realizzato Javier Charro. L'illustrazione di Alustriel Silverhand è decisamente solare mentre emerge da un arco circondata da magia luminosa. Sugli scaffali di un negozio di giochi riuscirà sicuramente a distinguersi dagli altri manuali. Per la copertina esclusiva destinata ai negozi di giochi, Couple of Kooks ha utilizzato i simboli delle otto scuole di magia. È una copertina molto bella, che sembrerebbe perfettamente a suo agio nella biblioteca di un mago. È stampata su carta argentata, permettendo agli effetti metallici dell'illustrazione di risaltare. C'è inoltre un leggero effetto madreperlato, ottenuto grazie alla combinazione tra l'illustrazione di Couple of Kooks e il lavoro di design di WUP, White Under Print. Il verdettoPur essendo molto diversi per tono e stile, non ho potuto fare a meno di confrontare Arcana Unleashed con Ravenloft: The Horrors Within, pubblicato all'inizio di quest'anno. Quest'ultimo era stato presentato come il compendio definitivo di tutto ciò che serviva per gestire l'horror in D&D e, pur contenendo materiale molto valido, riprendeva anche alcune sezioni esattamente dal precedente Van Richten's Guide to Ravenloft senza renderlo particolarmente chiaro. Anche la campagna promozionale non aveva spiegato chiaramente che conteneva soltanto due nuove sottoclassi. Arcana Unleashed e il suo team promozionale hanno imparato da quegli errori. Anche questo manuale contiene nuove sottoclassi, ma è stato chiaro fin dall'inizio riguardo a quelle revisionate, come il Necromante della 5E. Nel complesso, questo contribuisce a creare aspettative più corrette nei confronti del manuale. Anche il fatto che il Necromante revisionato sia sostanzialmente un notevole miglioramento aiuta. Mi piace Arcana Unleashed perché riesce a trovare un ottimo equilibrio tra la presenza di materiale valido dal punto di vista delle meccaniche, come sottoclassi, background, talenti e così via, e la capacità di preparare il terreno per eccellenti opportunità di interpretazione sfruttando lo stesso materiale. Quando la lettura di un manuale di GdR mi porta contemporaneamente a pensare a cosa potrei fare in combattimento e a come potrei utilizzare quel materiale per creare buone situazioni di interpretazione, sono soddisfatto. Spesso i contenuti tendono a privilegiare maggiormente uno dei due aspetti. Mi piacciono molto anche la flessibilità e la crescita offerte da opzioni come gli oggetti magici evolutivi, la possibilità di infondere potere nel proprio famiglio e così via. C'è davvero molto potenziale. Infine, ma non certo per importanza, Arcana Unleashed contiene un'ottima sezione dedicata alla creazione di mondi magici. Fornisce eccellenti consigli sugli aspetti da prendere in considerazione quando si crea una propria ambientazione per una campagna, oltre a una tabella che descrive le differenze nel modo in cui la magia viene gestita e percepita nelle ambientazioni ufficiali già esistenti di D&D. Arcana Unleashed non è un manuale perfetto, perché una cosa del genere non esiste. È però un miglioramento rispetto a Ravenloft: The Horrors Within. Approfondire ulteriormente l'horror era un'ottima idea, ma il modo in cui hanno riutilizzato materiale precedente era irritante per chi possiede già Van Richten's Guide to Ravenloft. È inoltre un supplemento dedicato alla magia estremamente utile. È possibile cavarsela utilizzando soltanto tutto ciò che è presente nel Manuale del Giocatore? Naturalmente. Ma non credo che un giocatore o un DM si pentirebbe di acquistare Arcana Unleashed, perché contiene moltissime idee interessanti e materiale valido sia per i PG sia per la creazione delle campagne. Arcana Unleashed: A–. Articolo originale Arcana Unleashed: A Deep Dive Review | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication
  10. Settembre porta con sé due manuali di D&D, uno dei quali è Arcana Unleashed, un manuale pensato sia per i giocatori sia per i DM. Come altri manuali precedenti, anche questo segue l'espediente di affidare a un personaggio leggendario, in questo caso Alustriel Silverhand, figlia della divinità della magia, il compito di raccogliere e commentare le conoscenze magiche provenienti dal multiverso di D&D. La mia recensione dell'avventura complementare, Arcana Unleashed: Deadfall, sarà pubblicata separatamente. SottoclassiLe nuove sottoclassi sono il principale argomento di discussione nella prima parte di Arcana Unleashed. Il Manuale del Giocatore del 2024 presentava quattro sottoclassi per il Mago: l'Abiuratore, il Divinatore, l'Invocatore e l'Illusionista. Queste non sono incluse in Arcana Unleashed, e per me va bene così. Il manuale sarebbe più completo se le includesse, ma sono già nel Manuale del Giocatore, che praticamente ogni giocatore possiede, quindi perché sprecare spazio? Il Dominio Arcano (Arcana Domain) è un'opzione per i Chierici che vogliono approfondire le conoscenze arcane. Tra le altre cose, questo significa che il devoto ha sempre preparati Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica e Aura Magica di Nystul a partire dal livello 3, Controincantesimo e Dissolvi Magie a partire dal livello 5, Occhio Arcano e Scrigno Segreto di Leomund al livello 7, e Mano di Bigby e Cerchio di Teletrasporto al livello 9. Mi piace questa versione dell'Arciere Arcano, anche se in parte è perché adoro Tiro Curvo. Mi piacciono anche le otto opzioni di Tiro Arcano, ma trovo un po' tirchio offrire soltanto tre tipi di munizioni magiche. Mi piacciono le Munizioni Oscuranti (Darkening Ammunition), le Munizioni Apriserrature (Unlocking Ammunition) e le Munizioni di Rampicanti (Vine Ammunition), ma avrei voluto più opzioni. L'Evocatore (Conjurer) va bene, ma c'è una sola cosa che mi incuriosisce davvero: Evocazioni Scisse (Splintered Summons). Questo privilegio consente di evocare due creature invece di una, sostanzialmente raddoppiando gli effetti di un incantesimo come Richiama Aberrazione. Ognuna possiede il proprio blocco statistiche e segue le regole dell'incantesimo di evocazione che viene suddiviso, con la differenza che dispone soltanto della metà dei normali punti ferita. Nonostante questa limitazione, potrebbe rivelarsi molto efficace se usato con intelligenza. Allo stesso modo, l'Ammaliatore (Enchanter) va bene e, come l'Evocatore, ottiene Ammaliamento Sdoppiato (Split Enchantment) come privilegio di livello 6. Questo permette di lanciare l'incantesimo a un livello superiore e di prendere come bersaglio anche una seconda persona. Al livello 14 può inoltre Alterare i Ricordi (Alter Memories). Il Trasmutatore (Transmuter) può essere efficace, ma l'unica cosa che trovo davvero interessante è la capacità di livello 10 Mutaforma (Shape-Shifter), grazie alla quale l'incantesimo Metamorfosi è sempre preparato. Se lo usi su te stesso, puoi modificarlo in modo da conservare i tuoi ricordi, la capacità di parlare, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, le competenze, i talenti e i privilegi di classe. Puoi inoltre lanciare incantesimi di Trasmutazione che non richiedono componenti materiali. Potrei divertirmi parecchio con una capacità del genere. Per essere chiari, quando dico che una sottoclasse "va bene", intendo semplicemente che i suoi privilegi di classe sono piuttosto prevedibili o non mi entusiasmano particolarmente. Possono comunque essere molto utili e non ho vere obiezioni nei loro confronti. Il Monaco Guerriero delle Arti Mistiche (Warrior of the Mystic Arts Monk) probabilmente farà felici i fan di Dragon Ball Z e simili. Oltre a poter lanciare incantesimi, ottiene Concentrazione Mistica (Mystic Focus), Colpo Concentrato (Focused Strike) e Stile di Combattimento Mistico Migliorato (Improved Mystic Fighting Style). Alle prese con i mortiNella mia recensione di Ravenloft: The Horrors Within mi ero lamentato del fatto che fosse stato pubblicizzato come un manuale contenente tutte le sottoclassi a tema horror, ma mancasse il Necromante. A quanto pare, il motivo è che è stato incluso qui. Personalmente avrei fatto un'eccezione e lo avrei inserito in entrambi i manuali, ma capisco perché Wizards non l'abbia fatto. Questa versione del Necromante offre sicuramente moltissimo materiale con cui lavorare. Per esempio, al livello 5 il privilegio di classe Potere della Tomba (Grave Power) permette di usare Recupero Arcano per ridurre di uno il livello di Indebolimento grazie a Resilienza della Tomba (Grave Resilience). Con Necrosi Travolgente (Overwhelming Necrosis) puoi inoltre fare in modo che i danni inflitti dai tuoi incantesimi ignorino la resistenza ai danni necrotici. Al livello 6, Servitori Non Morti (Undead Thralls) fa sì che Animare Morti sia sempre preparato e possa essere lanciato senza utilizzare uno slot incantesimo. Tempra dei Non Morti (Undead Fortitude) significa che, finché impugni il tuo libro degli incantesimi, tutti i non morti che crei o evochi ottengono punti ferita aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza più metà del tuo livello da Mago. Colpo Avvizzente (Withering Strike) permette invece, sempre mentre impugni il libro degli incantesimi, ai non morti entro 18 metri da te di infliggere danni necrotici aggiuntivi pari al tuo modificatore di Intelligenza quando attaccano. Il privilegio di classe di livello 10 Raccolto dei Non Morti (Harvest Undead) permette, se sei Sanguinante ma non a 0 punti ferita, di ridurre a 0 punti ferita come Reazione un non morto sotto il tuo controllo e recuperare un numero di punti ferita pari a quelli che gli rimanevano. Maestro della Morte (Death's Master), al livello 14, consente, se stai impugnando il tuo libro degli incantesimi, di Rinforzare i Non Morti (Bolster Undead), fornendo loro punti ferita temporanei finché si trovano entro 18 metri da te. I punti ferita temporanei sono pari al tuo livello da Mago e puoi farlo con "qualsiasi numero di non morti che hai creato o evocato con un incantesimo di Necromanzia" entro quella distanza. Allo stesso livello, Estinguere Non Morto (Extinguish Undead) permette di far esplodere un non morto sotto il tuo controllo che è stato ridotto a 0 punti ferita, causando danni necrotici. Chi viene colpito dall'esplosione e fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce danni necrotici e non può effettuare Reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo. Servire un dio morenteIl Warlock del Patrono della Vestigia (Vestige Patron Warlock) è la più interessante tra le sottoclassi di Arcana Unleashed. Un dio morente e dimenticato condivide il proprio potere con il Warlock nella speranza di recuperare la potenza di un tempo. Il dio può avere qualsiasi inclinazione morale e, quando raggiungi il livello 2, la Vestigia avrà recuperato abbastanza potere da diventare il Compagno Vestigia (Vestige Companion) del Warlock, amichevole verso di te e i tuoi alleati indipendentemente dal fatto che tu scelga il tipo Celestiale, Immondo o Non Morto. Anche se viene spontaneo confrontare la Vestigia con il Binder della 3.5, Amanda Hamon, responsabile del progetto Arcana Unleashed, ha dichiarato che il Warlock del Patrono della Vestigia non è semplicemente un Binder con un altro nome. I Binder evocano, i Warlock del Patrono della Vestigia no. Offre però moltissime possibilità di interpretazione, soprattutto in una campagna lunga, mentre il patto tra il Warlock e la Vestigia comincia lentamente a rigenerare il potere del dio. Le azioni compiute dal Warlock e dalla Vestigia potrebbero essere percepite come miracoli e contribuire gradualmente a ricostruire una comunità di fedeli. Il Compagno Vestigia ha una Classe Armatura pari a 13 più il tuo modificatore di Carisma e punti ferita pari a 4 più quattro volte il tuo livello da Warlock. Non male, soprattutto considerando che aumenteranno man mano che sali di livello. In combattimento, la Vestigia agisce durante il tuo turno. Normalmente può effettuare soltanto l'azione Schivata, a meno che: tu non sia Incapacitato; tu non utilizzi un'Azione Bonus per ordinarle di effettuare un'azione presente nel suo blocco statistiche; tu non sacrifichi uno dei tuoi attacchi per ordinarle di effettuare l'azione Colpo della Vestigia (Vestige Strike). La Vestigia può manifestare il proprio potere divino una volta al giorno e, in base al tipo di Vestigia scelto, questo permette di usare: Scambio Immondo (Fiendish Swap), Immondo: tu e la Vestigia potete scambiarvi di posto se vi trovate entro 18 metri l'uno dall'altra. La descrizione non specifica che sia necessaria la linea di vista, il che offre una maggiore flessibilità. Maledetto (Cursed), Non Morto: una creatura entro 9 metri dalla Vestigia viene maledetta e dispone di Svantaggio a tutti i tiri per colpire contro di te e contro la Vestigia. Tocco Guaritore (Healing Touch), Celestiale: un bersaglio toccato dalla Vestigia recupera 2d8 più il modificatore di Carisma punti ferita e terminano le condizioni Accecato, Assordato o Avvelenato. Al livello 3 hai sempre a disposizione determinati incantesimi. Puoi scegliere tra il Dominio della Vita, il Dominio della Luce, il Dominio dell'Inganno o il Dominio della Guerra. Gli incantesimi del dominio scelto sono considerati incantesimi da Warlock per te e sono sempre preparati. Al livello 5, la tua Vestigia recupera l'uso della propria capacità di potere divino dopo un Riposo Breve o Lungo. Inoltre, quando vi trovate entro 9 metri l'uno dall'altra, condividi le stesse immunità della Vestigia. Nell'articolo originale compare qui il termine "communities", con ogni probabilità un refuso per "immunities". La Vestigia aumenta inoltre le proprie capacità man mano che sali di livello. Per esempio, al livello 14 ottiene Parvenza di Vita (Semblance of Life), che potenzia le sue statistiche, compresi punti ferita temporanei in aggiunta all'aumento dei punti ferita, anche se può mantenere Parvenza di Vita soltanto per un'ora. Fazioni magicheArcana Unleashed introduce nove fazioni magiche, una per ciascuna delle otto scuole di magia, più una nona, opportunamente chiamata Nona Penna (Ninth Quill). È la fazione dedicata a spie e ladri che raccolgono conoscenze e artefatti, anche se il motivo dell'acquisizione può variare dal "tenerli lontani da mani pericolose" fino alla gratificazione personale. Nel complesso, adoro la presenza di nuove fazioni. Un DM o un gruppo può utilizzarle oppure ignorarle come preferisce. Sono modi semplici per movimentare la trama. Ognuna è inoltre collegata a un background. Detto questo, alcune fazioni mi incuriosiscono più di altre. I Custodi del Crogiolo (Crucible Keepers), che studiano gli effetti delle catastrofi naturali magiche, i Tessitori dell'Orizzonte (Horizon Weavers), evocatori che studiano la magia di evocazione, e i Veggenti del Mare e del Cielo (Seers of the Sea and Sky), oracoli che utilizzano l'acqua e il cielo, non accendono particolarmente la mia immaginazione. La Nona Penna (Ninth Quill), il Conclave Ingioiellato (Bejeweled Conclave), formato da intrattenitori, mediatori e altre figure che ci si aspetterebbe di trovare in una corte reale, il Patto della Tomba (Covenant of the Grave), alla ricerca di conoscenze sulla morte, il Circo Fantasmagorico (Phantasmic Circus), incentrato su illusioni appariscenti, e i Portatori dell'Alba Cosmica (Bringers of the Cosmic Dawn), trasmutatori alla ricerca di intelligenze aliene, invece sì. E le azioni benevole delle Mani Protettrici (Sheltering Hands) possono sempre trovare spazio in una campagna. Fortunatamente hanno avuto il buon senso di non limitare ogni fazione associata a una scuola di magia esclusivamente ai Maghi o ai Maghi specializzati in quel tipo di magia. Una tabella specifica quali classi di personaggi potrebbero essere attratte da una determinata fazione o risultare utili al suo interno. Ogni fazione dispone di una sezione di dimensioni adeguate con dettagli su obiettivi e attività, leadership e organizzazione, modalità di adesione al gruppo e così via. Sono inoltre presenti una tabella della rinomanza, vantaggi per i membri, una piccola tabella di gingilli e altro ancora. In sostanza, tutto ciò di cui un DM ha bisogno per iniziare, per poi adattarlo alla propria campagna. A proposito di background...I background si trovano in realtà all'inizio del libro, ma ha più senso parlarne insieme alle fazioni, visto che nove dei background sono collegati a esse. Il decimo è Addestratore di Famigli (Familiar Trainer), un background che renderà molto felice un certo tipo di giocatore. In breve, Addestratore di Famigli consente a qualsiasi PG, indipendentemente dalla classe, di avere un famiglio magico. Il testo narrativo spiega che hai un famiglio magico fin da giovane, che avete imparato a collaborare e che non riesci a immaginare la vita senza il tuo amico. Concede il talento Amico Famiglio (Familiar Friend) e competenza nelle abilità Addestrare Animali e Arcano. L'Agente della Nona Penna (Agent of the Ninth Quill) fa praticamente quello che ci si aspetterebbe: competenza negli Arnesi da Scasso e nelle abilità Arcano e Rapidità di Mano. Questo vale in realtà per la maggior parte dei background: in base alla loro descrizione è piuttosto facile prevedere quali competenze concedano. Tuttavia, l'Esperimento dell'Alba Cosmica (Cosmic Dawn Experiment) cambia un po' le carte in tavola. Il talento Anatomia Trasmutata (Transmuted Anatomy) rappresenta il fatto che la magia ha sostanzialmente deformato il tuo corpo, aumentando la Velocità di 1,5 metri e fornendo Vantaggio ai tiri salvezza che ti costringerebbero a cambiare forma. Quando fallisci un tiro salvezza su Costituzione, puoi tirare 1d4 come Reazione e aggiungerne il risultato al tiro salvezza, con la possibilità di trasformare il fallimento in un successo. E, naturalmente, c'è molto potenziale per l'interpretazione quando si tratta di decidere quale aspetto abbia la tua anatomia trasmutata. TalentiPersonalmente non sono un fan dei talenti, perché li considero una meccanica di gioco che aggiunge complessità non necessaria invece di sfruttare le meccaniche già esistenti, magari in maniera leggermente diversa, per ottenere gli stessi risultati. Detto questo, Arcana Unleashed presenta alcuni talenti interessanti. Oltre a quelli che ho già citato, Saltatore dei Portali (Portal Jumper) permette di spendere 4,5 metri di movimento per teletrasportarti in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 4,5 metri. Il numero di utilizzi è pari al tuo Bonus di Competenza, ma se ne può usare soltanto uno per turno. Un Riposo Lungo ripristina gli utilizzi. Ottieni inoltre resistenza ai danni necrotici, psichici oppure radiosi. Famiglio Elementale (Elemental Familiar) richiede il talento Amico Famiglio e permette di infondere nel proprio famiglio un potere elementale, scegliendo tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, oltre ad aumentare di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta. Il famiglio ottiene resistenza al tipo di danno selezionato. Come Azione Bonus, il famiglio infuso può scatenare un impulso di energia utilizzando la propria Reazione. Le creature coinvolte devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza e, in caso di fallimento, subiscono 2d4 danni del tipo elementale scelto e cadono Prone. Famiglio Ultraterreno (Otherworldly Familiar) funziona in maniera simile a Famiglio Elementale, ma infonde nel famiglio un potere ultraterreno e concede anch'esso un aumento di caratteristica. Il famiglio ottiene resistenza ai danni necrotici, da veleno, psichici, radiosi o da tuono, oltre alla capacità Cammino Fasico (Phase Walk). Famiglio Guerriero (Warlike Familiar), allo stesso modo, fornisce +1 a un punteggio di caratteristica e permette di avere sempre preparato l'incantesimo Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Gli altri benefici sono utili, ma non particolarmente entusiasmanti. Ogni scuola di magia dispone del proprio talento da adepto, che concede incantesimi e benefici aggiuntivi. Sono più orientati all'utilità, ma nelle mani giuste potrebbero essere divertenti. In totale, Arcana Unleashed contiene 29 talenti. IncantesimiUn manuale chiamato Arcana Unleashed deve necessariamente contenere incantesimi, quindi troviamo 33 incantesimi nuovi o revisionati. In cima alla lista c'è Famiglio da Battaglia (Battle Familiar). Permette di evocare un animale a scelta e di stabilire se appartenga al tipo Celestiale, Folletto oppure Immondo. Indipendentemente dal tipo e dall'aspetto, utilizza il blocco statistiche del Famiglio da Battaglia. Puoi inoltre scegliere se appartiene al tipo Bruto (Brute), Volante (Flyer) o Predatore (Stalker), scelta che determina alcuni elementi del blocco statistiche. Un Famiglio da Battaglia tira la propria Iniziativa e agisce durante il proprio turno. Avvizzire e Fiorire (Wither and Bloom) infligge danni necrotici all'interno di una sfera con raggio di 3 metri, permettendo contemporaneamente a una creatura scelta dall'incantatore all'interno della sfera di recuperare punti ferita. Richiama Pianta (Summon Plant) consente di evocare lo spirito di una pianta animata, dotato del proprio blocco statistiche. È simile a Famiglio da Battaglia, ma con la flora al posto della fauna. Penso che Terreno Sepolcrale (Grave Ground) piacerà a molte persone. Permette all'incantatore di far emergere dal terreno mani scheletriche in un'area composta da un massimo di quattro quadrati di 3 metri, che può disporre come preferisce. I nemici presenti nell'area devono superare un tiro salvezza su Forza per liberarsi dalla presa. Se falliscono, subiscono 6d6 danni necrotici. L'incantesimo può essere lanciato anche utilizzando slot di livello superiore. Oggetti magiciArcana Unleashed contiene 47 voci dedicate agli oggetti magici, alcuni dei quali sono versioni aggiornate di oggetti provenienti da precedenti edizioni di D&D, come il Meraviglioso Usignolo della Regina Ehlissa (Queen Ehlissa's Marvelous Nightingale) di Greyhawk, originariamente pubblicato nel Book of Artifacts. Quell'oggetto è un artefatto leggendario, ma Arcana Unleashed propone una combinazione di varie categorie di oggetti magici, inclusi oggetti comuni come il Piede Fortunato (Lucky Foot). È un oggetto monouso che permette di ripetere un tiro quando si ottiene 1 in una prova di caratteristica o in un tiro salvezza. Il nuovo risultato deve essere utilizzato e l'oggetto scompare. La Bacchetta della Freschezza (Wand of Freshness) è comoda, perché permette di lanciare Purificare Cibo e Bevande. Le Manette Magiche (Magical Manacle) sono invece utili per un cacciatore di taglie, perché permettono di vincolare un bersaglio a te. La parte che preferisco della sezione dedicata agli oggetti magici, però, è quella che contiene le regole per far evolvere gli oggetti magici. Viene suggerito di farli evolvere quando il giocatore passa alla successiva fascia di potere, una linea guida sensata. Un oggetto può evolvere più volte. Sono inoltre presenti cinque oggetti magici evolutivi già pronti, pensati come esempi. Mi piace molto il Pugnale della Serratura (Keyhole Dagger). Quando è un oggetto magico non comune, il Pugnale della Serratura è un pugnale magico +1 ai tiri per colpire e ai danni. Quando effettui l'azione Attacco, puoi trasformarlo in un'ascia o in una mazza fino all'inizio del tuo turno successivo. Quando diventa un oggetto magico raro, il bonus sale a +2 e può trasformarsi in qualsiasi arma da mischia semplice. Nella versione molto rara diventa +3 e può trasformarsi in un'ascia da battaglia, una spada lunga, uno stocco, una scimitarra o un martello da guerra. BestiarioArcana Unleashed contiene 19 creature magiche. Tra queste troviamo blocchi statistiche per un arcimago specializzato in ciascuna scuola di magia e nuovi incantesimi viventi: Onda Tonante Vivente (Living Thunderwave), Sfera Vetriolica Vivente (Living Vitriolic Sphere) e Cono di Freddo Vivente (Living Cone of Cold). Le Guardie degli Incantesimi (Spellguards) sono sostanzialmente specializzate nella protezione dagli attacchi magici. Questo tipo di PNG si adatterebbe molto bene alle nuove fazioni. Otteniamo inoltre un blocco statistiche completo per Venger e una tabella di trame dedicate a Venger, in modo da poterlo inserire facilmente in qualsiasi campagna. A proposito di Venger, il manuale termina con una breve avventura per personaggi di 1° livello. È un'avventura piuttosto lineare. Si utilizza la tabella dei piani di Venger per iniziare e i giocatori hanno la possibilità di esplorare la Tomba dei Serpenti d'Ombra (Tomb of the Shadow Serpents). È sufficiente per permettere ai nuovi giocatori di capire come funziona D&D o ai giocatori esperti di prendere confidenza con i loro nuovi personaggi. L'aspetto graficoLo stile artistico di Arcana Unleashed è luminoso, colorato e riesce bene nel tentativo di catturare le meraviglie della magia. L'art director Sergio Jaramillo ha commissionato opere splendide, tutte perfettamente in tema, a mio parere. Per la copertina standard mi piace molto ciò che ha realizzato Javier Charro. L'illustrazione di Alustriel Silverhand è decisamente solare mentre emerge da un arco circondata da magia luminosa. Sugli scaffali di un negozio di giochi riuscirà sicuramente a distinguersi dagli altri manuali. Per la copertina esclusiva destinata ai negozi di giochi, Couple of Kooks ha utilizzato i simboli delle otto scuole di magia. È una copertina molto bella, che sembrerebbe perfettamente a suo agio nella biblioteca di un mago. È stampata su carta argentata, permettendo agli effetti metallici dell'illustrazione di risaltare. C'è inoltre un leggero effetto madreperlato, ottenuto grazie alla combinazione tra l'illustrazione di Couple of Kooks e il lavoro di design di WUP, White Under Print. Il verdettoPur essendo molto diversi per tono e stile, non ho potuto fare a meno di confrontare Arcana Unleashed con Ravenloft: The Horrors Within, pubblicato all'inizio di quest'anno. Quest'ultimo era stato presentato come il compendio definitivo di tutto ciò che serviva per gestire l'horror in D&D e, pur contenendo materiale molto valido, riprendeva anche alcune sezioni esattamente dal precedente Van Richten's Guide to Ravenloft senza renderlo particolarmente chiaro. Anche la campagna promozionale non aveva spiegato chiaramente che conteneva soltanto due nuove sottoclassi. Arcana Unleashed e il suo team promozionale hanno imparato da quegli errori. Anche questo manuale contiene nuove sottoclassi, ma è stato chiaro fin dall'inizio riguardo a quelle revisionate, come il Necromante della 5E. Nel complesso, questo contribuisce a creare aspettative più corrette nei confronti del manuale. Anche il fatto che il Necromante revisionato sia sostanzialmente un notevole miglioramento aiuta. Mi piace Arcana Unleashed perché riesce a trovare un ottimo equilibrio tra la presenza di materiale valido dal punto di vista delle meccaniche, come sottoclassi, background, talenti e così via, e la capacità di preparare il terreno per eccellenti opportunità di interpretazione sfruttando lo stesso materiale. Quando la lettura di un manuale di GdR mi porta contemporaneamente a pensare a cosa potrei fare in combattimento e a come potrei utilizzare quel materiale per creare buone situazioni di interpretazione, sono soddisfatto. Spesso i contenuti tendono a privilegiare maggiormente uno dei due aspetti. Mi piacciono molto anche la flessibilità e la crescita offerte da opzioni come gli oggetti magici evolutivi, la possibilità di infondere potere nel proprio famiglio e così via. C'è davvero molto potenziale. Infine, ma non certo per importanza, Arcana Unleashed contiene un'ottima sezione dedicata alla creazione di mondi magici. Fornisce eccellenti consigli sugli aspetti da prendere in considerazione quando si crea una propria ambientazione per una campagna, oltre a una tabella che descrive le differenze nel modo in cui la magia viene gestita e percepita nelle ambientazioni ufficiali già esistenti di D&D. Arcana Unleashed non è un manuale perfetto, perché una cosa del genere non esiste. È però un miglioramento rispetto a Ravenloft: The Horrors Within. Approfondire ulteriormente l'horror era un'ottima idea, ma il modo in cui hanno riutilizzato materiale precedente era irritante per chi possiede già Van Richten's Guide to Ravenloft. È inoltre un supplemento dedicato alla magia estremamente utile. È possibile cavarsela utilizzando soltanto tutto ciò che è presente nel Manuale del Giocatore? Naturalmente. Ma non credo che un giocatore o un DM si pentirebbe di acquistare Arcana Unleashed, perché contiene moltissime idee interessanti e materiale valido sia per i PG sia per la creazione delle campagne. Arcana Unleashed: A–. Articolo originale Arcana Unleashed: A Deep Dive Review | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  11. Un numero ricchissimo, con un grande dungeon, nuovi mostri e una lettera al vetriolo firmata dal padre di D&D. Dragon Publishing pubblicò il numero 41 di The Dragon nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax! L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive: Quale modo migliore, in effetti. L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su The Dragon. Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di D&D, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per The Dragon e in seguito lavorò anche a DMGR2: The Castle Guide. Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di Melee di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR GURPS. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su The Dragon in quel periodo, soprattutto come recensore. Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella TSR. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves & Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico. Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. "Giants in the Earth", di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad. In "Minarian Legends", Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese "Up on a Soapbox" è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, "Bazaar of the Bizarre" ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la Spada dell'Agilità di Arbane (Arbane's Sword of Agility) e il Globo Luminoso (Glowing Globe). La "Simulation Corner" di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della Avalon Hill, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino. "The Dragon’s Augury" presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della Avalon Hill. B1 Nuclear Bomber piacerà agli appassionati di A prova di errore, mentre Midway Campaign è "interessante, anche se piuttosto prevedibile". Planet Miners è una "partita piuttosto lunga" che lascia "ben poco" da fare ai giocatori, al contrario di Nukewar, che è "divertente" e "veloce". Passiamo ai giochi da tavolo. Perilous Encounters della Chaosium è "un eccellente punto di partenza" per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. Dark Nebula della GDW, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è "irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco". The Golden Horde della Excalibre Games, invece, è un "gioco dinamico, facile da imparare e divertente". "Dastardly Deeds & Devious Devices" ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di Grimtooth. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti. "The Electric Eye" contiene tre piccoli programmi in BASIC. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari. "Dragon’s Bestiary" ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il Silkie di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il Tomb Tapper di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in Rime of the Frostmaiden. Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, "Out on a Limb", perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione. In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: "Gli angeli non faranno mai parte di D&D/AD&D finché avrò voce in capitolo". Dichiara che l'anti-paladino è "utile quanto una terza gamba"; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in D&D, osserva: "Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile". La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: "Stupida, davvero stupida". La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"! E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e "Dragon’s Bestiary". Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per D&D, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci! Articolo originale Dragon Reflections #41 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication
  12. Dragon Publishing pubblicò il numero 41 di The Dragon nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax! L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive: Quale modo migliore, in effetti. L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su The Dragon. Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di D&D, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per The Dragon e in seguito lavorò anche a DMGR2: The Castle Guide. Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di Melee di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR GURPS. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su The Dragon in quel periodo, soprattutto come recensore. Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella TSR. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves & Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico. Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. "Giants in the Earth", di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad. In "Minarian Legends", Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese "Up on a Soapbox" è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, "Bazaar of the Bizarre" ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la Spada dell'Agilità di Arbane (Arbane's Sword of Agility) e il Globo Luminoso (Glowing Globe). La "Simulation Corner" di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della Avalon Hill, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino. "The Dragon’s Augury" presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della Avalon Hill. B1 Nuclear Bomber piacerà agli appassionati di A prova di errore, mentre Midway Campaign è "interessante, anche se piuttosto prevedibile". Planet Miners è una "partita piuttosto lunga" che lascia "ben poco" da fare ai giocatori, al contrario di Nukewar, che è "divertente" e "veloce". Passiamo ai giochi da tavolo. Perilous Encounters della Chaosium è "un eccellente punto di partenza" per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. Dark Nebula della GDW, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è "irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco". The Golden Horde della Excalibre Games, invece, è un "gioco dinamico, facile da imparare e divertente". "Dastardly Deeds & Devious Devices" ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di Grimtooth. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti. "The Electric Eye" contiene tre piccoli programmi in BASIC. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari. "Dragon’s Bestiary" ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il Silkie di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il Tomb Tapper di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in Rime of the Frostmaiden. Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, "Out on a Limb", perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione. In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: "Gli angeli non faranno mai parte di D&D/AD&D finché avrò voce in capitolo". Dichiara che l'anti-paladino è "utile quanto una terza gamba"; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in D&D, osserva: "Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile". La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: "Stupida, davvero stupida". La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"! E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e "Dragon’s Bestiary". Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per D&D, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci! Articolo originale Dragon Reflections #41 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  13. Dan Ayoub guida Dungeons & Dragons da circa un anno e in un'intervista pubblicata ieri da Mollie Russell su Wargamer ha fatto il bilancio dei dodici mesi passati a ricucire il rapporto tra Wizards of the Coast e i giocatori dopo la crisi dell'OGL del 2023. Sul punto di partenza Ayoub non usa giri di parole: «Avevamo perso di vista ciò che contava. Avevamo perso di vista chi fosse il nostro pubblico». Definisce la vicenda una rug pull, una tovaglia tirata via da sotto ai piatti, che ha danneggiato le aziende costruite intorno a D&D, e riassume il conto da pagare in una frase: «La fiducia ci mette molto tempo a costruirsi e un secondo a rompersi». Le lezioni che dice di aver tratto sono due. D&D appartiene ai fan, ed è fatto da loro. E non esiste una taglia unica che vada bene a tutti. Alla domanda su quale sia il risultato più importante del suo primo anno, Ayoub risponde «l'ascolto». Ha istituito un consiglio della community e ha parlato di persona con giocatori, negozianti e autori storici. I board consultivi, racconta, gli hanno restituito pareri poco diplomatici che hanno pesato su scelte concrete, fra cui quella di rendere pubblica la roadmap dei prodotti, e gli hanno fatto vedere punti ciechi interni all'azienda. Il capitolo più concreto riguarda gli autori esterni. Al keynote della Gen Con Wizards ha annunciato collaborazioni per i volumi dedicati a Icons, Ravenloft e i Forgotten Realms, e Ayoub ha ripreso i contatti con firme storiche come Margaret Weis, Tracy Hickman, Luke Gygax e Bob Salvatore. Molti di loro, dice, hanno reagito all'invito con un sospiro di sollievo. La sua posizione: «Non voglio che siamo l'unica voce di D&D», e portare dentro più persone per raccontare più storie. Guardando avanti, Ayoub parla di creare spazio per autori nuovi sul modello di quello che faceva Dragon Magazine, delle produzioni in arrivo con Netflix e HBO, e di più linee di prodotto pensate per livelli diversi di pubblico, da chi arriva adesso a chi gioca dal 1974. Sul suo primo anno alla guida del marchio, la sintesi è duplice: «gratificante» e «fottutamente terrificante». Fonte Mollie Russell, D&D head Dan Ayoub on listening and learning from the OGL: "We lost sight of what was important", Wargamer, 14 settembre 2026.
  14. Dan Ayoub, a un anno alla guida di D&D, torna sulla crisi dell'OGL e sull'anno passato a ricucire il rapporto con i giocatori: ascolto, roadmap pubblica e il ritorno degli autori storici. Dan Ayoub guida Dungeons & Dragons da circa un anno e in un'intervista pubblicata ieri da Mollie Russell su Wargamer ha fatto il bilancio dei dodici mesi passati a ricucire il rapporto tra Wizards of the Coast e i giocatori dopo la crisi dell'OGL del 2023. Sul punto di partenza Ayoub non usa giri di parole: «Avevamo perso di vista ciò che contava. Avevamo perso di vista chi fosse il nostro pubblico». Definisce la vicenda una rug pull, una tovaglia tirata via da sotto ai piatti, che ha danneggiato le aziende costruite intorno a D&D, e riassume il conto da pagare in una frase: «La fiducia ci mette molto tempo a costruirsi e un secondo a rompersi». Le lezioni che dice di aver tratto sono due. D&D appartiene ai fan, ed è fatto da loro. E non esiste una taglia unica che vada bene a tutti. Alla domanda su quale sia il risultato più importante del suo primo anno, Ayoub risponde «l'ascolto». Ha istituito un consiglio della community e ha parlato di persona con giocatori, negozianti e autori storici. I board consultivi, racconta, gli hanno restituito pareri poco diplomatici che hanno pesato su scelte concrete, fra cui quella di rendere pubblica la roadmap dei prodotti, e gli hanno fatto vedere punti ciechi interni all'azienda. Il capitolo più concreto riguarda gli autori esterni. Al keynote della Gen Con Wizards ha annunciato collaborazioni per i volumi dedicati a Icons, Ravenloft e i Forgotten Realms, e Ayoub ha ripreso i contatti con firme storiche come Margaret Weis, Tracy Hickman, Luke Gygax e Bob Salvatore. Molti di loro, dice, hanno reagito all'invito con un sospiro di sollievo. La sua posizione: «Non voglio che siamo l'unica voce di D&D», e portare dentro più persone per raccontare più storie. Guardando avanti, Ayoub parla di creare spazio per autori nuovi sul modello di quello che faceva Dragon Magazine, delle produzioni in arrivo con Netflix e HBO, e di più linee di prodotto pensate per livelli diversi di pubblico, da chi arriva adesso a chi gioca dal 1974. Sul suo primo anno alla guida del marchio, la sintesi è duplice: «gratificante» e «fottutamente terrificante». Fonte Mollie Russell, D&D head Dan Ayoub on listening and learning from the OGL: "We lost sight of what was important", Wargamer, 14 settembre 2026. View full publication
  15. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Uno dei primi artefici del gioco di ruolo racconta la nascita di Dungeons & Dragons, contesta la riscrittura della sua storia e invita i designer a esplorare di nuovo l’ignoto. Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. di Chris Braly, 24 agosto 2026 Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica. View full publication
  16. Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.
  17. Il «successore spirituale» di Dark Sun, realizzato dai creatori originali di Athas. Dark Sun, nato nei primi anni Novanta, ha avuto molti artefici. Brom gli diede la sua veste grafica ormai iconica, mentre Tim Brown e Troy Denning crearono l’ambientazione iniziale. Mary Kirchoff faceva parte del primo gruppo di progettazione, quando il progetto si chiamava ancora «War World». Steve Winter ideò lo scenario desertico postapocalittico e David “Zeb” Cook scrisse la prima avventura. Bill Slavicsek raccolse il testimone a metà degli anni Novanta, progettando il boxed set che ampliava l’ambientazione, mentre Rich Baker fu il capo progettista della versione di Dark Sun per la quarta edizione di D&D, alla quale lavorò insieme a Robert J. Schwalb. Naturalmente, nel corso degli anni molti altri autori hanno contribuito a Dark Sun. Nel 2014 Tim Brown creò un’ambientazione desertica e apocalittica chiamata Dragon Kings, basata sul mondo di Khitus, le cui risorse erano state consumate e i cui sovrani, gli omonimi Re Draghi, erano scomparsi da tempo. Il progetto era indipendente da qualsiasi sistema di gioco e rappresentava a tutti gli effetti un successore spirituale di Dark Sun. Il Dragon Kings World Book non conteneva quindi regole o meccaniche, ma furono pubblicati in PDF adattamenti per Pathfinder, Savage Worlds e altri sistemi. L’ambientazione era inoltre accompagnata da un album rock. Arriviamo al 2026: alcuni dei creatori originali di Dark Sun si sono riuniti per realizzare una versione di Dragon Kings basata sulla 5E. Troy Denning, Bill Slavicsek e Rich Baker saranno affiancati da Shane Hensley di Savage Worlds e dall’iconico illustratore Brom per portare Khitus su BackerKit a settembre. Il progetto sarà pubblicato in formato cartonato e costituirà un gioco autonomo basato sulla 5E, ma includerà anche le regole di conversione per la 2E. Sul fronte delle regole possiamo aspettarci un gioco completo basato sulla 5E, poteri psionici, sei nuove razze (specie), regole per la sopravvivenza, mostri, un sistema per una magia «pericolosa e viva» e, naturalmente, numerose informazioni sull’ambientazione. La campagna di crowdfunding di Dragon Kings comprende: Il manuale base di Dragon Kings, con l’ambientazione completa e le regole compatibili con la 5E Le regole di conversione per la 2E Mappe Avventure Dadi adatti all’ambientazione Schermo del Game Master Audiolibro Più di 30 nuove creature Più di 60 illustrazioni interne originali commissionate per il progetto Naturalmente, con l’uscita della versione ufficiale di Dark Sun per D&D 5E prevista per il prossimo anno, è lecito chiedersi perché scegliere questo gioco anziché quello della Wizards of the Coast. Nella pagina della campagna Tim Brown spiega: È già possibile seguire la campagna su BackerKit, in attesa del lancio previsto per settembre. Il gioco sarà pubblicato da Strange Owl Games. Articolo originale D&D General - Original Dark Sun creators update their Dragon Kings world to 5E | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication
  18. Dark Sun, nato nei primi anni Novanta, ha avuto molti artefici. Brom gli diede la sua veste grafica ormai iconica, mentre Tim Brown e Troy Denning crearono l’ambientazione iniziale. Mary Kirchoff faceva parte del primo gruppo di progettazione, quando il progetto si chiamava ancora «War World». Steve Winter ideò lo scenario desertico postapocalittico e David “Zeb” Cook scrisse la prima avventura. Bill Slavicsek raccolse il testimone a metà degli anni Novanta, progettando il boxed set che ampliava l’ambientazione, mentre Rich Baker fu il capo progettista della versione di Dark Sun per la quarta edizione di D&D, alla quale lavorò insieme a Robert J. Schwalb. Naturalmente, nel corso degli anni molti altri autori hanno contribuito a Dark Sun. Nel 2014 Tim Brown creò un’ambientazione desertica e apocalittica chiamata Dragon Kings, basata sul mondo di Khitus, le cui risorse erano state consumate e i cui sovrani, gli omonimi Re Draghi, erano scomparsi da tempo. Il progetto era indipendente da qualsiasi sistema di gioco e rappresentava a tutti gli effetti un successore spirituale di Dark Sun. Il Dragon Kings World Book non conteneva quindi regole o meccaniche, ma furono pubblicati in PDF adattamenti per Pathfinder, Savage Worlds e altri sistemi. L’ambientazione era inoltre accompagnata da un album rock. Arriviamo al 2026: alcuni dei creatori originali di Dark Sun si sono riuniti per realizzare una versione di Dragon Kings basata sulla 5E. Troy Denning, Bill Slavicsek e Rich Baker saranno affiancati da Shane Hensley di Savage Worlds e dall’iconico illustratore Brom per portare Khitus su BackerKit a settembre. Il progetto sarà pubblicato in formato cartonato e costituirà un gioco autonomo basato sulla 5E, ma includerà anche le regole di conversione per la 2E. Sul fronte delle regole possiamo aspettarci un gioco completo basato sulla 5E, poteri psionici, sei nuove razze (specie), regole per la sopravvivenza, mostri, un sistema per una magia «pericolosa e viva» e, naturalmente, numerose informazioni sull’ambientazione. La campagna di crowdfunding di Dragon Kings comprende: Il manuale base di Dragon Kings, con l’ambientazione completa e le regole compatibili con la 5E Le regole di conversione per la 2E Mappe Avventure Dadi adatti all’ambientazione Schermo del Game Master Audiolibro Più di 30 nuove creature Più di 60 illustrazioni interne originali commissionate per il progetto Naturalmente, con l’uscita della versione ufficiale di Dark Sun per D&D 5E prevista per il prossimo anno, è lecito chiedersi perché scegliere questo gioco anziché quello della Wizards of the Coast. Nella pagina della campagna Tim Brown spiega: È già possibile seguire la campagna su BackerKit, in attesa del lancio previsto per settembre. Il gioco sarà pubblicato da Strange Owl Games. Articolo originale D&D General - Original Dark Sun creators update their Dragon Kings world to 5E | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  19. Wizards of the Coast e Invoke Studios hanno mostrato per la prima volta il gameplay del loro prossimo videogioco, Dungeons & Dragons: Warlock. Il video di otto minuti, visibile qui sotto, mostra la protagonista Kaatri entrare in una piccola cittadina ed esplorare una cantina sotterranea infestata da non morti e da una qualche creatura imparentata con i beholder. Il filmato mostra anche Tasha, la patrona di Kaatri, che conferisce alla protagonista la capacità di percepire la "Magia Grezza" (Raw Magic). Sebbene il trailer non menzioni esplicitamente l'ambientazione, un comunicato stampa ha rivelato che Kaatri sta esplorando Darkon, un Dominio del Terrore un tempo governato da Azalin Rex. Nei più recenti libri di Ravenloft, Azalin è scomparso, provocando l'inizio del disfacimento di Darkon come reame. Poiché nel gameplay viene mostrato Castello Avernus e non sembra trovarsi in uno stato di distruzione perpetua, pare che il gioco sia ambientato prima del tentativo di Azalin di fuggire da Ravenloft. Invoke Studios è una sussidiaria interamente controllata da Wizards of the Coast e Warlock rappresenta una delle prime incursioni di Wizards nel settore dei videogiochi AAA. In precedenza lo studio era noto come Tuque Games e aveva sviluppato Dungeons & Dragons: Dark Alliance, che fu stroncato dalla critica e ottenne scarsi risultati commerciali. Tuttavia, il nuovo Warlock sembra decisamente più rifinito rispetto al suo predecessore.
  20. Il primo gameplay mostra Kaatri, Tasha, non morti e Castello Avernus, svelando anche quando potrebbe essere ambientata la nuova avventura AAA di Dungeons & Dragons. Il gioco uscirà nel 2027. Wizards of the Coast e Invoke Studios hanno mostrato per la prima volta il gameplay del loro prossimo videogioco, Dungeons & Dragons: Warlock. Il video di otto minuti, visibile qui sotto, mostra la protagonista Kaatri entrare in una piccola cittadina ed esplorare una cantina sotterranea infestata da non morti e da una qualche creatura imparentata con i beholder. Il filmato mostra anche Tasha, la patrona di Kaatri, che conferisce alla protagonista la capacità di percepire la "Magia Grezza" (Raw Magic). Sebbene il trailer non menzioni esplicitamente l'ambientazione, un comunicato stampa ha rivelato che Kaatri sta esplorando Darkon, un Dominio del Terrore un tempo governato da Azalin Rex. Nei più recenti libri di Ravenloft, Azalin è scomparso, provocando l'inizio del disfacimento di Darkon come reame. Poiché nel gameplay viene mostrato Castello Avernus e non sembra trovarsi in uno stato di distruzione perpetua, pare che il gioco sia ambientato prima del tentativo di Azalin di fuggire da Ravenloft. Invoke Studios è una sussidiaria interamente controllata da Wizards of the Coast e Warlock rappresenta una delle prime incursioni di Wizards nel settore dei videogiochi AAA. In precedenza lo studio era noto come Tuque Games e aveva sviluppato Dungeons & Dragons: Dark Alliance, che fu stroncato dalla critica e ottenne scarsi risultati commerciali. Tuttavia, il nuovo Warlock sembra decisamente più rifinito rispetto al suo predecessore. View full publication
  21. DL Staff ha pubblicato una pubblicazione in Community
    Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
  22. DL Staff ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo
  23. Dungeons & Dragons avrà una linea editoriale dedicata alle ambientazioni provenienti da altri universi narrativi. Wizards of the Coast ha annunciato D&D Universes Beyond, un nuovo marchio destinato a raccogliere crossover selezionati con proprietà intellettuali esterne al catalogo tradizionale del gioco di ruolo. Il primo prodotto sarà Dungeons & Dragons: World of Warcraft, in uscita il 3 novembre 2026. Durante il successivo D&D Vision Keynote è stato inoltre anticipato un progetto dedicato a Star Wars, previsto per il 2027 come parte della Season of Rebellion. La scelta del nome riprende direttamente Universes Beyond, la linea con cui Magic: The Gathering porta nel gioco di carte personaggi e mondi appartenenti ad altri marchi. Per Dungeons & Dragons non si tratta del primo crossover della sua storia, ma è la prima volta che queste collaborazioni vengono riunite sotto un programma editoriale riconoscibile e potenzialmente continuativo. World of Warcraft inaugura la lineaDungeons & Dragons: World of Warcraft sarà un manuale di oltre 250 pagine dedicato ad Azeroth. Il volume è pensato per consentire ai giocatori di ricreare personaggi, popoli e capacità provenienti dal videogioco di Blizzard Entertainment utilizzando le regole attuali di Dungeons & Dragons. Il manuale comprenderà undici nuove specie giocabili e nove sottoclassi. Sei di queste saranno completamente nuove, mentre tre aggiorneranno opzioni già pubblicate per la quinta edizione. Tra gli archetipi citati figurano il Death Knight, il Demon Hunter e lo Shadow Priest, adattamenti di classi e specializzazioni caratteristiche di World of Warcraft. I contenuti annunciati includono inoltre sessanta nuovi incantesimi, ventisei oggetti magici e trenta blocchi statistiche dedicati ai boss dei dungeon. Saranno presenti regole per cavalcature, creature compagne e professioni, insieme a personaggi celebri di Azeroth utilizzabili come alleati o avversari. Tra quelli già confermati compare Arthas, il Re dei Lich. La pubblicazione sarà accompagnata da tre copertine: un’edizione standard, una variante destinata ai negozi specializzati e una Collector’s Edition con i simboli dell’Orda e dell’Alleanza. Sono previsti anche uno schermo per il dungeon master, miniature prodotte da Hasbro e un pacchetto di mappe dedicato alla Cittadella di Corona di Ghiaccio. Quest’ultimo includerà un codice per accedere a un’avventura digitale destinata ai personaggi di livello compreso tra 16 e 20. Il volume arriverà il 3 novembre 2026 e fungerà quindi da prova iniziale per struttura, formato e ricezione della nuova linea. Star Wars sarà il secondo grande crossoverLa prima comunicazione alla stampa su D&D Universes Beyond non indicava altre proprietà coinvolte. Il keynote della Gen Con ha però aggiunto un secondo nome di grande rilievo: Star Wars. Il progetto farà parte della Season of Rebellion di Dungeons & Dragons, prevista per il 2027. L’annuncio è stato accompagnato soltanto da un breve teaser e non ha fornito dettagli sul numero dei manuali, sulle regole, sull’epoca della saga utilizzata o sulla data precisa di pubblicazione. Non sarà la prima volta che Wizards of the Coast lavora a un gioco di ruolo di Star Wars. L’azienda pubblicò infatti una propria linea basata sul d20 System tra il 2000 e il 2010, prima che la licenza passasse a Fantasy Flight Games e successivamente a Edge Studio. Il nuovo progetto si distinguerà però per l’inserimento esplicito nel programma editoriale di Dungeons & Dragons e per l’impiego dell’attuale sistema del gioco. Resta da chiarire se la Season of Rebellion comprenderà un singolo manuale o una gamma di prodotti simile a quella annunciata per World of Warcraft. Non è stato precisato neppure come l’iniziativa si collocherà rispetto ai giochi di ruolo di Star Wars già esistenti. Un modello ripreso da Magic: The GatheringIl marchio Universes Beyond fu introdotto per Magic: The Gathering nel 2021 con l’obiettivo di adattare al gioco di carte mondi, personaggi e storie esterni al Multiverso di Magic. La linea ha successivamente ospitato collaborazioni con marchi come Warhammer 40.000, Il Signore degli Anelli, Doctor Who, Final Fantasy e Marvel. Per Wizards of the Coast, questa strategia permette di raggiungere il pubblico delle proprietà coinvolte e di trasformare il sistema di gioco in una piattaforma per esperienze ambientate in universi differenti. Nel caso di Dungeons & Dragons, il formato del gioco di ruolo offre però possibilità diverse rispetto a quello di carte: ogni collaborazione può presentare un’ambientazione completa, opzioni per i personaggi, creature, equipaggiamento e avventure progettate per ricostruire il materiale originale al tavolo. Il precedente di Magic: The Gathering mostra anche le difficoltà dell’operazione. Una parte del pubblico ha accolto positivamente la possibilità di utilizzare personaggi provenienti da altri marchi, mentre altri giocatori hanno criticato il peso crescente dei crossover e il rischio di ridurre lo spazio dedicato alle ambientazioni interne. Wizards of the Coast ha riconosciuto che anche per Dungeons & Dragons sarà necessario mantenere un equilibrio tra le pubblicazioni in licenza e i prodotti tradizionali. D&D aveva già sperimentato diversi crossoverLe collaborazioni con proprietà esterne non rappresentano una novità assoluta. La quinta edizione ha ricevuto prodotti collegati a Stranger Things e Rick and Morty, entrambi pubblicati come set introduttivi. Altri progetti hanno portato materiale ufficiale o promozionale ispirato a videogiochi e serie televisive sulle piattaforme digitali di Dungeons & Dragons. La differenza principale è quindi la continuità. I precedenti crossover erano iniziative autonome, mentre D&D Universes Beyond crea una categoria editoriale riconoscibile, con un’identità condivisa e la possibilità di ospitare nuovi marchi negli anni successivi. Al momento Wizards of the Coast non ha indicato quanti prodotti della linea verranno pubblicati ogni anno, né ha annunciato ulteriori collaborazioni oltre a World of Warcraft e Star Wars. La selezione potrebbe inoltre essere condizionata dall’esistenza di altri giochi di ruolo ufficiali: proprietà come Il Signore degli Anelli e Final Fantasy, già presenti in Universes Beyond per Magic, dispongono di sistemi da tavolo prodotti da altre aziende. Una nuova componente del catalogo D&DL’annuncio modifica il modo in cui Dungeons & Dragons presenta i propri crossover. Non più soltanto prodotti occasionali, ma una linea riconoscibile che affianca le ambientazioni classiche, le nuove avventure e le collaborazioni con editori esterni. Il manuale di World of Warcraft permetterà di valutare quanto profondamente il sistema verrà adattato alle proprietà coinvolte. Il successivo progetto di Star Wars rappresenterà una prova ancora più impegnativa, perché dovrà tradurre nel regolamento di Dungeons & Dragons elementi come la Forza, i combattimenti con le spade laser, i droidi e i viaggi spaziali. Restano quindi aperte questioni importanti sulla frequenza delle uscite, sulla compatibilità dei contenuti con le normali campagne e sullo spazio riservato ai mondi originali. È però ormai chiaro che D&D Universes Beyond non sarà un esperimento isolato: con due grandi proprietà già annunciate, i crossover diventano una componente ufficiale della strategia editoriale di Dungeons & Dragons. Fonti Dungeons & Dragons announces Universes Beyond line, kicking off IP crossovers, EN World D&D Vision Keynote 2027, canale ufficiale Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons officially announces World of Warcraft crossover, EN World D&D: World of Warcraft Collector’s Edition Ultimate Bundle, D&D Beyond In 2027 D&D’s Season of Rebellion is Star Wars, EN World Magic’s Voyages to Universes Beyond, Wizards of the Coast View full publication
  24. Il primo prodotto sarà Dungeons & Dragons: World of Warcraft, in uscita il 3 novembre 2026. Durante il successivo D&D Vision Keynote è stato inoltre anticipato un progetto dedicato a Star Wars, previsto per il 2027 come parte della Season of Rebellion. La scelta del nome riprende direttamente Universes Beyond, la linea con cui Magic: The Gathering porta nel gioco di carte personaggi e mondi appartenenti ad altri marchi. Per Dungeons & Dragons non si tratta del primo crossover della sua storia, ma è la prima volta che queste collaborazioni vengono riunite sotto un programma editoriale riconoscibile e potenzialmente continuativo. World of Warcraft inaugura la lineaDungeons & Dragons: World of Warcraft sarà un manuale di oltre 250 pagine dedicato ad Azeroth. Il volume è pensato per consentire ai giocatori di ricreare personaggi, popoli e capacità provenienti dal videogioco di Blizzard Entertainment utilizzando le regole attuali di Dungeons & Dragons. Il manuale comprenderà undici nuove specie giocabili e nove sottoclassi. Sei di queste saranno completamente nuove, mentre tre aggiorneranno opzioni già pubblicate per la quinta edizione. Tra gli archetipi citati figurano il Death Knight, il Demon Hunter e lo Shadow Priest, adattamenti di classi e specializzazioni caratteristiche di World of Warcraft. I contenuti annunciati includono inoltre sessanta nuovi incantesimi, ventisei oggetti magici e trenta blocchi statistiche dedicati ai boss dei dungeon. Saranno presenti regole per cavalcature, creature compagne e professioni, insieme a personaggi celebri di Azeroth utilizzabili come alleati o avversari. Tra quelli già confermati compare Arthas, il Re dei Lich. La pubblicazione sarà accompagnata da tre copertine: un’edizione standard, una variante destinata ai negozi specializzati e una Collector’s Edition con i simboli dell’Orda e dell’Alleanza. Sono previsti anche uno schermo per il dungeon master, miniature prodotte da Hasbro e un pacchetto di mappe dedicato alla Cittadella di Corona di Ghiaccio. Quest’ultimo includerà un codice per accedere a un’avventura digitale destinata ai personaggi di livello compreso tra 16 e 20. Il volume arriverà il 3 novembre 2026 e fungerà quindi da prova iniziale per struttura, formato e ricezione della nuova linea. Star Wars sarà il secondo grande crossoverLa prima comunicazione alla stampa su D&D Universes Beyond non indicava altre proprietà coinvolte. Il keynote della Gen Con ha però aggiunto un secondo nome di grande rilievo: Star Wars. Il progetto farà parte della Season of Rebellion di Dungeons & Dragons, prevista per il 2027. L’annuncio è stato accompagnato soltanto da un breve teaser e non ha fornito dettagli sul numero dei manuali, sulle regole, sull’epoca della saga utilizzata o sulla data precisa di pubblicazione. Non sarà la prima volta che Wizards of the Coast lavora a un gioco di ruolo di Star Wars. L’azienda pubblicò infatti una propria linea basata sul d20 System tra il 2000 e il 2010, prima che la licenza passasse a Fantasy Flight Games e successivamente a Edge Studio. Il nuovo progetto si distinguerà però per l’inserimento esplicito nel programma editoriale di Dungeons & Dragons e per l’impiego dell’attuale sistema del gioco. Resta da chiarire se la Season of Rebellion comprenderà un singolo manuale o una gamma di prodotti simile a quella annunciata per World of Warcraft. Non è stato precisato neppure come l’iniziativa si collocherà rispetto ai giochi di ruolo di Star Wars già esistenti. Un modello ripreso da Magic: The GatheringIl marchio Universes Beyond fu introdotto per Magic: The Gathering nel 2021 con l’obiettivo di adattare al gioco di carte mondi, personaggi e storie esterni al Multiverso di Magic. La linea ha successivamente ospitato collaborazioni con marchi come Warhammer 40.000, Il Signore degli Anelli, Doctor Who, Final Fantasy e Marvel. Per Wizards of the Coast, questa strategia permette di raggiungere il pubblico delle proprietà coinvolte e di trasformare il sistema di gioco in una piattaforma per esperienze ambientate in universi differenti. Nel caso di Dungeons & Dragons, il formato del gioco di ruolo offre però possibilità diverse rispetto a quello di carte: ogni collaborazione può presentare un’ambientazione completa, opzioni per i personaggi, creature, equipaggiamento e avventure progettate per ricostruire il materiale originale al tavolo. Il precedente di Magic: The Gathering mostra anche le difficoltà dell’operazione. Una parte del pubblico ha accolto positivamente la possibilità di utilizzare personaggi provenienti da altri marchi, mentre altri giocatori hanno criticato il peso crescente dei crossover e il rischio di ridurre lo spazio dedicato alle ambientazioni interne. Wizards of the Coast ha riconosciuto che anche per Dungeons & Dragons sarà necessario mantenere un equilibrio tra le pubblicazioni in licenza e i prodotti tradizionali. D&D aveva già sperimentato diversi crossoverLe collaborazioni con proprietà esterne non rappresentano una novità assoluta. La quinta edizione ha ricevuto prodotti collegati a Stranger Things e Rick and Morty, entrambi pubblicati come set introduttivi. Altri progetti hanno portato materiale ufficiale o promozionale ispirato a videogiochi e serie televisive sulle piattaforme digitali di Dungeons & Dragons. La differenza principale è quindi la continuità. I precedenti crossover erano iniziative autonome, mentre D&D Universes Beyond crea una categoria editoriale riconoscibile, con un’identità condivisa e la possibilità di ospitare nuovi marchi negli anni successivi. Al momento Wizards of the Coast non ha indicato quanti prodotti della linea verranno pubblicati ogni anno, né ha annunciato ulteriori collaborazioni oltre a World of Warcraft e Star Wars. La selezione potrebbe inoltre essere condizionata dall’esistenza di altri giochi di ruolo ufficiali: proprietà come Il Signore degli Anelli e Final Fantasy, già presenti in Universes Beyond per Magic, dispongono di sistemi da tavolo prodotti da altre aziende. Una nuova componente del catalogo D&DL’annuncio modifica il modo in cui Dungeons & Dragons presenta i propri crossover. Non più soltanto prodotti occasionali, ma una linea riconoscibile che affianca le ambientazioni classiche, le nuove avventure e le collaborazioni con editori esterni. Il manuale di World of Warcraft permetterà di valutare quanto profondamente il sistema verrà adattato alle proprietà coinvolte. Il successivo progetto di Star Wars rappresenterà una prova ancora più impegnativa, perché dovrà tradurre nel regolamento di Dungeons & Dragons elementi come la Forza, i combattimenti con le spade laser, i droidi e i viaggi spaziali. Restano quindi aperte questioni importanti sulla frequenza delle uscite, sulla compatibilità dei contenuti con le normali campagne e sullo spazio riservato ai mondi originali. È però ormai chiaro che D&D Universes Beyond non sarà un esperimento isolato: con due grandi proprietà già annunciate, i crossover diventano una componente ufficiale della strategia editoriale di Dungeons & Dragons. Fonti Dungeons & Dragons announces Universes Beyond line, kicking off IP crossovers, EN World D&D Vision Keynote 2027, canale ufficiale Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons officially announces World of Warcraft crossover, EN World D&D: World of Warcraft Collector’s Edition Ultimate Bundle, D&D Beyond In 2027 D&D’s Season of Rebellion is Star Wars, EN World Magic’s Voyages to Universes Beyond, Wizards of the Coast
  25. Greyhawk sarà al centro di una nuova avventura ufficiale di Dungeons & Dragons nel 2027. Greyhawk: Crown of the Witch Queen sarà un volume di 160 pagine, previsto per la metà dell’anno e costruito attorno al ritorno di Drelzna, la figlia vampira di Iggwilv, conosciuta anche come Tasha. Il manuale costituirà il prodotto principale della Season of Sword & Sorcery, la seconda stagione editoriale di Dungeons & Dragons programmata per il 2027. Wizards of the Coast non ha ancora comunicato la data esatta di pubblicazione, i livelli coperti dall’avventura o i nomi completi del gruppo di autori. Un’avventura incentrata sull’antagonistaLe prime informazioni descrivono Crown of the Witch Queen come un’avventura focalizzata sulla sua antagonista. Drelzna non è un personaggio nuovo, ma una figura proveniente direttamente dalla storia classica di Greyhawk. La vampira apparve nel 1982 in The Lost Caverns of Tsojcanth, modulo nel quale custodiva il tesoro di Iggwilv. Presentandosi inizialmente come un’avventuriera imprigionata dalla strega, tentava di incantare chi entrava nella camera del tesoro prima di rivelare la propria natura e attaccare. Il suo ruolo la rendeva, di fatto, uno degli scontri conclusivi dell’avventura. La successiva storia dell’ambientazione lasciava intendere che Drelzna fosse stata uccisa dagli esploratori delle caverne. In Isle of the Ape, Tenser riferiva infatti la collera di Iggwilv per la morte della figlia. Il nuovo manuale dovrà quindi spiegare in quale modo Drelzna sia sopravvissuta, sia tornata dalla distruzione oppure sia stata riportata in vita. Il titolo suggerisce inoltre un possibile passaggio di potere. La Witch Queen per eccellenza è Iggwilv, ma la corona menzionata dal volume potrebbe indicare l’ascesa di Drelzna e il tentativo della vampira di raccogliere l’eredità della madre. Per ora, tuttavia, Wizards of the Coast non ha diffuso una sinossi completa e non ha chiarito quale sarà l’obiettivo finale dell’antagonista. Il legame con Tasha e le Caverne PerduteLa scelta di Drelzna permette alla nuova avventura di collegarsi a uno dei nuclei narrativi più riconoscibili di Greyhawk. Iggwilv è stata una delle più potenti incantatrici dell’ambientazione, celebre per i suoi studi sui demoni, per il rapporto con il signore demoniaco Graz’zt e per il dominio esercitato in passato su Perrenland. La stessa figura è nota al pubblico moderno soprattutto come Tasha. Il personaggio ha attraversato diverse edizioni di Dungeons & Dragons, fino a diventare il volto di Tasha’s Cauldron of Everything nel 2020. Usare sua figlia come antagonista consente quindi di recuperare materiale storico di Greyhawk e, allo stesso tempo, di agganciarlo a un nome familiare anche ai giocatori più recenti. The Lost Caverns of Tsojcanth è già tornato in quinta edizione nel 2024 all’interno di Quests from the Infinite Staircase. In quell’avventura i personaggi esplorano l’antico rifugio di Iggwilv nei Monti Yatil alla ricerca del suo tesoro, affrontando creature e difese lasciate dalla strega. Crown of the Witch Queen non è stato presentato come un rifacimento di quel modulo, ma il recupero di Drelzna stabilisce una continuità evidente con esso. Le immagini mostrano Castle GreyhawkTra i concept art presentati alla stampa compare anche Castle Greyhawk, uno dei luoghi più celebri e meno utilizzati nelle pubblicazioni moderne dell’ambientazione. Il castello è legato al grande complesso sotterraneo sviluppato da Gary Gygax nelle prime campagne di Dungeons & Dragons, diventato in seguito uno dei megadungeon più famosi nella storia del gioco. La presenza dell’edificio nelle immagini preliminari potrebbe indicare che l’avventura porterà i personaggi nel castello o nei suoi livelli sotterranei. Al momento si tratta però soltanto di un’ipotesi: l’editore non ha confermato Castle Greyhawk come luogo esplorabile e i concept art possono rappresentare idee ancora soggette a modifiche. Il ritorno di Greyhawk era già iniziatoL’ambientazione era stata reintrodotta nei manuali principali con la Dungeon Master’s Guide del 2024, che presenta Greyhawk come mondo di campagna pronto all’uso e personalizzabile. Il volume include anche una mappa dell’Oerik orientale e della città di Greyhawk, offrendo ai dungeon master una base sulla quale costruire le proprie campagne. Il ritorno non si è limitato al manuale. La campagna di gioco organizzato Legends of Greyhawk è ambientata nella Flanaess e utilizza il 576 CY come anno iniziale. Nel 2026 D&D Beyond ha inoltre annunciato una collaborazione con Luke Gygax per sviluppare nuovo materiale dedicato al mondo creato da suo padre Gary. Da quella collaborazione è nato l’annuncio di Melf’s Guide to Greyhawk: The Shield Lands, un ulteriore volume guidato da Luke Gygax. Durante il keynote della Gen Con non sono però stati forniti aggiornamenti specifici sul progetto, né è stato chiarito il suo rapporto editoriale con Crown of the Witch Queen. La nuova avventura rientra anche nella linea D&D Icons, diretta creativamente da Joe Manganiello e pensata per riportare autori e creatori storici a lavorare sulle ambientazioni alle quali sono maggiormente legati. Luke Gygax sarà il principale referente per il materiale di Greyhawk, ma il suo eventuale coinvolgimento diretto nella scrittura di Crown of the Witch Queen non è stato ancora precisato. Cosa resta da sapereL’annuncio definisce le caratteristiche essenziali del prodotto, ma lascia ancora aperte numerose questioni. Non sono stati indicati i livelli dei personaggi, la struttura della campagna, l’area principale di Greyhawk nella quale si svolgerà la storia o l’identità degli autori. Anche il ruolo di Castle Greyhawk e il destino precedente di Drelzna attendono una spiegazione ufficiale. È invece chiara la direzione del progetto. Wizards of the Coast non sta soltanto riportando in catalogo il nome di Greyhawk, ma sta costruendo una nuova avventura attorno a personaggi, luoghi e vicende provenienti dalla sua storia editoriale. Crown of the Witch Queen sarà il primo banco di prova per capire come questa continuità verrà adattata alle regole e al pubblico attuale di Dungeons & Dragons. Fonti Greyhawk: Crown of the Witch Queen announced as 2027 adventure, EN World D&D Vision Keynote 2027, canale ufficiale Dungeons & Dragons Delve into the Witch Queen’s Lair in The Lost Caverns of Tsojcanth, D&D Beyond View full publication

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.