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News dal Multiverso #4 – Pathfinder & Starfinder
Le ultime notizie dai mondi di Pathfinder e Starfinder, raccolte per voi come scoperte appena emerse lungo nuove rotte d’avventura. Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog View full articolo
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News dal Multiverso #4 – Pathfinder & Starfinder
Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog
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Paizo annuncia 13 Omens, un nuovo GDR horror
Paizo ha annunciato un nuovo gioco di ruolo horror che non utilizzerà il motore di gioco di Pathfinder/Starfinder 2E. E' stato annunciato, 13 Omens è un nuovo GDR "rules-lite" (a regole leggere) progettato da Jason Bulmahn e Joe Pasini. Il gioco è ambientato in un "riflesso oscuro del nostro mondo; assediato da spettri terrificanti, assassini assetati di sangue, luoghi maledetti e segreti che sarebbe meglio non conoscere". Non sono stati resi noti ulteriori dettagli, se non che il gioco utilizzerà un sistema facile da apprendere in grado di aumentare la tensione con il progredire della sessione. È possibile iscriversi a una mailing list sul sito ufficiale di Paizo. Questo nuovo progetto è rilevante in quanto rappresenta il terzo sistema originale mai creato da Paizo. Come azienda, Paizo si è concentrata finora quasi esclusivamente su Pathfinder e Starfinder, oltre ad accessori e occasionali giochi da tavolo o di carte correlati. Bulmahn è il Direttore dei Giochi di Paizo e ha lavorato in precedenza a Hopefinder, un GDR horror a tema apocalisse zombie che però utilizzava il motore di Pathfinder 2E. Dettagli aggiuntivi (dalle presentazioni ufficiali e dall'evento UKGE): Il gioco verrà presentato ufficialmente all'UK Games Expo (UKGE). 13 Omens è pensato per essere giocato in una singola serata (sessioni "one-shot" di circa tre ore). Una delle meccaniche centrali prevede l'uso di un sacchetto di dadi condiviso tra i giocatori, al quale vengono aggiunti progressivamente dei "Dadi Presagio" (Omen Dice) nel corso della serata per far crescere il senso di pericolo. Trattandosi di un gioco puramente horror, gli sviluppatori hanno specificato che all'inizio di ogni sessione verranno discussi avvisi sui contenuti (content warnings) e strumenti di sicurezza. È stato inoltre sottolineato che la morte dei personaggi è "estremamente probabile". Fonte Paizo announces 13 Omens, a new horror RPG | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
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Paizo annuncia 13 Omens, un nuovo GDR horror
E' stato annunciato, 13 Omens è un nuovo GDR "rules-lite" (a regole leggere) progettato da Jason Bulmahn e Joe Pasini. Il gioco è ambientato in un "riflesso oscuro del nostro mondo; assediato da spettri terrificanti, assassini assetati di sangue, luoghi maledetti e segreti che sarebbe meglio non conoscere". Non sono stati resi noti ulteriori dettagli, se non che il gioco utilizzerà un sistema facile da apprendere in grado di aumentare la tensione con il progredire della sessione. È possibile iscriversi a una mailing list sul sito ufficiale di Paizo. Questo nuovo progetto è rilevante in quanto rappresenta il terzo sistema originale mai creato da Paizo. Come azienda, Paizo si è concentrata finora quasi esclusivamente su Pathfinder e Starfinder, oltre ad accessori e occasionali giochi da tavolo o di carte correlati. Bulmahn è il Direttore dei Giochi di Paizo e ha lavorato in precedenza a Hopefinder, un GDR horror a tema apocalisse zombie che però utilizzava il motore di Pathfinder 2E. Dettagli aggiuntivi (dalle presentazioni ufficiali e dall'evento UKGE): Il gioco verrà presentato ufficialmente all'UK Games Expo (UKGE). 13 Omens è pensato per essere giocato in una singola serata (sessioni "one-shot" di circa tre ore). Una delle meccaniche centrali prevede l'uso di un sacchetto di dadi condiviso tra i giocatori, al quale vengono aggiunti progressivamente dei "Dadi Presagio" (Omen Dice) nel corso della serata per far crescere il senso di pericolo. Trattandosi di un gioco puramente horror, gli sviluppatori hanno specificato che all'inizio di ogni sessione verranno discussi avvisi sui contenuti (content warnings) e strumenti di sicurezza. È stato inoltre sottolineato che la morte dei personaggi è "estremamente probabile". Fonte Paizo announces 13 Omens, a new horror RPG | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali
Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali
La presenza delle donne nell'hobby è sempre stata fonte di molte discussioni, fin dagli anni '80. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Visualizza articolo completo
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
D&D sta assumendo per un nuovo ruolo volto a coordinare contenuti sviluppati da terze parti. Wizards of the Coast ha pubblicato un annuncio di lavoro per un nuovo TRPG Publishing Lead per Dungeons & Dragons, una posizione responsabile del coordinamento di "contenuti D&D sviluppati esternamente". Durante il fine settimana, Wizards ha utilizzato LinkedIn per promuovere il nuovo ruolo, che avrà sede a Renton, Washington. Il lavoro è descritto come un ruolo che "si colloca all'intersezione tra direzione creativa, strategia del franchise e gestione dei programmi, garantendo che i contenuti prodotti esternamente rispettino la creatività, il marchio e gli standard di Dungeons & Dragons, beneficiando al contempo dei punti di forza unici dei nostri partner". La posizione aiuterà a costruire una pipeline di pubblicazione 2P/3P e a sviluppare i brief dei Product Architect in "indicazioni chiare per i partner, guidando tempistiche e fasi di controllo e assicurando che consegniamo nei tempi, nel budget e con la qualità D&D". Sebbene gli osservatori interessati siano costretti a leggere tra le righe per capire cosa questo annuncio possa significare per Dungeons & Dragons, la risposta più ovvia è che Wizards si stia preparando a rivolgersi a editori terzi per sviluppare i futuri manuali di D&D. Wizards ha già una storia di collaborazione con editori di terze parti nei primi materiali di campagna della 5E e ha anche collaborato con Critical Role e con ex membri del team di Magic: The Gathering per altri prodotti. La notizia che D&D potrebbe fare maggiore affidamento su editori terzi non dovrebbe sorprendere chi segue la situazione, dato che il recentemente annunciato Melf's Guide to Greyhawk sembra essere un progetto sviluppato esternamente con un coinvolgimento minimo di Wizards nel team di progetto. Per chi fosse interessato, le responsabilità della nuova posizione sono le seguenti: Servire come responsabile creativo per i contenuti D&D sviluppati esternamente, inclusi avventure, materiali di campagna, guide e illustrazioni. Stabilire e comunicare una chiara visione creativa, pilastri, tono e standard qualitativi per i partner. Revisionare e approvare i contenuti creativi per garantire l'allineamento con la lore di D&D, i valori del marchio e le aspettative dei giocatori. Partecipare a RFP (richieste di proposta), presentazioni e valutazioni, fornendo analisi creative e strategiche sulle capacità dei partner. Collaborazione interfunzionale Agire come collegamento creativo tra partner esterni e team interni Wizards, inclusi Product Architect, Design, Art, Narrative, Franchise e Production. Raccogliere, sintetizzare e rappresentare il feedback interno, traducendolo in azioni chiare per i partner. Garantire che il lavoro esterno si integri in modo coerente con roadmap interne, iniziative e priorità del franchise. Gestione partner e programmi (responsabilità della pipeline 2P/3P) Guidare l’esecuzione end-to-end di più progetti esterni, dal brief del Product Architect e onboarding dei partner fino alla consegna finale. Definire ambiti, milestone, processi di revisione e checkpoint di approvazione. Gestire pianificazione, previsioni e budget per lo sviluppo dei contenuti esterni in collaborazione con Production e la leadership del franchise. Essere responsabile della qualità e della puntualità delle consegne dei partner; fornire chiare raccomandazioni di go/no-go nei punti chiave. Individuare rischi, lacune o problemi qualitativi in anticipo e correggere proattivamente la rotta con i partner. Contributo strategico Contribuire alle discussioni più ampie sul franchise riguardo strategia dei contenuti, esigenze del pubblico ed evoluzione creativa. Individuare opportunità in cui lo sviluppo esterno possa aumentare la capacità produttiva, esplorare nuovi formati o raggiungere nuovi pubblici senza compromettere la qualità. Fonte Wizards of the Coast hiring TRPG Publishing Lead to coordinate third-party publishing | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
Wizards of the Coast ha pubblicato un annuncio di lavoro per un nuovo TRPG Publishing Lead per Dungeons & Dragons, una posizione responsabile del coordinamento di "contenuti D&D sviluppati esternamente". Durante il fine settimana, Wizards ha utilizzato LinkedIn per promuovere il nuovo ruolo, che avrà sede a Renton, Washington. Il lavoro è descritto come un ruolo che "si colloca all'intersezione tra direzione creativa, strategia del franchise e gestione dei programmi, garantendo che i contenuti prodotti esternamente rispettino la creatività, il marchio e gli standard di Dungeons & Dragons, beneficiando al contempo dei punti di forza unici dei nostri partner". La posizione aiuterà a costruire una pipeline di pubblicazione 2P/3P e a sviluppare i brief dei Product Architect in "indicazioni chiare per i partner, guidando tempistiche e fasi di controllo e assicurando che consegniamo nei tempi, nel budget e con la qualità D&D". Sebbene gli osservatori interessati siano costretti a leggere tra le righe per capire cosa questo annuncio possa significare per Dungeons & Dragons, la risposta più ovvia è che Wizards si stia preparando a rivolgersi a editori terzi per sviluppare i futuri manuali di D&D. Wizards ha già una storia di collaborazione con editori di terze parti nei primi materiali di campagna della 5E e ha anche collaborato con Critical Role e con ex membri del team di Magic: The Gathering per altri prodotti. La notizia che D&D potrebbe fare maggiore affidamento su editori terzi non dovrebbe sorprendere chi segue la situazione, dato che il recentemente annunciato Melf's Guide to Greyhawk sembra essere un progetto sviluppato esternamente con un coinvolgimento minimo di Wizards nel team di progetto. Per chi fosse interessato, le responsabilità della nuova posizione sono le seguenti: Servire come responsabile creativo per i contenuti D&D sviluppati esternamente, inclusi avventure, materiali di campagna, guide e illustrazioni. Stabilire e comunicare una chiara visione creativa, pilastri, tono e standard qualitativi per i partner. Revisionare e approvare i contenuti creativi per garantire l'allineamento con la lore di D&D, i valori del marchio e le aspettative dei giocatori. Partecipare a RFP (richieste di proposta), presentazioni e valutazioni, fornendo analisi creative e strategiche sulle capacità dei partner. Collaborazione interfunzionale Agire come collegamento creativo tra partner esterni e team interni Wizards, inclusi Product Architect, Design, Art, Narrative, Franchise e Production. Raccogliere, sintetizzare e rappresentare il feedback interno, traducendolo in azioni chiare per i partner. Garantire che il lavoro esterno si integri in modo coerente con roadmap interne, iniziative e priorità del franchise. Gestione partner e programmi (responsabilità della pipeline 2P/3P) Guidare l’esecuzione end-to-end di più progetti esterni, dal brief del Product Architect e onboarding dei partner fino alla consegna finale. Definire ambiti, milestone, processi di revisione e checkpoint di approvazione. Gestire pianificazione, previsioni e budget per lo sviluppo dei contenuti esterni in collaborazione con Production e la leadership del franchise. Essere responsabile della qualità e della puntualità delle consegne dei partner; fornire chiare raccomandazioni di go/no-go nei punti chiave. Individuare rischi, lacune o problemi qualitativi in anticipo e correggere proattivamente la rotta con i partner. Contributo strategico Contribuire alle discussioni più ampie sul franchise riguardo strategia dei contenuti, esigenze del pubblico ed evoluzione creativa. Individuare opportunità in cui lo sviluppo esterno possa aumentare la capacità produttiva, esplorare nuovi formati o raggiungere nuovi pubblici senza compromettere la qualità. Fonte Wizards of the Coast hiring TRPG Publishing Lead to coordinate third-party publishing | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
Continuiamo a sfogliare le pagine di Dragon in questa nostra rubrica che analizza l'amata e antica rivista. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Visualizza articolo completo
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Riflessioni sul Drago #37: Viaggi planari, Greyhawk e il Pozzo dell’Oracolo
Riprendiamo questa rubrica dopo una pausa invernale, tornando a mettere mani agli storici numeri di Dragon. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Visualizza articolo completo
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Riflessioni sul Drago #37: Viaggi planari, Greyhawk e il Pozzo dell’Oracolo
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
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Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
Un numero che spazia dal gioco Divine Right a un dungeon da torneo completo, con trappole, mostri strani e recensioni di Gygax. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 34 nel febbraio del 1980. È lungo 73 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo molti articoli sul gioco da tavolo Divine Right, una nuova rubrica dedicata alle trappole e “Doomkeep”, un dungeon di Brian Blume! Questo numero contiene sette articoli dedicati a Divine Right, un gioco da tavolo fantasy pubblicato dalla TSR nel 1979, in cui i giocatori controllano regni impegnati in guerre e diplomazia. Gli articoli trattano errata, regole alternative e un po’ di lore aggiuntiva per l’ambientazione, Minaria. Colpisce vedere quanto impegno The Dragon abbia messo nel promuovere questo gioco. Annunciarono persino una nuova rubrica semi-regolare a supporto, intitolata “The Minarin Legends”. Tutto questo sforzo per un gioco appena uscito porta davvero al limite l’affermazione “non siamo un house organ”! “Sage Advice” ha la solita miriade di domande sulle minuzie delle regole. Per esempio: “Uno dei miei amici pazzi ha un Chierico/Guerriero/Mago che per di più è un umano. Nel Manuale del Giocatore sotto la voce umani c’è scritto che gli umani non hanno limiti alle classi che possono diventare. Nella sezione sui personaggi multiclasse, c’è scritto che solo i mezzelfi possono essere Chierici/Guerrieri/Maghi. Ho ragione a dire che il suo umano non può essere un personaggio multiclasse?” Roba importante! “Leomund's Tiny Hut” propone un’alternativa ancora più complessa al sistema di iniziativa standard di AD&D, già notoriamente complicato di suo. “Bazaar of the Bizarre” presenta un metodo dettagliato per generare fontane magiche. “Dragon's Bestiary” descrive il Vilkonnar, un umanoide sotterraneo che prosciuga e scarica energia. L’illustrazione d’accompagnamento non è granché, ma il mostro in sé ha del potenziale. C’è una nuova rubrica dedicata alle trappole intitolata “Dastardly Deeds & Devious Devices”. L’introduzione dell’editor fa pensare che i lettori stessero sommergendo la redazione di articoli di questo genere, e l’entrata pubblicata è un buon esempio di trappola in stile Grimtooth. Per qualche motivo, la serie vide solo un’altra uscita (nel numero 35) e poi cessò. Troviamo regole alternative per Risk, D-Day della Avalon Hill e Snit’s Revenge. Per Dungeons & Dragons c’è un set di tabelle casuali di mostri, un simpatico generatore di nomi per personaggi, e una lista di stranezze e piccole maledizioni da associare a oggetti magici altrimenti utili. Alcune delle stranezze mi piacciono molto, ad esempio: il tuo tocco uccide le piante verdi oppure i piccoli fuochi nel raggio di 3 metri da te crepitano e si spengono. “Dragon's Augury” presenta una raccolta di recensioni più piccola del solito. L’RPG Bushido della Tyr Gamesmakers Ltd “vale il prezzo per chi è interessato a sviluppare una visione più cosmopolita”. Una bella pretesa! Ma il gioco fu ampiamente recensito e lasciò un impatto notevole all’epoca. Per contro, Spacefarers Guide to Alien Monsters della Phoenix Games è “un prodotto scadente e realizzato con negligenza, che non ha posto in nessun gioco di ruolo di fantascienza intelligente”. Fortunatamente, la Phoenix Games poi fece lavori migliori, tra cui la seconda edizione di Bushido! Due romanzi ricevono una recensione da Gary Gygax. Hammer’s Slammers di David Drake è “un’opera molto buona, ricca d’azione”, mentre The Wolfen di Whitley Strieber è “piacevole e meritevole”. L’articolo più lungo contiene un dungeon da 24 stanze intitolato “Doomkeep”, scritto da Brian Blume per il Secondo Torneo Ufficiale dei Master di AD&D. I 36 giocatori invitati vennero divisi in gruppi e tentarono di completarne il più possibile entro il limite di 3 ore. Il dungeon stesso è la classica trappola mortale, pieno di enigmi, trappole, labirinti e mostri strani. Ecco un incontro d’esempio: Qualsiasi cosa tocchi il raggio blu, eccetto un braccio nudo, viene istantaneamente disintegrata. Così funzionavano le cose nel ’79! L’articolo include anche il sistema di punteggio e i punteggi originali dei giocatori, permettendo ai lettori di confrontare i propri gruppi con i “Master”. Robin Hostetter della Georgia vinse il torneo, anche se sembra essere sparito dalla storia del gioco di ruolo. E questo è più o meno tutto ciò che c’è di interessante. È stato un numero più debole di alcuni precedenti, anche se l’inclusione di un dungeon da torneo completo è stata un punto forte. Il mese prossimo avremo varianti per Traveller, un sistema di valutazione dei giocatori di AD&D e Gary Gygax che discute del futuro della TSR! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-34.675042/ Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Visualizza articolo completo
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Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 34 nel febbraio del 1980. È lungo 73 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo molti articoli sul gioco da tavolo Divine Right, una nuova rubrica dedicata alle trappole e “Doomkeep”, un dungeon di Brian Blume! Questo numero contiene sette articoli dedicati a Divine Right, un gioco da tavolo fantasy pubblicato dalla TSR nel 1979, in cui i giocatori controllano regni impegnati in guerre e diplomazia. Gli articoli trattano errata, regole alternative e un po’ di lore aggiuntiva per l’ambientazione, Minaria. Colpisce vedere quanto impegno The Dragon abbia messo nel promuovere questo gioco. Annunciarono persino una nuova rubrica semi-regolare a supporto, intitolata “The Minarin Legends”. Tutto questo sforzo per un gioco appena uscito porta davvero al limite l’affermazione “non siamo un house organ”! “Sage Advice” ha la solita miriade di domande sulle minuzie delle regole. Per esempio: “Uno dei miei amici pazzi ha un Chierico/Guerriero/Mago che per di più è un umano. Nel Manuale del Giocatore sotto la voce umani c’è scritto che gli umani non hanno limiti alle classi che possono diventare. Nella sezione sui personaggi multiclasse, c’è scritto che solo i mezzelfi possono essere Chierici/Guerrieri/Maghi. Ho ragione a dire che il suo umano non può essere un personaggio multiclasse?” Roba importante! “Leomund's Tiny Hut” propone un’alternativa ancora più complessa al sistema di iniziativa standard di AD&D, già notoriamente complicato di suo. “Bazaar of the Bizarre” presenta un metodo dettagliato per generare fontane magiche. “Dragon's Bestiary” descrive il Vilkonnar, un umanoide sotterraneo che prosciuga e scarica energia. L’illustrazione d’accompagnamento non è granché, ma il mostro in sé ha del potenziale. C’è una nuova rubrica dedicata alle trappole intitolata “Dastardly Deeds & Devious Devices”. L’introduzione dell’editor fa pensare che i lettori stessero sommergendo la redazione di articoli di questo genere, e l’entrata pubblicata è un buon esempio di trappola in stile Grimtooth. Per qualche motivo, la serie vide solo un’altra uscita (nel numero 35) e poi cessò. Troviamo regole alternative per Risk, D-Day della Avalon Hill e Snit’s Revenge. Per Dungeons & Dragons c’è un set di tabelle casuali di mostri, un simpatico generatore di nomi per personaggi, e una lista di stranezze e piccole maledizioni da associare a oggetti magici altrimenti utili. Alcune delle stranezze mi piacciono molto, ad esempio: il tuo tocco uccide le piante verdi oppure i piccoli fuochi nel raggio di 3 metri da te crepitano e si spengono. “Dragon's Augury” presenta una raccolta di recensioni più piccola del solito. L’RPG Bushido della Tyr Gamesmakers Ltd “vale il prezzo per chi è interessato a sviluppare una visione più cosmopolita”. Una bella pretesa! Ma il gioco fu ampiamente recensito e lasciò un impatto notevole all’epoca. Per contro, Spacefarers Guide to Alien Monsters della Phoenix Games è “un prodotto scadente e realizzato con negligenza, che non ha posto in nessun gioco di ruolo di fantascienza intelligente”. Fortunatamente, la Phoenix Games poi fece lavori migliori, tra cui la seconda edizione di Bushido! Due romanzi ricevono una recensione da Gary Gygax. Hammer’s Slammers di David Drake è “un’opera molto buona, ricca d’azione”, mentre The Wolfen di Whitley Strieber è “piacevole e meritevole”. L’articolo più lungo contiene un dungeon da 24 stanze intitolato “Doomkeep”, scritto da Brian Blume per il Secondo Torneo Ufficiale dei Master di AD&D. I 36 giocatori invitati vennero divisi in gruppi e tentarono di completarne il più possibile entro il limite di 3 ore. Il dungeon stesso è la classica trappola mortale, pieno di enigmi, trappole, labirinti e mostri strani. Ecco un incontro d’esempio: Qualsiasi cosa tocchi il raggio blu, eccetto un braccio nudo, viene istantaneamente disintegrata. Così funzionavano le cose nel ’79! L’articolo include anche il sistema di punteggio e i punteggi originali dei giocatori, permettendo ai lettori di confrontare i propri gruppi con i “Master”. Robin Hostetter della Georgia vinse il torneo, anche se sembra essere sparito dalla storia del gioco di ruolo. E questo è più o meno tutto ciò che c’è di interessante. È stato un numero più debole di alcuni precedenti, anche se l’inclusione di un dungeon da torneo completo è stata un punto forte. Il mese prossimo avremo varianti per Traveller, un sistema di valutazione dei giocatori di AD&D e Gary Gygax che discute del futuro della TSR! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-34.675042/ Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
Il feedback ha influenzato diversi cambiamenti importanti. È uscito un nuovo Unearthed Arcana, che presenta una versione rivista della classe Psion. Secondo un articolo su D&D Beyond, lo Psion ha subito cambiamenti considerevoli. Il feedback sulla classe si è concentrato in tre aree principali: Dadi di Energia Psionica, Modalità Psioniche e Incantesimi. I Dadi di Energia Psionica ora sono più flessibili e facili da ottenere – una nuova caratteristica chiamata Riserve Psioniche consente ai giocatori di recuperare utilizzi dei Dadi di Energia Psionica, mentre Propulsione Telepatica e Connessione Telepatica permettono ai giocatori di usare quelle abilità una volta ciascuna senza consumare dadi di energia. Nel frattempo, le Modalità Psioniche sono state eliminate dalla classe, con vari aspetti dell’abilità incorporati in diverse sottoclassi come nuove caratteristiche. Infine, lo Psion ora ha una lista di incantesimi aggiornata ed ampliata. UA contiene inoltre sette nuovi incantesimi e versioni aggiornate di incantesimi già esistenti. Inoltre, Metamorfo, Psichinetico e Telepate hanno tutti ricevuto aggiornamenti. Le abilità del Metamorfo ora spesso includono un tiro del Dado di Energia Psionica mentre vengono utilizzate. Lo Psichinetico ottiene una caratteristica Telecinesi Potenziata con un uso migliorato dell’incantesimo Mano Magica. Inoltre, i giocatori ora possono usare Propulsione Telecinetica senza consumare un Dado di Energia Psionica. Infine, il Telepate ha una nuova caratteristica chiamata Distrazione Telepatica che permette di interferire con il tiro per colpire di un’altra creatura se si trova nel raggio della telepatia. Menti Confuse è stato riprogettato per ridurre il numero di tiri di dado necessari, così da evitare che il combattimento rallenti troppo. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/new-psion-update-dungeons-and-dragons-unearthed-arcana.715562/ View full articolo
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Lo Psion riceve aggiornamenti nel nuovo Unearthed Arcana
È uscito un nuovo Unearthed Arcana, che presenta una versione rivista della classe Psion. Secondo un articolo su D&D Beyond, lo Psion ha subito cambiamenti considerevoli. Il feedback sulla classe si è concentrato in tre aree principali: Dadi di Energia Psionica, Modalità Psioniche e Incantesimi. I Dadi di Energia Psionica ora sono più flessibili e facili da ottenere – una nuova caratteristica chiamata Riserve Psioniche consente ai giocatori di recuperare utilizzi dei Dadi di Energia Psionica, mentre Propulsione Telepatica e Connessione Telepatica permettono ai giocatori di usare quelle abilità una volta ciascuna senza consumare dadi di energia. Nel frattempo, le Modalità Psioniche sono state eliminate dalla classe, con vari aspetti dell’abilità incorporati in diverse sottoclassi come nuove caratteristiche. Infine, lo Psion ora ha una lista di incantesimi aggiornata ed ampliata. UA contiene inoltre sette nuovi incantesimi e versioni aggiornate di incantesimi già esistenti. Inoltre, Metamorfo, Psichinetico e Telepate hanno tutti ricevuto aggiornamenti. Le abilità del Metamorfo ora spesso includono un tiro del Dado di Energia Psionica mentre vengono utilizzate. Lo Psichinetico ottiene una caratteristica Telecinesi Potenziata con un uso migliorato dell’incantesimo Mano Magica. Inoltre, i giocatori ora possono usare Propulsione Telecinetica senza consumare un Dado di Energia Psionica. Infine, il Telepate ha una nuova caratteristica chiamata Distrazione Telepatica che permette di interferire con il tiro per colpire di un’altra creatura se si trova nel raggio della telepatia. Menti Confuse è stato riprogettato per ridurre il numero di tiri di dado necessari, così da evitare che il combattimento rallenti troppo. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/new-psion-update-dungeons-and-dragons-unearthed-arcana.715562/
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Il nuovo studio si occuperà della produzione di videogiochi di D&D. Hasbro ha annunciato l’apertura di un nuovo studio di videogiochi a Montréal, con un nuovo focus dedicato al supporto dei videogiochi di D&D. Il nuovo studio, chiamato Wizards of the Coast Studios Inc., sarà concentrato sullo sviluppo di nuovi contenuti per il franchise di Dungeons & Dragons e sull’espansione del catalogo di giochi digitali di Hasbro. Si prevede che lo studio supporterà 200 posti di lavoro. Dan Ayoub, responsabile del franchise di D&D, guiderà anche il nuovo studio. Ayoub vanta una lunga esperienza nello sviluppo di videogiochi. Il nuovo studio non sostituirà Invoke Studios, l’altro studio di Hasbro situato a Montréal. Il nuovo ufficio di Wizards of the Coast Studios Inc. sarà collocato accanto a Invoke Studios. Hasbro ha grandi ambizioni per l’espansione del franchise di D&D attraverso i videogiochi. Diversi titoli videoludici di D&D sono attualmente in sviluppo presso studi di terze parti e ora stiamo assistendo a un’espansione interna del portafoglio digitale di D&D. Una delle speculazioni più ovvie è che il nuovo studio possa lavorare a Baldur’s Gate 4, che Hasbro ha promesso verrà rilasciato in futuro dopo il colossale successo di Baldur’s Gate 3. View full articolo
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Hasbro ha annunciato l’apertura di un nuovo studio di videogiochi a Montréal, con un nuovo focus dedicato al supporto dei videogiochi di D&D. Il nuovo studio, chiamato Wizards of the Coast Studios Inc., sarà concentrato sullo sviluppo di nuovi contenuti per il franchise di Dungeons & Dragons e sull’espansione del catalogo di giochi digitali di Hasbro. Si prevede che lo studio supporterà 200 posti di lavoro. Dan Ayoub, responsabile del franchise di D&D, guiderà anche il nuovo studio. Ayoub vanta una lunga esperienza nello sviluppo di videogiochi. Il nuovo studio non sostituirà Invoke Studios, l’altro studio di Hasbro situato a Montréal. Il nuovo ufficio di Wizards of the Coast Studios Inc. sarà collocato accanto a Invoke Studios. Hasbro ha grandi ambizioni per l’espansione del franchise di D&D attraverso i videogiochi. Diversi titoli videoludici di D&D sono attualmente in sviluppo presso studi di terze parti e ora stiamo assistendo a un’espansione interna del portafoglio digitale di D&D. Una delle speculazioni più ovvie è che il nuovo studio possa lavorare a Baldur’s Gate 4, che Hasbro ha promesso verrà rilasciato in futuro dopo il colossale successo di Baldur’s Gate 3.
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D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni
Diamo uno sguardo al nuovo Set Introduttivo di Dungeons & Dragons. Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate. Ispirazione dai giochi da tavoloAvendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto. Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio. Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive. Un vero sandboxHeroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole. In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti. Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione. Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025. Considerazioni finaliOggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/ View full articolo
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D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni
Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate. Ispirazione dai giochi da tavoloAvendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto. Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio. Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive. Un vero sandboxHeroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole. In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti. Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione. Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025. Considerazioni finaliOggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Un'Analisi Integrata dell'Evoluzione dell'Ambientazione più Influente di D&D C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco. Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure. Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse. La Genesi di un Impero FantasyIl 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR. La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo. Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali. Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità. Box e suo contenuto Contenuto e CronologiaIl set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure. L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo. Pagina interna del manuale Geografia: La Frontiera Occidentale di FaerûnIl focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach. Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie. Una della quattro mappe Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e PericolosoL'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito. Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox". Pagina interna del manuale Curiosità di Creazione e StoriaIl nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms. L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale. L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D. Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise". Box prima versione e ristampe successive Contenuto e CronologiaIl set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli. Contenuto del Box Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master. Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura. Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia) Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High FantasyIl tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set. Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori. Pagine interne L'Evento Chiave: Il Tempo dei DisordiniL'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino. Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon. La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni. Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione Analisi Comparativa e ApprofondimentiLa transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito. Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore. La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film. Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli Visualizza articolo completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco. Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure. Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse. La Genesi di un Impero FantasyIl 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR. La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo. Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali. Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità. Box e suo contenuto Contenuto e CronologiaIl set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure. L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo. Pagina interna del manuale Geografia: La Frontiera Occidentale di FaerûnIl focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach. Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie. Una della quattro mappe Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e PericolosoL'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito. Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox". Pagina interna del manuale Curiosità di Creazione e StoriaIl nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms. L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale. L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D. Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise". Box prima versione e ristampe successive Contenuto e CronologiaIl set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli. Contenuto del Box Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master. Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura. Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia) Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High FantasyIl tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set. Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori. Pagine interne L'Evento Chiave: Il Tempo dei DisordiniL'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino. Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon. La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni. Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione Analisi Comparativa e ApprofondimentiLa transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito. Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore. La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film. Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli
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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
Un numero del 1979 che mescola mostri bizzarri, folklore druidico e nuove idee di gioco: dalle stanze di The Fell Pass al primo crawling claw di Ed Greenwood. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli View full articolo
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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Con questa serie di articoli andiamo a riscoprire la ricchezza originaria dei Reami, quando l’ambientazione veniva esplorata in tutta la sua vastità. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici! Visualizza articolo completo