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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. L'Esploratore per D&D 5

    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un’ambientazione come l’Alfeimur, dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne.

    Nel manuale Valorosi e Farabutti – Avventurieri dell’Ultima Crociata avevo realizzato la classe dell’Esploratore per D&D 3.5, una variante specializzata della classe dell’Esperto.
    Replicarne l'essenza per D&D 5 ha richiesto il rispetto di un delicato equilibrio: ogni classe della quinta ha infatti un suo spazio creativo ben definito, che l'Esploratore non doveva andare ad occupare (e qua guardo a voi, Ladro e Ranger). Inoltre quasi ogni classe ha una sua specifica meccanica, che lo distingue dalle altre senza complicare l'apprendimento complessivo del gioco.

    Per questo motivo l'Esploratore si basa su capacità di classe legate al movimento, soprattutto in luoghi pericolosi, integrate dall'uso dei Segni di Pista, un sistema quasi magico (ma non del tutto) per influenzare il terreno circostante e aiutare il gruppo ad esplorarlo. Questo le consente di avere una sua identità ben definita, senza sovrapporsi ad altri ruoli e riuscendo a essere utile al gruppo.
    Spero vi piaccia!
     

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  2. Alfeimur L'Ultima Crociata Capitolo 1 - Il Naufragio

    Volevano solo viaggiare da Agala a Weiraz... ma il destino li trasformò in eroi.
    L’Ultima Crociata é una campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur.
    Una campagna richiede una certa preparazione e occupa un lungo arco di tempo, perciò é indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente.
    L’Ultima Crociata se giocata come scritta porta i personaggi dal primo al decimo livello, e dovrebbe soddisfare soprattutto quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono usare il cervello e recitare il personaggio.
    La campagna é studiata per le regole della revisione 3.5, ma può essere tranquillamente adattata alla 3.0 o a Pathfinder.
    Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è consigliabile che ogni giocatore abbia a disposizione Alfeimur Ambientazione e che il Master abbia letto sia Alfeimur Ambientazione che Alfeimur Segreti e Bugie.
    Il primo Capitolo della campagna è gratuito.
    La storia continua poi con
    L'Ultima Crociata Capitolo 2 - Schiavi e Cavalieri!
    L'Ultima Crociata Capitolo 3 - L'Impero Oscuro!
    L'Ultima Crociata Capitolo 4 - Il Calice di Sangue! 
    L'Ultima Crociata Capitolo 5 - Il Figlio del Male!
    L’Alfeimur in breve
    Alfeimur Ambientazione Fantasy si compone di due manuali, Alfeimur Ambientazione per giocatori e Master, Alfeimur Segreti e Bugie solo per i DM (e opzionale).
    Alfeimur Ambientazione Fantasy è giocabile con le regole di D&D 3.5 o Pathfinder.
    Perchè giocare nell’Alfeimur?
    Perchè vuoi che il tuo personaggio sia più importante del suo equipaggiamento magico e sia definito da ció che fa e non da ciò che ha.
    Perchè vuoi che la magia sia rara, misteriosa e pericolosa: i maghi devono essere temuti, rispettati… o perseguitati - i chierici devono seguire ciecamente l’ideale della propria divinità se vogliono incanalarne il potere.
    Perchè vuoi che l’umanità sia una razza minoritaria nel mondo, orgogliosa e indipendente ma circondata da razze più potenti e organizzate.
    Perchè vuoi poter costruire liberamente il mondo oltre i confini conosciuti, senza vincoli ma con utili linee guida per trasformare ‘un mondo’ nel tuo mondo fantasy.

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  3. Ritorno a Ravnica

    Ritorno a Ravnica è l'adattamento del famosissimo setting di Magic: The Gathering come ambientazione per D&D 4a edizione. Descrive le regole per la creazione dei personaggi e introduce nuovi Talenti e varianti di classe. E' un fan product senza scopo di lucro.

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  4. Le Venti Frontiere dell'Alfeimur

    Le Venti Frontiere dell'Alfeimur è una versione ridotta, semplificata e addomesticata dell'ambientazione dark fantasy Alfeimur, per l'uso col regolamento introduttivo Venti Frontiere.
    Veloce e divertente, aggiunge razze personalizzate, tre nuove classi e regole per proseguire le avventure fino al 12° livello di personaggio.


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  5. La Tomba di Bereniar

    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.

    Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.

    L’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar porta i personaggi fino al secondo livello di classe, ma il regolamento può essere usato con un minimo adattamento con tutte le avventure dell'ultima edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo.


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  6. Venti Frontiere

    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.

    Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.

    Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello.

    Venti Frontiere Manuale Introduttivo può essere usato per generare i propri personaggi o per avventurarsi con sei personaggi pre-generati.


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