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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Voci blog pubblicati da Dracomilan

  1. Playtest - I livelli Avventurosi

    Con l'uscita ufficiale della SRD 5.2.1 in italiano sono iniziati i lavori per Alfeimur Anninversario, la prossima edizione del manuale.
    Uno dei problemi dell'edizione 24 è a mio modo di vedere il power creep dei personaggi, che al 1° livello sono ormai complessi e strutturati quasi quanto quelli del 3° livello della 14.
    Per questo motivo ho ripreso in mano una vecchia idea, quella dei pre-livelli. In breve, un personaggio affronta 2, 3 o 4 pre-livelli prima di arrivare a scegliere una classe di personaggio, e questi livelli Avventurosi sostituiscono integralmente il background. Si tratta quindi di far giocare il background, con piccole avventure ambientate anche anni prima l'inizio della trama principale.
    Gli effetti principali sono due:
    si allunga la permanenza ai bassi livelli dei personaggi, in quella fascia dove a quanto pare la maggior parte di giocatori e Master si trova a suo agio
    la progressione dei punti esperienza non cambia e il massimo livello dei PG resta il 20esimo, quindi i pre-livelli impediscono di ottenere le capacità di classe degli ultimi 2, 3 o quattro livelli (con quattro pre-livelli si eliminano gli slot di nono livello dal gioco).
    Il documento di playtest è scaricabile (fino al 30 marzo) a questo link: https://www.dropbox.com/t/Fhabhqp44xfzNc2o
  2. L’avventura di questa settimana è The Petrifying Priestess, Dungeon Magazine 66, Gennaio/Febbraio 1998.
    La utilizzeremo per confondere le idee ai personaggi e per fornigli potenzialmente un'arma da usare contro i non moreti che affronteranno in futuro.
    Ormai dovrebbero aver capito che qualcosa di oscuro li osserva dal sottosuolo… quindi è ora di attirarli in una trama secondaria, quando vengono convocati a Okibel – seconda città del Potentato di Kalma – dal culto seguito dal membro del gruppo con più Punti fede (sì, i Punti fede possono servire anche a questo).
    Qui vengono incaricati di recuperare la straordinaria arma sacra appartenuta secoli prima a un eroe locale, rubata da una creatura in grado di pietrificare col solo sguardo.
    Il culto lancerà sui personaggi che lo accetteranno il rituale della sintonia con la propria divinità per consentire l’uso degli oggetti magici e degli incantesimi…
    La ladra si dimostrerà doppiamente pericolosa, avendo attirato l’attenzione con la sua fede un potere divino quantomeno “invadente”…. e divenendo così una secerdotessa di Tekardu.
    Tra sintonia divina, Punti fede, culti Yrch e culti locali, un episodio incentrato sul ruolo della religione nell’Alfeimur.
    Tra l’altro l’arma non gli verrà lasciata senza chiedere nulla in cambio... malgrado la sintonia o la fede l'arma resta un prestito da parte del culto, dato che è una potente mazza della distruzione +2: un grande assett nella guerra nella Notte Eterna.
    I personaggi dovrebbero chiudere questa avventura già al 9° livello.
  3. Questa settimana l’avventura è The Pyramid of Jenkel, di Willie Walsh, pubblicata su Dungeon Magazine 23, Maggio/Giugno 1990.
    È ormai autunno inoltrato, e i nostri avventurieri dopo aver risolto la misteriosa incursione dei golb dal sottosuolo (noto come la Notte Eterna nell'Alfeimur) vengono convocati nella capitale per incontrare il Siniscalco di Corte Rander (LB Bruno di Kalma, popolano).
    Costui li incarica di indagare i misteriosi avvenimenti che stanno avendo luogo attorno al paese di Jenkel. Costruito a nord delle terrre bonificate, a poche miglia dalla Strada Imperiale e il confine di Tallia, Jenkel è diventato una sorta di curiosità per i viaggiatori: anche le carovane mercantili spesso deviano dalla loro strada solo per vedere la piramide sepolta, che poco più di un anno fa è emersa nel centro del villaggio.
    La piramide – che in realtà non è altro che la punta di una torre – conferma ciò che i villici hanno sempre sostenuto, ovvero che il loro paesino sorge sulle rovine di Juncert, una città Umana distrutta durante la Catastrofe più di 7.000 anni fa e ora territorio di caccia della abhir Sefnu, giunta dai piani inferi attraverso un portale instabile insieme ad altre mostruosità varie (sostanzialmente una marilith con GS 8).
    Broderick, in origine un chierico di Juncert, spirito della meccanica, è ormai divenuto totalmente succube di Sefnu, e può essere trattato come un apostata.
    Nei sotterranei i personaggi, oltre che reperti millenari, troveranno un accesso alla Notte Eterna, e indizi che mostreranno come un qualche ‘regnante’ del sottosuolo abbia cercato di mettersi in contatto con la abhir per trattare con lei o sottrarle con la forza il controllo del portale…. senza successo. La natura degli indizi – un paio di cadaveri di ghoul, bruciati e morsicati – non farà altro che puntare a Doresain, il Re dei Ghoul.
  4. È il momento di far incontrare nuovamente tracce del nostro nemico ricorrente ai giocatori, prima che si dimentichino di lui.
    Dato che abbiamo scelto il Re dei Ghoul, Doresain (Dungeon Magazine #70) inizieremo a dirigere l’attenzione verso la Notte Eterna, il buio profondo dell’Alfeimur.
    La prima avventura di questo tipo è quindi Juggernout, pubblicata sul numero di Dungeon #27, Gennaio/Febbraio 1991. Il tema dei bestioni corazzati è ricorrente su Dungeon, in questo caso è imteressante perchè si tratta di una statuetta del potere.
    Nel nostro adattamento il gruppo di razziatori golb utilizza una statuetta raffigurante un boli… in maniera molto efficace.
    Visto che raffigura una creatura modificata dalla Catastrofe, la statuetta è stata necessariamente realizzata negli ultimi seimila anni, quindi non è stabilizzata e può dunque causare Tempeste di Magia (cosa che i golb ignorano).
    L’avventura può svolgersi ovunque nella Signoria di Kalma, ma di preferenza nelle terre bonificate; alla sua conclusione i personaggi devono sapere dell’esistenza di un vasto network di grotte sotterranee e di un qualche regno che le governa… il tutto festeggiando il passaggio all’8º livello.
  5. L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo.
    Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze.
    In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda).
    L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich.
    L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato.
    ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle!

    Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito.
    Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo?
    Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno.
    Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo.
    Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti.
    Quindi quali altri effetti avrebbe?
    Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno.
    Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’.
    Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo.
    Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro.
    Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun.
    Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.
  6. Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me.
    Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera.
    Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto....
    Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono.
    È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni.
    La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria!
    La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5).
    Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago.
    Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine.
    Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download).
    La Prova è perfetta anche per introdurre un nuovo gruppo di personaggi dell'Alfeimur alla campagna: in tal caso consiglio di creare PG del sesto livello utilizzando le regole di Alfeimur Ambientazione e la lettura dell'introduzione a questa pagina.
    I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni al settimo livello.

  7. L'Esploratore Edizione 2024

    L'Esploratore aveva vinto nel 2016 il contest di DragonsLair per la miglior nuova classe per D&D 5 (potete scaricarla da qua)
    È una classe che si prende lo spazio tra il Ladro e il Ranger, amante dei viaggi e dell'esplorazione senza troppi legami con la natura e con una forte sintonia con le armi più esotiche.
    L'Esploratore è poi apparso in Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione, in un versione estesa che include quattro archetipi.
    La prima versione del nuovo Esploratore, che vedete qui, include alcune modifiche significative:
    l'Esploratore guadagna i Segni di Pista già dal primo livello, e ne conosce di più rispetto alla versione precedente l'Esploratore guadagna Maestria nelle armi esotiche, e l'elenco delle armi esotiche viene deciso in base all'ambientazione il Viandante Misterioso ottiene poteri più chiari e meno dipendenti dal Master in generale alcuni poteri sono stati trasformati in incantesimi in generale il linguaggio è stato reso più semplice e (si spera) chiaro In questa prima fase di test, per il download andate qua.
     
    Attendo vostri commenti
  8. Nella nostra campagna, scritta partendo dai numeri di Dungeon Magazine anni ’90, siamo ormai arrivati a metà dell’opera.
    I personaggi sono del sesto livello, ben integrati nella società di Murnola e ormai affermati nel loro ruolo di risolutori di problemi, membri dei Messi di Kalma, della Gilda degli Acquisitori o di qualche altra organizzazione interessante. Il Nobile Diochtes, che funge in tutto da governante locale, si fida di loro e gli affida missioni sempre più critiche, e sta già pensando di mandarli a corte, dove potranno mettere le loro risorse al servizio della Signoria intera.
    … ma davvero è così?
    Una volta guadagnato il quinto livello – il punto di passaggio, usando le definizioni della Quinta edizione, al rango di eroi del regno – i personaggi sono sempre più motivati a perseguire interessi personali e rompere la storia immaginata dal Master per scrivere la loro.
    Le sottotrame di ciascun PG assumono un ruolo rilevante, il ritorno di antichi nemici e avversari diventa stimolante, la soluzione di misteri lasciati momentaneamente da parte perchè non di pressante interesse può diventare più stimolante della solita ‘missione per denaro’.
    Quando questo accade, vuol dire che il Master ha fatto bene il suo lavoro, perchè i giocatori sono coinvolti nei loro personaggi e tutto procede per il verso giusto.
    Vuol dire anche che il vostro gruppo di giocatori potrebbe già aver seguito una strada diversa. Magari non troppo diversa – forse hanno scelto di fermarsi a Melarel, forse hanno manifestato interesse per recarsi a Kalma o a Weiraz, forse hanno rifiutato ogni affiliazione con gilde varie e sono fieramente indipendenti – ma magari molto diversa – potrebbero aver deciso di tenere il grimorio di Qhyjanoth, o uno di loro può essere stato infettato dalla licantropia durante Caveat Emptor.
    Questo significa solo che ganci e motivazioni per ogni avventura d’ora in poi dovranno essere variati pesantemente per essere adattati ai bisogni del gruppo di gioco.
    A partire dalla prossima avventura la campagna prevederà l’andamento standard, ma dato che non posso essere con voi al tavolo, verrà lasciato al singolo Master il compito di adattare il gancio al singolo gruppo di gioco.
    Un pò come il corso della psicostoria, migliaia di eventi possono modificarlo, e solo il Master può svolgere il ruolo della Seconda Fondazione.
  9. Master of Puppets (sì, potete mettere la canzone a tutto volume) di Carl Sergent venne pubblicata su Dungeon Magazine 14, il numero di Novembre/Dicembre 1988.
    E’ una veloce avventura scritta per AD&D prima edizione, ed è evidente che ha molta meno trama rispetto alle storie per AD&D seconda edizione. Ma a quello provvediamo noi.
    Dato che l'avventura prevede uno scontro tra Monaci, è l'occasione per introdurre i Chakbash, gli Umani della Notte Eterna, unici umani in grado di essere Monaci nell'Alfeimur (poi ci sono i Dorati delle Isole, ma sono un'altra storia).
    Un Esiliato Chakbash ha finalmente rintracciato un suo nemico dopo decenni di inseguimenti, ma è ormai troppo anziano per affrontarlo, e così chiede aiuto ai PG.
    L'obiettivo è recuperare un antico, prezioso e pericoloso grimorio, in grado di creare strane creature animate dalla magia...
    Maggiori info sul sito!
  10. Song of the Fens, di J. Bradley Schell, da Dungeon Magazine 40, prende un troll e lo rende il desiderio d’amore della giovane e bella Martinique.
    Rappresenta perfettamente un certo genere di avventure di D&D degli anni ’90, quelle che prendevano un mostro, ne rigiravano le caratteristiche e il comportamento e lo scatenavano contro a giocatori che si aspettavano solo di massacrare goblin.
    Ed è l'avvventura perfetta per ricondurre i personaggi a Murnola dopo aver compito la loro prima, vera, grande missione.
    Caveat Emptor, di Ted Zuvich, venne pubblicata su Dungeon Magazine 58, Marzo/Aprile 1996.
    I personaggi, ormai con una certa autorità a Murnola, si ritrovano a investigare su una serie di delitti, compiuti in maniera efferata, collegati all'attività di una cerusica locale che segretamente era un'Arcanista.
    Il caso è una dimostrazione sia di come tenere segreto l'uso della magia sia pericoloso, sia di come l'uso delle arti oscure non porti mai a nulla di buono... l'avventura potrebbe concludersi sia con una bella 'caccia al mago' con forconi e torce che con un intervento del nobile mago residente, Ghensol, che ricorda a tutti che la conoscenza non è nè buona nè cattiva.
    NB: i personaggi che portano a termine con successo questa missione prima di proseguire con L'Ultima Crociata otterranno il beneficio Dorati come il grano (L'Ultima Crociata pag. 75) anche nel caso abbiano rifiutato di entrare nei Messi di Kalma.
  11. Per la quarta avventura della nostra campagna riprendiamo il fido Dungeon #62, per utilizzare il Side Trek Blood on the Plow. E' una piccola avventura da svolgere in poche ore, ambientata durante le settimane della mietutura e quindi perfetta per il momento.
    Tra l'altro stacca i giocatori dalla visione locanda=guai, cosa che invece diventerà reale nel futuro.
    Se avete bisogno di una ispirazione per la locanda potete usare l'articolo pubblicato qui su DL, oppure la Ma Nettle’s Boarding House (la Casa degli alloggi di mamma Nettle) descritta in Dungeon 32 nell’avventura Pearlman’s Curiosity
    In questo secondo caso diventerà più facile collegare quell'avventura agli eventi futuri, se il Master lo desidererà.
     
    Piccola nota metodologica: adottando il 'passo' di D&D 5, i giocatori sono avanzati più o meno di un livello ad avventura fino ad oggi, ma questa e la prossima avventura sono entrambe per il quarto livello e seguiranno poi due avventure per il quinto livello. I livelli più bassi sono tra i più divertenti di Dungeons and Dragons, evitarli è un peccato!
  12. I nostri eroi raggiungono finalmente Melarel, ai confini delle Paludi del Depp.
    Dopo diverse avventure mono-tematiche e mono-avversario, questa volta rileggiamo Rudwilla's Stew, di Christopher Perkins, pubblicata su Dungeon Magazine 45 (Gennaio/Febbraio 1994).
    E' una fetch quest multipla, i personaggi devono recuperare tutti gli ingredienti di una zuppa che da anni riesce a tenere buoni i razziatori golb che sono usciti dalle Paludi. Ma non ci sono solo loro a minacciare la pace, visto che intorno al villaggio girano una strega, i suoi figli Bruti (mezzi Yrch) e vari mostri!
    Insomma, la prima avventura complessa per i giocatori, con un primo assaggio di Eruzioni Arcane e magia selvaggia!
    Mappe, PNG e approfondimenti sul sito
  13. Si parte!

    La prima avventura della campagna vede i PG ricevere l'incarico dal Nobile Diochtes di Murnola. L'avventura può così essere la prima in assoluto o essere la seconda dopo il Capitolo 1 della campagna L'Ultima Crociata.
    Bonus material!
    Sul sito dell'alfeimur trovate la mappa di Kalma e la mappa di Murnola pronte per l'avventura!
    Non l'ho scritto da nessuna parte, ma la campagna prevede l'uso del regolamento di Alfeimur Quinta Edizione, quindi D&D 5.
    Per quelli che me l'hanno chiesto, non posso riproporre l'avventura originale, che però è facilmente reperibile usando google.
     
     
  14. Secondo livello!
    I personaggi sono tornati a Murnola e stanno festeggiando con una bella birra il successo della loro prima missione per conto del Nobile Diochtes, quando assistono alla guardia cittadina che arresta un mercante girovago. La sua colpa? Aver inavvertitamente liberato degli animali pericolosi in città.
    E' un pomeriggio piovoso, e la guardia non ha voglia di sporcarsi le mani dando la caccia a delle 'bestie'... così l'incarico ricade sui giocatori.
    L'avventura è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine (e non ditemi che non vi viene da canticchiare la canzone dei Bon Jovi).
    Le statistiche aggiornate a D&D 5 di Stanton sono sul sito, ma per coloro che arrivano adesso ho ricapitolato gli obiettivi della campagna (utilizzare Dungeon Magazine e stilare una nuova campagna dell'Alfeimur) in un articolo apposta.
    Come mi hanno fatto notare, la campagna è perfetta anche per altri setting low -magic (mi viene in mente Dying Earth, appena uscito) ma ovviamernte il mio focus resta sull'Alfeimur.
  15. Arriviamo al terzo livello, e i nostri eroi (se lo sono stati) vengono saggiati da diverse organizzazioni come potenziali membri.
    La Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma, i Druidi possono avvicinargli e prospettargli un futuro nella rispettiva organizzazione.
    Ma soprattutto sono candidati potenziali per i Messi di Kalma, i messaggeri/postini/spie/esecutori della Signoria.
    La missione di prova li porta fino al lontano villaggio di Melarel.
    Lungo la strada vivranno alcune avventure, la prima delle quali è A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31.
    Un'avventura incentrata sul berbalang (e qui emerge il mio gusto per i mostri quasi sconosciuti).
    Maggiori info qui
  16. Una campagna con Dungeon Magazine

    Chi mi conosce sa che adoro Dungeon Magazine.
    Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita.
    Per questo, a partire da lunedì scorso e per i prossimi 15 lunedì (quindi fino a fine luglio, quando poi ci sarà una meritata pausa) su Instagram presenterò una rubrica chiamata appunto

     
    In questo aticolo riassumo quanto serve per iniziare e gli obiettivi della campagna.
  17. Illustratori troppo rapidi?

    Mentre celebriamo i 50 anni di D&D con un ciclo di saldi dei prodotti dell'Alfeimur che ci accompagnerà sino all'uscita di D&D Xe, stiamo lavorando ad Alfeimur Sesta Edizione. O Quinta e Mezza. Insomma, dipenderà un pò dalla nomenclatura scelta da D&D, perchè visto che per vari motivi ci siamo trovati allineati al momento giusto sarebbe un peccato perdere la sincronia.
    Ma è sorto un problema. Dopo aver scelto lo stile delle illustrazioni per il manuale e per le avventure (rispettivamente dipinti stile a olio su tela vs line art BW) abbiamo chiesto qualche sample in giro... e le risposte sono arrivate molto in fretta. Fin troppo in fretta.
    Possibile che uno studio di Taipei avesse proprio sotto mano l'immagine da noi richiesta come esempio? O siamo di fronte a tanta bella AI generativa?
    E se fosse questo il caso, ma allora vale la pena passare per illustratori che la usano?
    Ma soprattutto, qual è il punto di vista dei lettori sul tema? L'AI è bene? È male? È un male assoluto, o tollerabile?
    Dateci una mano a chiarirci le idee, se riuscite.
     
  18. La classe dell'Esploratore è nata qua sulle pagine di Dragons' Lair.
    Ha quindi due diverse versioni, ugualmente accettate:
    - quella dell'Alfeimur pubblicata in Alfeimur Quinta Edizione, con i quattro archetipi del Predatore di Rovine, del Cartografo Reale, del Ricercatore Arcano e del Viandante Misterioso
    - quella vincitrice del contest di Dragons' Lair quale miglior nuova classe per D&D 5a edizione, disponibile qui per il download, con gli archetipi del Predatore di Rovine e del Ricercatore Arcano (molto diverso da quello dell'Alfeimur, per esempio ha gli slot di incantesimo che nell'Alfeimur hanno solo gli incantatori puri)
    Esploratore
    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un mondo dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne.
    Sempre alla ricerca di nuovi viaggi da compiere e strane aree da esplorare, ami avventurarti in luoghi che gli altri non osano neppure immaginare, spinto dalla curiosità, dall’avidità o dalla voglia di aiutare gli altri.
    Più di qualsiasi altra persona al mondo diventi irrequieto se resti troppo a lungo nello stesso posto, e basta un ninnolo di un paese lontano per farti sognare.
    Studiando bassorilievi dimenticati in una tomba o vivendo in mezzo a lontani popoli hai appreso come tracciare segni che ti permettono di comunicare con persone a te affini, così come attivare auree mistiche che possono cavarti da vari impicci.
    Non ami i combattimenti, ma se proprio le cose si fanno serie, sai usare armi esotiche la cui sola vista intimidisce gli zotici locali.
    Esploratori nelle altre ambientazioni
    Nelle altre ambientazioni fantasy l'Esploratore può essere utilizzato per interpretare ogni personaggio che - per diletto o professione - viaggia spesso. Meglio del Ranger può inoltre adattarsi alle strutture militari, fungendo da scout. Nel mondo di Dragonlance i Cavalieri di Solamnia utilizzano molti esploratori nelle file dell'esercito, e nelle terre del continente di Taladas molti Esploratori cercano le rovine del passato. A Greyhawk, molti mercanti lontani dalle grandi città sono in realtà Esploratori, e le giungle del sud sono destinazione di molti viaggi di scoperta.
    Planescape e Spelljammer, setting di viaggio per eccellenza, sono ideali per Esploratori Cartografi Reali o Ricercatori Arcani.
     
  19. Questa settimana affrontiamo una classe controversa, quella dell'Aristocratico. Parte Condottiero, parte Bardo, con dip nel guerriero, nel chierico e nel...
    Come l'Esploratore, che vedremo settimana prossima, anche l'Aristocratico nasce grazie al contributo degli utenti di questo forum soprattutto @thestroy e @SilentWolf: il documento di playtest, che permette di valutare quanto poi la classe sia cambiata, si trova a questa pagina.
    Durante il playtest emerse poi che - con l'assenza del bardo - la capacità di classe ispirazione era particolarmente benvista dai giocatori, e divenne il fulcro della classe.
    (come sempre, questi sono alcuni highlight, la classe complekta è descritta in Alfeimur Quinta Edizione)
    Aristocratico
    Le razze emersero dalle rovine della Catastrofe grazie alla guida di condottieri eroici, disposti a sacrificarsi per il bene dei propri compagni o in grado di prendere dure decisioni che altri non erano in grado di concepire.
    Anche ora che secondo gli studiosi siamo nell’Età dei Popoli, i discendenti di quegli antichi casati ancora governano il mondo, nell’Alfeimur e nelle terre ostili che circondano le Sette Signorie.
    Che siano a capo di una fortezza di legno nell’Eledinar, di un tempio di marmo a Monida o di una intera città del Regno di Taskonil, gli aristocratici sono una classe a parte, distinta dal resto del mondo da cultura, obblighi e capacità impareggiabili. Per la maggior parte Umani, gli Aristocratici sono presenti anche nelle culture Dworak e Yrch, nelle quali però non sono presenti le rigide distinzioni in base all’ordine di nascita.
    Educazione
    A partire dal 1° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa già il tuo bonus di competenza.
    Inoltre hai l’abilità letterato anche se non la ottieni dal background.
    Status
    Al 1° livello, il tuo destino è già stato determinato dal titolo del tuo Casato e dalla tua posizione al suo interno più che dalle tue aspirazioni.
    A seconda che tu sia primogenito, secondogenito o terzogenito hai di fronte a te il destino del Chiamato a Governare (spesso semplicemente definito del Chiamato), del Prelato o del Cavaliere.
    Un Chiamato di primo livello è un Delfino, un Prelato di primo livello è un Novizio, un Cavaliere di primo livello è uno Scudiero.
    Scegli il titolo nobiliare cui il tuo casato ti dà diritto, e abbassalo di un grado se sei un secondogenito o di due gradi se sei un terzogenito: in tutti i casi fino al grado minimo di Nobile.
    Segnati sulla scheda i possedimenti e i bonus iniziali a cui hai diritto in base alla categoria nella quale rientri in base al tuo titolo (es. Kuln Maskerios, figlio secondogenito del Magnifico di Ta-Kilu, è un giovane Novizio col titolo di Nobile Nato).
    Ispirazione
    Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole incoraggianti. Per farlo, usi un’azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione, un d6.
    Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una prova di abilità, un tiro di attacco o un tiro salvezza. La creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Ispirazione, ma deve decidere prima che il DM decreti se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di Ispirazione è stato tirato, è perso. Una creatura può possedere solo un dado di Ispirazione alla volta.
    Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari a 4 più il tuo modificatore di Carisma. Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo.
    Il tuo dado di Ispirazione cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 9° livello, e un d12 al 15° livello.
    Archetipi da Aristocratico
    L’Aristocratico riceve dei benefici dall’archetipo scelto al 3°, al 6° e al 14° livello.
    Cavaliere (archetipo)
    Sei il figlio cadetto di un nobile casato, di solito il terzogenito, e come tale sei stato destinato alla carriera militare. Dopo essere stato addestrato per anni alla guerra servendo come scudiero un alleato del tuo Casato, puoi ora fregiarti del titolo di Cavaliere.
    Chiamato (archetipo)
    Sei il figlio primogenito di un antico casato, chiamato a ereditare il titolo e le responsabilità di governo. Come tale, sei più  portato a far combattere gli altri che a risolvere gli scontri personalmente.
    Prelato (archetipo)
    Sei il figlio secondogenito di un antico casato, destinato tradizionalmente alla carriera religiosa. In alternativa, puoi esserti ritirato a vita contemplativa anche essendo nato di rango superiore o inferiore, chiamato da una personificazione antropomorfica.
     
    Aristocratici nella altre ambientazioni
    Dragonlance ha sempre avuto una classe dedicata ai personaggi di rango elevato, chiamata Nobile in AD&D 2a edizione. E' quindi la prima ambientazione che viene in mente per utilizzare l'Aristocratico, soprattutto il Cavaliere e il Chiamato. Greyhawk, col suo carattere medievale, è una seconda possibilità, ma l'Aristocratico farebbe buona prova di sè anche in alcuni regni dei Forgotten Realms. Nelle ambientazioni ad alta magia il Bardo se lo mangia, dato che può usare incantesimi oltre che replicare la sua principale capacità di classe.
     
  20. Avventurieri dell'Alfeimur - Apostati

    Gli Apostati sono una delle classi essenziali per comprendere l'ambientazione dell'Alfeimur... oltre che essere molto divertenti da interpretare!
    Sono seguaci di entità non divine, come diavoli, demoni, elementali, spiriti della natura o... qualsiasi cosa un folle possa ritenere una divinità.
    Raccolgono Punti fede e li spendono a velocità inaudita, perchè ogni manifestazione divina gli costa sforzi personali immani. A seconda del livello di potere dell'entità verso la quale rivolgono la loro fede, gli Apostati possono essere Adepti, Sciamani o Evangelisti.
    Apostata
    Un Apostata è il seguace di una personificazione antropomorfica che non si è ancora manifestata, un chierico senza Dio.
    Gli Apostati in base all’entità verso la quale dirigono la loro fede vengono definiti Adepti, Evangelisti o Sciamani.
    Gli Adepti adorano e tentano di manifestare nel mondo le entità sovrannaturali che abitano nei Piani Esterni, angeli, demoni o elementali che siano.
    Gli Evangelisti diffondono le gesta e le imprese di Santi mortali, defunti compiendo imprese eroiche o gesta immonde.
    Gli Sciamani confidano negli spiriti animali che abitano il mondo, e che spesso ne influenzano la mente indirizzandoli con consigli e suggerimenti.
    Dato che la loro divinità non si è ancora manifestata, gli Apostati non possono lanciare incantesimi, ma grazie alla loro fede possono accumulare comunque Punti fede, e tramite essi incanalare la potenza divina in svariati modi.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente un Apostata seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, metti la Saggezza come tua caratteristica più alta, seguita dal Carisma. Gli Sciamani beneficiano di un’alta Costituzione, che possono privilegiare al Carisma. Poi scegli il background da eremita.
    Privilegi di classe
    Come Apostata ottieni i seguenti privilegi di classe.
    Punti Ferita
    Dado Vita: 1d8 per livello da Apostata
    Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
    Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Apostata oltre il 1°
    Competenze
    Armature: Armature leggere, scudi
    Armi: Armi semplici
    Strumenti: Scegli uno qualsiasi dei Kit descritti.
    Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma.
    Abilità: Scegli tre abilità qualsiasi.
    Fede
    Non adori alcuna divinità ufficiale, bensì un’entità astratta o uno spirito guida con un numero molto ridotto di fedeli (magari uno solo, ovvero tu), che non concede ancora incantesimi divini.
    Se grazie alle tue azioni l’entità o lo spirito guida che segui diventerà così adorato e potente da tramutarsi in una personificazione antropomorfica – come avvenuto a Skirrit, lo spirito-ratto adorato da alcune tribù di Golb su entrambi i versanti dei monti della Barriera – se lo vorrai potrai acquisire dei livelli da Chierico multiclasse.
    Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano la tua venerazione nei confronti della personificazione antropomorfica che hai scoperto o inventato, e che dipende dalla tua adorazione per esistere.
    Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagni altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio.
     I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede.
    I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi.
    Guadagnare e perdere Punti fede. Il rapporto con il tuo Dio, così piccolo e debole, fa sì che i vostri allineamenti debbano essere equivalenti perchè entrambi possiate sopravvivere.
    Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio rispecchiano i suoi interessi e contribuiscono alla crescita dei suoi fedeli: fare proselitismo è una delle attività cruciali di un Apostata.
    La ricompensa per le azioni che compi viene  determinata di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza.
    Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe.
    Per determinare i tuoi Gradi di Fede utilizzi la stessa tabella di Chierici e Prelati.
    Una versione in PDF della classe completa dell'Adepto, la più diffusa sottoclasse dell'Apostata, è disponibile su questa pagina (più o meno a metà articolo).
    Apostati nelle altre ambientazioni
    Nelle altre ambientazioni fantasy l'Apostata Adepto può essere utilizzato per interpretare un Eretico, ovvero un personaggio che ha deviato dal culto di una divinità per un qualsiasi motivo (eccessivo zelo, follia, desiderio di potere). Lo Sciamano può invece rappresentare il culto animalesco di razze che non sono così avanzate da aver sviluppato le conoscenze che portano al culto druidico o clericale. L'Evangelista invece può essere utilizzato in due ambientazioni fuori dall'Alfeimur: Lankhmar e il Mondo del Disco.
     
     
  21. E siamo così arrivati alle classi originali dell'ambientazione.
    Alfeimur Quinta Edizione dedica 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, ovvero
    Apostata - il fedele di una divinità priva di seguaci
    Aristocratico - un condottiero nato
    Esploratore - un vagabondo spinto dalla curiosità
    Ognuna delle tre classi nuove offre almeno tre archetipi, molto diversi tra loro sia come tono che come stile di gioco.
    Apostata
    Un personaggio Apostata può essere un Adepto, ovvero un credente in un Angelo, un Demone o un Eroe, un Evangelista, ovvero un folle che vuol convincere il mondo dell'esistenza di una nuova divinità, o ancora uno Sciamano, cioè l'adoratore di uno spirito guida, di cui incarna l'indomità volontà.
    Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno.
    Aristocratico
    Un personaggio Aristocratico è un Umano, un Dworak o un Yrch. Nasce con una ben precisa posizione sociale, determinata dal titolo del Casato e dall'ordine di nascita più che dalle aspirazioni personali. Questo può essere fonte di conflitto interno per il personaggio o può essere una semplice scelta del proprio destino. Gli archetipi dell'Aristocratico sono il Chiamato a Governare, tipico dei primogeniti, il Prelato, tipico dei secondogeniti, e il Cavaliere, tipico dei terzogeniti.
    La classe dell'Aristocratico è perfetta per i condottieri, dato che la sua principale capacità di classe è quella di fornire ispirazione.
    Esploratore
    Un personaggio Esploratore ha a disposizione ben quattro archetipi: può essere un Cartografo Reale, lo scopritore di nuovi mondi per antonomasia, un Predatore di Rovine - perfetto ora che torna nelle sale Indiana Jones -, un Ricercatore Arcano - il braccio che aiuta gli Arcanisti a ricostruire il passato magico del pianeta - o un Viandante Oscuro, un protettore delle terre sempre in viaggio per scoprire e smascherare i piani malvagi.
    L'Esploratore ha un ruolo ben diverso rispetto al Ladro o al Ranger - ama il viaggio come fine e non come mezzo, sa adottare usi, costumi e linguaggi delle altre culture e utilizzare strani Segni di Pista per marcare dove è passato. In combattimento riesce ad agire sempre prima dei nemici, sa usare armi esotiche e può rendersi difficile da colpire semplicemente restando sempre in movimento.
     
    Da settimana prossima iniziaremo l'analisi delle tre classi.
  22. Avventurieri dell'Alfeimur - Warlock

    Arriviamo all'ultima delle classi rare dell'Alfeimur, ovvero il Warlock.
    Questo incantatore trae il suo potere da una entità esterna che non è una personificazione antropomorfica, bensì un'entità immortale. Nella Regione dell'Alfeimur tutti i Patroni sono di origine fatata.
    Ricordate inoltre che se le classi Rare rappresentano solo l'1% degli abitanti del mondo, i Warlock sono l'1% dell'1%.
    Warlock
    I Warlock, detti gli Oscuri dai Silvani dell’Eledinar, mettono in gioco la propria anima pur di ottenere potere e conoscenza da creature ultraterrene come anime delle fate, demoni e diavoli.
    Il patto tra un Warlock e il suo patrono lo obbliga a svolgere servigi per suo conto, mettendo sempre più a repentaglio la sua umanità per accrescere le sue capacità.
    Creazione Rapida
    Per costruire rapidamente un Warlock segui questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchi colpo mistico e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello raggio di malattia e saetta della fattucchiera.
    Magia del Patto
    Il tuo legame con una creatura innaturale ti conferisce la capacità di lanciare alcuni incantesimi. I tuoi incantesimi non devono sottostare ai limiti di Arcanisti e Stregoni, quindi non sono raggruppati in Catene del Potere e non provocano nè Tempeste di Magia nè Eruzioni Arcane. In compenso, corrompono la tua anima.
    Patrono Ultraterreno
    Al 1° livello hai stretto un accordo con una creatura ultraterrena. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.
    Nell’Alfeimur sono diffusi solo i Patroni fatati, come le Anime delle Fate dell’Eledinar o Shartala, la Sovrana della Notte che guida i Forn del sottosuolo e corrompe i Chakbash.
    Non si conoscono creature di altro tipo che mostrino così tanto interesse per i mortali da divenirne Patrone, ma potrebbe essere una svista momentanea.
    Invocazioni Arcane
    Nella tua bramosia di arrivare a padroneggiare conoscenze  occulte hai scoperto delle invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite che ti infondono di una abilità magica permanente.
    Al 2° livello, ottieni due invocazioni di tua scelta tra quelle descritte nel manuale base.
    Quando ottieni determinati livelli da Warlock, ottieni altre invocazioni di tua scelta, come indicato nella colonna Invocazioni Conosciute della tabella il Warlock.
    Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni da te conosciute e rimpiazzarla con un’altra invocazione che puoi imparare a quel livello.
    Utilizzare le invocazioni arcane mette a rischio la tua anima più di ogni altro potere ultraterreno da te conosciuto.
    Corruzione e Depravazione
    A ogni utilizzo delle invocazioni arcane (per modificare trucchi, incantesimi o per ottenere poteri bonus) ottieni un punto depravazione.
    Se hai scelto una invocazione arcana con effetto permanente cominci ogni giornata con 1 punto depravazione per ogni invocazione arcana di questo tipo a tua disposizione.
    A ogni riposo lungo neutralizzi un numero di punti depravazione accumulati pari al tuo bonus di competenza sommato al tuo modificatore di Carisma.
    I punti non neutralizzati durante un riposo lungo diventano punti corruzione. I punti corruzione sono permanenti. Quando i punti corruzione superano certe soglie ne subisci gli effetti.
    Soglie di Corruzione
    Valore soglia                                  Corruzione
    modificatore di Carisma               bassa
    livello + modificatore di Car         moderata
    livello + punteggio Car                alta
    I Warlock dell'Alfeimur possono accedere al nuovo Patto dell'Ombra.
    Warlock e corruzione negli altri mondi
    Aggiungere la meccanica della corruzione ai Warlock può funzionare sicuramente a Ravenloft, dove non ho mai capito come potessero funzionare cavandosela senza conseguenze. Può anche funzionare in altri setting a bassa magia come Greyhawk, anche se Master e giocatore devono ben valutare l'impatto rispetto a classi arcane non modificate per evitare future discussioni.
  23. Avventurieri dell'Alfeimur - Stregoni

    I portatori del caos più amati da tutti... gli Stregoni dell'Alfeimur sono tutti portatori di una scintilla del Demiurgo, e sono tutti incantatori selvaggi. Non possono quindi scegliere archetipi differenti, ma hanno a disposizione capacità uniche e 4 pagine di tabelle di Eruzioni Arcane (le care, vecchie manifestazioni di magia selvaggia)!
    Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione).
    Stregone
    Gli Stregoni sono infusi dell’essenza del Demiurgo, l’entità creatrice che si sacrificò alla fine della Guerra tra gli Imperi per impedire l’annichilimento di tutte le creature viventi.
    Nessun abitante di Tagalor ha scelto di apprendere la stregoneria: è il potere ad aver scelto lo Stregone prima della nascita. Questo potere può essere tramandato nella tua famiglia o può essere una tua caratteristica esclusiva: il potere del Demiurgo è caotico e imprevedibile.
    La magia fa parte di te, riempiendoti corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Evochi la magia naturale del campo magico, sfruttandone il caos ai tuoi fini, e per questo puoi causare Eruzioni Arcane.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente uno Stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli il background da eremita. Terza cosa, scegli i trucchi gioco di prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante. Infine scegli le Catene del Potere Catena del Buffone e Catena delle Esplosioni.
    Allineamento
    Per poterti abbandonare all’onda selvaggia della magia e sperare di cavalcarla con successo devi essere Caotico.
    Incantesimi Selvaggi
    La scintilla del Demiurgo brilla nella tua anima, donandoti la facoltà di percepire il campo magico di Tagalor in maniera innata. Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma questi sono concatenati in Catene del Potere.
    Trucchi. Al 1° livello conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da Stregone. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella Lo Stregone. I tuoi trucchi non provocano mai Eruzioni Arcane.
    Magia Selvaggia. I tuoi incantesimi cavalcano l’onda della magia selvaggia del pianeta, ma talvolta possono scatenare reazioni imprevedibili.
    Ogni volta che lanci un incantesimo da Stregone tiri un dado da 20: se col tiro ottieni un 20 naturale o un 1 naturale provochi un’Eruzione Arcana.
    Se l’incantesimo necessita di un tiro per determinare la CD o per effettuare il tuo attacco con incantesimi, utilizzi lo stesso risultato per questa prova. In caso contrario, tiri il d20 mentre dichiari l’uso dell’incantesimo.
    Se si verifica un’Eruzione Arcana questa ha effetto prima dell’incantesimo, e ne modifica gli effetti in base alla descrizione fornita.
    Per scoprire l’effetto dell’Eruzione Arcana il Master tira 1d100 e scopre il risultato in una della quattro tabelle dedicate agli Effetti delle Eruzioni Arcane (altre informazioni nel capitolo Magia e Maghi). Il Master puó improvvisare risultati più adatti sul momento prendendo spunto da quelli elencati nella tabella.
    Catene del Potere conosciute. Gli incantesimi da Stregone sono raggruppati in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore).
    Puoi lanciare incantesimi solo delle Catene e Maglie che conosci.
    Hai un accesso molto limitato alle Catene del Potere. Parti conoscendo due Catene del Potere, ma ne apprendi automaticamente un’altra ogni quattro livelli acquisiti (al quarto, all’ottavo, al dodicesimo, al sedicesimo e infine al ventesimo livello).
    Non devi possedere e studiare un grimorio per apprendere una Catena, ma scegli quella che desideri ai livelli appropriati: puoi solo scegliere le Catene Minori (non puoi accedere alle Catene Maggiori, costruite nei secoli dagli Arcanisti). Tutti gli incantesimi di una nuova Catena ti si schiudono nella mente all’istante.
    Il limite di Catene sostituisce quello sul massimo numero d’incantesimi conosciuti per livello.
    Nessun componente. Non hai mai bisogno di componenti materiali per lanciare i tuoi incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia componenti costosi (pari o maggiori a 100 monete d’oro) paghi un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni volta che lanci quell’incantesimo.
    Stregoni caotici negli altri mondi
    Gli Stregoni dell'Alfeimur sono molto più imprevedibili di quelli standard. Non solo la Classe di Difficoltà degli incantesimi è variabile, ma la tipologia di Eruzioni è molto più ampia e potenzialmente distruttiva. In compenso, scegliendo bene le Catene del Potere, possono avere accesso a molti più incantesimi rispetto alla base, anche se spesso saranno tutti della stessa famiglia, riducendo quindi la flessibilità. Insomma, lo Stregone Alfeimureiano è pensato per un setting a bassa magia, e andrebbe bene per Greyhawk, che non è mai stato pensato per dei mitragliatori d'incantesimi 😁
  24. Avventurieri dell'Alfeimur - Paladini

    I Paladini dell'Alfeimur sono tutti seguaci dei Veri Dei, le uniche personificazioni antropomorfiche in grado di conferire sufficiente potere. Come i Chierici accumulano e utilizzano Punti fede, ma a differenza loro il pool massimo è molto piccolo, tanto da non poter ottenere Gradi di Fede.
    I Paladini dell'Alfeimur utilizzano uno dei nuovi giuramenti descritti nel manuale, quello della Distruzione o quello della Morte.
    Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione).
    Paladino
    Hai giurato fedeltà a un Vero Dio, che ti infonde potere travalicando i tuoi limiti mortali: il tuo giuramento è un legame potente. Esso è la fonte del tuo potere, e ti trasforma da un devoto guerriero in un campione benedetto.
    Dato che solo i Veri Dei possono creare dei Paladini, nell’Alfeimur questi guerrieri sacri  sono per la maggior parte malvagi - devoti a Tekardu, Sheruun o Pak - o al massimo neutrali, consacrati all’antica divinità nota come La Morte.
    Creazione Rapida
    Per costruire rapidamente un Paladino metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito dal Carisma.
    Quindi scegli il background da cavaliere.
    Fede
    Guadagni Punti fede come i Chierici, ma a differenza di loro non puoi accumularne grandi quantità (non hai Gradi di Fede) e devi spenderli continuamente per trasformare la tua devozione in poteri divini.
    Punti fede. Cominci il gioco con una riserva di Punti fede pari a 1 e il tuo massimo numero di Punti fede è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Carisma.
    I Punti fede possono essere guadagnati compiendo la volontà del tuo dio o persi qualora tu compia azioni indegne, ma è anche possibile che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi puoi solo ottenerne di nuovi.
    Guadagnare e perdere Punti fede. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio sono in genere quelle rispettose del suo allineamento e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di ricompensa possono essere per esempio difendere i seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo. Le azioni che comportano una perdita di Punti fede sono quelle che contrastano con i precetti del tuo Dio, ma anche usare i tuoi poteri a beneficio di seguaci di divinità non alleate o di apostati.
    Il guadagno o la perdita di Punti fede viene determinato di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Carisma sommato al tuo bonus di competenza (il corpo mortale non può assorbire più di questo numero di Punti fede in un solo momento).
    Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Ogni classe continua però a utilizzare i suoi Punti fede come descritto.
    Se guadagni più Punti fede di quanti tu ne possa avere, perdi immediatamente quelli in eccesso: se sei multiclasse Chierico, non subisci questa restrizione e non hai un limite massimo di Punti fede.
    Spendere i Punti fede. Già al primo livello puoi trasformare i Punti fede in guarigione: spendendo 1 Punto Fede ottieni una riserva di punti ferita da utilizzare per le cure pari al tuo livello da Paladino moltiplicato per cinque.
    Con un’azione, puoi attingere a questa riserva di punti ferita per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva.
    In alternativa, puoi spendere 1 Punto fede per ottenere il potere di curare una malattia o neutralizzare un veleno che affligge un bersaglio, con l’imposizione delle mani. Questo potere ti permette di curare una creatura ogni cinque tuoi livelli da Paladino.
    Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.
    Se usi uno di questi poteri per curare coscientemente creature che non adorano la tua stessa divinità non potrai più guadagnare Punti fede fino al termine di un riposo lungo.
    Paladini con Punti fede negli altri mondi
    Come nel caso dei Chierici, utilizzare i Punti fede per misurare la potenza e la fedeltà dei Paladini anche in altre ambientazioni è molto sensato, soprattutto nei Forgotten Realms o in un'ambientazione metafisica come Planescape. Per i fan di David Eddings, i Punti fede possono essere rinominati Punti Styricum e il Paladino così ottenuto - con accesso agli incantesimi clericali invece che da paladino - può servire a ricreare gli ordini cavallereschi dell'Elenium.
     
  25. Avventurieri dell'Alfeimur - Chierici

    Per capire i Chierici dell'Alfeimur bisogna prima comprendere le divinità del mondo.
    Gli Dei di Tagalor morirono tutti durante la Catastrofe, la terribile conclusione della Guerra degli Imperi. Gli Dei attuali sono a Tagalor, e sono solo personificazioni antropomorfiche, ovvero rappresentazioni della fede dei mortali. In poche parole, se tante persone si convincono di credere tutte alla stessa cosa, questa cosa si materializza. Questo meccanismo viene rappresentato dai Punti Fede, che alcune classi (Chierico, Paladino, Apostata e Aristocratico Prelato) possono accumulare.
    OK, preambolo finito.
    Chierico
    Sei mosso dalla fede in un ideale così puro e cristallino da aver assunto una forma fisica e da poter manifestare la sua volontà nel mondo.
    Il tuo legame con il divino è diretto e personale: le tue azioni influenzano la personificazione antropomorfica che adori almeno quanto i poteri della tua divinità ti rendono in grado di plasmare secondo le sue necessità il mondo fisico.
    Creazione Rapida
    Puoi costruire rapidamente un Chierico seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Forza. Seconda cosa, scegli il background da accolito. Terza cosa, scegli Milia come divinità: ottieni il dominio dei Viaggi e la competenza nell’uso delle spade corte.
    Privilegi di Classe
    Come Chierico ottieni i seguenti privilegi di classe.
    Punti Ferita
    Dado Vita: 1d8 per livello da Chierico
    Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
    Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Chierico oltre il 1°
    Competenze
    Armature: Armature leggere e medie, scudi
    Armi: Tutte le armi semplici
    Strumenti: Nessuno
    Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
    Abilità: Scegli due abilità tra Intuizione, Medicina, Persuadere, Religione e Storia.
    Equipaggiamento
    Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
    • l’arma sacra alla tua divinità
    • (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) armatura di maglia (se competente)
    • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice
    • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
    • Uno scudo e un simbolo sacro
    Fede
    Adori una personificazione antropomorfica, un’entità che manifesta poteri divini grazie alla fede dei mortali. La tua fede è importante per l’esistenza stessa della tua divinità, e le tue azioni come chierico hanno un impatto molto concreto sulla potenza del culto che sostieni.
    Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano quanto sei devoto alla tua divinità, e ti servono per poter accedere ai tuoi poteri divini. La somma dei Punti fede di tutti i fedeli fornisce potenza alla divinità, determinandone il rango.
    Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagnerai altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio.
    I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede.
    I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi.
    Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi devi ottenerne di nuovi per guadagnare nuovi Gradi di Fede.
    Una conseguenza dei Punti fede è la Sintonia:
    Sintonia
    Un personaggio con Punti fede è considerato in sintonia con gli oggetti magici creati da chierici della propria divinità e dalle divinità alleate e può usarli, rispettando le eventuali restrizioni imposte dalla divinità (vedi le descrizioni delle singole divinità).
    Un personaggio privo di Punti fede che vuole utilizzare oggetti magici divini realizzati dai chierici di una particolare divinità (partendo dalle pozioni di cura) deve sottoporsi al Rituale della Sintonia.
    Un personaggio non puó essere in sintonia con più di una divinità allo stesso tempo, quindi un chierico non può mai utilizzare oggetti magici estranei alla sua fede.
    Un personaggio privo di Punti fede in sintonia con una divinità ha utilizzato uno dei tre slot di sintonia con gli oggetti magici a sua disposizione (per le altre informazioni leggi l’incantesimo Rituale della Sintonia) mentre un chierico ha ancora a disposizione i suoi tre slot di sintonia.
    Ovviamente c'è molto di più sui Chierici, ma questo è sufficiente per capirne il funzionamento e le peculiarità.
    Chierici con Punti fede negli altri mondi
    Utilizzare i Punti fede negli altri mondi del multiverso è facile, e spesso sensato. Nei Forgotten Realms dopo la Guerra degli Avatara gli dei dipendono dal numero dei loro fedeli, ma questo non è chiarito come funzioni. Su Krynn (Dragonlance) invece gli Dei sono entità superiori indipendenti dalla fede dei mortali, e la meccanica non ha giustificazioni. I Punti fede possono poi essere utilizzati in altre ambientazioni low magic per legare la capacità magica dei Chierici alla loro fedeltà agli ideali del proprio dio.

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