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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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Voci blog pubblicati da MadLuke

  1. Il destino dei guerrieri

    Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra
    E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani dell’Huergar  rinnegato, il tutto senza che gli agenti del nemico si accorgano della loro presenza, o sarebbe la fine.
    Su vie completamente diverse, è lecito supporre anche la Claragi Flasaaka stia muovendo in quella direzione, cercando di sfruttare a suo vantaggio il sequestro di cui è stata vittima e approfittandone per cercare di raggiungere le personalità più importanti del grande agglomerato, carpire i segreti che vi si annidano. Ma se la posizione conquistata le permette un grande vantaggio, è altresì indubbio la esporrà a rischi altrettanto grandi.
    Nel pieno del freddo autunno, il passato delle antiche rovine Hurugami si lega al destino dei giovani guerrieri.
  2. Incantesimi ad area

    Ciao a tutti,
          premetto che questo è un post a titolo puramente informativo, assolutamente inutile, . Ad ogni modo: durante uno degli ultimi post i PG sono stati colpiti da un attacco ad area. E' successo poi che il personaggio che era proprio nel centro dell'area, grazie al solito TS Riflessi ed Evasione non si è beccato neanche un PF, mentre quelli che erano sul bordo dell'area hanno scippato legnate. E sappiamo inoltre che pure riuscendo in un TS Riflessi, non è che il personaggio si sposta di anche solo un quadretto. Ma per niente proprio: non si capisce come, eppure lui rimanendo immobile "ha schivato l'attacco". Va be'... 
    Capite che per uno come me che ha la smania del realismo, questa situazione era logorante, non ci dormivo la notte.

    Ebbene dopo aver trascorso notti insonni, dopo aver trascurato il lavoro, la moglie, e ho pure picchiato alcuni anziani e bambini per strada (così, tanto per distrarmi un poco)  ho trovato la soluzione che salva capra e cavoli: avete presente ad esempio Palla di fuoco che da manuale scoppia in una sfera di 6 m. di diametro?
    Ebbene io ho capito che non è vero!
    Cioè la sfera è si 6 m., ma non è di "fuoco pieno", piuttosto sono tante fiamme che si estendono fino a 6m. dal punto di origine, ma dentro rimangono delle più o meno grandi bolle d'aria, dentro le quali i personaggi trovano la salvezza, spostandosi magari di anche solo mezzo metro.

    Ecco, da quando sono giunto a questa intuizione, ho ripreso a dormire il sonno dei giusti (ho tolto pure una coperta dal letto), la vita sessuale è ripresa pienamente e sono anche più gentile con gli infanti. 
    Ciao, MadLuke
  3. COMBATTERE IN SELLA MIGLIORATO [GENERALE]
    Il personaggio è particolarmente abile a proteggere la propria cavalcatura dagli attacchi degli avversari.
    Prerequisiti: Combattere in sella, Cavalcare 5 gradi.
    Beneficio: per ogni 5 gradi nell'abilità Cavalcare, il personaggio può effettuare una prova aggiuntiva ogni round per migliorare la CA della propria cavalcatura: 2 tentativi ogni round se si possiedono 5 gradi, 3 tentativi con 10 gradi, ecc. Le prove dopo la prima si effettuano con una penalità di -5 cumulativa ognuna: -5 la seconda prova, -10 la terza, ecc.
    Normale: un personaggio con il talento Combattere in Sella può effettuare una sola prova ogni round.
    Speciale: un guerriero può selezionare Combattere in sella migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
  4. MANI RISTORATRICI
    Il personaggio ha la capacità di concedere ristoro ai corpi consumati dalla battaglia.
    Prerequisiti: Abiltà speciale del paladino Rimuovere Malattie.
    Beneficio: Il personaggio può spendere uno dei suoi usi settimanali di Rimuovere Malattia per lanciare un Ristorare Inferiore su se stesso o un alleato
  5. Shadow
    A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places.
    A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly.
    Combat
    Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by.
    Strength Damage (Su)
    The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect.
    Skills
    Shadows have a +2 racial bonus on Listen and Spot checks and a +4 racial bonus on Search checks. *A shadow gains a +4 racial bonus on Hide checks in areas of shadowy illumination. In brightly lit areas, it takes a -4 penalty on Hide checks.
      Lower Shadow Minor Shadow Size/Type: Medium undead (semi-incorporeal*)  Medium undead (semi-incorporeal*)  Hit dice: 1d12 2d12 Initiative: +2 +2 Speed: Fly 40 (ft. good) 8 squares Fly 40 (ft. good) 8 squares Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 Base Attack/Grapple: 0/- +1/- Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str) Full Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str) Space/Reach:  5 ft./5 ft. 5 ft./5 ft. Spacial attacks: Strength damage Strength damage Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Darkvision 60 ft., damage reduction 10/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Saves: Fort +1, Ref +2, Will +3 Fort +1, Ref +2, Will +4 Abilities: Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Skills: Hide +4*, Listen +5, Search +4, Spot +5 Hide +5*, Listen +6, Search +4, Spot +5 Feats: Alertness Alertness Environment: Any Any Organization: Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Challenge rating: 1 2 Treasure: None None Alignment: Neutral evil or chaotic evil Neutral evil or chaotic evil Advancement: 2-3 HD (Medium) 3 HD (Medium) Level adjustment: - -
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    *Semi-incorporeal è un nuoto Tipo:  non ha un corpo fisico e può passare attraverso i corpi solidi come le creature del tipo incorporeo e gli attacchi sono in grado di ignorare armature e scudi. La differenza è che non occorrono armi magiche per colpirlo efficacemente e non c'è la probabilità del 50% di mancarlo. Hanno però DR.
     

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