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Shag Margold

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Tutti i contenuti di Shag Margold

  1. Concordo sul fatto che il chierico è una classe riuscita rispetto alle passate edizioni per il fatto che è sempre divertente da giocare (a dispetto di quelle passate). Ciò nonostante non è una classe riuscita rispetto alle altre di questa edizione per le scarse possibilità di "personalizzazione". Inoltre per me il chierico è una delle classi, se non la classe, che più risente dell'influenza dell'ambientazione in cui si gioca. Pensate alla differenza tra un chierico di Dark Sun, uno di Faerun e uno di Krynn durante la guerra delle lance. Non vedo molto elegante la soluzione di "aggiungere" archetipi ai domini come suggerito da Zaorn perchè i domini sono a tutti gli effetti gli archetipi del Chierico esattamente come le scuole di magia sono gli archetipi dei maghi. Quello che è possibile fare è aggiungere nuovi archetipi che non c'entrano nulla con i "domini" propriamente detti, in maniera analoga a quanto accade con l'archetipo "Bladesinger" dei Maghi che non c'entra nulla con le scuole di magia "classiche". In questo modo sarebbe possibile aggiungere domini come "ciclo della vita" oppure "Culto dell'estasi" ecc. Anche in questo modo restiamo vincolati alla "base" del chierico, troppo definita in base alla "flessibilità" richiesta da questa classe, che già decide che il chierico è un combattente che scaccia i non morti ecc. I domini in questo caso danno "il carico" ad alcuni aspetti della classe (spellcaster, combattimento, cure, danno) ma non definiscono in modo radicale "la visione del mondo del personaggio" come detto da SilentWolf cosa che invece io auspicavo, anzi secondo me per il chierico era tassativa la flessibilità di classi come il warlock. Quest'ultima classe permette già con il manuale base e soli 3 archetipi di creare, mescolando background, talenti, archetipi e scelta degli incantesimi, uno spettro di personaggi che va dalla strega che vive nei boschi al guerriero demoniaco (o del caos ) passando per lo stregone (nel senso lato) che ha fatto patti con entità malevole pur di ottenere potere. In tutti i casi si sente palesemente il flavour del warlock (diverso dagli altri incantatori arcani) ma sono tre personaggi completamente diversi tra loro che si giocano in modo diverso. Tre warlock completamente diversi tra loro che restano warlock. Questo è quello che manca al chierico e che purtroppo non è possibile cambiare semplicemente aggiungendo nuovi talenti ma necessita di un restyling della classe. Senza un restyling della classe per ottenere un tipo di incantatore divino diverso dal "guerriero sacro" (sciamano, oracolo, esorcista, mistico, ecc) si è costretti ad introdurre nuove classi base (almeno una nuova più "spellcaster") cosa che non mi piacerebbe vedere semplicemente perchè questa edizione non ne ha bisogno (proprio per la sua flessibilità ed adattabilità). Anche il discorso delle liste specifiche (cosa già tentata da rolemaster nelle sue edizioni con tutti i limiti e la complessità del suo sistema) non la vedo così difficile da implementare se si definisce cosa tutti i chierici sono imprescindibilmente e si ridefiniscono i domini come "scope" e peso sulla caratterizzazione del personaggio. Per esempio potrei decidere che i chierici sono, indipendentemente dalle varie salse, degli araldi di un dio (o di un gruppo di divinità) e pertanto il loro scopo è difendere il dominio delle proprie divinità (che sia la fede, un luogo, dei principi) dalle insidie delle altre divinità o entità (extraplanari) per il predominio sul piano materiale. Ponendo quindi i chierici in lotta tra loro e la vecchia fede (i druidi) come custode dell'equilibrio. A questo punto il "core" di incantesimi dei chierici sarebbero quelli di abiura cioè quelli che proteggono dalle creature evocate, dalle possessioni, dagli incantesimi, in parole povere dalle "cose innaturali" e che aiutano i propri fedeli a resistere al "male", inoltre potrei decidere che fanno parte del "core" tutti quegli incantesimi che aiutano il chierico o i "fedeli" a compiere il loro ruolo designato nel progetto divino (i buff in pratica) e che ispira gli animi della gente (ammaliamento). Tutti gli altri incantesimi (compresi quelli di cura) diventerebbero "accessori" ovvero rientrerebbero nelle liste offerte da ciascun dominio in una certa quota parte (va da se che gli incantesimi "bonus" non sarebbero pochi). Inoltre i domini non scimmiotterebbero più quelli della terza edizione ma sarebbero più "ampi" come ad esempio "Crociato", "Difensore della fede" (il chierico classico), "Custode della natura", "Devoto di Slotar il Vecchio" ( ) ecc.. E' un esercizio che sto tentando di fare e che, se arriverò ad un punto di consistenza, mi piacerebbe condividere con il forum.
  2. Esatto, banalizzando, nel caso del nostro povero Chierico, se io voglio fare un chierico misticheggiante, totalmente spellcaster, nessuno mi vieta di prendere accolito come background e andare in giro in vestaglia con il cappuccio in testa farfugliare presagi di sventura e apocalisse ma in pratica sto autopenalizzando come giocatore il mio personaggio perchè non sto sfruttando tutte le sue peculiarità punto e basta. Anche prendendo il dominio Arcano (descritto in sword coast adventurer guide) e interpretando un chierico del dio della magia non ci guadagnerei nulla a non giocare come un combattente, questo perchè per com'è presentata la classe specifica non esiste alcun modo per realizzare un chierico del dio della magia coerente (per citare un esempio molto esplicativo). E' come se il GM dicesse alla prima sessione "nella mia ambientazione non è possibile sfruttare incantesimi di resurrezione perchè gli dei lo vietano, inoltre non è possibile sfruttare incantesimi di teletrasporto ed evocazione extraplanare perchè i contatti con le altre dimensioni, compreso il piano astrale sono bloccati da una coltre mistica. Gli incantatori che hanno questi incantesimi nelle loro liste di incantesimi al loro posto hanno ...... niente perchè non c'ho ancora pensato!! non so ... forse creerò altre classi, ve lo dirò più in la, intanto adattatevi!!"
  3. Qui vado proprio fuori topic di brutto ma vorrei spiegare cosa intendo per "storia" nelle avventure di d&d. Prendo per esempio qualcosa che conoscono tutti: Indiana Jones e il tempio maledetto. In ordine: inizio rocambolesco (al ristorante cinese) con combattimento (sparatoria) e fuga arrivo fortuito al villaggetto sperduto, villici disperati, il chierico buono di shiva chiede aiuto al protagonista (main quest: bambini rapiti, artefatto rubato) Viaggio nella giungla, primi indizi (i teschi sull'altare di kali) incontri casuali arrivo alla città principale fase di gathering information, acquisizione indizi, presentazione png (il re bambino, il diplomaico inglese, la storia dei thug, voci e leggende). La scoperta del tempio maledetto IL DUNGEON (Il tempio maledetto) prove di azione e interazione con l'ambiente,atletica, muoversi silenziosamente, trappole & combattimenti vari recupero artefatti liberazione bambini fuga rocambolesca con altre prove abilità confronto con il main villain (il chierico malvagio di Kali) Risoluzione quest principale Ritorno al villaggetto con i bambini e l'artefatto perduto. Ringraziamente villici benedizione del Chierico di Shiva Punti esperienza Personaggi: Indiana Jones: Ladro di 4° o 5° livello circa (le cose le fa ma non sempre gli riescono e spesso si salva a culo) Capo villaggio: Chierico di Shiva di 1° livello i Thugh: guerrieri/ladri di 1° Il capo dei guerrieri thugh: Guerriero di 3° con alto punteggio di forza Il leader Cultista: Chierico di Kali di 3° livello (memorizzati 2 causa ferite leggere con cui strappa il cuore alla gente, dopotutto 1d6+1 di danno a tocco per uccidere un uomo comune bastano e avanzano e infatti quando cerca di farlo a indiana jones non ci riesce, lo ferisce ma non lo ammazza) Se ci pensate i 3 Indiana Jones, nel caso specifico il secondo, sono delle avventure ben fatte per personaggi di livello medio basso con cattivi di livello basso. Tutto sta a come presenti i personaggi, i loro poteri e la storia in generale. C'è la storia, ci sono le prove abilità, c'è l'interazione con i png, ci sono i combattimenti e c'è pure il dungeon ! E venitemi a dire che non è un'avventura alla d&d !
  4. Lo ammetto, quando si parla dei FR divento come un predicatore ambulante della Luisiana degli anni '50 ovvero vedo il peccato in ogni cosa anche nei capelli cotonati. Probabilmente perché non ho gradito molto la lenta e inesorabile trasformazione del setting (dalle ceneri di un grande amore è nato odio e intolleranza) Mi correggo, quando parlo di forum parlo in realtà dei sondaggi. Sono stato impreciso. Il fatto che tra le regole opzionali trovi più o meno tutte le regole peculiari dei settings ufficiali è una delle cose che ho apprezzato di più. Una delle cose che spesso ho fatto per creare delle ambientazioni è stato proprio "rubare" le regole peculiari delle ambientazioni ufficiali al fine di ricreare una certa atmosfera (es. paura e orrore di Ravenloft per ambientazioni "dark fantasy"). Del resto perchè reinventare l'acqua calda? Seguo con interesse gli articoli "unearthed arcana" che propongono nuove varianti al gioco (che poi una volta consolidate vanno a finire nei nuovi manuali come nel caso del swashbuckler). Quello che non vorrei è che queste varianti vengano poi proposte in veste "ufficiale" disseminate tra centinaia di sourcebook, cosa tra l'altro perfettamente in linea con le politiche commerciali di un'azienda che deve fatturare. Il mio discorso è palesemente di parte (dell'acquirente :)) Tornando al chierico a alle ingessature, alcune classi hanno un impianto solido che si presta realmente ad adattarsi a tutte le esigenze. Il guerriero ad esempio è uno di queste: può "muoversi" tra le edizioni riproducendo il flavour delle edizioni originali (champion) o di quelle moderne (battle master) e basta aggiungere e/o togliere archetipi per portarselo tra le ambientazioni più disparate (gladiatore, marinaio, cavaliere, scout, ecc) aggiungere un background calzante e il gioco è fatto. Non deve essere cambiato nulla dell'impianto originale. Questa è una classe perfetta rispetto a quello che si riproponeva la 5a edizione. Altre classi hanno un impianto meno solido come nel caso del chierico perché l'archetipo (nel suo caso i domini) non caratterizza così tanto la classe rispetto a quanto dettato dall'impianto originale. Mentre una classe come il guerriero è talmente flessibile da riuscire a conciliare archetipi diametralmente opposti passando dal guerriero vecchio stile dove la componente centrale sono le mazzate che tira, al guerriero di nuova generazione dove la componente centrale sono le manovre di combattimento e le mazzate sono quasi un "nice to have", il chierico non può farlo senza cambiare l'impianto originale, in poche parole trasformandolo in un'altra classe base. La cosa che mi infastidisce è che nei vari play test avevano dimostrato di poterlo effettivamente fare per tutte le classi, chierico compreso, ed alla fine hanno scelto di essere più conservativi. L'errore grossolano è pertanto una scelta consapevole. eeeeh ...... la dittatura della maggioranza !!
  5. Vero anche se non è proprio vero che il Multiverso rispecchia tutte le ambientazioni di D&D (es. Darksun). Non puoi negare che la parte più "discorsiva" del manuale strizza parecchio l'occhio ai FR che ormai hanno spremuto come un limone, rivoltato, stravolto, "rebootato" e trasformato in Disneyword del fantasy. Vero in parte. Sul concetto di Iconico mi sono già espresso precedentemente. Diciamo che hanno presentato il gioco con l'iconicità che la maggior parte dei giocatori che hanno partecipato ai forum del playtest si aspettavano. Discorso che non solo nelle classi ma anche nelle regole, ad esempio per me che ho iniziato con la scatola rossa non è iconico autocurarsi con 8 ore di riposo. Tuttavia è innegabile la bravura dei designer nel rendere il gioco modulare in modo da introdurre facilmente regole "override" che cambiano radicalmente il gioco semplicemente sostituendo un capoverso di un paragrafo con un altro senza entrare in contrasto con il resto del manuale. Su questo tanto di cappello! Un esperimento già tentato ma mai riuscito prima (vedi rolemaster con i suoi companion che rendevano tutto ingiocabile e incoerente). Ciò nonostante questo è vero per l'80% de gioco, alcuni aspetti sono troppo ingessati, gli "errori grossolani" come i chierici, che non possono essere veramente modulari perchè il nocciolo definisce troppo radicalmente i limiti e rende la famosa linea di cui parlavi "finita" e non "infinita". Da semiretta a segmento. Mentre possiamo prendere alcune classi e, semplicemente togliendo e/o aggiungendo sottoclassi, proporle con una veste completamente nuova e peculiare, per altre, il chierico, non si può fare, ed è dovuto a un a un errore di designing della classe (sicuramente voluto), che costringe a creare una nuova classe partendo dal chierico (l'esempio lo fa la wotc stessa con il "Favored Soul" che non è una sottoclasse come avebbe dovuto essere ma una nuova classe base che "rimescola" il chierico). Quelle regole del play test di cui parli erano quelle che avrei voluto vedere consolidare perchè rendevano veramente modulare la figura del chierico. Con quel chierico come base si poteva ricreare qualsiasi concept per qualsiasi tipo di ambientazione. Corretto, resta il fatto che per alcune divinità va benissimo che il prescelto sia una umile ingenua pulzella (simbolo della purezza) che si barda di acciaio e guida un esercito ispirandolo con gli ideali del proprio dio mentre per altre è più indicata un'altro tipo di figura. Che il prescelto del dio della giustizia si trasformi in un condottiero che risveglia gli animi della gente e sconfigge il male con fede e abnegazione (e pure qualche palla di fuoco visto che ci siamo) va bene ma che il prescelto del dio della natura sia più o meno la stessa cosa mi stona un po' :). Il bello è che gli stessi pezzi grossi del brand scrivono fiction che dovrebbero proporre o indirizzare le figure iconiche del gioco (anche perchè tali sforzi di scrittura sono narrativamente parlando aberranti) ma in ultima analisi fanno a cazzotti con quello che il gioco stesso propone. Un esempio tanto per non citare il solito elfo scuro rifugiato politico: Cadderly prescelto di Deneir che riceve dal suo dio l'ordalia di edificare una maestosa biblioteca dove custodire tutto lo scibile umano non fa una grinza com'è descritto con il suo cappello a falde larghe, vestaglia e mantello azzurro. Se volessi creare un personaggio del genere nel nostro caso sarebbe una sorta di veggente tuttofare che gira bardato e armato fino ai denti in cerca di testi rari. Se fosse l'interpretazione di un giocatore, ottenuta mescolando background, talenti e classe non ci sarebbe nulla di male ma essendo il default, la base di partenza, c'è qualcosa che non torna .... Hai espresso esattamente quello che penso. Hai praticamente descritto quello che avrebbe potuto essere il chierico del playtest se avessero continuato su quella strada. Un ultimo inciso. Sta bene che esca un libro che spieghi al GM come sfruttare la modularità del gioco, un nuovo unearthed arcana per intenderci. Va bene anche fare uscire una serie di manuali dedicati per le classi (i Complete per intenderci) per appagare la brama dei feticisti. Ciò nonostante 'sta linea infinita di manuali mi indispone parecchio perchè per l'ennesima volta si costringono i giocatori a spendere soldi per comprarsi "l'enciclopedia di manuali di D&D edizione x " solo per avere quella decine di regole e/o spunti essenziali per personalizzare il gioco in base alle proprie esigenze cosa che avrebbero fornire fin da subito perchè sicuramente hanno già bene in mente (altrimenti non avrebbero potuto creare il gioco). E' una questione di onestà intellettuale.
  6. Non fraintendermi, le scelte discutibili riguardano un eccessivo appiattimento in alcuni aspetti del gioco per dare "il contentino" a tutti (cosa legittima visto che non stiamo parlando di un prodotto indie realizzato da entusiasti ma di un prodotto commerciale mainstream). Riguardo al problema dei maghi "all-man-band" della terza edizione (ma anche di Ad&d 2nd se consideriamo anche i tome of magic) è dovuto prettamente alla visione utilitaristica e "mondana" della magia (centinaia di incantesimi di stampo "gadgetistico" e pochissimi incantesimi che ricordano il concetto di potere sovrannaturale o ultraterreno). In questa edizione ho apprezzato moltissimo il restyling della magia inoltre inserendo un paio di regole opzionali della guida del dungeon master si stronca radicalmente la possibilità di apoteosi degli incantatori a qualsiasi livello. Sembro criticone ma in realtà sono più le cose che mi piacciono che quelle che mi disturbano. Per quanto riguarda l'idillio nel gioco, questo è reso possibile nella maggior parte per la coesione del gruppo. Stai tranquillo che in un gruppo di giocatori male assortiti che non sono abituati a giocare insieme, coordinati da un GM sconosciuto, passeranno più tempo a lamentarsi, litigare, puntualizzare cercando regole e regolette sui manuali che a giocare. Al contrario un gruppo navigato da anni che apprezza e si fida del GM riesce a tirare fuori delle sessioni di gioco divertenti anche da giochi scandalosi. Ho letto questa frase un milione di volte su un centinaio di forum. Certo. E' vero. Lo so e sono d'accordo. Ma non sono d'accordo con la visione manichea di questo concetto. Non pretendo passare le sessioni a narrare gli avvenimenti di una storia mentre i giocatori interpretano i loro personaggi dalle personalità complesse, tormentati da conflitti interiori, assegnando punti esperienza in base alla loro capacità recitative e alle scelte controproducenti che hanno fatto per seguire il concept del personaggio scelto e gestendo il conflitto interiore con un elegante sistema di regole. Tuttavia non credo nemmeno che il massimo che possa offrire d&d sia girare per dungeon in cerca di mostri da uccidere e tesori da arraffare e che tutto il concetto di ruolo sia concentrato (come in un CRPG) nella capacita del giocatore di sfruttare al meglio le potenzialità della classe scelta. Hai perfettamente ragione che esistono decine e decine di giochi indie più indicati per questa o quest'altra cosa (anche perchè per raggiungere l'optimum in tal senso devi necessariamente legarti ad un ambientazione o almeno a uno specifico concept, cosa che non è possibile in un sistema di gioco che cerca di essere agnostico da questo punto di vista) ma ti potrei fare alcuni esempi concreti del contrario. Prendi WFRP 1st ed. (Martelli da guerra), uno dei giochi più difettosi (e al tempo stesso più divertenti) a cui io abbia mai giocato (nani nudi più resistenti dei demoni, quasi tutte le prove abilità più ricorrenti che si risolvono con la caratteristica di freddezza, combattimento riadattato da un wargame, ecc..) e la sua storica campagna "Il nemico dentro" (TEW), senza ombra di dubbio la campagna fantasy "consumer" meglio riuscita della storia. Se conosci la campagna di cui sto parlando sai perfettamente che WFRP è il gioco meno indicato per condurla. Un gioco di ruolo derivato da un wargame e una campagna dove centrale è la storia, l'atmosfera, gli aspetti investigativi, l'interazione con i PNG, pochi scontri ma determinanti, ecc. Che c'azzecca? Niente. Eppure quando si parla di WFRP si parla della campagna TEW e quando si intessono le lodi di WFRP si parla dell'ambientazione, dell'atmosfera e di aspetti che riguardano proprio quella campagna e non certo le meccaniche del gioco (a dir poco scandalose). Paradossalmente nessuno di solito si lamenta dei limiti tecnici del gioco rispetto alle aspettative dell'ambientazione (e della campagna) anzi spesso si liquida questo aspetto minimizzandolo o facendo dell'ironia. Nel modo dei videogame potrei citarti Planescape:Torment per cui vale lo stesso discorso. Fermo restando che nessuno vuole trasformare D&D in un gioco di interpretazione o in uno storytelling game. In tal caso vale su tutta la linea il tuo discorso. Si. Se è quella che presenta i Drow come personaggi giocanti e che ha l'immagine di Drizzt come iconica della razza elfica, che ha Bruenor come esempio di generazione dei personaggi che presenta la zhentarim, gli harper, l'alleanza dei lord, ecc come fazioni tipiche è proprio la stessa. A parte i scherzi, non è dichiarato ma è palese che fa il verso ai reami. Considera pure che la scatola introduttiva è ambientata nei reami, la prima campagna pure e visto il tema draconico e il "nemico finale" sarebbe riuscita meglio in Dragonlance, nella seconda nei reami c'è arrivato pure il "male elementale", la terza è nel buio profondo ...... Vero! Infatti non ho proprio nulla contro la figura generica del "Chierico" delle altre edizioni che fin dalle origini non è legato ad un dio specifico ma ad un pantheon divino o alla fazione di un pantheon (i buoni, i cattivi, i naturalisti, gli urbanisti, i juventini, ecc). Ma se introduci i Domini come scelta obbligatoria vincolata a quelli attinenti ad una specifica divinità allora non parliamo più di chierico generico ma di prete specialista. Questo tipo di chierico è più legato alla figura di speciality priest di Ad&d 2nd ed. che alla figura del Cleric delle precedenti edizioni. Se hai seguito tutta la fase di playtesting sa che questi "tratti iconici" sono cambiati a seconda degli umori nei forum e che definire cos'è iconico per d&d considerate le differenze tra edizioni, tra generazioni di giocatori, tra modi di giocare, ecc. è una bella impresa. Per chi ha iniziato con d&d scatola rossa o Ad&d iconico per un guerriero è essere il più forte nel combattimento corpo a corpo (più attacchi, più danni, più punti ferita di tutti gli altri) e per un ladro disattivare trappole, borseggiare e scassinare e pugnalare alle spalle. Per chi ha iniziato con d&d 3.x iconico per un guerriero è la versatilità nel corpo a corpo e la possibilità di sfruttare una miriade di attacchi speciali per mettere in difficoltà l'avversario mentre per un ladro .... a gia non c'è più il ladro scusate, per il rogue è soprattutto la vagonata di danni aggiuntivi ogni volta che si colpisce un disgraziato che non sta imparanoiato a fissare quello che fa (lui, si proprio lui !! non distrarti con quella mosca continua a guardarlo. No! la mosca nel naso! ArGH!!!) Un po' differenti le aspettative non credi? Nessun commento è negativo se è ben argomentato, le divergenze di opinioni fanno parte del gioco della dialettica. Non servono le "house rules" per trasformare il gioco presentato nel manuale del giocatore in un'altro gioco. Basta inserire qualche regola opzionale presentata nel manuale del dungeon master per trasformarlo radicalmente. Dai un occhiata a "Gritty Realism" e pensa che effetto potrebbe avere su tutte le classi che fanno utilizzo di incantesimi. Pensa a un paio di sessioni all'insegna dell'azione (come da tradizione "diendiana") di tipo "corsa contro il tempo" (una settimana per fermare il rituale del chierico pazzo) con quella regola adottata e agli effetti sulla mortalità del gruppo, basterebbe usare dei png standard come guardie e cultisti senza nemmeno sprecarsi con i mostri esotici per farli sudare freddo mano mano che si avvicinano alla "resa dei conti". Se poi dei calare il gioco in un'ambientazione specifica che non sia un fantasy generico e "buonista" devi necessariamente introdurre dei cambiamenti o delle house rules rispetto alla "baseline" e non perchè stai tentando di trasformare d&d in "On Stage" ma per meglio calare il sistema nell'atmosfera desiderata. Dark Sun è un esempio "ufficiale" di regole snaturate. Midnight è un esempio "terze parti"..... Ps. perchè in D&D una campagna deve essere necessariamente una concatenazione di dungeon con mostri sempre più pericolosi e tesori sempre più grossi e non può essere una successione di eventi che formano una storia senza che si liquidi il discorso con "d&d non è un sistema storytelling" ..... non è un tantinello estremo ?
  7. Nell'ultimo anno ho avuto modo di valutare la quinta edizione e a dirla tutta è niente di più e niente di meno di quello che avrebbe dovuto essere la terza edizione di D&D fin da subito ovvero la naturale evoluzione del sistema dopo AD&D seconda edizione ed il goffo tentativo di ammodernarlo con la serie di manuali Skills&Power. Diciamocela tutta, se avessi una ventina d'anni di meno (e visto che ci stiamo anche due figli e una moglie in meno) probabilmente ci starei giocando a rotta di collo ma purtroppo i miei anni li ho tutti e tocca giocarci quando capita con altri vecchi che, come al sottoscritto, giocano quando capita. Come se non bastasse la senilità che avanza mi porta ad essere critico, insofferente e pignolo, noto difetti in tutto e sono incontentabile (...ai tempi miei la frutta anneriva dopo averla sbucciata...). La quinta edizione è, senza ombra di dubbio, ottima ma ci sono alcune scelte di game designing (molto) discutibili, probabilmente fatte all'insegna del "bilanciamento" tra le classi ma che, dal punto di vista dello storytelling, della coerenza e dello stile ,sono a dir poco incongruenti, grossolane, sciatte e a tratti addirittura deprimenti. - Piccolo inciso: non ho mai capito la psicosi paranoide del bilanciamento a tutti i costi in un GDR cartaceo che dovrebbe trovare le proprie direttrici, i propri stimoli, non nella competizione tra classi di personaggi ma nelle sfide che presenta il GM (o Arbitro o Narratore o come volete chiamarlo) e nella storia che tutti attorno al tavolo contribuiscono a creare. Poi se un mago che usa poteri ultraterreni (la magia) è più forte di un guerriero che utilizza le sue "terrene" capacità fisiche non ci trovo nulla di scandaloso in un RPG. Alla fine per sconfiggere un demone servono entrambi; se poi il mago è il cattivo da sconfiggere il bello è proprio trovare come il gruppo di personaggi (e non il singolo) possa farcela. Il bilanciamento è importante in un wargame, in un boardgame, in un MMORPG o in un MMO (tutte forme di gioco che presuppongono una contesa tra giocatori) ma non in un RPG (che presuppone la cooperazione tra questi). - Una di queste scelte discutibili riguarda i Chierici. Presentare i chierici in un manuale base che dovrebbe essere "generico" (ma che, per non si sa bene quale motivo, questa volta presuppone come ambientazione "core" i Reami) non è cosa facile e secondo me non si può andare oltre un anonimo "Chierico" evitando di concretizzare l'ossimoro "specializzazioni generiche" a meno che non si voglia fornire un toolkit per la creazione di preti specialisti e non si vogliano presentare degli esempi specifici di altrettanto specifiche ambientazioni. Con la terza edizione é apparso per la prima volta l'espediente dei "Domini" che sostituisce il precedente accesso, minore o maggiore, alle sfere d'influenza. I domini semplificano molto la creazione di chierici "specialisti" relativi ad un determinato pantheon ma di contro appiattiscono moltissimo la figura del chierico visto che per un buon 80% (ma anche 90%) resta sempre uguale indipendentemente dai domini scelti che, nel concreto, conferiscono un incantesimo per livello e/o skill fuori classe che diventano di classe e/o un'abilità più o meno speciale, più o meno incisiva. Il vecchio accesso alle sfere da parte sua era più difficile da gestire ma dava la possibilità di diversificare moltissimo i vari chierici. La quinta edizione insiste sul concetto di dominio e prova ad ampliarlo e renderlo più incisivo. Ci prova e, mi dispiace, non ci riesce. Apro il manuale del giocatore al paragrafo dei chierici e vedo che tutti i chierici sono competenti nelle armature leggere, medie e scudi e cerco di immaginare un chierico del dio dell'arte e della bellezza con un'armatura di piastre uno scudo e una mazza in mano, scrollo la testa e dico "dai su perchè no! e poi mica è costretto ad addobbarsi come un albero di natale ogni volta che esce a bersi un bicchiere" e soffoco quella vocina che sta per dirmi "ma perché un filantropo deve essere, di norma, addestrato a portare dei pezzi di ferro addosso? ". Vado avanti a leggere fino all'abilità di "Channel Divinity" dove leggo che tutti i chierici scacciano/distruggono i non morti e mi chiedo ancora una volta perchè il simbolo sacro del dio della conoscenza debba spaventare i non morti, mi gratto la testa e dico "ma si dai, l'aldilà, gli dei, le anime dei morti, perché no, e poi in più ogni dominio ha il suo specifico potere aggiuntivo! Subito dopo leggo un Divine Intervention che mi ricorda, in piccolo, l'Elan del vecchio "Stormbringer" della Chaosium, mi commuovo e mi convinco che questa volta ci siamo, forse questa vosta sono riusciti a dare "carisma" al chierico. I domini finalmente. Il primo dominio, quello della conoscenza, non mi convince: gli incantesimi di dominio più o meno possono andare, le abilità bonus sono coerenti come il bonus raddoppiato, il primo "channel divinity" un po' troppo semplificato o ingenuo (mi sfugge il nesso tra la conoscenza con l'atletica, il nascondersi, l'acrobazia, ecc) , il secondo un po' forzato (mi sfugge il nesso tra la conoscenza e la lettura del pensiero), il terzo non c'entra una mazza diciamocelo (che c'entra la conoscenza con il fare più danni sparando raggi di luce dalle mani ?) il quarto potere mi lascia confuso (ma stiamo parlando di un "maestro del sapere" o di un oracolo?). L'impressione è che con questo dominio abbiano voluto abbracciare un "concept" troppo ampio (conoscenza intesa come sapere, magia, precognizione, ecc) tirando fuori un pastrocchio incoerente. Vado avanti con dei rapidi esempi: Domini della vita: Competenza nelle armature pesanti e mazzate divine (questo la vita più che darla la toglie, gli incantesimi di dominio sono coerenti anche se nel complesso ricorda più un "medtechie del Trauma Team" di Cyberpunk 2020 più che un sacerdote della vita .... ) Dominio della luce: più o meno fa quello che faceva il mio stregone nella 3a edizione con più punti ferita e l'armatura ( più che rinnovo e rinascita direi fuoco e fiamme, ridicolo quell'incantesimo "scrutare" al nono livello dopo una carrellata di incantesimi a tema pirico) Dominio della natura: protezione dagli elementi e mazzate elementali (praticamente un elementalista a cui piacciono gli animali, gli incantesimi di dominio per lo meno sono coerenti) Dominio della tempesta: armatura pesanti e spadonate tonanti (praticamente thor e fin qui nulla di male ma, ragazzi, gli incantesimi di dominio troppo buttati a caso, un po' tempesta, un po' maremoto, un po' fulmini e un pizzico di zanzare alla fine) Dominio dell'inganno: duplicati ombra e mazzate velenose (questo quasi quasi poteva andare se non fosse per le mazzate velenose, ma è inganno o assassinio?) Dominio della guerra: si. Ci siamo. Anche se .... mi sarebbe piaciuto qualcosa relativo all'ispirare i compagni (furia berserk, coraggio, o roba del genere) ma come ho detto in precedenza sono incontentabile. Tirando le somme quello che ho notato è che: 1) L'abilità del primo livello è messa il più delle volte tanto per essere messa (es. perchè un dio della guarigione o della natura dovrebbe essere addestrato nel combattere in armatura di piastre completa?) 2) Tutti i chierici, nessuno escluso, hanno all'ottavo livello un'abilità per aumentare i danni dell'attacco di "routine" che si potenzia ulteriormente al quattordicesimo livello. 3) Tutte le abilità dei chierici successive al primo livello sono orientate esclusivamente al combattimento e, fatta eccezione per il dominio della vita e dell'inganno, a fare più danni. La mia conclusione di fronte a questo è che i chierici della 5a edizione sono stati progettati all'insegna del "bilanciamento" e soprattutto in modo da accontentare più o meno tutti cercando in tutti i modi di sdoganare il chierico dalla figura della cassetta del pronto soccorso o "heal bot" come piace ai giocatori di MMORPG, proseguendo quindi la linea della quarta edizione invece di riprendere lo sforzo fatto nella seconda edizione di Ad&d e cercare di presentare la figura del chierico nel modo più coerente possibile dando nel manuale base, gli strumenti necessari per la creazione di chierici specifici a seconda del contesto di riferimento. In poche parole un chierico che abbia senso anche al di fuori del contesto del combattimento o strettamente tecnico-regolistico. Vi porto un esempio: Elhonna nella seconda edizione di Ad&d armi: daga, pugnale, arco lungo, spada lunga, lancia, bastone, fionda, mazzafionda armatura: cuoio, cuoio rinforzato, maglia elfica sfere: maggiori: animale, charm, guarigione, piante, sole, tempo atmosferico; minori: combattimento, creazione, elementale (aria, terra e acqua), guardia, necromanzia, protezione. Poteri: al primo livello seguire tracce, al quinto livello muoversi silenziosamente come un ranger dello stesso livello, al settimo livello nascondersi nei boschi come un ranger dello stesso livello, scacciare non morti al proprio livello -3 (dal quarto livello in poi). Incantesimo speciale "Stalk" di secondo livello dei chierici che lo rende virtualmente invisibile nelle zone boscose. notare che il chierico di Ehlonna non ha resurrezione e non usa incantesimi basati sul fuoco, non ha incantesimi divinatori (può entrare in comunione con la natura attraverso la sfera delle piante, per sapere sempre cosa succede nel territorio che controlla), non ha incantesimi che permettono di evocare creature extraplanari (ma può evocare animali e creature della foresta) usa armi per lo più leggere molto simili a quelle utilizzate dai ladri, non usa armature ingombranti, rumorose e che presuppongono una costante manutenzione. Nella 5a edizione domini natura e vita. Consideriamo inoltre che indipendentemente dai domini lancia automaticamente tutti gli incantesimi dei Chierici senza distinzione comprese le evocazioni extraplanari e gli incatesimi di necromanzia. Ehlonna è la dea dei boschi e della fertilità, cacciatrice, patrona dei mezzelfi, si oppone alle creature che minacciano i suoi regni ed è benevola nei confronti di chi li abita. Così su due piedi, mettendo da parte potenza, bilanciamento et similia, chi vi sembra più il linea come seguace della dea? Il chierico della seconda edizione (un cacciatore che si muove inosservato nei boschi controllando chi vi accede pronto a proteggere i domini della sua dea e ad aiutare chi è in difficoltà) oppure il medico combattente o l'elementalista in piastre? Se avessi quindici anni non avrei problemi a giocare o a far giocare un chierico del dominio della luce di nome Daitarn III che spara raggi luminosi che annientano i nemici inneggiando all'"attacco solare" ma ora come ora se avessi questa come unica opzione per un chierico di una divinità del rinnovo vitale disegnata sulla falsa riga delle dee madri delle culture indoeuropee mi calerebbe un pochino l'entusiasmo. Con tutta la limitatezza dell'impianto regolistico della seconda edizione di Ad&d, i designer erano riusciti a presentare una formula per creare personaggi chierici ricchi di spessore e coerenti con il proprio "ethos", al contrario i sistemi più moderni come la quinta edizione che potrebbero permettere una vera e propria modularità sono ingessati in un format di gioco timoroso di non accontentare il grosso dell'utenza. Non dubito che in futuro vedremo vagonate di sourcebook o di "complete Cleric's Hadbook" o di "Secret of Game Master" con tonnellate di domini, sottodomini, toolkint, classi di prestigio e via dicendo ma a quel punto la quinta edizione sarà satura come fu la 3a e la 3.5 e pronta per la 5.5 con il reboot di manuali. Non intendo accettare come scusa "ma è d&d che ci vuoi fare" perchè negli ultimi anni abbiamo visto nel settore indie dei prodotti che sono riusciti, partendo dall'OGL, a ridefinire uno standard (il caso di Adventurer, Conqueror & Kings) o addirittura riproporlo in una veste completamente nuova e quasi "contro natura" rispetto all'originale (es. crypt and things) quindi non posso credere che una legione di game designer e playtester con alle spalle un colosso come la Hasbro/WotC e un marchio come D&D non potevano fare di meglio. Vi faccio presente che a differenza della generazione a cui appartengo non sono un "grognard", i megadungeon mi hanno sempre fatto schifo, alla seconda sessione EUMATE (Entra Ammazza Mostri Arraffa Tesori Esci) propongo Heroquest, non sono immune ad influenze amarcord ma non rigiocherei ora a d&d scatola rossa senza ritrovarmi a infarcirlo di così tante "house rules" da farne un'altro gioco. Inoltre sono convinto della validità della 5a edizione anche se alcuni aspetti mi sembrano un passo indietro o un'eccessiva prudenza (o pigrizia) da parte dei sviluppatori del gioco. Attendo vostri commenti/insulti.
  8. Considerazioni generali (A)D&D, come molti giochi della vecchia generazione, si basa fortemente su archetipi (le classi). Questo fatto, a una prima analisi del gioco, può apparire come un grosso limite, una banalizzazione estrema e irrealistica dei personaggi e una castrazione in termini di libertà di azione dei giocatori (cito ad esempio le classiche critiche come: "tutti i guerrieri sono uguali possono solo menare", "il mago lancia solo gli incantesimi, finiti i quali è un pg totalmente inutile", "il chierico è una cassetta del pronto soccorso", e via dicendo). Tutto questo può essere vero se si gioca (A)D&D come un GDR basato sulle skill. In realtà la mancanza di abilità definite è la grande forza e flessibilità di questo gioco ed è proprio questo che permette a ciascun giocatore di avere la massima libertà di azione. Proprio perchè non esistono skill ogni giocatore può, con il proprio personaggio, inventarsi "la soluzione al problema" e improvvisare tutto quello che non rientra in un contesto altamente specializzato (e quindi riconducibile a una classe specifica). In soldoni ogni giocatore può fare con il proprio personaggio "virtualmente tutto". Molti lamentano che le regole di (A)D&D sono vaghe e fumose in realtà sono semplicemente abbastanza generiche da adattarsi plausibilmente a ogni genere di situazione. Le regole di (A)d&d sono un aiuto, una linea guida, per aiutare soprattutto il master a gestire il gioco. Ad esempio la sorpresa regolamenta in un certo senso il sotterfugio (per quanto un agguato ben congegnato è oltre le regole della sorpresa e delle abilità dei ladri e molto piu' incisivo come suggerisce il manuale del giocatore a pag 111 "An ambush is prepared by one group to make an unexpected attack on another group and works only if the DM decides the other group cannot detect the ambush.") Un altro esempio sono le regole per le reazioni (tabella 59 del manuale del master) che regolamentano le "abilità sociali" dove è la componente role play che determina la colonna su cui verrà svolto il tiro e solo successivamente verrà applicato il bonus/malus derivante dalla caratteristica. Questo sistema premia l'iniziativa dei giocatori e non le schede dei personaggi, ad esempio è molto difficile che un gruppo di personaggi riesca ad approcciare in maniera amichevole un gruppo di orchetti nelle (ex) miniere dei nani ma se ci riescono, beh allora sarà molto facile che gli orchetti si bevano la storia che sono un gruppo di schiavisti venuti per affari e questo a prescindere dalla classe o dalle "skill" di chi si è inventato la storia. Giocare (A)D&D significa essenzialmente giocare e non tirare i dadi per vedere se ogni cosa riesce. Significa accendere il cervello ed essere creativi nella risoluzione dei problemi e non nella costruzione di un personaggio con "il misurino" (che invece è l'obbiettivo determinante di un crpg, di un wargame per quanto riguarda il proprio esercito o di un gioco di carte per quanto riguarda il proprio mazzo). Le uniche regole dettagliate di (A)D&D riguardano il combattimento proprio perchè il combattimento è l'unica parte di un gioco di ruolo che non può essere interpretata o almeno non poteva essere interpretata nella concezione di gdr old style e ha bisogno di regole precise per evitare risse con il master (i giochi indie, con la loro differente concezione di gdr, non ci interessano in questa sede). L'uso eccessivo delle skill ha ridotto il gdr a un continuo tirare dadi senza più dare peso alla descrizione degli ambienti da parte del master piuttosto che alla descrizione delle azioni da parte dei giocatori. L'uso delle skill ha progressivamente portato i giocatori a ridurre un raggiro a un tiro di dado ("master, lo raggiro dicendogli che sono il figlio del conte Infamius") senza più creare situazioni divertenti, stimolare la fantasia e l'inventiva dei giocatori, senza interpretare il personaggio, senza appunto la componente di "ruolo". Perchè io che gioco un guerriero non posso essere diplomatico se ho un intelligenza nella media e non mi sono avanzati i punti skill da mettere a diplomazia? Non vi sembra grottesco che per quanto possa essere brillante e creativo nella mia interpretazione riuscirà meglio il check al ladro del giocatore amorfo rispetto a me che mi faccio in quattro per raccontare una storia plausibile e poi faccio il check con un modificatore iniquo? Il ladro non è altro che uno degli archetipi di (A)D&D, rispecchia un concetto e non castra le altre classi piu' di quanto faccia un guerriero o un mago o un chierico. Il fatto che il guerriero combatta meglio di tutti gli altri non vuol dire che le altre classi non possano menare mazzate, il fatto che un chierico scacci i non morti non vuol dire che gli altri non possano affrontarli, il fatto che un mago utilizzi la magia non vuol dire che gli altri non possano usare gli oggetti magici (e tra i miscellanus che al 90% sono alla portata di tutti ci sono i piu' belli e sfiziosi tra tutti). Quindi il fatto che il ladro rappresenti la persona "abile" non vuol dire che gli altri siano tutti incapaci. Conan era un ladro? Chi ha letto veramente le storie di Conan scritte da Robert Howard, quando andava a spasso per Zamora a rubare per campare, sa perfettamente che non rispecchia minimamente l'archetipo del ladro di (A)D&D ma è un guerriero che gira senza armatura, si intrufola nei posti per rubare questa o quest'alra cosa, cerca di eludere le guardie e se qualcuno lo scopre gli spacca la testa. In questo non ci vedo nulla di esclusivo della classe del Ladro. Stessa cosa per quasi tutti i "sedicenti" ladri della Sword & Sorcery classica. Forse il Grey Mouser potrebbe essere leggermente "dualclassato" con il ladro mentre Fafhrd è un ladro tanto quanto Conan. Bilbo era un ladro ? a dispetto del fatto che viene chiamato Burglar in tutto lo Hobbit non ha fatto mai nulla da ladro. Si è nascosto (come fanno tutti gli hobbit) e ha rubato l'anello a Gollum semplicemente perchè l'ha trovato nelle caverne e se l'e' messo in tasca. Gli hobbit del signore degli anelli sono ladri ? Parliamoci chiaro sono tutti guerrieri di infimo livello esattamente come vengono intesi in D&D base ovvero guerrieri con le abilità razziali degli halfling (mi nascondo e lancio bene gli oggetti). L'hobbit ladro è una deformazione dei gdr. Stessa cosa vale al contrario: nessuno ruba il mestiere al ladro perchè lui resterà sempre l'archetipo di personaggio ambiguo, sfuggente, pieno di risorse, cresciuto tra la feccia. Sarà sempre e solo lui che potrà permettersi di andare nella torre del mago eludere la sorveglianza, le trappole magiche, arrivare all'ultimo piano, rubare il libro di magia e poi scendere scalando la torre a mani nude senza lasciare tracce della sua "vistita". Questo è l'archetipo del ladro di (A)D&D, non è ne un ninja, ne un commando d'assalto e non deve essere bilanciato nel combattimento o roba simile. Il ladro non combatte mai faccia a faccia, non è il suo stile di vita, il ladro prima di ingaggiare un avversario si avvale di ogni vantaggio possibile e lo ingaggia solo quando è sicuro di batterlo. Se il ladro fosse uno che carica a testa bassa sarebbe un guerriero e non avrebbe imparato nel corso della sua vita tutta la serie di abilità che gli servono per "aggirare" i problemi ed evitare i guai. In parole povere il ladro sta al guerriero come James Bond sta a Bruce Willis nei panni di John McClane. Un ultima cosa è che (A)D&D non è un gioco al computer dove le skill servono per mandare avanti i dialoghi, ad eliminare le trappola, a individuare i passaggi segreti e via dicendo. Nel GDR non ci sono "script" che gestiscono le situazioni in base a calcoli matematici. (A)D&D è un gioco di ruolo con un concetto tutto suo di RPG, che può piacere o non piacere, ma di certo il gioco di ruolo non un ne un MMORPG ne un CRPG dove il ruolo sta solo in quello che il tuo personaggio sa fare (Tank, Healer, DPS, Debuffer, Buffer, Crowd Control, Puller) altrimenti perdiamo tempo e facciamo prima (e meglio) a giocare a un buon CRPG (godendoci la grafica, il sonoro e realizzando le nostre manie di onnipotenza e protagonismo). Tengo a precisare inoltre che non sono contro i giochi basati sulle skill, adoro i giochi della chaosium che secondo me hanno tra tutti il miglior sistema di skill e riescono ad ottenere il giusto compromesso tra realismo e giocabilità (in particolare sono un amante de "Il richiamo di Cthulhu" ed Elric!), ne demonizzo al 3.x edizione di d&d a cui ho giocato per qualche anno ma che in seguito ho trovato limitante (sembrerà folle ma è così) proprio per il sistema di skill/talenti (che invece sono le componenti che dovrebbero rendere questa edizione versatile) ma soprattutto la trovo altamente nociva (i giocatori, pur essendo "veterani", una volta assimilato il sistema, passavano piu' tempo a fare calcoli sul personaggio che a giocare). La terza edizione è stata divertente finchè è stata "tutta da scoprire", successivamente l'approccio è stato inevitabilmente e oscenamente simile a un cprg. Di seguito passerò in rassegna le abilità del ladro citando i manuali e cercando di spiegare la differenza tra un ladro e un non ladro nello svolgere tutte quelle azioni che potrebbero ricadere nella sfera di influenza del nostro "eroe". Pickpocket: Il ladro può sfilare piccoli oggetti dalle tasche della gente, eseguire giochi di prestigio come ad esempio far sparire un oggetto, sostituire un oggetto, versare un narcotico nel bicchiere del re o nascondere un oggetto sulla propria persona senza essere notato. Fallire un tentativo non significa che sia stato scoperto ma semplicemente che non è riuscito a svolgere l'azione intrapresa. Il ladro viene scoperto se il suo tiro è superiore a (100 - [livello vittima *3] + la differenza di livello tra il ladro e la vittima se positiva) Ad esempio un ladro Eggar Tambien (ladro lvl 15) tenta di sfilare l'anello del duca Infamius (guerriero lvl 10) mentre gli bacia la mano: 100 - [10*3] + 5 = 75 . Infamius lo scoprirà se Eggar tirerà 75+ quando effettuerà la prova. Non è detto che non riesca comunque a rubare l'anello. Non ladri: un non ladro può rubare lo stesso l'anello di Infamius in maniera creativa. Sedurre il duca? Farlo ubriacare? Intrufolarsi tra le guardie di palazzo e rubarglielo mentre dorme? Intrufolarsi tra i cuochi o i servitori per avere la possibilità di drogare indisturbati il cibo o il vino del duca? Le possibilità sono limitate solo dalla fantasia del gruppo e dal buon senso generale. Differenze: tutti possono drogare un boccale di vino, il ladro lo può fare davanti a tutti e riuscire a non essere notato, gli altri devono crearsi le condizioni ottimali per non essere scoperti (tipo sul corridoio mentre non passa nessuno). Un ladro di alto livello o altamente specializzato, potrebbe arrivare ai livelli dei grandi prestigiatori (sfilare l'anello e infinargli una patacca senza che se ne accorga per esempio). Mentre tutti possono rubare a una persona che dorme o è drogata o è molto presa da altro (come ad esempio la cortigliana che gli si struscia addosso) e ha "l'oggetto del desiderio in bella mostra" (quindi magari non sotto 4 strati di abiti e merletti), solo persone con anni di allenamento riescono a sfilare una collana senza che il malcapitato se ne accorga e solo persone altamente specializzate nella manipolazione riescono a far sparire una cosa sotto il naso di Tizio e farla ritrovare nella tasca dei pantaloni attillati di Caio dopo che li ha portati tutto il giorno senza accorgersi che aveva una cosa in tasca. Open Locks Il ladro utilizza questa abilità quando vuole scassinare un lucchetto o serrature a combinazione o risolvere puzzle (serrature che si aprono con pannelli scorrevoli, etc). Scassinare una serratura richiede degli attrezzi da scasso. L'utilizzo di tali strumenti garantisce le normali percentuali di successo. L'utilizzo di strumenti improvvisati (la classica forcina per capelli) impone una penalità che va da -5% (un filo metallico) a un -60 (un pezzo di legno). Scassinare una serratura richiede 1d10 round. Un ladro può tentare di aprire una particolare serratura solo 1 volta per livello (un fallimento significa che la serratura è troppo complessa per lui). I non ladri: parliamoci chiaro, fatta eccezione per chi costruisce i lucchetti di mestiere, nessuno che non sia uno scassinatore di professione è capace realmente a scassinare una serratura, anzi a volte chi costruisce una serratura è talmente convinto che non sia scassinabile che solo dopo che uno scassinatore professionista piu' ingegnoso di lui viola il congegno, si rende conto che poteva essere migliore e soprattutto come poteva essere migliorata (motivo per cui negli anni le serrature sono aumentate progressivamente di complessità e non andiamo ancora in giro con le chiavi grosse come un braccio). Al limite un non professionista riesce a forzare semplici serrature (come quelle dei lucchetti) spesso rovinandole a tal punto da renderle inutilizzabili. Nessun problema a forzare una porta o uno scrigno un semplice check su open door o alle brutte l'ascia del nano fa miracoli. Ovviamente anche qui la fa da padrone il buon senso. Il master ha ben in mente il meccanismo che apre la porta e come azionarlo, descrive il contesto ai personaggi che sono talmente bravi da capire la soluzione. A questo punto il master può concedere di aprire la porta o lo scrigno o quello che è (magari facendo superare un check destrezza a chi agisce tanto per vedere se, con un tentativo maldestro, incastra il meccanismo). In un medioevo fantastico una porta molto probabilmente sarà bloccata da dentro con un chiavistello e non certo con una serratura. In questo caso se le condizioni lo permettono (ad esempio lo spazio tra lo stipide e la porta è abbastanza largo) i personaggi potrebbero sfilare il chiavistello con un pugnale (anche qui facciamo superare un check destrezza) o svellere il chiavistello facendo pressione sulla porta (magari senza prenderla a spallate e allertare tutto il dungeon) cosa possibilissina e contemplata nelle regole dimezzando le probabilità di successo di "sfondare le porte" . Altre volte i meccanismi sono sofisticati o nascosti ad arte e i personaggi non ladri non hanno la benchè minima idea di dove mettere le mani e qui intervene l'abilità dei ladri. Differenze: in linea di massima la differenza sta nella complessità del congegno. Partendo dal presupposto che pochissime porte dovrebbero avere una serratura nel medioevo questa è una abiilità utilizzata prevalentemente per aprire "congegni". A volte potranno farlo i non ladri magari "forzando" la serratura e sfasciando tutto a volte sarà necessario l'intervento di un ladro. Personalmnte permetterei nel caso si vogliano usare il sistema di proficenze (altro annoso problema) a chi possiede la proficenza "Locksmithing", presente sul manuale dei ladri, di tentare di scassinare serrature rudimentali anche senza essere ladri. Locksmithing è una proficenza di classe per i ladri ma per esempio i nani la hanno nel gruppo craft ed e' acquistabile senza spendere il doppio dei punti (in generale non ci trovo niente di male se il nano o lo gnomo di turno "forza" una serratura che altrimenti non necessiterebbe di un ladro ma di un semplice piede di porco.). Ulteriore particolare come ci indica il libro del DM è che naturalmente il ladro non fa rumore quando tenta di scassinare una porta, al contrario i non addetti ai lavori quando tentano di forzarla fanno rumore e attirano l'attenzione di eventuali inquilini del dungoen. Trovare/rimuovere trappole: Il ladro è addestrato a trovare piccole trappole e allarmi. Questi includono aghi avvelenati, lame a molla, gas mortali, e le campane di allarme. Questa abilità non è efficace per la ricerca di grandi trappole meccaniche (il classico trabocchetto con spuntoni o soffitto che ti cade in testa o muro che ti schiaccia o la freccia che parte quando apri la porta). Per trovare la trappola, il ladro deve essere in grado di toccare ed esaminare l'oggetto. Il master tira i dadi per determinare o meno se il ladro trova la trappola. Se il ladro trova una trappola, egli conosce il suo principio generale, ma non la sua esatta natura (sa come scatta ma non sa quello che fa). Come per le serrature il ladro ha un solo tentativo per trovare e/o disarmare la trappola per livello. Trovare una trappola impiega 1d10 round. Se la trappola viene individuata il ladro può tentare di disarmarla impiegando ulteriori d10 round. Se il risultato è un successo il ladro l'ha disarmata, se è un fallimento non è riuscito a disarmarla ma potrà provare il prossimo livello, se il risultato è 96-100 il ladro fa scattare la trappola subendone gli effetti indipendentemente se è un successo o un fallimento. Se la trappola è magica o invisibile le % di riuscita sono dimezzate. I non ladri: non ne stiamo nemmeno a parlare, i non ladri non hanno nessuna possibilità di trovare o rimuovere trappole sofisticate come quelle di cui stiamo parlando e la cosa non mi sembra poi tanto grave. Per quale motivo un non ladro dovrebbe accorgersi del meccanismo quasi invisibile che fa scattare l'ago avvelenato vicino alla serratura da quel buchino piccino picciò? Suvvia è roba da james bond. Senza parlare delle trappole magiche. Al contrario per tutto il resto dele trappole "classiche" da dungeon, tutti possono contribuire. In primis il nano con le sue abilità speciali, di media snobbate perchè ci si ferma a leggere dopo i bonus sui tiri salvezza, e il vero e proprio "dungeon dweller". Tali abilità sono vitali per sgamare le trappole da dungeon nella seconda edizione (che non centra nulla ne come meccaniche ne come visione del gioco con le versioni successive). Una nota molto importante è che non stiamo parlando di un giochetto al computer dove quando scopri la trappola si illumina di rosso e tu la togli rovistando, non si sa bene cosa, per terra. Quando si progetta un dungeon le trappole vanno attentamente pianificate (ripeto pianificate) in modo che il DM sappia già quali sono le trappole che saranno poste sotto forma di "puzzle" (le classiche mattonelle diverse piuttosto che l'appunto trovato sul cadavere della stanza precedente e via dicendo) da risolvere con l'intuito dei GIOCATORI (e non dei personaggi), quali saranno le trappole "da ladro" (l'ago avvelenato, il filo di seta collegato alle campanelle, il gas tossico che esce dai buchini sul pavimento, la "fire trap" sul libro del mago etc, etc) da risolvere con l'abilità dei ladri (valorizzando quindi il personaggio e non il giocatore), quali sono le trappole "meccaniche"(il soffitto che ti cade in testa, il pavimento che crolla e ti fa cadere in un pozzo pieno di lance e via dicendo) da risolvere con le abilità naniche (valorizzando quindi il background razziale del personaggio) o con la fortuna sotto forma di tiro salvezza o tiri abilità oppure l'ingegno facendola scattare prima di passare (un po' di azione rocambolesca non guasta mai), e infine le trappole inevitabili che almeno uno dei pg subirà necessariamente e che servono a mantenere alta l'attenzione dei giocatori (tanto per far capire che nessuno è immune). Generalmente i GM o sparpagliano randomicamente trappole "no sense", facendole risolvere con un mero check abilità, oppure non le utilizzano mai (solitamente i DM anti-dungeon non sanno nemmeno cos'e' una trappola). Pur non essendo un amante dei dungeon ammetto che il raid tempio maledetto del chierico malvagio, nella torre del mago o nelle rovine dimenticate se ben pianificato ha il suo fascino, è divertente ed è un must della sword&sorcery. Nota: lo stesso concetto è applicato alle porte segrete o nascoste. Fatta eccezione per gli elfi che sono gli unici che hanno una probabilità numerica di scoprire le porte segrete/nascoste (la stessa unicità che caratterizza il nano per le trappole) gli altri devono appunto cercare i passaggi segreti. Anche in questo caso il master deve pianificare i passaggi segreti e le porte nascoste (meccanismi di funzionamento, in che modo sono occultate e possibilmente che motivo hanno di esistere) e porre particolare attenzione alla descrizione della stanza in modo da dare anche un minimo indizio che possa spingere i giocatori a cercare. Qualcuno potrebbe dire: ma allora i giocatori devono esplicitamente dire "cerco se ci sono passaggi segreti su quel muro li" quando entrano in una stanza? ma in questo modo è quasi scontato che gli sfuggirà qualcosa". A questo risponderei, parafrasando il manuale del dungeon master, che i passaggi segreti sono appunto ...... segreti. Muoversi silenziosamente: Il ladro può tentare di muoversi silenziosamente muovendosi di 1/3 del movimento normale (da 9 metri a 3 metri a round). Il DM lancia i dadi e controlla se il ladro si sta muovendo silenziosamente. Il ladro pensa sempre che non stia facendo rumore. Muoversi silenziosamente aumenta la possibilità di "sorprendere" una vittima inoltre permette al ladro di aggirarla e attaccarla alle spalle (backstab). Ovviamente muoversi silenziosamente mentre si è nella visuale di un nemico non serve a nulla. Quindi un ladro a cui riesce il tiro abilità non sorprende automaticamente la vittima ma ha un bonus sul tiro sorpresa. Di quanto ? Esattamente di 2 come suggerisce il manuale del DM tabella 57 "modifica alla sorpresa" voce "silenced". Dunque un ladro che si muove silenziosamente sorprende con un tiro di 1,2,3,4,5 su 1d10 salvo ulteriori modifiche circostanziali o d'ambiente (e il ladro, se non è scemo, dovrebbe scegliere bene il momento e il luogo adatto per attaccare avvalorandosi quindi di ulteriori bonus alla sorpresa, come agire di notte e via dicendo). I non ladri: il muoversi silenziosamente dei non ladri si traduce con 1,2,3 su 1d10 per la sorpresa. Infatti quando non si muovono con circospezione (movimento da dungeon 3 metri a round) ma al normale passo (walking movement 9 metri a round) hanno solo 1,2 su un d10 a soprendere (oltre a dare +1 alla sorpresa degli avversari) pag120 del manuale del giocatore. Differenze: il ladro quando si muove silenziosamente passa da 9 metri a round a 3 metri a round (1/3 del movimento base) e ha sorprende con 1,2,3 su 1d10, qualora riuscisse il tiro muoversi silenziosamente soprende con 1,2,3,4,5 su 1d10. Se un ladro non si muove silenziosamente sorprende con 1,2 su 1d10 e si muove di 9 metri a round dando un banus di +1 al tiro degli avversari. Un non ladro quando si muove silenziosamente passa da 9 metri a round a 3 metri a round (1/3 del movimento base) e sorprende con 1,2,3 su 1d10. Se un non ladro non si muove silenziosamente sorprende con 1,2 su 1d10 e si muove di 9 metri a round dando un banus di +1 al tiro degli avversari. Speciale: Elfi e Halfling quando si muovono da soli, in gruppi di elfi, in gruppi di halfling o in gruppi di elfi e halfling si muovono in modo talmente furtivo che danno una penalità di -4 alla sorpresa dell'avversario ovvero sorprendono con 1,2,3,4,5,6,7 su 1d10. Non sono soggetti a penalità sul movimento, ovvero continuano a muoversi 9 metri a round. Se sono costretti in qualche modo a rivelare la loro presenza (per esempio aprendo una porta) la possibilità di sorprendere si riduce a 1,2,3,4,5 su 1d10. In presenza di non elfi o non Halfing perdono questa capacità (sono soggetti in pratica alle normali regole per la sorpresa) a meno che non siano lontani almeno 27 metri dagli altri. Ma allora elfi e halfling sono piu' sotterfugiosi dei ladri e dei ranger? si, in pratica rispecchia la letteratura fantasy che descrive queste due razze come evanescenti e impossibili da trovare se non vogliono essere trovati. Ma allora è inutile mettere punti a un elfo/halfing in muoversi silenziosamente qualora siano ladri. Si e No. Se stanno in gruppi misti, comprese classi sotterfuggiose come ladri o ranger (ma di altre razze), sono costretti a stare lontani praticamente 30 metri per beneficiare dei bonus altrimenti hanno i stessi limiti degli altri e non sempre è possibile mantenere tale distanza (molto difficile e abbastanza insensato nei dungeon e poco plausibile anche nelle foreste intricate ha senso solo se va in avanscoperta durante un viaggio). Ma allora un gruppo di elfi guerrieri di primo livello che si muove per la foresta soprenderà virtualmente sempre un gruppo di pg? Esattamente, ma del resto gli elfi di bosco atro che cosa sono se non guerrieri di primo livello? Ladri o ranger di 10°? Sicuro che non siano ranger? Ma avete dato un occhiata alle caratteristiche minime per fare il ranger? Nascondersi Un ladro può tentare di scomparire nelle ombre o qualsiasi altro tipo di riparo come cespugli, tende, fessure, ecc. Un ladro si può nascondere in questo modo solo quando nessuno lo guarda: egli rimane nascosto solo il tempo che rimane praticamente immobile.(Il ladro può fare piccoli, lenti, attenti movimenti: sfoderare un'arma, stappare una pozione, ecc) Un ladro non può mai nascondersi mentre qualcuno lo guarda, e tuttavia possibile nascondersi da qualcuno mentre viene ingaggiato in battaglia da un'altro personaggio. Come per muoversi silenziosamente il master tira i dadi e vede se il pg è nascosto o meno. Il ladro penserà sempre di essere nascosto. La prova nascondersi non può essere fatta nel buio totale in quanto l'abilità sta nell'ingannare l'occhio più che nel nascondersi veramente. L'abilità nascondersi rende occultati anche dall'infravisione mentre abilità speciali come vedere invisibilità rivelano l'ubicazione del ladro. Un non ladro può certamente nascondersi, del resto a una attenta lettura della descrizione si capisce perfettamente il senso di nascondersi nelle ombre che non è certo mi nascondo dietro lo sperone di roccia o mi nascondo dietro la porta (altrimenti John Wayne dei film wester o i soldati dei film di guerra sarebbero tutti ladri) ma bensì mi nascondo nell'angolo buio del corridoio mentre mi passa la guardia a 10 cm di distanza oppure mentre mi inseguono per i vicoli della città svolto l'angolo e mi nascondo sotto il carro del fattore che sta passando propio in quel momento, i cattivi lo incrociano ma non fanno caso al fatto che sotto al carro ci sono io (il ladraccio). Il motivo per il quale l'abilità in questione eluda perfino l'infravisione sta proprio nel fatto che l'osservatore "non ci fa caso". Al contrario gli incantesimi che individuano l'invisibile (ad esempio gli effetti di una gemma della visione) scovano il ladro come scovano le illusioni che per l'appunto sono incantesimi che "ingannano" i sensi. Mi nascondo dentro una botte e aspetto che mi trasportino nel castello del Duca Infamius necessita del check? no. Mi muovo con circospezione nel tempio di Set ma sento che stanno arrivando delle guardie armaturate quindi mi nascondo al volo dentro la prima stanza che trovo e aspetto che passino le guardie necessita di un check? NO Sinergie: ovviamente Nascondersi può dare implicitamente un ulteriore bonus alla sorpresa. Nel caso di prima il ladro è nascosto nell'angolo buio del corridoio e una guardia gli passa a 10 cm di distanza senza accorgersi della sua presenza. L'abilità nascondersi non permette di muoversi ma permette di sfoderare l'arma per esempio. Il ladro ha il suo pugnale in mano e quando la guardia passa a pochi centimetri superandolo, il ladro attacca alle spalle. A questo punto potrebbe addirittura risolversi con una sorpresa automatica o direttamente rifarsi alle regole per gli agguati. Considerazioni generali sulla furtività: parola d'ordine "buon senso". Se i giocatori hanno avvistato un gruppo di briganti da sopra una collinetta, vogliono scendere dal fianco non esposto e aggirare l'accampamento. vogliono attendere il buio e aspettare che i briganti facciano bisboccia per avvicinarsi, necessita di check? Per quanto mi riguarda se l'azione e' ben descritta e se le circostanze lo permettono non c'e' check da fare. Se il guerriero vuole approcciare furtivamente la guardia orchesca di turno per metterla fuori combattimento necessita di check? Assolutamente si, un bel check sorpresa con un modificatore da 1 a 4 per fattori vari (oscurità, cerca di camuffarsi, la guardia da le spalle alla direzione da cui proviene il personaggio e via dicendo) e molto probabilmente lo sorpenderà. E' giusto che sia così! Ma se il guerriero indossa una armatura metallica? Non ci riuscirà mai a meno che il brigante non sia ubriaco e mezzo addormentato. E se invece di essere briganti sono orchetti con l'infravisione (e quindi non beneficiare di alcuni bonus circostanziali), beh allora questo e' un lavoro da Ladri!! Lavoro da ladri è anche raggiungere l'accampamento orchesco eludere le sentinelle, entrare nella tenda del capo che è sveglio e rubare i piani segreti del mago Gargamel senza che nessuno se ne accorga. Fondamentalmente il grande limite ad essere furtivi è dato dai fattori ambientali e dalle armature indossate. Se ti aggiri per una pianura con una armatura di piastre completa durante una bella giornata di sole difficilmente sarai "furtivo", se ti aggiri guardingo per una foresta vestito di verde e marrone in una giornata autunnale magari non sarai un ninja ma di certo non sei nemmeno un faro nella notte. Percepire rumori: Un ladro è abituato a prestare attenzione ad ogni dettaglio non importa quanto piccolo, tra cui deboli suoni che la maggio parte delle persone non prestano attenzione. La sua capacità gli permette di udire suoni molto lievi (anche dietro porte pesanti, in fondo a lunghi corridoi, ecc) è molto meglio degli altri. L'ascolto non è automatico, il ladro deve concentrarsi sul suono per un round e deve avere l'assoluto silenzio nelle sue immediate vicinanze oltre ad essere privo di elmi o cappelli. Suoni filtrati da porte o pareti spesse non sono mai chiari. Naturalmente questo rende il ladro implicitamente meno soggetto alla sorpresa rispetto agli altri. Ad esempio se un ladro prima di entrare in una stanza riesce in una prova di ascoltare rumori e sente il suono di un respiro o di una lama che viene estratta diminuirà di molto la possibilità di essere sorpreso (tabella 57 del manuale del dungeon master, è sospettoso e si aspetta un attacco da dietro la porta). I non ladri possono ascoltare i rumori? Certo. I non ladri possono capire che dentro una stanza ci sono due orchetti che parlano? Certo. I non ladri possono sentire i passi di una ronda. Ovvio. I non ladri possono sentire il respiro di una guardia annoiata dietro una porta? No. I non ladri possono sentire il Duca Infamius che posa il calice di vino mentre firlette sulla sua prossima diabolica mossa da dietro la massiccia porta delle sue stanze. No. Abbastanza chiaro il discorso no? Scalare pareti: Tutti possono scalare pareti rocciose o pendii, i ladri sono gli unici che possono scalare pareti lisce senza strumenti per l'arrampicata (fermo restando che tutti possono scalare le pareti lisce con l'aiuto di una corda, magari mettendoci parecchio tempo o con l'aiuto dei compagni). Per le statistiche di gioco basta rifarsi alla tabella 65 e 66 del manuale del giocatore (40% di possibilità per i non scalatori +55 l'uso della corda). Solo un ladro potrà fuggire dall'ultimo piano della torre del mago Gargamel scalando la parete liscia a mani nude (e mi pare giusto). Leggere linguaggi: i ladri hanno la capacità di leggere vari linguaggi in particolare i termini applicabili alle mappe del tesoro, o linguaggi segreti (come ad esempio linguaggi cifrati). Al quarto livello il ladro ha avuto a che fare con abbastanza lingue da avere una possibilità di leggere la maggior parte dei linguaggi non magici. Ovviamente il master può negare la prova di comprensione per quei linguaggi con i quali il ladro non ha avuto mai a che fare. In caso il tiro riesca la comprensione del linguaggio è pari alla percentuale posseduta nell'abilità (es. se possiede il 20% a leggere linguaggi e riesce il tiro capirà il 20% di quello che legge). Come per le serrature e per le trappole se il tiro fallisce significa che il ladro non è in grado di comprendere il testo e non potrà provare prima del prossimo livello di esperienza. Se il ladro conosce la lingua naturalmente non è necessario il tiro, se si tratta di un linguaggio cifrato o di una mappa ovviamente è sempre necessario il tiro. I non ladri capiscono i linguaggi solo in caso hanno la capacità di leggere/parlare tale lingua. Se il master ha preparato uno scritto cifrato in maniera comprensibile (nel senso che è possibile realmente decifrarla intuendo "l'algoritmo") e un giocatore (non il personaggio) ci arriva da solo è inutile dire che non c'e' prova di abilità che tenga. Il canto dei ladri è storicamente una sorta di linguaggio segreto fatto di slang, modi di dire e frasi ideomatiche utilizzato da mendicanti, ladri e ruffiani che solo chi è cresciuto tra la feccia riesce a comprendere. Per questo non ci si può improvvisare in qualcosa che fa parte di una specifica classe sociale o sottogruppo sociale (sarebbe come pretendere di capire la cultura afroamericana dei ghetti americani degli anni 70 dopo essere cresciuto per 20 anni come un wasp). Colpire alle spalle è una abilità di cui è inutile discutere. E' una ablità che caratterizza la classe tanto quanto turn undead, la specializzazione in un arma, l'empatia animale o la spada sacra del paladino. Usare pergamene è un'altra abilità che caratterizza il personaggio. Proviene direttamente dalla letteratura fantasy, nello specifico dal personaggio di Cugel l'astuto di Jack Vance che non essendo mago "mastica" un po' di magia. (In effetti Cugel l'astuto è il personaggio da cui è stato tratto il ladro di d&d). Conclusioni: Le abilità dei ladri come le intende (A)D&D non sono skill come le intende la terza edizione o i GDR basati sulle abilità. Scalare pareti non è l'abilità "arrampicarsi" ma ha più cose in comune con l'incantesimo climb walls. Lo stesso vale per nascondersi nelle ombre che ha piu' cose in comune con l'incantesimo invisibilità che con lo skill "nascondersi" o "furtività". In generale quando volete fare qualcosa a (A)D&D dovete chiedervi se voi potreste farlo, se potete farlo voi potra sicuramente farlo un guerrireo o un mago. Potete nascondervi nell'armadio aspettando che il marito geloso esca dalla stanza? se poteva farlo Lando Buzzanca negli anni 70 potrà farlo qualsiasi personaggio di d&d non credete? Di certo non potete fare James Bond o Arsenio Lupin o Il Santo .... per questo c'e' il Ladro. ..... e ricordate, siate prudenti (pavidi), sicuri delle vostre capacità (vanagloriosi) e pianificatori (infami) !!! Aspetto i vostri commenti e le vostre correzioni/obiezioni. Nel caso in cui questo argomento risulti interessante e gli eventuali commenti costruttivi, vorrei affrontare anche altri temi (a parte le altre classi), spesso oggetto di contrasti, come ad esempio le amate/odiate proficenze, le caratteristiche e i bonus derivanti, le giuste metriche in fatto di livelli di classe/potere (quello che intendono le core rules per personaggio "forte" prima che arrivasse Elminister e Co.) le regole sui semiumani etc. fino ad arrivare al design delle house rules. Nota finale e "avvertenze per l'uso": se quanto ho scritto ha offeso qualcuno che gioca ad altri sistemi/edizioni, non era di certo mia intenzione. Ogni gioco ha le sue peculiarità e la sua visione, più o meno condivisibile. La mia intenzione non è denigrare gli altri giochi ma solo dimostrare che (A)D&D è un gioco completo con delle regole che coprono tutti gli aspetti di un gioco fantasy (basta leggere i manuali e trovarle) che non è un gioco semplice o banale visto che applicando tutte le regole comprese quelle opzionali diventa fin troppo complesso, che quelli intesi come soi "buchi di regolamento" sono in realtà voluti per ragioni valide secondo la sua visione di gioco. In quanto alla sua (dis)organizzazione non è un mistero e non c'e' molto da dire ma c'e' da considerare che si tratta di un gioco che deriva direttamente dalle regole scritte da giocatori (non da game designer stipendiati) e che quando fu concepito il gioco di ruolo non rappresentava di certo una fetta di mercato (nemmeno una nicchia), non era certo indirizzato al giocatore di CPRG o di MMORPG che si incuriosiva di fronte ai dadi poliedrici ma questi sono discorsi triti e ritriti in una moltitudine di altri thread. Per questo vi chiedo la cortesia di non iniziare una guerra tra "versioni" o di "sistemi" ma di commentare quanto ho scritto rispetto alla visione di gioco di AD&D seconda edizione o precedenti versioni (che condividono tra loro lo stesso concetto di RPG).
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