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  1. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
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  2. Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio. Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie? D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare? Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto? D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere? E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte. Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti: Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata. Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione. «Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene». «Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!» «La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.» «Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!» «Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.» «Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.» «Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.» Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato. «Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!» «Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami. «Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.» «La cosa è fattibile. Si possono uccidere.» «Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»
    1 punto
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