Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/02/2025 in Articoli

  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/
  2. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.