Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Showing content with the highest reputation on 07/11/2023 in Voci blog

  1. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Ciao a tutti! Qualcuno di voi potrebbe aver visto il topic sul forum nel quale chiedo consigli circa la build di uno "spadaccino gentiluomo". In questo topic viene più volte citato un "bastone-spada"che costituirebbe l'arma principale di questo spadaccino. Dopo averci pensato un pò ho provveduto ad inventare l'arma in questione. Essa si tratta di un comune bastone da passeggio che però cela al suo interno una lama che può essere all'occorrenza estratta. Inoltre all'interno del manico si trova un meccanismo che permette, schiacciando un pulsante presente sull'impugnatura, di infiammare la lama usando l'olio contenuto in un serbatoio. Si tratta di un oggetto abbastanza raro, che viene prodotto solo ed esclusivamente su richiesta, ciò comporta un prezzo molto alto. È un'arma di pregevole fattura e sono numerosi i nobili che se lo portano appresso anche in ricevimenti ufficiali per poter essere sempre pronti a difendersi se necessario. Non di rado il nome del possessore è inciso sia sulla lama che sul bastone. Di seguito vi lascio la "scheda tecnica" dell'oggetto, che spero sarà di vostro gradimento: Nome: Bastone da Spadaccino; Danni: 1d4 contundenti. L'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per sguainare la lama dal bastone, in tal caso l'arma infligge 1d8 danni perforanti, l'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per riporre nuovamente la lama nel manico. L'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per premere un bottone nascosto nel manico e incendiare la lama per 15 round, per fare in modo che ciò avvenga il serbatoio dell'arma deve essere riempito con almeno 0,1 litri d'olio, l'incendiare la lama consuma 0,1 litri d'olio contenuti nel serbatoio. Il serbatoio può essere ricaricato tramite un buco nascosto nel manico del bastone impiegando un minuto di tempo e la quantità d'olio che si intende inserire. Il serbatoio ha una capienza massima di 0,5 litri. Quando la lama è infuocata l'arma infligge 1d4 danni da fuoco aggiuntivi, con un'azione bonus l'utilizzatore può spegnere le fiamme prima della fine dei 15 round, in tal caso gli 0,1 litri d'olio vengono consumati ugualmente. Mentre la lama è infuocata essa non può essere riposta nel manico; Proprietà: Accurata; Costo: 700mo ma può variare molto in base alla prestigiosità del creatore e alla qualità dei materiali. Molto spesso, anche se non sempre l'arma viene venduta insieme a 2/3 ampolle d'olio in regalo; Peso: 1,5 Kg. Spero che il mio contenuto vi sia piaciuto e che sia riuscito ad interessarvi, per pareri, consigli (anche riguardo alla "formattazione" del testo) e domande o affermazioni di ogni genere vi invito a scrivere nei commenti.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00