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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/05/2023 in Voci blog

  1. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di DominioIl chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della FolliaA partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle ComprensioneA partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria OltremondanaA partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di FolliaA partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo DivinoAll'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della FolliaAl 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Effetti del Reame Remoto sui chierici I chierici dell'entità del Reame Remoto, così come i loro fedeli più depravati, ricevono in dono ogni sorta di deviazione mentale e alterazione corporea. La psiche del fedele si frantuma, rendendogli difficile interagire con esseri che non siano folli a modo suo oppure non siano creature aliene e pseudonaturali. Maggiore è il potere del fedele, maggiore è la sua regressione mentale e la sua follia. Anche il corpo del fedele è alterato. Spesso i fedeli devono nascondere piccole protuberanze, appendici aggiuntive o mancanti, come dei villi, dei minuscoli tentacoli o un occhio acquoso. Accogliere la geometria oltremondana in sé porta la normale natura del fedele a cambiare: a volte potrebbe perdere la presa su una posata mentre mangia oppure potrebbe cadere sedendosi su una sedia, mentre per un breve istante sperimenta geometrie non-Euclidee. Le Entità del Reame Remoto Sebbene la fede animistica sia decisamente la più diffusa nel mondo, alcuni umanoidi e mostri scelgono di venerare le entità cosmiche del Reame Remoto, tentando di avvicinarle alla nostra realtà. Queste entità sono numerose: alcune sono venerate in forme diverse, mentre altre sono in realtà la stessa cosa. Alcune delle più note sono le seguenti. La Nuova Carne. Una entità rappresentata dai suoi fedeli come una massa orrenda di arti, pseudopodi, tentacoli e altre forme di appendici, assieme ad ogni sorta di organo sensoriale e sessuale. I suoi fedeli amano le modificazioni corporee e i simbionti. L'Ipercubo. Una entità immaginata come un solido geometrico multidimensionale. I suoi fedeli bramano la fusione tra uomo e costrutto, includendo ora anche la magitec. Kernel. Una entità descritta come la materializzazione del concetto di annullamento, antitesi de La Singolarità. I suoi fedeli desiderano la distruzione di tutto ciò che non sia il vuoto siderale. La Singolarità. Una entità descritta come un punto geometrico con infinita massa e infinitesime dimensioni, antitesi di Kernel. I suoi fedeli desiderano far collassare tutte le forme viventi e non viventi, se non la realtà stessa, in un'unica entità cosciente sia organica che non organica. Solo Kernel e La Singolarità si trovano in conflitto tra loro, altrimenti le altre entità cosmiche difficilmente si occupano di sentimenti mondani come la rivalità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità. In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui. Stile di Vita e AspettoGli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso. Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya. Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta. Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google. Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e. Tratti Razziali D&D 3.5eTratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti. — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti. — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti. — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo. — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD Sopravvivenza 0 metri (in superficie) 10 3 metri o meno 12 3 - 6 metri 15 6 - 12 metri 20 12 - 21 metri 25 21 - 30 metri 30 Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti. — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti. Tratti Razziali D&D 5eL'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi. Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza. Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD 0 metri (in superficie) 5 3 metri o meno 7 3 - 6 metri 10 6 - 12 metri 15 12 - 21 metri 20 21 - 30 metri 25 Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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