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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/05/2023 in Voci blog

  1. L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle SabbieQuando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento. Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito. Passo del DesertoSostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba. Salto del DesertoSostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del DesertoSostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba. Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’ImperatriceLo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità. Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale. Competenze BonusQuando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere. DanzaA partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento AcceleratoA partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Tagli Profondi A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Danza di MorteA partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia accurata, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus. Tempesta di LameA partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. I Paladini dell'Alfeimur sono tutti seguaci dei Veri Dei, le uniche personificazioni antropomorfiche in grado di conferire sufficiente potere. Come i Chierici accumulano e utilizzano Punti fede, ma a differenza loro il pool massimo è molto piccolo, tanto da non poter ottenere Gradi di Fede. I Paladini dell'Alfeimur utilizzano uno dei nuovi giuramenti descritti nel manuale, quello della Distruzione o quello della Morte. Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione). Paladino Hai giurato fedeltà a un Vero Dio, che ti infonde potere travalicando i tuoi limiti mortali: il tuo giuramento è un legame potente. Esso è la fonte del tuo potere, e ti trasforma da un devoto guerriero in un campione benedetto. Dato che solo i Veri Dei possono creare dei Paladini, nell’Alfeimur questi guerrieri sacri sono per la maggior parte malvagi - devoti a Tekardu, Sheruun o Pak - o al massimo neutrali, consacrati all’antica divinità nota come La Morte. Creazione Rapida Per costruire rapidamente un Paladino metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito dal Carisma. Quindi scegli il background da cavaliere. Fede Guadagni Punti fede come i Chierici, ma a differenza di loro non puoi accumularne grandi quantità (non hai Gradi di Fede) e devi spenderli continuamente per trasformare la tua devozione in poteri divini. Punti fede. Cominci il gioco con una riserva di Punti fede pari a 1 e il tuo massimo numero di Punti fede è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Carisma. I Punti fede possono essere guadagnati compiendo la volontà del tuo dio o persi qualora tu compia azioni indegne, ma è anche possibile che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi puoi solo ottenerne di nuovi. Guadagnare e perdere Punti fede. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio sono in genere quelle rispettose del suo allineamento e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di ricompensa possono essere per esempio difendere i seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo. Le azioni che comportano una perdita di Punti fede sono quelle che contrastano con i precetti del tuo Dio, ma anche usare i tuoi poteri a beneficio di seguaci di divinità non alleate o di apostati. Il guadagno o la perdita di Punti fede viene determinato di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Carisma sommato al tuo bonus di competenza (il corpo mortale non può assorbire più di questo numero di Punti fede in un solo momento). Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Ogni classe continua però a utilizzare i suoi Punti fede come descritto. Se guadagni più Punti fede di quanti tu ne possa avere, perdi immediatamente quelli in eccesso: se sei multiclasse Chierico, non subisci questa restrizione e non hai un limite massimo di Punti fede. Spendere i Punti fede. Già al primo livello puoi trasformare i Punti fede in guarigione: spendendo 1 Punto Fede ottieni una riserva di punti ferita da utilizzare per le cure pari al tuo livello da Paladino moltiplicato per cinque. Con un’azione, puoi attingere a questa riserva di punti ferita per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva. In alternativa, puoi spendere 1 Punto fede per ottenere il potere di curare una malattia o neutralizzare un veleno che affligge un bersaglio, con l’imposizione delle mani. Questo potere ti permette di curare una creatura ogni cinque tuoi livelli da Paladino. Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti. Se usi uno di questi poteri per curare coscientemente creature che non adorano la tua stessa divinità non potrai più guadagnare Punti fede fino al termine di un riposo lungo. Paladini con Punti fede negli altri mondi Come nel caso dei Chierici, utilizzare i Punti fede per misurare la potenza e la fedeltà dei Paladini anche in altre ambientazioni è molto sensato, soprattutto nei Forgotten Realms o in un'ambientazione metafisica come Planescape. Per i fan di David Eddings, i Punti fede possono essere rinominati Punti Styricum e il Paladino così ottenuto - con accesso agli incantesimi clericali invece che da paladino - può servire a ricreare gli ordini cavallereschi dell'Elenium.
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