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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/12/2022 in Commenti Voci blog

  1. @smite4life grazie della spiegazione! Da quello che avevi scritto sospettavo una risposta di questo tipo, ma volevo una conferma per mia curiosità. Comunque ribadisco ancora, a scanso di equivoci, non penso che quello stile di gioco sia sbagliato, solo mi incuriosisce. Per inciso, penso di capire molto bene quando scrivi "Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa." Hai bisogno di qualcosa di oggettivo e super partes che ti dica se quello che stai cercando di fare succede o no. Questo per esempio è il motivo per cui non mi piacciono molti giochi narrativi GMless (esempio: Fiasco), dove semplicemente racconti cosa fa il tuo personaggio. Capisco perché questi giochi sono fatti come sono fatti (e Fiasco è a suo modo un gioco interessante), ma il fatto che tu possa dire "il mio personaggio entra in casa di quel tizio e gli spara" mi disturba a un livello profondo e intimo. Io ho bisogno di percepire che ci sia un effort, ho bisogno che ci sia un'opposizione, visto che per me il gioco è superare la sfida, non raccontare la storia. Tuttavia, gestire le trappole (o più in generale l'esplorazione) nel modo di cui sopra non mi dà assolutamente l'idea di essere narrazione condivisa. Onestamente non mi è mai nemmeno venuto in mente che potessero essere simili. Il che può essere per un mio bias personale naturalmente. Cioè, l'esplorazione mi darebbe equamente fastidio se fosse una roba tipo: "davanti a te c'è una fossa brulicante di serpenti. Sopra la fossa c'è un anello infuocato. Dall'altro lato della fossa, ci sono due goblin che ti stanno sparando. What do." "faccio una capriola carpiata, passo dentro l'anello infuocato e mentre sono a mezz'aria lancio due pugnali che si conficcano in fronte ai due goblin." "Nooo fichissimo. Vai, andiamo avanti..." Questo per me sarebbe insensato. Nel caso dell'esplorazione, e di interazione con le trappole, non mi dà fastidio perché c'è solo una situazione che viene esposta davanti al giocatore, ma questo non implica assenza di sfide, perché non tutto quello che fa il tuo personaggio riesce automaticamente. Diciamo che sono soprattutto molte azioni fatte per raccogliere informazioni che non richiedono nessun tiro. Nella trappola che descrivevo sopra Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. Vuoi prendere la rincorsa e saltare la fossa piena di coccodrilli? Se è ampia 18 metri ti dico che non puoi. Se è ampia, boh, 4 metri e mezzo, ti faccio fare la prova. Vuoi lanciare una corda oltre la fossa, agganciarla a un elemento fisso al di là e passare la fossa appeso alla corda? Ti faccio tirare per lanciare la corda, e poi magari ti faccio tirare qualcosa sulla costituzione o sulla forza per vedere se resisti. Insomma, per me è più o meno come in combattimento. In combattimento hai informazioni abbondanti sullo scenario davanti a te (sai che sei in combattimento, sai dove sono i mostri, spesso sai cosa sono i mostri, e sai cosa devi fare per terminare il combattimento), e alcune delle azioni che farai richiederanno tiri, altre no (es. non tiri per muoverti di 9 metri o quello che è). Tutto questo naturalmente non l'ho scritto per "convincerti" del mio punto di vista eh, solo per spiegare come la vedo io. Insomma, grazie della risposta, ho capito come mai la vedi come la vedi - e questo è come lo vedo io
  2. In realtà ni! Avevo già letto quel tuo post, che mi aveva fatto riflettere. Sicuramente, all'inizio della mia carriera da giocatore ero un fiero rappresentante di quello stile di gioco, aggrappato alle regole in modo quasi disperato. Maturando il mio gioco, credo di aver cambiato parecchio l'approccio (già mentre giocavo alla 3.X, attraverso l'uso massiccio di Home rules) in direzione di una via di mezzo: per come vedo il gioco ora, l'equilibrio è più spostato verso la fiction, in un certo senso. Vediamo se riesco a spiegarmi, per evitare fraintendimenti e il dover scrivere "secondo me" a ogni frase, da ora in poi è tutto un grosso IMHO. Se chiamiamo fiction quello che succede nel mondo di gioco, quello che fanno e sperimentano i pg, il gioco dovrebbe ruotare intorno alla fiction. Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa. Che è una cosa perfettamente lecita, ma non è quello che cerco *io* in un gioco di ruolo. Con normata, intendo che nessuno dei partecipanti al gioco (master e giocatori) può arrogarsi il diritto di decidere arbitrariamente l'esito di una azione. Naturalmente, il master che da vita al mondo della fiction stabilirà le conseguenze dell'azione (anche se sto cercando di sperimentare un modo in cui i giocatori contribuiscono attivamente a questa fase), ma non potrà determinarne l'esito. Faccio un esempio a tema per chiarire il mio punto di vista: corridoio con trappola e ladro che intende disattivarla. Se non esiste un sistema che normi il modo in cui il ladro può riuscire nell'azione (ad esempio nel d20 tirando una prova di *quel che è* e superando una certa CD), il tutto si riduce all'arbitrarietà del DM, che stabilisce se la prova è stata passata o no soltanto in base a idee proprie. Invece, per un gioco di ruolo come lo intendo io, il dev'esserci un modo univoco e superpartes per stabilire se il personaggio ha superato la prova o no. Il DM sarà poi libero di descriverne gli effetti, vincolato dall'esito della prova. Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità). Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc. Per riassumere questo sproloquio, ritengo di essere a metà strada fra le due visioni: da una parte, il gioco è la fiction, dunque quello è ciò che conta veramente. Dall'altra, però, senza l'impalcatura meccanica a sostenerlo, il grande castello della fiction sarebbe diverso per ciascuno dei partecipanti, perciò sarebbe inutile sedersi al tavolo a parlarne (IMHO). Non mi interessa quindi che "tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente", o ancora più esplicitamente "che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo". Quello che mi interessa è che ci sia un sistema meccanico per filtrare le scelte del giocatore e tradurle in azioni del personaggio. Ovvero, devo poter ottenere l'esito delle azioni, non la conseguenza, di nuovo. Per riprendere un tuo esempio: Ecco, questo non è necessario nella mia idea. Quello che è necessario, è che se il giocatore dice che il suo personaggio vuole accecare un nemico, la sua azione sia determinata in modo univoco dalle capacità del personaggio (e non del giocatore). Una volta che l'azione è riuscita, starà poi al DM stabilirne le conseguenze (ovvero cosa implichi il fatto che il nemico sia accecato, per esempio). Si potrebbe osservare che questo lasciare al DM la possibilità di stabilire le conseguenze introduce arbitrarietà come quella di cui mi sono lamentato prima. In realtà, secondo me l'arbitrarietà è di tipo diverso: questa è una arbitrarietà "concordata" quando il gruppo si riunisce all'inizio della campagna per stabilire chi farà il master, e quindi chi crea il mondo in cui si muovono i personaggi. Spero di essere stato chiaro, scusatemi la prolissiticità (che purtroppo è una parola che non esiste, ma dovrebbe!). Non so se questo modo di vedere il gioco possa essere associato all'Old School, dato che non ho mai giocato in quel modo.
  3. Giusta osservazione. Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished. Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento). Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo. Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa". In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "Tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!" DM "Fico!" Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco) In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei. Mi fa piacere se ti è stato utile. Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola. Eravamo rimasti qui: @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)
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