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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/10/2022 in Voci blog

  1. Hey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬
  2. Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
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