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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/09/2022 in Voci blog

  1. Nota: un esagono è largo 90 km. Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. StoriaLa storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti nel -1.163 EP, il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata, in cui i clan dominano anche grazie al potere economico delle proprie fabbriche. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e PoliticaIl regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e SocietàLa società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista, con i clan che al fine di mantenere un ruolo chiave nella società, sono diventati nell'ultimo secolo grandi aziende familiari industriali. I prodotti di Kloìr sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi: le principali esportazioni sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. ReligioneLa fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del SottoscrittoPotete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani FuturiAd oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. DomandeColgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
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