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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/02/2021 in Articoli

  1. I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017 Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre avventure di D&D. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni. Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'Indagine del 2016 sui Dungeon Master, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio l'andamento (pacing, NdT) del vostro gioco. Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici. CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di machine learning o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo. Ho fatto quest'analisi per vedere nel loro insieme cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta. Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%). Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna. Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM I migliori consigli in sintesi Risposte % stimata Siate preparati ad improvvisare 62 16% Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo 43 11% Concentrate il gioco sui personaggi 35 9% Fate attenzione al pacing del gioco 26 7% Dite di sì 21 5% Cercate di capire cosa desiderano i giocatori 15 4% Preparate il gioco 14 4% Sviluppate PNG interessanti 14 4% Create mondi ricchi 14 4% Date ai giocatori una narrazione evocativa 11 3% Non esagerate con la preparazione del gioco 10 3% Noterete che questi risultati sono simili alle migliori caratteristiche che può avere un DM di D&D. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori. Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra analisi per gruppi dell'intera gamma di consigli: Concentratevi sui giocatori. Fate succedere delle cose. Lasciate che succedano delle cose. Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie. Improvvisate. Dite di sì. Divertitevi. CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo DM Deep Dive with Tom Lommel. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di nomi per i PNG viene fuori spesso. Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti. L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale. Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco. CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra. PACING Il pacing (l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del pacing nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle Strane Scoperte per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato Hamlet's Hit Points. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, leggete Hamlet's Hit Points. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco. L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di The Lazy Dungeon Master (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione. Saremo però tutti d'accordo sul fatto che un po' di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere: Ripassare i personaggi. Preparare un ottimo inizio. Preparare segreti ed indizi. Preparare luoghi fantastici. Esaminare mostri che si adattino alla situazione. Preparare oggetti magici come premio. WORLDBUILDING Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione. Dal momento che non si addice granché al concetto di “lazy dungeon master” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo agli esperti, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti? Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna evocare immagini fantastiche. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. Sly Flourish's Fantastic Locations (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto. ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM. Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio il pacing del vostro gioco. Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici. Link all'articolo: https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html
  2. Pathfinder for Savage Worlds Scadenza 16 Febbraio Il Pinnacle Entertainment Group, i creatori di Savage Worlds e molte delle sue più note ambientazioni, tra cui Deadlands, ha lanciato un nuovo Kickstarter allo scopo di fornire un'ulteriore serie di supplementi per il proprio sistema. E non si tratta di semplici manuali di espansione: con questo ambizioso progetto, infatti, sarà possibile finanziare la conversione per Savage Worlds degli Adventure Path targati Paizo, partendo dall'ormai storico "Ascesa dei Signori delle Rune". Ma il progetto non si ferma qui: la società vuole, infatti, fornirci tutto il necessario per replicare le peculiarità di Golarion e di Pathfinder con il proprio sistema, creando un supplemento con regole dedicate allo scopo. Il manuale finanziato con il Kickstarter conterrà tutte le regole necessarie a giocare questa versione del sistema e non sarà, quindi, necessario avere il manuale base. Conterrà nuove regole per il sistema, come annunciato in precedenza, tra cui: I Vantaggi di Classe (Class Edge), che forniscono dei poteri extra ai normali Vantaggi, legandoli narrativamente alle varie classi di Pathfinder. E', inoltre, previsto un sistema per mimare il potenziamento delle abilità di classe, con dei Vantaggi di livello superiore che miglioreranno quelli già scelti dal giocatore. Una serie di poteri e opzioni di potere per mimare le caratteristiche tipiche dei personaggi di Pathfinder, tra cui un nuovo sistema per il recupero dei Punti Potere. Moltissimi oggetti magici, tra cui pozioni, pergamene e altri tesori. E' stato, inoltre, creato un Bestiario, che aiuterà i master ad adattare le avventure più famose di Pathfinder e ad utilizzare i mostri tipici del sistema. Per quanto riguarda l'adattamento degli Adventure Path, invece, è attualmente stata completata la conversione di Ascesa dei Signori delle Rune, ma il progetto non si fermerà qui: la Pinnacle Enterntainment progetta, infatti, di rilasciare l'adattamento di moltissime altre avventure. I pledge del Kickstarter sono di tre tipi: Giocatore, Master e Signore delle Rune, disponibili sia in formato fisico che PDF. A questi si aggiunge l'Ultimate Boxed Set (200 $), che comprende un box cartonato per raccogliere i manuali ottenuti con il pledge Master e una serie di gadget, tra cui segnalini, dei Bennies, un Mazzo delle Azioni e dei dadi. Giocatore (25$ digitale e 50$ cartaceo): Manuale Base (anche cartaceo), Mappa in formato Poster, Carte Potere, un Set di Carte di Archetipo (anche cartacee) e diversi segnalini. Master (50$ digitale e 100$ cartaceo): aggiunge al precedente il Bestiario (anche cartaceo), lo Schermo del Master con una avventura (anche cartaceo) e le Carte Status. Scegliendo l'opzione cartaceo si può, inoltre, avere una copia fisica dei segnalini. Signore delle Rune (75$ digitale e 300$ cartaceo): aggiunge al precedente l'intero Ascesa dei Signori delle Rune per Savage Worlds con una mappa dedicata, compreso di un box cartonato per raccoglierli. La versione cartacea comprende anche tutto il materiale dell'Ultimate Boxed Set. Le spese di spedizione non sono comprese nel costo del pledge. I PDF arriveranno a partire da un mese al termine del Kickstarter, mentre le spedizioni partiranno dopo circa cinque mesi, salvo imprevisti. Il Kickstarter è stato già completamente finanziato, ma è ancora possibile sbloccare la Guida alle Terre Interne, un manuale di ambientazione che verrà spedito a chiunque acquisti il pledge Signore delle Rune. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/pathfinder-for-savage-worlds IRON KINGDOMS: REQUIEM (5e) Scadenza 11 Febbraio Bentornati nel pluripremiato mondo degli Iron Kingdoms con l'ultima edizione del gioco di ruolo di Privateer Press. Iron Kingdoms: Requiem combina questa fantastica ambientazione con la nuova edizione di Dungeons & Dragons. Verranno presentate classi uniche per questo setting, come il Gun Mage (Mago Pistolero), che combina potenti magie con un acume mortale per le armi da fuoco, o il Warcaster il quale può comandare con un solo pensiero gli SteamJack, macchine da guerra autonome da 10 tonnellate. Esplorate un mondo fantastico che si sta riprendendo da un'apocalisse mentre sta vivendo la sua rivoluzione industriale. L'Ambientazione Gli Iron Kingdoms possiedono una ricca storia e un futuro tumultuoso, pieno di mostri, divinità, eroi e avversari unici. Più di mille anni fa, la terra che ora è chiamata Iron Kingdoms era l'Immoren occidentale, un pantano di città-stato umane costantemente in guerra. Poi da oltre il mare vennero gli Orgoth, imperialisti guidati dalla sete di conquista che abbatterono le città dell'uomo con magie proibite e cambiarono per sempre il volto dell'Immoren occidentale. L'Impero Orgoth occupò la terra per seicento anni prima che il popolo di Immoren si unisse per sconfiggere gli invasori e ricacciarli attraverso il mare da dove provenivano. Mentre gli eserciti ribelli mantennero la pace, i loro capi si riunirono in una città chiamata Corvis. Questo Consiglio dei Dieci stipulò i Trattati di Corvis dopo settimane di furiosi dibattiti, e nacquero così gli Iron Kingdoms. Ad essere precisi, il termine "Iron Kingdoms" si riferisce alle terre dell'umanità, quei cinque regni che hanno firmato i trattati di Corvis: Cygnar, Khador, Llael, Ord e il Protettorato di Menoth. Altre nazioni dell'Immoren occidentale sono comunemente incluse in quella descrizione, sebbene non abbiano preso parte ai trattati. Nel gelido nord si trova il regno nanico di Rhul. A nord-est si trova la misteriosa patria degli elfi, Ios. L'ultimo regno incluso in modo informale quando si parla di "Iron Kingdoms" è l'ostile nazione insulare di Cryx, governata da Lord Toruk, il Padre dei Draghi. Tutte queste nazioni, e molte altre, condividono il continente di Immoren. Gli Orgoth furono cacciati dall'Immoren occidentale più di quattrocento anni fa, ma le decisioni prese durante la ribellione riecheggiano ancora nel mondo. Ci sono molte strane leggende sugli ultimi giorni di quella guerra: storie di oscuri e misteriosi alleati che hanno contribuito a scacciare gli invasori. Alcuni dicono che sarebbe stato impossibile sconfiggere gli Orgoth senza questo aiuto, che i leader ribelli abbiano dovuto fare accordi pericolosi con poteri Infernali. Queste storie si sono dimostrate vere e gli Iron Kingdoms sono stati recentemente irrevocabilmente cambiati dalla Rivendicazione, un tentativo da parte di queste creature Infernali di ottenere il dazio che è stato a lungo dovuto, un incommensurabile numero di anime. I Manuali All'interno di questo libro troverete la storia degli Iron Kingdoms e le informazioni che descrivono lo stato attuale del mondo dopo la Rivendicazione. Accanto a questi capitoli c'è un vasto dizionario geografico che fornisce informazioni dettagliate sui luoghi unici e più importanti del mondo. Nella creazione del personaggio ci sarà una vasta scelta di razze e culture: umani, gobber, trollkin, nani di Rhul, ogrun, ios o elfi di Nyss. Per le classi saranno presenti molte delle opzioni già viste nella precedente edizione del gioco: dal Guerriero Uomo d'Arme (Man-at-arms Fighter) al Monaco dell'Ordine del Pugno (Order of the Fist Monk). Oltre a ciò, ci sono regole nuove di zecca per interpretare i personaggi che rendono Iron Kingdoms un'ambientazione memorabile. Queste nuove classi includono, tra le altre, maghi pistoleri, meccanici arcani, alchimisti da combattimento e warcaster. Oltre a queste opzioni ci sono nuovi talenti, incantesimi e background per far sentire i tuoi personaggi ancora più parte del mondo degli Iron Kingdoms. Infine, nelle pagine di Iron Kingdoms: Requiem ci sono regole estese per le tecnologie arcane dell'ambientazione. Queste regole coprono argomenti come armi da fuoco e mechanika, le armi galvaniche e l'armatura del cavaliere della tempesta (storm knight), fino ai potenti warjack che accompagnano i warcaster in battaglia. Negli Iron Kingdoms il pericolo è in agguato ad ogni svolta, creature spaventose e terrificanti sia grandi che piccole cercano di trasformare avventurieri incauti nel loro prossimo pasto o di renderli schiavi oltre la morte. Dai feroci branchi di famelici Mawg ai mortali Wraith con Pistole Eteree (ethereal pistol wraiths) che infestano le strade secondarie e i cimiteri dimenticati, senza contare i diabolici Infernali che ancora si nascondono nell'ombra. Il Monsternomicon è pieno di creature mondane e soprannaturali per sfidare anche i gruppi di avventurieri più esperti. Questo tomo leggendario include oltre 80 mostri, vecchi e nuovi, scaturiti da oltre 20 anni di worldbuilding, utilizzabili per la prima volta con le regole della 5a Edizione. Legend of the Witchfire è un'avventura che porterà i giocatori dal 1° al 4° livello ed è la perfetta introduzione al mondo di Iron Kingdoms. Da bambina perse tutto quando sua madre venne giustiziata ingiustamente per stregoneria e la sua anima venne consumata dalla più antica delle armi, la spada nera conosciuta come Witchfire. Decisa a risparmiare a sua madre un'eternità di torture, Alexia Ciannor rubò la spada maledetta e decise di svelarne i suoi oscuri segreti. Con le voci delle anime imprigionate da Witchfire che infuriavano nella sua mente, Alexia avrebbe finalmente sbloccato il potere del manufatto Infernale e avrebbe comandato un esercito di non morti per sconfiggere i malvagi che cercavano di usare la spada per soggiogare ancora una volta gli Iron Kingdoms. Quasi due decenni dopo, veterana di innumerevoli guerre, Alexia ritorna a Corvis, la città dei fantasmi, in cerca di aiuto contro le forze maligne che cercano di reimpossessarsi dell'ambita spada. Il vero scopo della Witchfire viene finalmente rivelato e solo il coraggio e il sacrificio di un piccolo gruppo di improbabili eroi potranno salvare Alexia dall'orlo della follia, e impedire all'arma infernale di adempiere alla sua eredità apocalittica. Pledge Ci sono 4 pledge disponibili per questo setting, a seconda che vogliate usarlo come giocatori o come GM. Digital Player (25$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione digitale Digital GM (50$): versione digitale de: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire Paper Player (50$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione cartacea e digitale Paper GM (100$): tutti e tre i manuali in versione cartacea e digitale: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/privateerpress/iron-kingdoms-requiem-5e Gods of Metal: Ragnarok Scadenza 23 Febbraio Questo Kickstarter ha una particolarità: il gioco di ruolo di cui discuteremo va oltre il mondo ludico, legandosi fortemente al mondo della musica. In particolare si tratta dell'heavy metal, qui sfruttato nella sua versione più bombastica, eccessiva e leggermente kitch. Gods of Metal: Ragnarok è un GdR senza troppe pretese di serietà o profondità, con l'esplicito scopo di permettere ad un gruppo di giocatori di divertirsi attorno ad un tavolo con un gioco d'azione ed epicità da blockbuster d'azione. L'ambientazione sfrutta la classica soluzione dei "due mondi" per permettere ai giocatori di vivere le avventure promesse dal titolo: i personaggi sono, infatti, persone comuni, che vivono vite mediocri e noiose nel mondo di Mundania, la terra in cui viviamo tutti i giorni. Almeno fino a che non vengono scelti per il loro potenziale nascosto dagli Dei del Metal, entità di enorme potere in costante ricerca di guerrieri che accettino di combattere per loro nel Ragnarok contro i nemici che mettono a rischio l'equilibrio dei due mondi. Passiamo, quindi, alla parte centrale del gioco: le meccaniche che ci permetteranno di interpretare il nostro Avatar del Metal. I personaggi vengono creati scegliendo la propria identità comune, descrivendola con delle brevi frasi, compresa la ragione dell'insofferenza nei confronti della propria vita quotidiana, lasciando tutte le meccaniche per la parte centrale della scheda, ossia la creazione del proprio alter ego nel Ragnarok. Questa parte è dedicata alla selezione del Tono, ossia il Dio che ci ha scelti come suo Avatar, e della Causa Sacra, l'ambizione che ha permesso al personaggio di essere notato tra gli abitanti di Mundania e scelto per combattere nel Ragnarok. Il sistema segue una struttura a classi e livelli (qui chiamate "Posizioni" e "Notorietà"), permettendo di scegliere tra sei possibilità: il Brütalizer, il guerriero da prima linea in cerca di gloria, il Blüdgaard, il guardiano divino incaricato di difendere i propri compagni, il Chordmaster, colui che è in grado di usare gli accordi della creazione, l'Howler, il convocatore delle forze del Ragnarok, lo Shredder, che incanala i poteri arcani attraverso il proprio strumento, e l'Amplord, che potenzia e amplifica il potere del resto de gruppo. Anche in questo caso la fonte di ispirazione principale rimane il mondo della musica, con le classi che ricalcano parte dei componenti tipici di una band. I personaggi verranno, quindi, completati dalla scelta delle Abilità e dell'Equipaggiamento, diviso tra Armi, Vestiario e Accessori, e fonte di parte dei poteri del personaggio. La risoluzione dei conflitti viene gestita tirando un numero di d4 pari ai punti che si possiede in una abilità, con il 4 che indica un Tributo (successo) e l'1 un Feedback, un crollo della propria fede nella causa sacra. E', inoltre, possibile generare dei Tributi di gruppo, che verranno segnati in una riserva utilizzabile da qualunque personaggio per ottenere dei migliori risultati nelle proprie prove. La vera particolarità è dovuta alla gestione delle ferite e della "salute" dei propri personaggi: questi, infatti, non hanno dei veri e propri punti ferita, ma una riserva di Feedback che sono in grado di sopportare prima di dover affrontare uno Iato e tornare temporaneamente su Mundania, cercando nuovamente di attirare l'attenzione degli Dei. Una particolarità del Kickstarter, inoltre, è la possibilità di ottenere un album, utilizzabile anche come schermo del DM e contenente canzoni di nomi di prim'ordine della scena metal, come Motörhead, Armord Saint e Anthrax, compresa una canzone inedita di Charlie Benante. Vi segnaliamo inoltre che gli autori hanno rilasciato una breve anticipazione dei capitoli 2 e 3 del manuale, che potete trovare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/gods-of-metal-ragnarock
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