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  1. Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser
  2. Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario. Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco? Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno? Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi. Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili). Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili). Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera. Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore. Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci). Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole? Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls
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