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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/05/2019 in Voci blog

  1. Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
  2. D&D ha in genere sempre trattato la questione della sopravvivenza nelle Terre Selvagge (o in altri luoghi difficili) in maniera molto semplificata. I personaggi, difatti, usando le regole base hanno sempre la possibilità di risolvere certe sfide, nel mondo reale mastodontiche, con una semplice prova di dado o, addirittura, in maniera automatica grazie a certe capacità di Classe: basta pensare alla questione del cibo, che in D&D è una risorsa facilmente ricavabile, soprattutto se si è un Ranger. Questa scelta in D&D non dipende solo dal desiderio di semplificare molto il regolamento, ma anche dal fatto che in questo gioco l'idea di base dei PG è che siano degli eroi destinati a sfide ben più grandi del dover sopravvivere alle difficoltà di una zona selvaggia. Molti giocatori, tuttavia, possono avere una grande interesse ad esplorare in maniera più dettagliata e credibile l'esperienza della sopravvivenza. Soprattutto se hanno visto film come Revenant: Redivivo o Into the Wild, oppure serie TV come The Walking Dead, l'idea di trasformare i viaggi nelle terre selvagge o in luoghi disastrati in una sfida a sè stante può essere per loro importante. Le regole che andrò qui a descrivere sono pensate per introdurre in gioco un maggior numero di sfide - o, quantomeno, meccaniche un po' più articolate e meno semplicistiche - riguardanti il tema della sopravvivenza. Seguendo la filosofia di D&D 5e non mirerò al perfetto realismo, ma solo a introdurre soluzioni più credibili e che possano consentire ai giocatori di giocare il survivalismo come una delle esperienze principali di una Campagna di D&D. Se il gruppo di giocatori ha interesse ad aggiungere maggiore crudezza e rischio all'interno della loro campagna, è possibile anche prendere in considerazione i suggerimenti che ho già fornito nel mio articolo Un D&D crudo e letale. Questa serie di HR, inoltre, si basa anche su quella da me dedicata tempo fa alla Creazione delle trappole e all'introduzione dei nuovi "Strumenti da Caccciatore". SOMMARIO Regola Opzionale: Eliminare l'Abilità Sopravvivenza Creare Oggetti e Strumenti Improvvisati Caccia e Raccolta Scavenging Accendere un Fuoco Nuova Attività di Downtime: Costruire un Rifugio Improvvisato REGOLA OPZIONALE: ELIMINARE L'ABILITA' SOPRAVVIVENZA In D&D l'Abilità Sopravvivenza è stata introdotta per semplificare in una sola prova una lista di esperienze che, nell'ottica delle tradizionali campagne, è di base sempre stata considerata secondaria. Le fasi di caccia, raccolta e di sopravvivenza, infatti, nelle classiche campagne di D&D sono concepite come brevi parentesi tra un dungeon e l'altro, tra una quest e l'altra. Proprio per questo motivo, si è sentita l'esigenza di sintetizzare tutte le sfumature delle capacità di sopravvivenza in una unica Abilità. In una campagna, tuttavia, in cui la sopravvivenza diventa una tematica centrale, può venire meno l'esigenza di ridurne all'osso il sistema meccanico. Se si decide di utilizzare questa Regola Opzionale, dunque, l'Abilità Sopravvivenza viene eliminata. A questo punto, tutte le situazioni che, di base, avrebbero richiesto una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con questa HR vengono attribuite a prove diverse. Questa decisione costringe i giocatori a dover studiare in maniera più attenta l'acquisizione di Punti Caratteristica, Abilità e Strumenti, in quanto essa imporrà che per eseguire certe azioni sarà necessario possedere un range molto più vario di capacità. Come si leggerà più avanti, già le varianti che descriverò in questo Articolo consentono di eseguire certe attività con prove differenti dalla classica Saggezza (Sopravvivenza). Anche le rimanenti attività descritte nei manuali di D&D 5e possono essere modificate come segue: le prove di Navigazione/Orientamento possono essere gestite come tiri di Saggezza + Navigator's Tools in mare, tiri di Saggezza + un nuovo strumento come "Strumenti da Esploratore" (comprensibili di bussola o simili strumenti) per i viaggi via terra, o come tiri di Intelligenza (Natura) per simboleggiare la capacità del PG di leggere i punti di riferimento naturali; cercare tracce può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Investigare); la predizione del clima può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Natura), mentre l'individuazione dei pericoli naturali può essere rappresentata da prove di Saggezza (Percezione) e/o Intelligenza (Investigare). CREARE OGGETTI E STRUMENTI IMPROVVISATI Una delle regole essenziali per poter riuscire a sopravvivere in una zona selvaggia è quella di arrangiarsi con ciò che si trova in giro, in modo da ottenere oggetti e utensili pronti all'uso. Quando ci si trova in difficoltà e con poche risorse a disposizione, infatti, nulla va mai sprecato. Anzi, una delle abilità che può fare la differenza fra la vita e la morte è quella di sapere come riutilizzare ciò che si trova in giro per ottenere un oggetto o uno strumento utile all'uso. Avere l'intuizione di trasformare la pelle di serpente in una borraccia, trasformare i fondi delle bottiglie di plastica in bicchieri o conoscere come sfruttare una reazione chimica per creare il fuoco, possono fare la differenza fra la vita e la morte. In generale, il DM dovrebbe il più possibile lasciare ai giocatori la libertà di riflettere da soli su come sfruttare gli oggetti trovati dai loro PG, senza richiedere per forza una prova. Uno dei modi più significativi per consentire divertimento in questa esperienza, infatti, è quello di consentire ai giocatori di studiare gli oggetti, proporre delle soluzioni, dire loro se una proposta è o meno sensatamente possibile con le risorse a disposizione, e premiare con il successo le soluzioni sensate e intelligenti. Se, tuttavia, i giocatori chiedono loro stessi di affrontare la sfida tramite una prova, se la complessità dell'oggetto che si vuole ottenere è tale da richiederne una oppure se i PG non possiedono le conoscenze richieste per ottenere un dato oggetto o per comprenderne le proprietà, il DM può far eseguire i tiri che veranno descritti qui di seguito. Che il DM faccia o meno eseguire delle prove per costruire o riparare oggetti, tuttavia, gli Oggetti improvvisati possiedono sempre dei difetti, come verrà sempre descritto più avanti. CAPIRE COME SFRUTTARE UNA RISORSA A volte sapere come usare un oggetto è una cosa intuitiva, soprattutto per come l'oggetto è fatto o generalmente usato. In altri casi, invece, essere in grado di sfruttare una risorsa a dovere può richiedere alla persona creatività o il possesso di un certo tipo di conoscenze (non tutti, ad esempio, conoscono come ottenere certe reazioni chimiche o quali reazioni possono provocare certe sostanze se mischiate). Una parte essenziale delle pratiche di sopravvivenza, quindi, è quella di riflettere attentamente sulle proprietà di un oggetto e sui modi in cui riutilizzarlo, così da capire cosa è possibile ottenere da esso. Quando i PG non sono sicuri o non sanno come sfruttare le risorse a loro disposizione per creare un oggetto, il DM può chiedere loro di eseguire una prova di Intelligenza (Abilità di conoscenza relativa a ciò che si vorrebbe fare). Solo se il personaggio non conosce le risorse, ma va ad intuito, può invece tirare Saggezza (Sopravvivenza). Il DM fissa una CD in base a quanto complicate sono le proprietà dell'oggetto o in base a quanto contro-intuitivo è il modo in cui l'oggetto potrebbe essere utilizzato: CD 10 per proprietà che richiedono conoscenze comuni e per utilizzi intuibili studiando solo un poco l'oggetto, CD 15 per proprietà che richiedono conoscenze avanzate e per utilizzi non facilmente intuibili. CD 20 per proprietà che richiedono conoscenze di tipo superiore e per utilizzi per niente ovvi. In alternativa, il DM può consentire ai PG di dedicare il loro Riposo Breve a studiare le risorse a propria disposizione, così da capire come combinarle/usarle per creare un nuovo oggetto o strumento. Alla fine del Riposo Breve il DM semplicemente informa il giocatore se con quelle risorse è possibile ottenere un oggetto e, in caso affermativo, può fornirgli un esempio di utilizzo corrispondente il più possibile a ciò che il PG vorrebbe ottenere. Solo dopo che il PG si è fatto un'idea dei potenziali utilizzi dell'oggetto, può finalmente provare a costruirlo o a ripararlo. COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO/STRUMENTO IMPROVVISATO E' possibile costruire un Oggetto o uno Strumento improvvisati utilizzato un periodo di Downtime, come descritto nella sezione "Crafting" a pagina 187 del Manuale del Giocatore: in questo particolare caso, tuttavia, poichè il PG sfrutta della materia prima improvvisata, non spende realmente dei soldi per ottenere l'Oggetto; il valore in moneta dell'oggetto, però, va comunque tenuto presente per determinare il numero di giorni richiesti al PG per realizzarlo (durante il Downtime il PG se la prende comoda). Riparare un oggetto durante un periodo di Downtime, invece, consente di restituire a quest'ultimo 1 HP o di restituirgli 1 Utilizzo (vedere più avanti), per ogni giorno di Downtime speso in questa attività. Gli oggetti divenuti addirittura inutilizzabili non possono essere riparati, ma i loro resti possono essere usati per costruire un nuovo oggetto. In alternativa, il personaggio può provare a costruire l'oggetto sul momento tramite una prova di Intelligenza o Destrezza + lo Strumento più adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare. Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Come descritto in precedenza, invece, gli oggetti inutilizzabili non possono essere semplicemente riparati, ma è necessario eseguire una prova come se li si stesse costruendo da capo. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Complessità oggetto/lavoro CD Tempo di lavoro richiesto Prova di Riparazione Semplice 10 1d4 + 1 minuti Moderato 15 1d3 x 10 minuti Complesso 20 1d2 ore Avanzato 25 1d4 ore Prova di Costruzione Semplice 10 1d10 minuti Moderato 15 1d6 x 10 minuti Complesso 20 1d4 ore Avanzato 25 2d4 ore DIFETTI DEGLI OGGETTI/STRUMENTI IMPROVVISATI Il vantaggio degli oggetti improvvisati è che non costano denaro. Lo svantaggio è che, per ottenerli, il personaggio si trova costretto a utilizzare materia prima non adatta, ri-arrangiata o di bassa qualità. Quando si improvvisa un oggetto, infatti, si sfrutta quello che passa il convento e, di conseguenza, non ci si può stupire se il risultato non sarà dei migliori. Le persone, dopotutto, non utilizzano questo artigianato d'emergenza per ottenere gli utensili da conservare per una vita, ma per realizzare qualcosa in grado di funzionare per il tempo necessario. Quando i PG costruiscono un oggetto, il DM deve assegnare a quest'ultimo uno dei seguenti difetti: Malfunzionamento: quando un personaggio esegue una prova per utilizzare l'oggetto, se il risultato ottenuto è un 1 l'oggetto si rompe e diventa inutilizzabile. Per quanto riguarda scudi e armature, se un avversario colpisce il personaggio con un critico, l'armatura o lo scudo improvvisati di quest'ultimo si rompono a causa del terribile colpo. Se un oggetto utilizza una fonte di energia interna per funzionare (come nel caso di una'rma da fuoco o un oggetto tecnologico alimentato a energia), quest'ultima può provocare danno all'utilizzatore se avviene il malfunzionamento. Nel caso in cui l'oggetto sia progettato per fare un danno a un bersaglio o a un'area, infligge quel danno al suo utilizzatore o provoca un danno ad area con la posizione dell'utilizzatore come punto di origine (coinvolgendo sempre quest'ultimo nell'effetto). Se, invece, l'oggetto in questione non è un'arma di qualche tipo, il DM può decidere un danno a bersaglio o ad area utilizzando come riferimento le regole sul "Danno Massiccio" descritte a pagina 249 della Guida del DM. Utilizzi: L'oggetto possiede un certo numero di Utilizzi, esauriti i quali diverrà inservibile. Similmente alle Cariche possedute da alcuni oggetti magici, ogni volta che si utilizza l'oggetto per compiere una attività, si consumerà uno dei suoi Utilizzi. Il DM assegna a ogni oggetto improvvisato un certo numero di utilizzi: in genere, gli oggetti particolarmente fragili ne possiedono 4, quelli mediamente resistenti 6, quelli molto resistenti 10 o più. Contrariamente alle Cariche degli oggetti magici, gli Utilizzi non si recuperano spontaneamente una volta al giorno, ma solo quando l'oggetto viene riparato. FAR TROVARE OGGETTI DIFETTOSI Non necessariamente ciò che si trova in giro è in buone condizione. Soprattutto se si cerca tra i rifiuti e/o si vive in una realtà devastata da un disastro di qualche tipo, non è difficile che gli unici oggetti a propria disposizione abbiano dei difetti, Il DM, pertanto, può decidere di far trovare ai PG oggetti in possesso dei difetti appena descritti nel paragrafi precedente, ovvero il Malfunzionamento o un numero limitato di Utilizzi. CACCIA E RACCOLTA Le regole sulla ricerca di cibo in D&D sono molto semplificate, così da consentire ai giocatori di sorvolare su quello che nelle campagne tradizionali spesso è considerata una semplice formalità. Le Varianti descritte qui di seguito, invece, modificano le regole descritte sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del DM, così da rendere questa particolare esperienza una sfida più interessante. ACQUA NON POTABILE, CIBO AVARIATO, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Non tutto il cibo è commestibile e non tutta l'acqua si può bere. Fare attenzione a quel che si ingurgita è fondamentale, perchè la scelta sbagliata può portare alla morte. Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, l'acqua dei fiumi, dei laghi e di altre fonti naturali non è potabile. O meglio, si può bere e disseta pure, ma spesso e volentieri presenta al suo interno batteri e tossine dannosi alla salute. L'acqua può sembrare anche buona al sapore, ma la presenza di impurità e batteri può provocare nella persona che ha bevuto vomito e dissenteria che, oltre al malessere, provocano una significativa perditi di liquidi (dunque, nel tempo, la disadratazione). Allo stesso tempo, il cibo nel tempo si decompone o può finire con l'essere contaminato da tossine e batteri, diventando potenzialmente nocivo. Alcuni cibi e sostanze, infine, possono addirittura essere velenosi, non garantire nutrimento, ma piuttosto attaccare il metabolismo come farebbe un veleno. Proprio per questo motivi, una delle pratiche fondamentali quando si va alla ricerca di cibo e acqua, è osservare le loro condizioni, studiare attentamente il luogo in cui li si è prelevati e utilizzare alcune regole di sicurezza. Se non si è sicuri che una fonte d'acqua è sicura, è necessario bollirla per uccidere tutti i batteri. La bollitura dell'acqua, tuttavia, non elimina le tossine già presenti al suo interno, dunque, è meglio evitare di bere acqua contaminata. Per essere sicuri che il cibo non vada a male, invece, è fondamentale trovare soluzioni per conservarlo: le soluzioni più tipicamente utilizzate sono quelle di porre il cibo sotto sale (tecnica che lo secca e lo rende estremamente salato), sotto ghiaccio o in ambiente a basse temperature, sott'olio/aceto/salamoia (il che ne può modificare enormente il sapore, dunque non è una tecnica adatta a tutti gli alimenti), sottovuoto (non allunga di molto la conservazione del cibo, ma ne ritarda di un poco la decomposizione), essiccazione/polverizzazione (in genere usato per vegetali e per certe bevande, come il latte). In genere il cibo lasciato all'aria in uno stato di non conservazione, diventa avariato in un periodo che va da poche ore a qualche giorno. Un personaggio che beve acqua non potabile o mangia cibo avariato subisce delle conseguenze dipendenti dal risultato ottenuto in un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15: se riesce, riceve semplicemente la Condizione Avvelenato (Poisoned) per la durata di 1 giorno; se, invece, fallisce, entro 1d6 ore dal momento in cui ha assunto la sostanza avariata subisce gli effetti di una Intossicazione Alimentare: Intossicazione Alimentare: la persona si è nutrita di o ha bevuto una sotanza che gli ha provocato un grave malessere dell'apparato digerente. Gli effetti di una intossicazione Alimentare possono andare dal vomito, alla diarrea, al blocco intestinale fino a dolorosissimi crampi. Il malesessere può rendere al metabolismo impossibile assimilare altro nutrimento, mantenere il corpo idratato (per via dei troppi liquidi ributtati fuori dal corpo) o consentire al personaggio di dedicarsi alla ricerca di altro cibo o acqua. Per questo motivo, un personaggio che presenta una Intossicazione Alimentare per 1d4 giorni non è in grado di ingerire o ricevere nutrimento dal cibo (durante questo periodo, dunque, è come se non mangiasse), mentre per lo stesso periodo ha bisogno di bere 2 galloni (8 litri) d'acqua al giorno per sopravvivere (bere solo fino a 1 gallone, ovvero 4 litri, in un giorno in questo periodo gli imporrà di superare il TS di Costituzione con CD 15 per non prendere il livello di Affaticamento). Alcuni cibi e sostanze, invece, se ingeriti sono equivalenti al veleno. IL DM ha il compito di decidere gli effetti di questi "veleni". Buona parte delle sostanze tossiche o velenose producono un effetto identico al Veleno Base (Poison, Basic), descritto a pagina 153 del Manuale del Giocatore. Altre sostanze, come ad esempio diverse piante, alcuni animali che producono sostanze velenose o i cibi contaminati da sostanze estremamente tossiche, possono provocare effetti simili a quelli descritti nel paragrafo "Poison" alle pagine 257-258 della Guida del DM. Certi animali, invece, se ammalati, possono essere in grado di trasmettere la loro Malattia ai personaggi. Una malattia può prendere la forma di semplici livelli di Affaticamento subiti al fallimento di Tiri Salvezza su Costituzione da eseguire per tot giorni (una prova di Intelligenza (Medicina) riuscita potrebbe curare il malessere), oppure può avere l'effetto di una qualunque Malattia (come quelle descritte alle pagine 256-257 della Guida del DM. Molti batteri vengono, tuttavia, uccisi grazie alla cottura, per quanto ciò non assicura di evitare il rischio di un contagio. Mangiare carne cruda, invece, può essere comunque pericoloso (Leggere la sezione "Mangiare carne cruda" scritta più avanti, per maggiori informazioni in merito a questo argomento). REGOLA OPZIONALE: TROVARE CIBO AVARIATO, ACQUA NON POTABILE, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Come regola opzionale, il DM può inserire il rischio che, una volta trovato del cibo, una parte di quest'ultimo risulti avariato, velenoso o in grado di trasmettere malattie. Mentre i PG raccolgono tutto il cibo e l'acqua disponibili sul luogo (o nella creatura, come si vedrà di seguito), devono ognuno eseguire una prova di Intelligenza (Natura), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte naturale, o una prova di Intelligenza (Investigare), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte civilizzata (un magazzino, una locanda, un supermercato, ecc.). La CD della prova dipende da quanto è difficile notare i segni dellle cattive condizioni dell'alimento/bevanda: CD 15 per segni individuabili da chiunque, CD 20 per segni individuabili solo da un esperto. Se il personaggio riesce, si dimostra in grado di scartare il cibo e l'acqua pericolosi, non subendo ulteriori conseguenze; se fallisce dovrà tirare un dado per ogni libbra di cibo o galloni d'acqua trovati, così da determinare se fra essi c'è qualcosa di pericoloso. Il dado da tirare dipende da quanto la zona perlustrata (anche nel caso di un animale cacciato, ha importanza il luogo in cui abita) è contaminata: 1d20 per un luogo in condizioni normali, 1d10 per un luogo poco contaminato, 1d4 per un luogo moderatamente contaminato, 1d2 per un luogo significativamente contaminato. Indipendentemente dal dado tirato, se il risultato ottenuto è 1 i PG hanno trovato del cibo o dell'acqua pericolosi. Il DM può decidere lui in base alle circostanze se il cibo o l'acqua compromessi in questo modo minacciano di provocare Intossicazione Alimentare, avvelenamento o la contaminazione di una malattia, oppure può determinarlo casualmente tirando 1d3. Ovviamente, nel caso in cui un luogo è contaminato al 100%, qualqunque fonte di cibo o di acqua trovati è automaticamente contaminata. RICERCA DELL'ACQUA e RACCOLTA DI CIBO VEGETALE NELLE TERRE SELVAGGE Cercare acqua o cibo vegetale nelle Terre Selvagge funziona esattamente come descritto a pagina 111 della Guida del DM. Durante una esplorazione nelle Terre Selvagge, dunque, i personaggi sono in grado di trovare queste risorse essenziali alla sopravvivenza. Il cibo trovato in questo modo, tuttavia, è solo quello fornito dalla vegetazione, come frutti, radici, foglie, bacche, ecc. Per questo motivo, è possibile utilizzare questo metodo di raccolta cibo solo nelle aree con la presenza di fonti d'acqua o di una vegetazione (come campi coltivati, foreste, brughiere, ecc). PESCA I personaggi possono ottenere del cibo anche pescando, ma per farlo devono fermarsi per del tempo in un luogo in cui sono presenti fiumi, laghi o coste marine. Proprio per questo motivo, i PG non possono pescare durante una fase di esplorazione. Per riuscire a pescare qualcosa da mangiare, i PG devono lasciare in acqua alcune trappole o reti, oppure trascorrere almeno 1 ora di tempo nell'atto di pescare. Per ogni ora passara a compiere questo tipo di attività, i personaggi hanno l'opportunità di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Saggezza + Strumenti da Pesca (i quali sono una nuova categoria di strumenti utili a pescare, come una canna, una rete, dei retini, ecc.). Le CD della prova sono determinati dalla tabella "Foraging DCs" descritta a pagina 111 della Guida del DM. Sempre come descritto alla stessa pagina, nel caso di successo i PG sono in grado di ottenere 1d6 + modificatore di Saggezza del personaggio libbre di cibo, il quale però è tutto costituito da creature acquatiche (pesci, crostacei, molluschi, ecc). Poichè, però, maggiore è il tempo che il PG rimane a pescare nellarea, maggiore è la probabilità che spaventi i pesci o che li faccia diminuire di numero, per ogni ora dopo la 1a passata a pescare sempre nello stesso luogo la CD della prova aumenta di 5. Se si lascia passare almeno 2 ore di tempo dall'ultima volta che si è pescato, le CD della prova tornano al loro valore normale. CACCIA Utilizzando questa variante, i personaggi possono ottenere del cibo da un animale dedicandosi concretamente a ucciderlo. I mezzi a disposizione sono solo 2: mettere una trappola oppure combattere letteralmente contro l'animale. Piazzare una trappola è un metodo comodo per provare a eliminare una preda senza sporcarsi direttamente le mani, ma non esiste certezza che una preda ci cada dentro. Una volta piazzata la trappola, è necessario tirare 1d100 per determinare se la trappola è riuscita a prendere qualcosa. La percentuale di successo, a questo punto, dipende innanzitutto da quanto è popolosa di animali la zona in cui è stata disposta la trappola: la percentuale può andare dal 5% per le aree scarsamente popolate al 50% per le aree riccamente popolate. Il DM, a questo punto, deve tirare casualmente la Taglia della creatura che ha fatto scattare la trappola (vedere la tabella più in basso): se la creatura possiede una Taglia almeno 2 volte superiore a quella del tipo di creature per cui la trappola è pensata, essa riesce a sfuggire. In base alla Taglia e al tipo di creature che frequentano la zona, infine, il DM decide quale animale è caduto nella trappola e, in base ai suoi HP, decide se è stato ucciso dalla trappola o se è ancora in vita. L'altro metodo per ottenere cibo da un animale è attraverso la caccia. In questo secondo caso, il PG deve prima riuscire a individuare la preda eseguendo una prova di Saggezza (percezione) o seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza), la cui CD equivale alla Furtività Passiva o al risultato della prova di Destrezza (Furtività) della creatura cacciata. Se un PG individua le tracce di una preda e decide di seguirle, può trovarsi ad eseguire una serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) contro Futività Passiva o Destrezza (Furtività) della preda: il DM fissà il numero di prove che il PG deve superare, a seconda della lontananza della preda e/o di quanto è complicato seguirne le tracce in quella precisa area. Una volta individuata e raggiunta la preda, il PG deve letteralmente eliminarla iniziando un combattimento contro di essa. A seconda del suo istinto e di come si mette la situazione, la creatura può decidere di attaccare o di fuggire. Se una preda fugge, il PG può eseguire una nuova serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare le tracce e seguirle di nuovo. In genere, eliminare gli animali può ben presto può diventare facile per un provetto cacciatore creato con le regole di D&D 5e. Come in tutti i D&D, infatti, gli animali possiedono statistiche molto basse, che li rendono una sfida insignificante da un certo livello in poi. Se questa circostanza va bene per il tipo di campagna che il gruppo vuole giocare, non c'è problema. Altrimenti, se la campagna impone altre esigenze, il DM può modificare le statistiche degli animali per ottenerne versioni più pericolose. Innanzitutto, il DM può riutilizzare le statistche delle versioni giganti degli Animali, riadattandole per rappresentare animali comuni più pericolosi. Se questo non dovesse bastare, il DM può usare le regole per la creazione dei mostri, descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM, così da ottenere animali ulteriormente più pericolosi. Una volta ucciso l'animale, a questo punto il PG deve lavorare la carcassa di quest'ultimo per vedere quanto cibo riesce a ottenere: egli deve superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore (un nuovo Strumento da me creato, che serve proprio ad eseguire varie attività utili al cacciatore, come la creazione di trappole, la creazione di utensili di fortuna o la lavorazione delle carcasse delle prede), la cui CD va da 10 a 25, a seconda di quanto è complessa l'anatomia della creatura da lavorare (semplice CD 10, moderata CD 15, complessa CD 20, anatomia anomala CD 25). Il fallimento indica che il PG non riuscito ad estrarre dal cadavere abbastanza carne commestibile o conservabile; il successo, invece, indica che il PG è riuscito ad estrarre del cibo, la cui esatta quantità, però, dipende dalla Taglia dell'animale ucciso, come descritto nella tabella più in basso. d6 Taglia Animale Libbre di cibo animale 1 Minuscola 1 2 Piccola 1d3 3 Media 1d10 x10 4 Grande 2d10 x 100 5 Mastodontica 5d10 x 100 6 Colossale 10d10 (o più) x 1000 Ovviamente, un cacciatore non è in grado di trovare in un animale una quantità di cibo pari al suo intero peso: una grossa porzione della carcassa di un animale è costituita da parti non commestibili, come ossa, pelliccia/piume e viscere (le quali, in genere, vengono scartate perchè sono le parti in cui è maggiore la probabilità di trovare parassiti, tossine e altre sostanze pericolose). Non deve stupire, invece, che cacciare una creatura di grandi dimensioni consenta di ottenere grandi quantità di cibo: il premio è grande, ma in questo caso la sfida è rappresentata non solo dall'eventuale pericolosità dell'animale, ma anche dal problema di capire poi come conservare e/o trasportare tutta quella carne. Infine, è sempre importante considerare che non tutte le creature forniscono carne commestibile: in questo caso, i personaggi possono eseguire una prova di Intelligenza (Natura; o Arcana, se l'animale è sovrannaturale) per vedere se ricordano qualcosa riguardo alla possibilità che un animale sia o meno mangiabile, altrimenti possono effettuare delle ricerche in biblioteche o chiedere ad esperti. La carne non commestibile va trattata come carne avariata o, addirittura, può essere considerata carne velenosa nei casi più gravi. Per questo motivo, i personaggi che mangiano una carne pericolosa, devono eseguire il già descritto Tiro Salvezza di Costituzione per determinare se riescono a evitare di subire effetti negativi. MANGIARE CARNE CRUDA: in tempi difficili, soprattutto se non si ha a disposizione i mezzi per accendere un fuoco, mangiare carne cruda può essere una opzione obbligata, pur di non morire di fame. La carne cruda fornisce, infatti, comunque nutrimento, ma può esporre a malattie varie, dovute ai batteri o ai parassiti che si trovano in essa. Cucinare la carne spesso uccide tali batteri e parassiti, rendendo il cibo sicuro, mentre spingersi a mangiare comunque la carne cruda di un animali può esporre a seri rischi. Quando i personaggi decidono di mangiare carne cruda, il DM può determinare casualmente se essa li espone al rischio di una malattia: egli dovrà assegnare alla carne una percentuale che va dal 5% al 50%, a seconda di quanto è alta la probabilità che la popolazione animali dell'area sia malata di una qualche malattia (minima 5%, bassa 10%, moderata 25%, alta 50%), e poi deve tirare 1d100; se ottiene un risultato inferiore a quel valore, l'animale è malato e mangiarne la carne cruda implicherà per il personaggio dover eseguire un Tiro Salvezza per non rimanere contagiato o subire una Intossicazione Alimentare (leggere la sezione apposita più in alto per maggiori informazioni). Nel caso di una malattuia, il DM decide di quale si tratta. TROVARE MATERIALI UTILI NELLE TERRE SELVAGGE Il cibo e l'acqua non sono le uniche cose che la natura è in grado di fornire, I personaggi, ovviamente, durante una Esplorazione possono cercare in giro risorse utili per creare oggetti e utensili (vedere il paragrafo "Creare Oggetti e Strumenti improvvisati") o per migliorare in qualche modo la loro situazioni in luoghi, le Terre Selvagge, in cui non è possibile contare sui servizi concessi dalla civilizzazione. Quando sono in giro nei luoghi selvaggi, dunque, i personaggi possono mettersi alla ricerca di cose come legna da ardere (vedere più avanti per maggiori informazioni sulla regola opzionale dei Punti Combustibile), corteccia, liane, foglie, ossa, ecc. utilizzabili nei modi in cui essi ritengono più vantaggiosi. Questa regola serve a determinare semplicemente se il PG trova o meno il tipo di risorsa naturale che cerca. La ricerca invece, di oggetti o scarti del mondo civilizzato nei luoghi civilizzati, è materia della nuova opzione dello Scavenging, descritta più avanti. Per far eseguire al PG una ricerca delle risorse naturali, il giocatore deve descrivere al DM il tipo di risorsa che sta cercando (ad esempio, legna da ardere), dopodichè deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Natura), la cui CD dipende dalla effettiva disponibilità della risorsa cercata nel luogo o all'interno dell'animale analizzato: Disponibilità di Risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il PG ha successo, ha trovato il tipo di risorsa cercata e il DM gli dice in che quantità e in che condizione è, a seconda della circostanza del ritrovamento. Ovviamente è importante ricordare che le risorse vegetali possono essere cercate e trovate solo esplorando in territori con presenza di vegetazione, mentre le risorse animali in genere possono essere trovate solo analizzando i resti degli animali uccisi dai PG o da altre creature. Il DM, tuttavia, può consentire ai PG di trovare risorse animali anche nei luoghi esplorati, sotto forma di resti da tempo abbandonati (come ossa, zoccoli o corna abbandonate in giro, pellicce marcite, ecc.). Il DM può anche decidere che, nel momento in cui è scontato trovare in un luogo o all'interno di una creatura un certo tipo di risorsa, quest'ultima sia ritrovata senza la necessità di effettuare alcun tiro di dado. Un caso eccezionale è la ricerca delle dosi di veleno, la quale è una circostanza che rimane normata secondo la regola descritta a pagina 258 della Guida del DM, sezione "Crafting and Harvesting Poison". Caso eccezzionale è anche la definizione dell'esatto numero dei Punti Combustibile trovati dai PG, il quale viene definito secondo la regola descritta nel paragrafo "Accendere un fuoco" più avanti. Questa regola sulla ricerca delle risorse nelle terre selvagge, infine, a parte il caso dell'eventuale ritrovamento dei Punti Combustibile, viene completamente sostituita da quella relativa alla ricerca delle Parti, se si usano queste ultime nel proprio gioco. SCAVENGING In italiano è difficile trovare una parola in grado di spiegare al volo quello che il termine inglese "Scavenging" riesce perfettamente a rappresentare. Praticare "scavenging" significa cercare tra i rifiuti, ispezionare una zona per cercare tutto ciò che di utile vi si può trovare, saccheggiare tutto il possibile per aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. In un mondo civilizzato, effettuare scavenging significa in genere commettere reato (poichè si svaligiano o saccheggiano le proprietà altrui) o, al limite, è il segno che ci si trova in una situazione disperata (come l'atto di un mendicante quando scava tra i rifiuti). In un mondo devastato da una apocalisse, invece, può trattarsi di quel comportamento in grado di fare la differenza fra la vita e la morte. Lo scavenging è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona civilizzata (abitazioni, costruzioni varie, accampamenti, veicoli, ecc). Essi possono, tuttavia, ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza di risorse disponibili sul luogo. Disponibilità di risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di oggetti pari a 1d6 + il suo modificatore di Saggezza o Intelligenza (a seconda di quale Caratteristica ha usato per eseguire la prova). Questo numero non implica che quelli sono gli unici oggetti presenti sul luogo: si tratta semplicemente del numero di oggetti integri e ancora utili che il personaggio è riuscito a trovare nel mezzo degli scarti o dei rifiuti. Se più personaggi praticano lo scavenging, ognuno di essi esegue una prova separata. Una volta determinato il numero di oggetti scovati dal o dai PG in quella specifica area, il DM deve determinare esattamente quali oggetti sono stati trovati. A questo punto, per il DM diventa fondamentale creare un breve elenco, sotto forma di tabella, delle tipologie di oggetti che i PG potrebbero trovare nella sua ambientazione. Ecco qui un paio di esempi: TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE POST-APOCALITTICA MODERNA d8 Tipi di oggetti 1 Carburante (tirare un dado per determinare quanti km di Carburante si trovano) o Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 2 Parti di oggetti (componenti per costruire oggetti, il cui tipo cambia a seconda del luogo esplorato) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Medicine/Healing Potion/Healer's Kit 5 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 6 Strumenti (decidere quale strumento) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide gli oggetti casualmente, ritirare il dado. TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE FANTASY MEDIEVALE d8 Tipi di Oggetti 1 Denaro (un numero casuale di monete o di oggetti di un certo valore) 2 Strumenti (decidere quale Strumento) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 5 Healing Potion/Healer's Kit 6 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide di determinare gli oggetti casualmente, ritirare il dado. DETERMINARE GLI OGGETTI CASUALMENTE Creata la tabella degli oggetti ottenibili tramite lo scavenging e determinato, attraverso la prova, se il PG trova degli oggetti e quanti, il DM può decidere di selezionare gli oggetti trovati dal PG tirando casualmente sulla tabella. In questo caso, per ogni oggetto trovato dal PG tramite lo scavenging, bisogna tirare sulla tabella. Una volta definita casualmente la tipologia di ogni oggetto, il DM indica al giocatore esattamente quale oggetto il PG ha trovato, in base a ciò che è più sensato o probabile che si trovi nell'area. Ad esempio, all'interno di una locanda è più probabile che gli oggetti della categoria Miscellaneo siano bottiglie, boccali, libri contabili, o ciò che rimane degli effetti personali e degli equipaggiamenti d'avventura degli ospiti; all'interno di una nave, invece, gli Strumenti che è più probabile trovare sono gli Strumenti da Carpentiere, gli Utensili da Cuoco e gli Strumenti da Navigatore. IL DM, tuttavia, è libero di inserire ogni tanto oggetti particolari, non tipici del luogo, in quanto può capitare che in una certa area siano passati visitatori particolari o che quest'ultima si sia distinta per essere diversa dalla maggior parte dei luoghi simili. ASSEGNAZIONE LIBERA Come nel caso della creazione dei Tesori da associare a luoghi o avversari, il DM può anche decidere in certi casi di costruire lui personalmente la lista definitiva degli oggetti che i PG trovano tramite una attività di Scavenging. Può capitare, infatti, che in un certo luogo vi siano alcuni oggetti importanti per la storia o preziosi in generale. In casi come questi, invece di tirare casualmente, il DM può decidere di assegnare immediatamente al PG che ha eseguito lo scavenging un certo numero di oggetti ben precisi. Questo sistema aumenta l'arbitrariertà del DM nella selezione degli oggetti, ma può essere utile nelle situazioni in cui, per via della storia o della situazione, è necessario che i PG trovino esattamente le risorse di cui hanno bisogno. OGGETTI COME TESORI In una ambientazione post-apocalittica o in una qualunque ambientazione/storia per cui la pratica dello scavenging diventa essenziale alla sopravvivenza dei PG, gli oggetti possono facilmente divenire una risorsa fondamentale. Se in una ambientazione, ad esempio, non esistono negozi, locande e professionisti in grado di fornire alcuni servizi essenziali, per i PG può diventare davvero dura trovare certe cose. E' proprio quando le cose smettono di essere facili da trovare, che ci si accorge di quanto diventano preziose. Una bottiglia di vetro può sembrare insignificante in un mondo pieno di locande, ma se i PG si trovassero improvvisamente costretti a vivere all'adiaccio, senza la possibilità di ordinare vitto e alloggio, e in difficoltà nel trovare contenitori per conservare l'acqua trovata in giro, una bottiglia di vetro può diventare una delle risorse più preziose del mondo. In ambientazioni dove simili situazioni diventano centrali nell'esperienza di gioco, il DM può considerare di inserire gli oggetti comuni fra i tesori che i PG possono trovare all'interno dei dungeon o sui corpi dei loro avversari. In certe ambientazioni, addirittura, il denaro può diventare irrilevante (perchè magari non esiste più un sistema economico basato sulla sua circolazione), mentre è la disponibilità dei rarissimi oggetti ancora integri a costituire la vera ricchezza. ACCENDERE UN FUOCO Nelle tradizionali campagne di D&D accendere e mantenere acceso un fuoco sono azioni trattate come una pura formalità, in quanto non si tratta di fasi di gioco che tali campagne hanno interesse ad esplorare. Se, però, i giocatori vogliono giocare in maniera più concreta il survivalismo e la lotta per la sopravvivenza, espandere le regole riguardanti il fuoco diventa importante. Innanzitutto è necessario tenere presente quali sono i passaggi e le risorse fondamentali per poter riuscire, alla fine, ad ottenere il fuoco. Quest'ultimo, infatti, si può accendere solamente se si dispone di: Un' Esca. Del Combustibile da bruciare per alimentare il fuoco. Uno strumento per la produzione del Fuoco. ESCA Un'esca è qualunque materiale risulti essere talmente infiammabile da prendere fuoco anche grazie solo a poche scintille o a una minima quantità di brace accesa. Lanuggine tratta dalla corteccia degli alberi, carta asciutta, erba secca, foglie secche, capelli, sostanze infiammabili, sono esempi di esca. Se il PG non trova un'esca, non può accendere il fuoco. L'esca è una parte fondamentale perchè, una volta accesa, è in grado di produrre il calore necessario per dar fuoco al combustibile più difficile da infiammare (come i ciocchi di legna, il carbone o simili materiali), ma per questo in grado di mantenere il fuoco acceso per più tempo. Un'esca, infatti, ha la tendenza ad esaurirsi in pochi attimi, motivo per cui fallire in una eventuale prova di accensione del fuoco potrebbe significare specarla. COMBUSTIBILE E' considerato combustibile, invece, tutto ciò che è in grado di bruciare per abbastanza tempo da tenere vivo il fuoco per più di un semplice attimo. Rami degli alberi, ciocchi di legna, carbone, pezzi di oggetti in legno, ecc. sono esempi di Combustibile. I gli oggetti combustibili possiedono tutti dei Punti Combustibile. Tenere acceso un comune Fuoco da Campo per 1 ora richiede di bruciare 1 Punto Combustibile di materiale, mentre tenere acceso un Falò per lo stesso periodo richiede di bruciare 3 Punti Combustibile. I personaggi, come si è già letto, possono ispezionare le Terre Selvagge o praticare Scavenging nelle aree civilizzate per trovare materiale che fornisce Punti Combustibile. Le regole da seguire in questi casi sono le seguenti: Cercare Combustibile nelle Terre Selvagge: i personaggi possono eseguire una ricerca di Combustibile come parte di una Attività di esplorazione, così come descritto nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge" più sopra. In questo caso, i giocatori devono specificare al DM che i loro PG stanno cercando del Combustibile, qualunque sia la forma in cui è disponibile nella zona. A questo punto, i personaggi eseguono una prova di ricerca come descritta nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge", la cui CD dipende sempre dalla disposnibilità di Combustibile nella zona. Se i PG hanno successo, trovano una quantità di Punti Combustibile pari a 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova. Trovare Combustibile nelle aree civilizzate: nelle aree civilizzate è possibile trovare ciocchi di legna, carbone o scarti di materiali infiammabili che possono essere usati per tenere acceso un fuoco. Questo tipo di materiali può essere trovato grazie alla nuova attività di Esplorazione "Scavenging". Ogni volta che, tra gli oggetti ritrovati, i PG ottengono del Combustibile, essi devono tirare 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova di Scavenging: il risultato equivale al numero di Punti Combustibile effettivamente trovati. In alternativa, i PG possono decidere di convertire alcuni oggetti, normalmente utilizzabili per altro, in Punti Combustibile. Ad esempio, all'interno di una casa potrebbero esserci un tavolo e delle sedie che, normalmente, i PG non distruggerebbero per usarli in altri modi; se, tuttavia, i PG si trovassero a corto di Combustibile, potrebbero decidere di distruggere quegli oggetti per ricavarne materiale da bruciare così da tenere vivo un fuoco. In questo caso, i PG otterrebbero un numero di Punti Combustibile dipendente dalla Taglia dell'oggetto distrutto: 1d3 per oggetti di Taglia Piccola o inferiore, 1d6 per oggetti di Taglia Media, 1d10 per oggetti di Taglia Grande; distruggere oggetti di Taglia Enorme e superiore può costituire una impresa per i PG, dunque tocca al DM decidere se e come i PG possono essere in grado di riuscire in questa azione (nel caso lo ritenesse possibile, potrebbe consentire ai PG di ottenere 1d20 Punti Combustibile dagli oggetti Enormi, mentre potrebbe gestire gli oggetti Colossali come costituiti da diverse sezioni di Taglia Enorme). Conservare il Combustibile: trovato il materiale da utilizzare per tenere acceso un fuoco, i PG potrebbero avere la necessità di trasportarlo e conservarlo. 1 Punto Combustibile di materiale pesa 2 libbre (1 kg) e deve rimanere asciutto per continuare ad essere adeguatamente utilizzabile. Il Combustibile umido impone Svantaggio in una eventuale prova per accendere il fuoco, mentre tiene quest'ultimo acceso solo per la metà del tempo (ad esempio, accendere un fuoco da campo con 1 Punto Combustibile umido, consente di mantenere il fuoco acceso solo per 30 minuti). Il Combustimile umido, inoltre, produce una grande quantià di fumo, il che potrebbe consentire a dei nemici di individuare più facilmente l'accampamento dei PG, Il Combustibile fradicio, invece, diventa inutilizzabile e non è in grado di accendere alcun fuoco. Anzi, buttare su un fuoco acceso del combustibile fradicio lo spegne. Ranger e Combustibile (Regola Opzionale): come regola opzionale è possibile decidere che la capacità di Classe del Ranger "Natural Explorer" consenta a quest'ultimo di trovare il doppio dei Punti Combustibile, quando egli si dedica personalmente a cercarlo. Come scritto nella mia HR sul Carurante e sui Veicoli a Motore, è possibile utilizzare il Carburante per ottenere facilmente un fuoco attraverso oggetti come un fornelletto a gas, fornelli elettrici alimentati da un generatore, ecc. STRUMENTO PER LA PRODUZIONE DEL FUOCO Trovati l'esca e il Combustibile, per accendere il fuoco a questo punto è necessario utilizzare un qualche tipo di sistema di accensione. A seconda del metodo utilizzato, il personaggio potrebbe riuscire ad accendere il fuoco automaticamente o a trovarsi costretto ad eseguire una prova. Nel caso in cui servisse, il PG si troverebbe a dover superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Destrezza + Strumenti da Cacciatore (la competenza con questo tipo di strumenti è applicabile a qualunque strumento utile all'accensione del fuoco, professionale o improvvisato, anche se si trattasse dell'uso due semplici legnetti sfregati fra loro). La CD di questa prova è 15. Lente e raggi del sole: questo metodo necessità di una lente in grado di intensificare i raggi del sole abbastanza da produrre il calore con cui accendere l'esca. Poichè è un sistema che dipende strettamente dalla presenza di un sole abbastanza forte e caldo, esso è inutilizzabile di notte, d'inverno o in periodi nuvolosi. Il personaggio deve posizionare la lente in modo da intensificare i raggi del sole sull'esca e tenerla ferma per tutto il tempo necessario. Egli esegue, dunque, una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Se la lente a disposizione del PG è troppo opaca, il PG riceve Svantaggio alla prova. Se il personaggio si trova in un luogo e/o in un periodo dell'anno in cui i raggi del sole sono estremamente caldi, egli riceve Vantaggio alla prova. Quando la luce del sole inizia a calare, il fuoco non può essere più acceso in questo modo. Sfregare due legni con le mani: il personaggio deve sfregare due legni fra loro, in modo da produrre il calore necessario a incendiare l'esca. Più precisamente, deve utilizzare le mani per far roteare un legno, così che possa sfregare sull'altro, Questo metodo richiede tempo e può essere estremamente faticoso. Il PG esegue una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Il personaggio è in grado di eseguire senza problemi le prove di questa attività per un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione: una volta superato questo limite, le sue mani iniziano a ferirsi, il suo corpo inizia a sentire lo sforzo e, ad ogni nuovo tentativo, egli subisce un livello di Affaticamento; in aggiunta, a causa del dolore e la fatica, superato quel limite egli subisce Svantaggio alla prova per accendere il fuoco. Se, infine, i legni dispongono di un numero limitato di Utilizzi, potrebbero rompersi dopo un certo numero di tentativi. Sfregare due legni usando un archetto: per poter utilizzare questo metodo il PG deve prima costruirsi un archetto, costituito da un'asta flessibile e un laccio/cordino di qualche tipo. Attorcigliare la corda dell'archetto attorno a un legno, consente di roteare quest'ultimo senza bisogno di utilizzare le proprie mani. Questo stratagemma aiuta ad accendere il fuoco più velocemente e a fare meno fatica. Questo metodo sostanzialmente funziona in maniera identica a quello dei due legni sfregati con le mani, tranne che per le seguenti modifiche: il PG può eseguire la prova una volta ogni 10 minuti, e non subisce alcun livello di Affaticamento o Svantaggio alla prova, se esegue un numero di prove superiore al suo modificatore di Costituzione. In quanto oggetto improvvisato, un archetto potrebbe avere un numero limitato di Utilizzi e, dunque, dopo un po' rompersi. Acciarino e Pietra Focaia, Sostanze Chimiche e altre risorse consumabili: ci sono strumenti e risorse che consentono al PG di accendere un fuoco automaticamente, senza essere costretto ad eseguire alcuna prova. Colpire una pietra focaia con un acciarino, ad esempio, consente di produrre abbastanza scintille da accendere con facilità un fuoco. In una ambientazione moderna, invece, avere a disposizione dei fiammiferi o un accendino, può essere utile in maniera simile. La presenza di sostanze chimiche in grado di produrre calore, una volta combinate, garantisce lo stesso servizio. Se questi strumenti rendono automatico riuscire ad accendere un fuoco, il loro difetto sta nel fatto che, con l'utilizzo, essi si consumano. Il DM deve far trovare, dunque, questo tipo di risorse con associato un numero limitato di utilizzi: terminati gli utilizzi, la risorsa diventa inutilizzabile e il PG non potrà più accendere il fuoco, se non utilizzando un metodo diverso o cercando nuove risorse consumabili utili allo scopo. Se, ad esempio, a un acciarino e pietra focaia rimanessero solo 3 Utilizzi, essi diverrebbero inutilizzabili dopo 3 impieghi. SOFFOCARE PER IL FUMO Accendere il fuoco in una stanza chiusa è pericoloso, perché il fumo potrebbe far soffocare chi si trova all'interno. Lo stesso pericolo lo si corre nel caso ci si trovi all'interno di un luogo incendiato. Se una stanza o un simile luogo chiuso si riempie totalmente di fumo, il personaggio inizia a soffocare come se non avesse più aria a disposizione (il fumo istruisce le vie respiratorie, irrita queste ultime provocando tosse e, man mano che si addensa, i polmoni respirano più fumo che aria), Chi si trova in un luogo completamente pieno di fumo, dunque, è soggetto alle regole sul soffocamento descritte a pagina 183 del Manuale del Giocatore, sezione "Suffocating". Un vento di forza moderata o superiore è in grado di disperdere il fumo, rendendo la zona nuovamente respirabile. L'area occupata dal denso fumo di un fuoco è fortemente oscurata (heavily obscured). NUOVA ATTIVITA' DI DOWNTIME: COSTRUIRE UN RIFUGIO IMPROVVISATO Questa attività di Downtime è stata creata prendendo spunto da "Underdark Outpost", attività descritta nell'Avventura Out of the Abyss. Costruire un rifugio improvvisato grande abbastanza da contenere spazio per 4 persone di Taglia Media richiede 2 giorni di Downtime, assumendo che il luogo sia libero da creature e pericoli. Più personaggi possono collaborare per ridurre il tempo necessario al completamento. Un rifugio improvvisato è sostanzialmente una semplice struttura coperta, creata al semplice scopo di fornire ai personaggi un luogo dove dormire, in modo da essere meno esposti alle intemperie e al freddo. Il rifugio può prendere una delle seguenti forme: una piccola caverna o insenatura nella roccia, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, con una uscita barricata. una semplice struttura costituita da due pali che reggono un tetto inclinato, in modo da creare uno spazio ampio all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sotto il quale possono sostare i personaggi. una piccola struttura sopraelevata, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sorretta dai rami di un albero abbastanza solido. una piccola struttura, costituita da un tetto e 3 pareti, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, creata sfruttando come sostegno i tronchi di alcuni alberi o simili supporti. Un rifugio improvvisato non è costruito per durare, ma solo per fornire un luogo momentaneo dove sostare. Un simile rifugio, se utilizzato in combinazione con un fuoco, può protteggere i personaggi che vi riposano dagli effetti del freddo estremo (facendo vincere automaticamente il Tiro Salvezza normalmente imposto da quest'ultimo) o mantenerli all'asciutto durante i momenti di pioggia. Il vento forte, tuttavia, può distruggere in un attimo simili costruzioni. Un rifugio improvvisato non ha un costo di mantenimento, ma con il passare del tempo i suoi materiali possono iniziare a marcire e/o a cedere. Per questo motivo, una volta ogni 15 giorni i personaggi devono spendere almeno 1 giorno di Downtime a rimettere in sesto il rifugio, per impedire che crolli, inizi a mostrare infiltrazioni nel tetto o si riveli non più in grado di trattenere il calore del fuoco. Questo tipo di rifugio non è in grado di proteggere i personaggi dalla presenza di insetti e altre creature che potrebbero girovagare sul luogo, non è in grado di fornire un luogo particolarmente comodo dove dormire, ma può risultare comunque un posto abbastanza sicuro dove praticare un Riposo. Se, inoltre, durante la costruzione i personaggi dedicano 1 giorno di Downtime in più per cercare di mimetizzare il loro nascondiglio con il paesaggio locale, essi possono imporre Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) di coloro che stanno osservando la zona nel tentativo di identificare la presenza del rifugio.
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