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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/12/2018 in Articoli

  1. Ora che sta per arrivare il weekend è tempo di giocare a Dungeons & Dragons e, visto che abbiamo parlato di vari dungeon di recente, direi che è il momento di parlare di un drago. Più di preciso parleremo di Niv-Mizzet, il leader della Lega Izzet. Un inventore e uno scienziato pazzo, Niv-Mizzet è una possente creatura con un GS 26. Drago, incantatore e creatura leggendaria, può essere un fantastico alleato o un terribile nemico. Anche se non state giocando a Ravnica, Niv-Mizzet ci mostra sicuramente un ottimo scheletro per un nemico di fine campagna decisamente memorabile. Possiede tutto ciò che potreste volere in qualcuno da combattere al termine di una campagna. Guardate voi stessi. Non è solo il fatto che abbia accesso agli incantesimi di 9° livello (anche se aiuta di sicuro, e avere accesso a Controincantesimo è praticamente indispensabile per un boss come lui), ma le sue abilità lo rendono adatto a gestire dei combattimenti contro dei gruppi. Locus del Mentefiamma (Locus of the Firemind) implica che può mantenere Concentrazione su due incantesimi, che data la sua lista di incantesimi saranno probabilmente Muro di Forza e un altro incantesimo che o potenzia le sue difese o ostacola i PG. Niv-Mizzet è eccellente nel dettare i termini degli scontri, specialmente visto che Maestro Alchimista (Master Chemister) gli permette di superare le resistenze. E questo drago è intelligente a sufficienza per sapere come funziona il mondo in cui vive, quindi se sapesse che il gruppo è resistente all'elettricità potrebbe cambiare Catena di Fulmini affinché faccia danni da forza o cose del genere. Avendo lui sia Resistenza alla Magia che Resistenza Leggendaria si dimostra un bersaglio ostico per gli incantesimi. Non ha tempo per la vostra magia, è troppo occupato ad essere un fantastico drago. La sua lista di incantesimi gli si adatta perfettamente, con molti effetti di danni potenti, ma con incantesimi di controllo ancora più potenti. Se non state giocando a Ravnica potrebbe essere facile reskinnarlo in un'altra creatura: potreste probabilmente prendere un demone o un'altra creatura potente, mischiarne il lancio di incantesimi con le capacità di Niv-Mizzet e creare così un difficile puzzle che i giocatori possono risolvere. C'è il rischio che la cosa sia frustrante, specie visto che Niv-Mizzet può semplicemente riottenere di continuo Controincantesimo semplicemente eludendo il gruppo per un po' e poi ritornando quando è di nuovo carico. E visto il tipo di creatura che è, così legata al lancio di incantesimi, questo genere di magie di controllo lo rendono veramente ostico per un gruppo. Se avete intenzione di usarlo, vi raccomanderei di raccogliere dei seguaci da usare quando gli incantesimi di controllo hanno termine. Quindi, invece di usare semplicemente Muro di Forza per bloccare parte del gruppo, potrebbe invece altrettanto facilmente creare una Cupola di Forza intorno a parte del gruppo, per poi farli attaccare da dei seguaci elementali o cose del genere, così che i giocatori abbiano qualcosa da fare, invece di dover semplicemente aspettare di avere di nuovo la possibilità di agire. Il segreto nel gestire un incantatore che usa magie di controllo e che sia una sfida per i giocatori senza risultare frustrante, sta nel permettere ai giocatori di avere sempre qualcosa di interessante da fare, anche se non è ciò che vorrebbero davvero fare, ovvero attaccare il boss. Come potete vedere il team di D&D ci sta davvero prendendo con i mostri "boss" di recente, quindi spero avrete modo di inserire questa creatura nelle vostre campagne. Nel frattempo, buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-the-leader-of-izzet-niv-mizzet-is-a-mad-scientist-dragon.html
  2. Articolo di Jason Vey Se c'è un aspetto tanto controverso in D&D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione Advanced Dungeons & Dragons del gioco. Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle componenti materiali, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&D, alla loro storia nel gioco di D&D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse. Una Continua Gestione delle Risorse Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone? Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare identificare perché non si ha una perla da 100 mo. Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi. Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi. Il Guerriero Debole Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&D nel corso degli anni. In una campagna di D&D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche. Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da gabbia di forza (che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a mano stritolatrice di Bigby e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello. A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata. Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere sopravvissuti ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti. Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco. Componenti degli Incantesimi in OD&D, Holmes, B/X e BECMI Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, prima di AD&D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali. Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons & Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco. In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito? Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di The Strategic Review, il predecessore edito dalla TSR di Dragon Magazine. I Pilastri della Magia in D&D Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi. Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (The Strategic Review, April 1976, p. 3). Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito. Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata. In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3) Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni Dragon Magazine. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato. Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon & Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni). La sua posizione su come gestire l'allineamento in D&D è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco. Nel suddetto articolo Gygax diceva: "La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..." Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°. Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale. Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa. Le Componenti Materiali in AD&D Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&D. Ecco il testo preciso dal Manuale del Giocatore: "Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40) Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono. Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso. Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per palla di fuoco. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari. In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, intrappolare l'anima e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché mano stritolatrice di Bigby richiede una componente materiale molto specifica, mentre parola del potere uccidere e sfera prismatica hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché identificare richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo. A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto. Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel Manuale del Giocatore: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40) Pensieri Conclusivi Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito. Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti. Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/material-spell-components-in-dungeons.html?m=1
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