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Retrospettiva: AD&D 1E
3 puntiOrigini e descrizione Originariamente AD&D fu pubblicato nell’arco di tre anni, al ritmo di un manuale all’anno. Fu una mossa molto audace da parte della TSR: D&D stesso era uscito da appena tre anni e quella che era una compagnia poco conosciuta che si dedicava a manualetti di regole per le miniature, improvvisamente pubblicava un intero set di regolamenti in tre volumi con copertina rigida. All’epoca era molto difficile capire cosa dovesse essere effettivamente AD&D. La versione originale di D&D andava riscritta, il sistema rimaneggiato e c’era un gran richiesta di un maggior numero di regole e opzioni. A prima vista, AD&D poteva benissimo essere un supplemento all’originaria scatola bianca di D&D, alla stregua di Greyhawk. Quando la TSR pubblicò il set Basic di D&D (una versione rifinita delle regole originali, più il supplemento di Greyhawk il tutto raccolgo in un unico volume, con una piccola selezione di mostri e abbastanza informazioni per portare i giocatori fino al terzo livello), D&D poteva ancora essere considerato come un unico sistema: i giocatori avrebbero cominciato con D&D Basic e poi sarebbero passati logicamente ad AD&D. I piani della TSR non furono chiari fino a che AD&D non fu completo: c’erano a questo punto due linee indipendenti di D&D, i cui giochi erano completamente separati. I giocatori di Basic D&D sarebbero stati poi indirizzati verso i set Expert, Master e seguenti, mentre AD&D era stato pensato per essere un gioco separato. AD&D non era solo separato dalla linea originaria di D&D, ma la TSR seguì con esso una nuova filosofia di gioco. Le regole non si limitavano più a essere delle semplici linee guida, ma erano pensate per essere solide come in ogni altro gioco. Gary Gygax negò duramente la possibilità di apportare modifiche al regolamento. Il Manuale del Giocatore richiedeva che i giocatori stessi non alterassero le classi dei personaggi, né qualunque altro tipo di limitazione in nome della giocabilità. La Guida del Dungeon Master prese una piega molto netta contro la modifica delle regole. Ma era troppo tardi: il primo D&D aveva ormai fatto uscire il genio dalla lampada, incoraggiando i giocatori a crearsi le proprie regole, ed era impossibile tornare indietro. L’appello di Gary Gygax alla standardizzazione in nome di un equilibrio nel gioco venne ignorato e l’intera industria dei GDR ha dovuto attenersi a questa filosofia di gioco da quel momento in poi. Purtroppo, nei suoi manuali la TSR non si trattenne dallo sparare a zero sulla concorrenza. L’introduzione di Mike Carr al Manuale dei Mostri avvertiva che molti prodotti della concorrenza erano scadenti, e Gygax nella premessa al Manuale del Giocatore si dedicò ad infelici attacchi contro i sistemi degli incantesimi a punti, le “arbitrarie limitazioni sui personaggi femminili” e i “goffi sistemi di combattimento”, una triste battuta che non poté essere pienamente compresa fino a che non vennero pubblicate le regole del combattimento corpo a corpo nella Guida del Dungeon Master. Più avanti Gygax sostenne che quest’appello alla standardizzazione di AD&D aveva lo scopo di assicurare una facile organizzazione dei tornei tramite degli standard nazionali. Egli stesso ammise di non giocare seguendo le regole canoniche di AD&D. La scusa degli standard per i tornei pare improbabile e, se questa era davvero la loro vera intenzione, allora la TSR ha fatto un pessimo lavoro fin dall’inizio non chiarendolo da subito. Nonostante la TSR manifestasse l’intenzione di far diventare AD&D un sistema di regole rigido e veloce uguali per tutti, continuando a portare il nome di D&D, non fece che fornire una base sulla quale ognuno potesse poi costruire un proprio sistema di regole. L’apocalisse quindi non ebbe luogo: AD&D rimase il GDR più importante per molti anni ed era chiaramente riconosciuto come un gioco unificato, anche se con grandi differenze da gruppo a gruppo. Nonostante il gran numero di modifiche alle regole apportate dai DM di tutto il mondo, i giocatori di AD&D non ebbero grandi problemi nell’adattarsi ai tornei. Il Manuale dei Mostri Il Manuale dei Mostri (MM) fu una risorsa fantastica per i DM. Nella sua prima apparizione del 1977, era poco più di un enciclopedia a copertina rigida per le creature di OD&D. I mostri avevano invece ora molte più statistiche, incluso un punteggio d’Intelligenza, una taglia e spesso anche nuovi attacchi. Vennero inclusi molti nuovi mostri e una tabella dei tesori molto più ampia, che comprendeva anche liste di tesori per le monete che i mostri portavano con sé. Il formato più durevole a copertina rigida fu un successo enorme, e molti DM di quel periodo furono felici di integrare il nuovo libro nei giochi già esistenti, senza troppi problemi. In questo libro i cambiamenti nelle regole erano sostanzialmente due: il dado vita dei mostri diventa il d8 invece del d6 e il sistema a 9 allineamenti diventa ufficiale, abbandonando quello Legale/Neutrale/Caotico di OD&D. Manuale dei Mostri: Copertina originale (1977) e copertina dalla 7a ristampa (1983) Il Manuale del Giocatore Il Manuale del Giocatore (MdG) arrivò l’anno successivo. L’illustrazione in copertina di Dave Trampier interpretava perfettamente lo spirito del gioco: il gruppo di avventurieri, dopo aver ucciso i lucertoloidi, si stava apprestando a saccheggiare l’idolo con diamanti incastonati negli occhi, e chissà che guai ne sarebbero venuti fuori? Nella mia opinione nessuno dei manuali seguenti di D&D e AD&D ha mai più avuto una copertina così memorabile. Il libro chiedeva innanzitutto ai giocatori di non armeggiare troppo con il nuovo sistema, il che era parecchio strano, considerando che essenzialmente suggeriva di accantonare questo libro per oltre un anno finché non fosse stato pubblicato la nuova Guida del Dungeon Master. Per utilizzare subito il MdG, bisognava armeggiare con le regole almeno un po’ per farle calzare con quelle di OD&D. Il MdG introdusse cambiamenti alle regole che furono importanti almeno tanto quanto lo era stato Greyhawk, ma questi cambiamenti erano ancora in evoluzione, modifiche al gioco piuttosto che idee drasticamente nuove. Le classi dei personaggi erano definite sommariamente in Chierico, Guerriero, Mago e Ladro, con sottoclassi come Druido, Paladino, Ranger, Illusionista, Assassino e Monaco. I dadi vita vennero presi da Greyhawk, con i combattenti che adesso avevano un bel d10 e i chierici un d8. I ladri ottennero un d6 mentre ai maghi rimase un d4. Venne spiegato il nuovo sistema a nove allineamenti, c’era un confusionario schema dei piani esterni e vennero aggiunti tantissimi nuovi incantesimi, tipi di armi, armature ed equipaggiamento. C’era un elenco di prezzi per acquistare ogni tipologia d’oggetto e non solo equipaggiamento per l’avventuriero. I giocatori avrebbero dovuto acquistare vestiti per i loro personaggi (!) e inoltre erano ora disponibili altri beni di lusso, come gli animali domestici (o si trattava piuttosto di ingredienti per creare oggetti magici?). Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di Messaggio), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale. Era comunque possibile mettere in piedi delle sessioni utilizzando il Manuale dei Mostri e il Manuale del Giocatore assieme al materiale di OD&D, e bisogna dire che funzionava anche piuttosto bene. Il che era tutto sommato una buona cosa, visto che la tanto attesa Guida del Dungeon Master sembrava metterci secoli a essere pubblicata. Il Dragon Magazine #28 fece uscire alcune carte e tabelle provvisorie, e quel numero viene a tutt'oggi ricordato come uno dei più utili che i giocatori abbiano mai ricevuto, perché diede modo di utilizzare alcune delle nuove chicche del Manuale del Giocatore. Manuale del Giocatore: Copertina originale (1978) e copertina dalla 9a ristampa (1983) La Guida del Dungeon Master La Guida del Dungeon Master (GDM) era una vera e propria meraviglia. Certo si trattava di una lettura abbastanza pesante, ma apportò dei grandi cambiamenti nel gioco. Facendo l’occhiolino ai power players, la creazione dei personaggi venne modificata al fine di garantire agli stessi caratteristiche più alte. Venivano presentate diverse opzioni per aumentare le probabilità di ottenere il maggior numero possibile di 18 nei punteggi. Il sistema di combattimento venne leggermente aggiornato, con l’aggiunta di dettagli che però finirono solo per portarne al rallentamento. I round in mischia vennero suddivisi con lo scopo di determinare con precisione il momento in cui un eventuale incantesimo lanciato avrebbe avuto fine. Comparvero regole per il combattimento senz'armi, che avevano ben poco a che spartire con il resto del sistema di combattimento ed erano molto complesse e difficili da gestire. C’erano moltissime tabelle e schemi, tonnellate di nuovi oggetti magici, regole di base per costruire fortezze, assoldare mercenari, creare avventure subacquee e così via. In teoria, vi si poteva trovare qualunque cosa un DM potesse desiderare per gestire una campagna dal primo livello in poi. Guida del Dungeon Master: Copertina originale (1979) e copertina dalla 8a ristampa (1983) Dei e semidei Dei e Semidei (DSD) uscì l’anno seguente. Gary Gygax scrisse nella prefazione che avrebbe dovuto essere considerato come una parte integrante del gioco, ma per qualche ragione non ci riuscì mai pienamente. Nonostante includesse informazioni sulla natura degli incantesimi dei chierici (per gli incantesimi del livello più basso bastava la sola fede, mentre per quelli di livello più alto serviva l'intercessione di servitori via via più potenti del dio/della dea) e consigli per il DM su come mantenere i chierici a completa disposizione della loro divinità, il libro era comunque più un Manuale dei Mostri per le creature mitologiche. C’erano fin troppe informazioni sulle capacità in combattimento delle divinità e troppo poco invece su cosa una divinità possa volere, su quali avessero potuto essere i suoi obiettivi e su come i chierici avrebbero dovuto comportarsi. Dei e Semidei (1980): con la quinta ristampa (1983) cambia copertina e nome Arcani Rivelati Non si trattava di un libro di regole base, ma Arcani Rivelati apportò grandi cambiamenti nel gioco, molti dei quali in peggio. Arcani Rivelati incoraggiava i giocatori a creare personaggi più potenti. Questo nuovo metodo di creazione del personaggio (Metodo V), chiedeva ai giocatori prima di scegliere la classe del proprio personaggio, poi di tirare enormi quantità di dadi per ogni caratteristica e di scegliere infine i migliori tre tiri per ottenere il punteggio. I guerrieri dovevano lanciare 9d6 e scegliere i migliori tre tiri per il punteggio di Forza: quanti guerrieri così creati avranno mai avuto un punteggio di Forza inferiore a 18? Arcani Rivelati diede il permesso ai giocatori di prendere come personaggi delle razze non umane fino a quel momento classificate tra i mostri: i drow e i duergar ad esempio. Nuove classi di personaggi (il Cavaliere, il Barbaro e il Ladro-Acrobata) misero a dura prova l’equilibrio di gioco. Arcani Rivelati introdusse anche la nuova struttura della TSR per i libri di AD&D: la prima metà del libro conteneva materiale per i giocatori, mentre la seconda metà era esclusivamente riservata ai DM. Questo si ripercosse positivamente sulle vendite per la TSR, ma rappresentava un serio inconveniente per chi li acquistava. Da un lato i giocatori potevano usare solo la metà del libro che avevano acquistato, mentre dall'altro i DM non potevano utilizzare liberamente i nuovi tesori proposti perché i loro segreti erano alla portata di tutti. Il miglior contributo di Arcani Rivelati furono i nuovi incantesimi, ma nel complesso il libro ha probabilmente rovinato più sessioni di gioco di quante ne abbia aiutate. Arcani Rivelati (1985) Il gioco Girava bene? Abbastanza, anche se il sistema cominciava a diventare caotico. AD&D tentò di codificare qualunque cosa, spesso creando sistemi nuovi perché non c’era modo di far entrare ogni cosa in un unico sistema di risoluzione meccanica. Ci furono intensi dibattiti sulla rivista Dragon: le donne naniche erano davvero barbute, come più volte affermato da Gygax? Come funzionava esattamente questo nuovo sistema a nove allineamenti? Il fattore di velocità dell’arma e il combattimento a segmenti avrebbero dovuto essere utilizzati più comunemente? Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi rimase semplice. Si iniziava scegliendo una razza (umano, nano, elfo, gnomo, mezzelfo, halfling o mezz'orco) e il sesso, dopodichè venivano generate le caratteristiche del personaggio. L’ordine di queste venne leggermente modificato rispetto al D&D originario, mettendo al quarto posto la Destrezza (il requisito più importante per i ladri) e così divenne: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma. I giocatori generavano dei punteggi, che andavano da 3 a 18, usando uno dei quattro sistemi messi a disposizione, che fornivano risultati più alti rispetto al vecchio inalterato sistema a 3d6. Il Metodo I (il più popolare) utilizzava 4d6, faceva scartare il tiro peggiore e permetteva di assegnare i valori a qualunque caratteristica si desiderasse. Il Metodo II prevedeva di lanciare 3d6 per 12 volte, poi i sei punteggi più alti venivano distribuiti tra le caratteristiche. Il Metodo III chiedeva di lanciare sei volte 3d6 per ognuna delle caratteristiche, consentendo poi al giocatore di sceglierne uno. Il Metodo IV generava 12 personaggi come in OD&D (3d6 per ogni caratteristica senza alcun tipo di manipolazione) e il giocatore poteva poi scegliere il personaggio che preferiva. Quest’incremento dei punteggi di caratteristica dei personaggi strizzava l’occhio a quei power players che si rifiutavano di giocare personaggi che non fossero eccezionali, ma era anche probabilmente un semplice riconoscimento del fatto che i giocatori erano ora più affezionati ai loro personaggi e, dunque, volevano cominciare con personaggi che fossero all’altezza delle sfide che li attendevano, perché li avrebbero voluti usare per parecchio tempo. La razza aveva un effetto sui personaggi. Per cominciare c’erano modifiche molto chiare (ad esempio, gli elfi ricevevano un +1 in destrezza e un -1 in costituzione). Le razze non umane ricevevano abilità speciali come l’infravisione, l’abilità di individuare porte segrete e così via. Avevano la possibilità di essere multi-classe, ossia di appartenere simultaneamente a due o tre classi. I punti esperienza tuttavia venivano divisi tra tutte le classi (cosa che rallentava l’avanzamento di livello) e le razze continuavano ad avere limitazioni sul livello che potevano raggiungere, anche se questo limite era più alto che in OD&D. A differenza di quest’ultimo, c’erano adesso dei minimi e dei massimi sui punteggi di abilità per ogni razza. Solo gli umani potevano raggiungere un massimo di 18/00 in forza, anche se gli elfi potevano teoricamente raggiungere un’intelligenza pari a 19. Gli umani non potevano essere multi-classe, ma solamente bi-classe, nel senso che dovevano lasciare una classe di un personaggio per iniziarne un’altra. Non potevano più avanzare con la vecchia classe e, solo una volta che con la nuova classe raggiungevano lo stesso livello posseduto nella vecchia, potevano ricominciare a utilizzare nuovamente le abilità di quest'ultima. Il principale vantaggio nel giocare un umano era l’avanzamento illimitato in ogni tipo di classe. Le varie classi avevano restrizioni legate ad armi ed armature. Queste erano comunque meno restrittive che in OD&D, in parte a causa del maggior numero di armi che si potevano scegliere. Non era fornita alcuna spiegazione: agli utilizzatori di magia semplicemente non era concesso l’uso di alcuna arma, se non del pugnale, delle frecce o del bastone. Ai personaggi era anche permesso o negato l’utilizzo delle boccette incendiarie, d’olio o di armi avvelenate in base alla classe del personaggio o a volte dell’allineamento. La GDM aggiungeva, infine, qualche dettaglio alla creazione dei personaggi per arricchirli. I giocatori tiravano su una tabella per un’abilità secondaria non legata al combattimento, presumibilmente imparata mente il personaggio si addestrava all’avventura. Poi si generava l’età del personaggio, basandosi su classe e razza. Complessivamente, il nuovo sistema tendeva a generare personaggi più forti, ma continuavano a essere tendenzialmente degli stereotipi, con poca personalità al di fuori di quella concessa dalla loro classe e razza. Il Sistema di Magia In AD&D gli utilizzatori di magia incontrarono per la prima volta delle vere e proprie limitazioni nell’imparare la magia. Prima di tutto, la lista degli incantesimi era così lunga che anche il più potente degli incantatori non avrebbe mai potuto impararla tutta. In secondo luogo, gli incantatori di primo livello cominciavano il gioco conoscendo solamente quattro incantesimi: Lettura del Magico, più un incantesimo offensivo, uno difensivo e un altro con effetti vari. Una volta che cominciavano ad avanzare di livello, agli utilizzatori di magia era concesso di provare a imparare qualunque incanto trovassero in un libro di incantesimi, in una pergamena trovata in un tesoro, o nella lista dei loro insegnanti. Improvvisamente, gli incantatori cominciarono a concentrarsi molto su come ottenere nuovi incantesimi. Comunque, fatta eccezione per il problema di come reperire della nuova magia, non c’era alcuna restrizione. Anche se il MdG aveva iniziato a classificare gli incantesimi per tipo (Alterazione, Evocazione, etc..), questo criterio non era ancora utilizzato per differenziare la magia. Le scuole di magia non apparvero fino alla Seconda Edizione, anni dopo. I chierici avevano ancora accesso all’intera lista di incantesimi. Mentre il manuale Dei e Semidei rendeva chiaro che i chierici dovevano avere un certo attaccamento a particolari divinità, non c’era però alcuna differenza di incantesimi tra le varie fedi: tutti i chierici attingevano alla stessa lista. Combattimento La struttura base del sistema di combattimento venne di poco modificata rispetto a OD&D. Tuttavia il combattimento era più dettagliato e le regole spiegate meglio. La Classe Armatura andava adesso da 10 (senza armatura) a 2 (armatura a piastre e scudo) con classi armatura anche migliori che raggiungevano numeri negativi con le armature incantate. Il round di combattimento durava un minuto ed era diviso in dieci segmenti da sei secondi. Le regole che riguardano il combattimento iniziano con due paragrafi, nei quali era spiegato che un sistema di combattimento molto dettagliato per un GDR (qualunque tipo di GDR) era un errore. Forse questa frase era stata pensata come introduzione alla successiva spiegazione di Gygax su cosa il round di combattimento avrebbe dovuto rappresentare: ovvero un round di un minuto pieno con una certa serie di finte e colpi; uno di questi ultimi sarebbe dovuto andare a segno, essendo questo particolare attacco il risultato del tiro per colpire (più probabilmente, si trattava di un attacco a Runequest, un loro concorrente). I punti ferita erano piuttosto intangibili, una combinazione di fortuna, favore divino, e trucchetti di difesa, con pochi punti che rappresentavano i danni fisici effettivi. Questa descrizione implicava il fatto che Gygax avesse riflettuto attentamente su quella che avrebbe dovuto essere una vera e propria simulazione di combattimento, ma sembra più probabile che fosse una spiegazione a posteriori del sistema di combattimento di D&D (specialmente visto che il sistema di AD&D si basava chiaramente sulle regole originarie di OD&D) facile da giocare, ma di base irrealistico. In effetti, il sistema di combattimento di AD&D era essenzialmente lo stesso di OD&D: il tiro per l’iniziativa con un d6, con il risultato più alto che agisce per primo. Chi sta attaccando tira un d20 per vedere se è riuscito a colpire il bersaglio, e per farlo ha bisogno di eguagliare o superare un obiettivo numerico (determinato incrociando il livello di chi sta attaccando con la Classe Armatura di chi si sta invece difendendo). Se l’attacco riesce, allora si può lanciare il tiro per i danni sulla base del tipo di arma utilizzata. C’erano però tutta una serie di infiorettamenti e casi speciali. Sorpresa: il combattimento inizia con un tiro per la sorpresa. In circostanze normali, ognuna delle due parti coinvolte tirava un d6, e l’altra parte risultava sorpresa con un 1 o un 2. La differenza tra i due tiri sorpresa indicava il numero di segmenti temporali da sei secondi di durata della sorpresa. Ogni segmento di sorpresa dava alla parte “non sorpresa” un intero round di azione. Le armi con munizioni e da lancio potevano essere usate il triplo di volte del normale. Anche se le regole non lo esplicitano, si può supporre che gli incantesimi potessero essere lanciati solo se il tempo di esecuzione degli stessi (in segmenti) rientrava nella durata della sorpresa. Distanza di combattimento: Veniva determinata in maniera casuale dopo la sorpresa. Il DM tirava un d6+4 per determinare il numero di pollici di distanza cui si trovava il party. Di “pollici” si parla in questo caso, in riferimento alle origini di gioco di miniature di AD&D. Per gli ambienti al chiuso e sotterranei, un “pollice” rappresentava dieci piedi (ovvero 3 metri), mentre in ambienti aperti un “pollice” rappresentava a dieci iarde (ovvero 10 metri. Iniziativa: Una volta completati eventuali segmenti di sorpresa, entrambi gli schieramenti tiravano un d6 per l’iniziativa a ogni round. Le azioni (incluse quelle in mischia, a distanza e magiche) avevano luogo a partire dal tiro più alto per arrivare al più basso. La Destrezza e la velocità dell’arma non modificavano l’iniziativa. Tuttavia, il tempo necessario a lanciare un incantesimo veniva tenuto in conto durante l’iniziativa. Lanciare incantesimi in combattimento: l’incantatore sceglieva l’incantesimo prima di tirare per l’iniziativa. Se un avversario riusciva a colpire l’incantatore in quel round prima che potesse lanciare l’incantesimo, quest’ultimo andava perduto (e l’incantatore lo cancellava dalla propria memoria). Il vero e proprio momento dell’attacco perciò diventa fondamentale. Gli attacchi avvenivano nel segmento indicato dal tiro di iniziativa, con i segmenti dal numero più basso (che avvenivano prima) che spettavano al party con l’iniziativa più alta, e viceversa. Ad esempio, se il party aveva un 5 per l’iniziativa e il mostro aveva un’iniziativa pari a 2, allora il party avrebbe attaccato nel secondo segmento e il mostro al quinto. Se l’incantesimo di un incantatore occupava più di due segmenti, questi avrebbe rischiato di essere colpito e di perdere l’incantesimo. La GDM faceva notare che qualunque avversario con un po’ di cervello avrebbe attaccato per primo l’incantatore in qualunque combattimento. Non era fornita alcuna indicazione su come comportarsi con questo alternarsi di iniziative e segmenti di combattimento nel momento in cui le parti che si stavano confrontando erano più di due! Attacchi: normalmente, le armi (a distanza o in mischia) colpivano nel segmento indicato dall’iniziativa (con lo scambio sopra menzionato, nella sezione sugli incantesimi). Se nell’iniziativa ci si trovava di fronte a un pareggio, l’arma col punteggio di velocità minore colpiva per prima. Se l’arma più veloce aveva la metà o meno della velocità della più lenta, o se la differenza era di cinque o più punti, allora l’arma più veloce otteneva due colpi prima della più lenta. Dal momento che questo avveniva solo quando il turno di iniziativa avveniva in simultanea (1/6 delle volte), non ne sembrava davvero valerne la pena. Il fattore di velocità dell’arma veniva anche utilizzato per calcolare se un personaggio che stava attaccando poteva colpire un incantatore prima che entrasse in gioco l’incantesimo. Comunque, Gygax utilizzò un altro metodo ancora per descrivere come calcolare tutto ciò: comparare i due segmenti in cui ogni gruppo sta agendo. Se la differenza tra questi due segmenti è maggiore o uguale al fattore di velocità dell’arma, allora l’attacco blocca l’incantesimo, supponendo ovviamente che l’attacco in mischia vada a buon fine. Perciò, il fattore di velocità di un’arma serviva solo quando ci si trovava di fronte a un pareggio nell’iniziativa o se si voleva attaccare un incantatore. Sarebbe stato molto più semplice far andare per prima l’iniziativa più bassa, con l’azione che inizia nel segmento del tiro dell’iniziativa stessa; l’effettivo segmento dell’attacco sarebbe stato, dunque, basato su iniziativa + velocità dell’arma o tempistica necessaria al lancio dell’incantesimo. Infatti, questo stesso suggerimento venne dato su Dragon non molto tempo dopo che la GDM venne pubblicata. Per determinare se l’attaccante colpiva, bisognava estrapolare un numero da una tabella. C’erano cinque tabelle per colpire: quattro per i personaggi (combattenti, chierici, utilizzatori di magia e ladri) e una per i mostri. Il livello di chi sta attaccando (o i dadi vita, nel caso dei mostri) veniva incrociato con la Classe Armatura del difensore. Il numero che ne veniva fuori veniva modificato se l’attaccante utilizzava un’arma e se il difensore indossava un’armatura (questa tabella si trovava nel MdG). L’attaccante doveva provare a eguagliare o superare tale numero per colpire con un d20. I PG che attaccavano avevano bonus per la Forza se questa era alta (o per la Destrezza, se si utilizzava un’arma a proiettili o da lancio). C’erano anche altri bonus a seconda delle circostanze, come ad esempio se si attaccava alle spalle o lateralmente. Colpire con successo significava poter tirare un dado per i danni. Ogni arma aveva due range per i danni: uno per obiettivi di taglia umana o più piccola, e una per obiettivi più grandi. Il danno veniva sottratto ai punti ferita e lo scontro andava avanti. AD&D aveva delle regole per il morale, che mancavano in OD&D. C’era un semplice 50% di livello di morale per i mostri, con un +5% per ogni dado vita oltre al primo. C’era anche una prolissa tabella con vari modificatori di morale. Come molti hanno notato, in AD&D non ci sono critici, né colpi mirati (con i punti ferita a rappresentare la fortuna ma anche la robustezza fisica, l’assenza di colpi mirati ha senso). Si poteva colpire automaticamente un avversario impossibilitato a muoversi e uccidere istantaneamente un avversario completamente indifeso. Alla fin fine, si trattava di un buon sistema: veloce e pratico, con tre semplici tiri di dado. Il numero per colpire doveva essere calcolato solo una volta per ogni avversario, e il fattore danno era ugualmente semplice. Il sistema di combattimento dava una buona impressione, con un tiro di dado per ogni tentativo di attacco, e un tiro per il danno all’avversario – non importa cosa il designer avesse detto di voler simulare. Ma tutti gli aspetti buoni venivano da OD&D: gli abbellimenti di AD&D non avevano fatto altro che complicare le cose e creare confusione. Perché mai il punteggio di velocità dell’arma doveva essere applicato solo ad un'iniziativa a pareggio? Perché il combattimento contro un avversario colto di sorpresa doveva essere suddiviso in segmenti, mentre l’attacco in mischia si sviluppa in round? Perché gli attacchi a distanza avevano una cadenza di fuoco triplicata in una situazione di sorpresa, mentre gli incantesimi non potevano neanche essere utilizzati nella stessa situazione a meno che non fossero stati davvero molto veloci da lanciare? Inoltre, c’erano parecchie omissioni in questo sistema che dichiarava di essere completo e testato. Qual è il modificatore di velocità delle zanne e degli artigli dei mostri (informazione necessaria se un troll sta facendo a pezzi il vostro utilizzatore di magia)? Perché i mostri non hanno un punteggio di velocità? Perché impegnarsi a calcolare i bonus per colpire e le penalità delle armi contro le armature, ma non contro le pelli e corazze coriacee dei mostri (dopo tutto, il modificatore al tiro per colpire si basava sulla Classe Armatura, che includeva diversi tipi di armatura)? Un elemento nuovo e molto utile in AD&D era il concetto di tiro salvezza per gli oggetti. Mentre i personaggi avevano tiri salvezza conto la magia dei nemici, il veleno, ecc. sin dai tempi di OD&D, AD&D aggiunse una tabella per determinare se e come gli oggetti (ad esempio uno scrigno del tesoro) sarebbero sopravvissuti a una palla di fuoco lanciata nella stanza in cui si trovavano. Si trattava di un nuovo incentivo per i DM ad essere più ingegnosi sulla distruzione di oggetti che prima venivano considerati invulnerabili. Avanzamento dei personaggi Un grande cambiamento rispetto a OD&D fu nel sistema di avanzamento dell’esperienza/personaggio. Anche se il sistema dei punti esperienza non è mai sembrato molto equilibrato in nessuna versione di D&D, l’avanzamento di livello in OD&D era piuttosto semplice: quando si guadagnavano abbastanza punti esperienza alla fine della sessione, si avanzava di un livello, aggiungendo un Dado Vita e tutto il resto. In AD&D bisognava trovare un istruttore e pagare enormi somme di denaro per farsi allenare. I personaggi venivano valutati alla fine di ogni sessione su una scala che andava da 1 a 4, e la valutazione media di ciascuno determinava quanto tempo ci sarebbe voluto per allenarsi e salire di livello – e il costo dipendeva dal tempo impiegato. Conclusioni AD&D ha mantenuto la sua promessa: si trattava di un passo avanti rispetto a OD&D e al momento della sua uscita era all’avanguardia dei giochi di ruolo. C’erano abbastanza regole da coprire la maggior parte delle situazioni possibili e il sistema poteva considerarsi completo con i primi tre manuali. Tutti i manuali che seguirono potevano essere considerati a buon diritto dei supplementi, con l’eccezione forse di DSD, che conteneva alcuni concetti fondamentali per i chierici. Secondo molti, AD&D è l’unico, vero GDR. Rimpiazzò OD&D e la serie BECMI non era minimamente paragonabile in quanto a successo. Quel “Advanced” nel titolo accarezzava l’ego dei giocatori che percepivano fosse un prodotto più impegnativo. AD&D ebbe gran successo per una dozzina di anni, senza che la compagnia introducesse modifiche significative. Forse tutto questo fu determinato più dal grande successo di supplementi e avventure, che dalla qualità delle regole, ma se fosse così è qualcosa che non si limitò unicamente alla TSR. I manuali vennero ripubblicati con nuove copertine, ma il materiale rimase invariato finché non subentrò la seconda edizione di AD&D nel 1989. AD&D stimolò l’immaginazione di migliaia di giocatori in tutto il mondo. In ogni modo, questo gioco rimane uno dei più importanti nell’industria dei GDR. Tuttavia, AD&D fallì su molti altri fronti. Non era canonico e non copriva ogni evenienza. Non era possibile avere regole capaci di coprire ogni eventualità e i giocatori di tutto il mondo hanno rifiutato la linea della TSR che affermava che AD&D non poteva essere modificato o alterato in alcun modo. Le violente critiche agli altri giochi erano imbarazzanti e immature. Il gioco aveva disperato bisogno di una revisione e le regole avrebbero dovuto essere più rifinite. A volte le regole erano difficili da capire e la prosa ampollosa scoraggiava lo studio assiduo dei manuali. AD&D era un gioco pessimo per i neofiti, ma non impossibile. Era indubbiamente migliore di OD&D, fatta eccezione per il costo e per la quantità di materiale che andava assorbita. Le regole non erano più delle bozze da seguire, ma si trattava di istruzioni molto più meticolose, con esempi di gioco qua e là. Ma d'altronde non era un gioco ideato per i principianti. Decenni di avventure sono stati ispirati e accompagnati da questo gioco, che ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti. Note personali dell'autore AD&D è stato il mio gioco. Ci ho giocato con il mio gruppo per moltissimi anni, cominciando dall’inizio, integrando ogni manuale nella campagna che stavo giocando, finché l’arrivo della DMG non ha imposto una totale rivisitazione del gioco. Di tutti i giochi, questo è l’unico che posso dire di aver esplorato in maniera così meticolosa da non aver voglia di tornare a giocarci, neanche in ricordo dei vecchi tempi. Eppure ancora oggi sento un brivido scorrendo i vecchi manuali e supplementi, ricordando le grandi avventure promesse e quelle poi portate a termine. Sedetevi comodi e lasciate che vi racconti della nostra spedizione nelle Caverne Perdute di Tsojcanth… Dati fisici Eccovi un elenco dei principali manuali e supplementi pubblicati per AD&D 1E. Manuali base Supplementi Ambientazioni Supporti di gioco Moduli di avventura Articolo scritto a settembre 2010 da RAD. Articolo originale.3 punti
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL DRUIDO Descrizione generale Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati. Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale. Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due. Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti. Capacità di Classe Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso! Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo. Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare. Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida. Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace. A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio. Sottoclassi Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2: Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri. Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa. Interpretazione Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose. Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri. Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori. Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido? La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio. Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore? Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti. Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale? Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme? Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale. L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti. La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga. Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole. Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero.2 punti
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