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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2017 in Voci blog

  1. Alteratori Percettivi "Chi controlla il passato controlla il futuro, chi controlla il presente controlla il passato" (1984, G.Orwell) Gli Alteratori Percettivi sono i Congegni più subdoli mai creati dall'umanità. Non sono particolarmente esplosivi o immediatamente visibili, ma se appena entrano in azione questo diventa chiaro a tutti. Spille capaci di camuffare il portatore, sieri allucinogeni, sostanze capaci di controllare la mente del bersaglio, campi di forza che deviano l'attenzione,.... Chiunque diventi un maestro nel costruirli può rapidamente trasformarsi dall'ultimo degli inetti al più rispettabile dei nobili. Potenziamento Il Potenziamento è la caratteristica unica degli Alteratori Percettivi. Questi congegni sono spesso evoluzioni di versioni più rudimentali, cosa che permette agli inventori di conoscerli a passi graduali. I Congegni che contengono questa dicitura possono essere usati con maggiore carica (usando uno slot di livello più alto, come scritto nel testo) per potenziarne il loro effetto. Sommario Fondamenti 1° livello Generatore di ologrammi: Questa sfera metallica dotata di un singolo buco frontale permette ad un utilizzatore esperto di generare delle immagini simili in tutto e per tutto alla realtà, ma senza la facoltà di muoversi o produrre rumori. (Funziona come Immagine Silenziosa) Radiazioni di controllo: Un corto bastone di oricalcum, se usato da un inventore competente, può emettere dei segnali capaci di alterare le facoltà cognitive di un qualunque essere umano, facendogli percepire l’inventore come proprio amico. (Funziona come Charme su persone, se potenziato al secondo grado funziona come Suggestione). Sonda mentale: Questo minuscolo tripode può essere lanciato dall’inventore su un bersaglio, che non sentirà nulla oltre un pizzico. Il tripode inietta subito una sostanza psicotropa, permettendogli di alterare a suo piacimento la memoria del bersaglio. Travestimento olografico: Un braccialetto metallico sul braccio dell’inventore è l’unica cosa capace di tradire questo perfetto travestimento illusorio. Collegato direttamente ai terminali nervosi dell’inventore, questo oggetto gli permette di creare istantaneamente vestiti o persino i connotati di un qualunque individuo. (Funziona come Cammuffare sé stessi, se potenziato al secondo grado funziona come Alterare sé stessi, permettendo all’inventore di assumere materialmente il corpo immaginato grazie alla modifica temporanea dei suoi atomi). 2° livello Proiettile allucinogeno: L’inventore carica un proiettile cavo con una sostanza psicotropa di sua invenzione: una tossina capace di far percepire la realtà totalmente diversa al suo bersaglio. I sintomi solitamente percepiti sono vertigini molto forti, improvvisi lampi di luce davanti ai propri occhi o un forte rumore capace di sovrastare ogni altra cosa. Proiettore di guerra: L’inventore riesce ad infondere l’essenza guerriera degli uomini in un piccolo cristallo di Oricalcum, che inserito in un apposito generatore di ologrammi crea un guerriero apparentemente invincibile, che attacca i suoi nemici provocandoli a rispondere. Siero dell’obbedienza: Questo siero, quando iniettato in una persona, entra in risonanza con cristalli di Oricalcum, che permettono all’inventore di muovere il bersaglio quasi fosse una marionetta. (Se viene potenziato al quarto grado il controllo diventa più efficace, facendolo funzionare come Dominare Persone). Tecnomacchine 3° livello Campo occultante: Apparentemente solo una spilla appuntata su una giacca, questo congegno contiene in realtà un frammento di Oricalcum che, se stimolato, inizia a vibrare ad alte frequenze, deviando la luce e il suono dalla figura che lo indossa. Globo di tranquillità: Questa sferetta metallica ha un sistema a contatto sul fondo, che permette il rilascio di gas allucinogeni, che fanno percepire alle persone vicine la zona come se fosse tutto perfettamente tranquillo e normale, trasformandoli in perfetti alibi per qualunque crimine o atto che non debba essere visto. (Funziona come Aura of the unremarkable, ma dipende dall'odore. Creature con Fiuto subiscono -2 ai TS Volontà, mentre creature che non respirano ne sono immuni). Raggio di criminalità: Una volta montata su una pistola questa canna particolare i proiettili vengono trasformati in breve tempo in raggi di luce violetta, che alterano la percezione della realtà. I bersagli colpiti si sentono stranamente spinti ad agire contro la civiltà e l’ordine, compiendo furti, nascondendosi o danneggiando oggetti. (Funziona come Crime wave, ma richiede come Catalizzatore un’arma da fuoco). Tripode allucinogeno: Il piccolissimo nanobot che si trova nella mano del tecnico viene fatto volare verso il bersaglio indicato, con un lieve sferragliare per gli ingranaggi avviati dal cristallo di Oricalcum al suo interno. Una volta toccato il bersaglio, il nanobot inizia ad intensificare le vibrazioni, obbligando la mente della creatura a percepire diversamente la realtà. (Funziona come Audiovisual Hallucination). Descrizione Campo occultante Tecnomacchina, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: - Bersaglio: Una creatura toccata Il bersaglio viene reso invisibile e silenzioso per la durata del congegno o finché non attacca una creatura, quale dei due venga prima. Se il bersaglio non è alleato, l’inventore deve riuscire in un tiro per colpire a contatto. Proiettile allucinogeno Fondamento, Alteratori Percettivi Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: pari a quella del catalizzatore Durata: 1 round/lv. TS: Volontà nega Catalizzatore: una qualsiasi arma da fuoco Il bersaglio, se colpito con un attacco a distanza contro la sua CA a contatto, deve superare un TS sulla Volontà, in caso contrario l’inventore sceglie uno dei seguenti effetti: cadere a terra prono e subire un 20% di probabilità di mancare i bersagli quando si è in piedi, essere accecati o essere assordati. Il bersaglio subisce l’effetto per un numero di round pari al LI. Proiettore di Guerra Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m/livello) Area: Raggio di 3 m Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega I bersagli nell’area devono fare un TS Volontà o credere che l’illusione sia vera. Chiunque entri nell’area deve fare il TS, altrimenti è costretto ad attaccare l’illusione. L’immagine può sopportare un numero di attacchi pari al LI, dopodiché svanisce da dove è comparsa. L’inventore è libero di scegliere l’aspetto dell’immagine, ma questa deve essere armata e minacciosa. Siero dell’Obbedienza Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega Bersaglio: Una creatura umanoide Il bersaglio deve fare un TS volontà, altrimenti entra sotto il controllo dell’inventore. L’inventore può fargli compiere le seguenti azioni: attacco, tranne contro bersagli con CR maggiore di 2 rispetto al suo, movimento e parlare, ma non può usare i ricordi della persona (il bersaglio risponderà sempre seguendo la linea dell’inventore, in caso non abbia opzioni rimarrà in silenzio in attesa di nuove istruzioni).
  2. Ciao! Facendo il Dungeon Master in una città universitaria mi succede spesso di avere tra i giocatori studenti di facoltà scientifiche. E' capitato che un aspirante medico mi correggesse sulle conoscenze che un png guaritore possedesse, o che alunni di ingegneria sfruttassero l'ambiente per produrre effetti a loro vantaggio in modi a me del tutto inattesi. A tutti gli effetti queste persone conoscevano un aspetto del mondo di gioco in maniera più profonda del Dungeon Master. Questo causa un gioco più interattivo, in cui tutti (giocando con un livello di dettaglio che richieda delle spiegazioni realistiche) imparano qualche cosa dai compartecipanti. E' una sorta di dialettica del "Fare": il mio personaggio è un ottimo esperto di medicina, ma se né io né il dm possediamo le conoscenze adeguate per il livello di descrizione che voglio devo appoggiarmi (per esempio) al giocatore che studia per diventare Perfusionista Cardiovascolare. Questo è un modo di giocare costruttivo, parzialmente educativo e che presuppone un gioco di squadra dei Players parallelo a quello dei Characters. In questo modo il gruppo di giocatori si adegua alla propria realtà fisica e traspone il proprio bagaglio di esperienza nel gioco. "Facciamo che il mio pg conosce quello che tu sai", perché tanto la fisica del nostro mondo è un sottoinsieme di quella del mondo di D&D. La maggior parte dei DM dà per scontato questo assunto di "Realtà aumentata" che è fondante di tutti manuali di D&D. Questo è però un gioco ingannevole, in cui bisogna necessariamente sospendere il reale per accettare casistiche che (come ovviamente la magia) con il nostro modo di percepire il mondo non c'entrano proprio nulla. Perché allora non esagerare? Ed ecco quindi che ci si affaccia su una nuova ed interessantissima finestra: quella del "Disfare", ossia giocare in un mondo dove la fisica è dichiaratamente diversa. Un DM deve a tutti gli effetti far cadere qualche principio (ecco, magari non i fondanti della meccanica) e rimpiazzarlo con qualcos'altro per tenere su tutta la baracca (=le meccaniche base). Se un master è disposto ad effettuare un lavoro del genere toglierà il terreno sotto ai piedi dei giocatori in momenti cruciali, magari quando l'unica speranza è quella di appoggiarsi a un principio fisico sconosciuto al personaggio (in quanto di cultura simil-medievale) ma ben noto al gruppo di persone reali. Ed ecco che si viene a creare una "Realtà alternativa" che qualche personaggio più curioso potrebbe aver piacere di investigare. La realtà alternativa ideale richiede come primo assunto l'invarianza del sistema di regole del sistema di gioco. Non si può fare un mondo di DnD dove non esiste il fuoco.. o meglio, lo si può fare ma ciò richiede un pesante riadattamento di mostri e opzioni dei giocatori! Inoltre bisogna pensare al grado di consapevolezza dei personaggi. Se nel mio mondo esistono zone in cui la gravità punta verso l'alto, chi lo può sapere? Personalmente prediligo cambiamenti "nascosti" alla percezione dei personaggi in modo che i giocatori sperimentino la differenza della fisica sulla loro pelle. Alcuni esempi potrebbero essere: Non esiste l'elettromagnetismo. Esistono i fulmini che però sono generati da particolari configurazioni atmosferiche e la luce è un fenomeno per ora inspiegabile. Questa variante è poco impattante su un gioco medio di DnD e solo un giocatore molto attento potrebbe accorgersi di essa. Non tutti gli esseri umani hanno la stessa anatomia, ma ci sono 5 tipi di umani con organi interni disposti differentemente. La volta celeste è in effetti un soffitto di cristallo La pelle di nano è un ottimo isolante termico Ormai tutti credono il contrario, ma alcuni tipi di roccia sono davvero commestibili L'aria è un liquido a bassa densità. Sulle nuvole vivono degli individui composti principalmente da Elio che considerano la nostra atmosfera come il loro mare. Nessuno lo ha mai verificato, ma un comune cuscino (sebbene possa essere perforato da una lancia senza problemi) respinge facilmente ed in modo totalmente elastico i colpi più potenti (come quello di una balista d'assedio o di una catapulta). Per qualche motivo fisico fittizio il cuscino non subisce rinculo
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