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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/09/2015 in Voci blog

  1. Questo articolo presenta le idee del blogger The Angry GM su come risolvere alcuni problemi delle battaglie di D&D con i boss e renderle più interessanti. Non è una traduzione, poiché lui le dettaglia in quattro articoli (1, 2, 3, 4) mentre io ne farò un riassunto. Inoltre lui si basa su D&D 4, ma i principi sono assolutamente compatibili con D&D 3.5 / Pathfinder / D&D Next, e il boss di esempio che presenterò nell’articolo, di mia creazione, sarà per Pathfinder e non per D&D 4 come i suoi due esempi (che qui non riporterò). Dunque iniziamo. Quali sono i problemi che hanno le battaglie con i boss? The Angry GM ne individua 6: La maggior parte dei Boss non agisce abbastanza spesso La maggior parte dei boss non agisce abbastanza in un dato round di combattimento. In un combattimento standard, gli avversari dei PG hanno grossomodo 5 azioni standard e 5 di movimento a round, più attacchi di opportunità e azioni immediate; un boss ne ha solo 1 e 1, salvo eccezioni come i beholder. I boss ammassano quasi tutte le loro azioni insieme Di norma le azioni dei vari mostri si susseguono in diversi momenti della battaglia. Questo spezza le azioni dei PG. In una battaglia con un boss, il mostro agisce e poi i 4-5+ PG lo massacrano. Le battaglie coi boss sono statiche Il boss sta lì a fare i suoi attacchi, i PG lo circondano ed è alla loro mercé. I boss sono troppo affetti dalle condizioni In un incontro standard, un dato PG può infliggere una condizione ad un quinto del gruppo nemico. In un incontro con un boss, ogni condizione affligge l’intero gruppo nemico, ovvero il boss. Se il gruppo è ben coordinato, può tenere il boss sotto condizioni debilitanti dall’inizio alla fine. In particolare le condizioni che impediscono di agire, come stordito, frastornato, prono sono devastanti. Tutte le cose belle accadono all’inizio Tipicamente i PG iniziano usando i migliori poteri che hanno, e il boss fa lo stesso. Questo, unito alla natura statica delle battaglie coi boss, è ciò che porta alla sensazione di grinding, in cui ci si fanno i danni massivi all’inizio e poi si utilizzano i poteri minori che sono rimasti, allungando la battaglia nella fase finale. Non c’è progressione In un incontro standard, ci sono mediamente cinque momenti che dicono al gruppo che si sta avvicinando alla vittoria: ogni volta che uno dei 5 nemici viene sconfitto. La battaglia col boss non ha questo senso di progressione. Come risolvere questi problemi? The Angry GM propone di suddividere le battaglie coi boss in tre fasi, a mo’ di videogioco: in ogni fase il boss avrà a disposizione poteri, tattiche e a volte anche statistiche differenti, e ci saranno eventualmente anche cambi ambientali. Questo risolve di base già tre dei problemi elencati prima: le battaglie statiche, i poteri fighi usati tutti all’inizio, e la mancanza di progressione. E ora vediamo come farlo, e come risolvere anche gli altri tre problemi. La cornice base Una battaglia con un boss è una battaglia in tre atti. Ogni boss ha tre blocchi di statistiche. Quando il gruppo “uccide” un blocco di statistiche, succede qualcosa, e il mostro passa al blocco di statistiche successivo. Questo non è necessariamente una trasformazione del mostro (anche se talvolta può esserlo), ma un cambio di tattiche, poteri, posizione, ambiente. L’intero incontro ha il medesimo GS, e ognuno dei tre blocchi statistiche ha solo un terzo dei punti ferita del mostro di partenza. Il passaggio da uno stadio al successivo è la parte più importante. Quando una parte è “uccisa”, il boss compie un’azione di qualche tipo che segnala il cambio. Con questa azione, qualche boss potrebbe danneggiare il gruppo o infliggere una condizione, ma in ogni caso si “disingaggerà” dal party. Dopodiché, usa il nuovo blocco statistiche e tutte le condizioni che lo affliggevano vengono rimosse. In questo modo le risorse migliori del party non verranno utilizzate subito, ma dovranno essere attentamente dilazionate lungo le tre fasi. Il disingaggio forzato inoltre previene la staticità dell’incontro. Dà al boss la possibilità di ottenere una posizione migliore e liberarsi dal party che lo attacca. (Per D&D 4 propone che nei passaggi da una fase a un’altra i PG possano ricaricare un potere di quelli “per incontro” e usare un recupero gratuitamente). Poi, il boss tira nuovamente l’iniziativa, per mescolare un po’ le carte in tavola. La battaglia col boss: le possibilità Questo sistema apre molte possibilità. Ad esempio, la fase centrale potrebbe essere sostituita da delle prove di abilità per portar giù un mostro volante e metterlo all’angolo. Il successo nell’insieme di operazioni garantirebbe una posizione migliore, il fallimento darebbe alla creatura il tempo di preparare un’imboscata. Alcune difese potrebbero salire leggermente, mentre altre scendere. Le varie fasi potrebbero far brillare diversi PG. La cosa importante da ricordare è che le tre fasi dovrebbero raccontare una storia. Il drago rosso, ad esempio, inizia come un mostro piuttosto standard: non considera il gruppo una minaccia troppo seria. Ma quando lo portano alla fase due (drago rosso furioso), rilascia il suo potere elementale, magari ottenendo un’aura che lo rende più difficile da ingaggiare. Nella fase 3 il party l’ha chiaramente sopraffatto. Perde la sua furia elementale e combatte come un mostro disperato e messo all’angolo. Con un drago bianco su un lago ghiacciato, nella fase 2 la creatura potrebbe fiondarsi sotto la superficie del ghiaccio, per risalire da qualche altra parte rintanandosi nel suo antro. Il party dovrebbe quindi superare delle prove di abilità per superare il lago frastagliato e pericolante o uscire dall’acqua senza prendere troppi danni da freddo. Se ci mettono troppo, il drago ha preparato un’imboscata dietro una parete di ghiaccio pronta a collassare. Un re lich potrebbe iniziare come un mostro di artiglieria e con abilità di controllo. Nella seconda fase, potrebbe evocare tre scheletri per rallentare il party mentre lui si chiude in un sarcofago di energia necrotica per ricaricarsi. Esce quando gli scheletri sono morti, ed è più forte e pericoloso grazie all’energia necrotica. Ognuna delle fasi dovrebbe durare indicativamente due/tre round. Il problema delle azioni negate Nonostante i molti problemi risolti da questa bozza di sistema, rimane il fatto che si possono negare al boss le azioni infliggendo condizioni in continuazione e al momento giusto. Si potrebbe decidere di rendere i boss immuni a certe condizioni, come molti videogiochi fanno, ma secondo The Angry GM sarebbe troppo scorretto. Propone invece di dare ai boss dei poteri unici (nell’articolo mette gli stessi a tutti, ma in post successivi propone di renderli unici) che diano dei bonus +5 ai Tiri Salvezza contro determinate condizioni, diverse per ogni boss, e il diritto a effettuare il Tiro Salvezza ad ogni turno, anche se la capacità del PG non lo consentirebbe. Propone anche di far sì che un dato boss possa rendere problematico per il party il tentare di infliggergli determinate condizioni. Ad esempio, se Bloodknuckles, l’ogre che propone come boss per D&D 4, viene immobilizzato, intralciato o reso prono, può come azione di movimento liberarsi da queste condizioni e fare un attacco che colpisce tutti entro una casella. Oppure suggerisce che un mindflayer possa rispondere ad attacchi mentali e di compulsione provocando dei “rinculi psichici”. Altro elemento utile, specie al di fuori di D&D 4, visto che su Pathfinder non abbiamo “punti azione”, sono delle azioni con un trigger che verosimilmente capiterà qualche volta in battaglia, in modo da far fare al boss più cose anche quando non è il suo turno. Ad esempio, sempre Bloodknuckles, quando viene mancato da un attacco in mischia, reagisce immediatamente con un attacco contro i Riflessi che se va a segno fa finire prono e lontano di una casella l’attaccante. Altre considerazioni L’azione di passaggio è sempre gratuita, e avviene indipendentemente da ciò che sta succedendo. Per avere una garanzia in più che tutto funzioni, ancor prima di testare, ci si dovrebbe porre due domande: 1) Immagina che un party medio dello stesso livello lo stia combattendo. Quanti attacchi fa il boss ad ogni round, contando le azioni a trigger e gli attacchi di opportunità? Chi viene colpito? Il danno è tutto accumulato su un PG o viene suddiviso? Se arrivi ad un numero di attacchi per round più o meno pari al numero di PG, sta funzionando bene. 2) Mettiti nei panni di un PG alla volta mentre sta combattendo il mostro in ciascuna delle tre fasi, e chiediti “E adesso cosa faccio?”. Se c’è qualcuno che se ne sta con le mani in mano senza poter fare niente, e senza alcun modo per ingaggiare il nemico, non è una buona cosa. Assicurati che ciascuno abbia cose importanti da poter fare in almeno due stadi su tre. Va bene se alcuni PG non sono efficaci in uno stadio, ma non di più. Il mio boss: Dorgrem, il Minotauro Nella prima fase, Dorgrem cerca di colpire più nemici possibile con il suo attacco turbinante, sfruttando la capacità di riposizionare per evitare attacchi ai fianchi e per raggruppare i nemici. Nella seconda fase, sta sulla piattaforma rialzata alta due metri e mezzo (CD Acrobazia per saltare 30, azione di movimento; CD Scalare 20, conta come tre metri, ad un quarto della propria velocità) utilizzando la balestra per sparare ai PG due quadrelli alla volta. Spinge giù i PG che salgono sulla piattaforma o li attacca a cornate se non ci riesce, e spara a eventuali PG o creature evocate volanti. Le trappole rosse e blu sono delle versioni modificate delle Lame Falcianti (visibili fin dall’arrivo nella stanza con una prova di Percezione CD 15). Dal soffitto, quando è il loro momento nell’ordine di iniziativa percorrono tutta la linea sulla mappa in una direzione; al successivo loro round, tornano indietro sempre ripercorrendo tutta la linea. Quando incontrano qualcuno, deve fare un TS Riflessi con CD 20; se lo passa, evita la falce, altrimenti subisce 2d4+6 danni. Se si trova in un quadretto che contiene anche la colonna ed è adiacente ad un quadretto con la falce, deve comunque effettuare il TS, ma con CD 15. Ci sono principalmente tre modi per disattivare le falci: 1) Una prova di Percezione con CD 20 per individuare dei meccanismi di disattivazione di sicurezza (G e H), e delle prove di Disattivare Congegni CD 20 di due round completi ciascuna (G disattiva le lame blu, H le lame rosse) 2) Una prova di Percezione con CD 20 o Intelligenza CD 20 per individuare un metodo alternativo per disattivare il meccanismo. Dalle scanalature su cui scorrono le lame si può notare che il meccanismo è sorretto dalle colonne, che sono su piccole piattaforme lievemente mobili. Una singola prova di Disattivare Congegni con CD 20 (round completo) su una colonna assieme ad una prova di Forza con CD 15, fatta nello stesso round come azione di round completo su un’altra colonna, disattiva le trappole parallele alla retta formata dalle due colonne (con A e B, oppure C e D, si disattivano le trappole rosse; con A e C, oppure B e D, si disattivano le trappole blu). Sostanzialmente chi lavora sul meccanismo fa scorrere leggermente la colonna in una direzione, mentre chi fa forza spinge un’altra colonna nella direzione opposta, disallineando le scanalature. Al successivo passaggio, le falci interromperanno la loro “corsa” esattamente a metà strada e cadranno con tutta l’asta sganciandosi dal meccanismo. Non si può usare una stessa colonna per disattivare entrambe le trappole (rossa e blu) in questo modo. 3) Una prova di Disattivare Congegni con CD 20 di un round completo sulla leva F per far riagganciare tutte le falci al soffitto. La leva in I fa ruotare i quattro lati delle colonne: i nuovi lati hanno delle griglie rettangolari poco più alte di una creatura di taglia Media con degli spuntoni, e un paio di catene all’altezza delle braccia e delle gambe. Nella fase 3, Dorgrem cerca di Spingere, grazie alle sue cariche, un avversario alla volta contro degli spuntoni. Gli spuntoni provocano 1d6+2 danni perforanti e 1d4+1 danni da sanguinamento. Quando un nemico finisce contro gli spuntoni, Dorgrem lo sigilla con le due catene (un’azione di Movimento ciascuna, che provoca attacchi di opportunità) rendendolo Immobilizzato, per poi passare ad un altro. Quando rimane un solo avversario, o quando non può mandare nessuno contro gli spuntoni, o quando pensa di poterlo finire in un colpo, Dorgrem usa invece la carica poderosa per incornare il nemico. Liberarsi dalle catene degli spuntoni richiede di superare una prova di Artista della Fuga con CD 20 o di Forza con CD 20. Una PG può liberare un PG intrappolato tra le catene con una prova di Disattivare Congegni con CD 15 o di Forza con CD 20. Una creatura Piccola riesce automaticamente a liberarsi dagli spuntoni, e Dorgrem evita di impalare halfling, gnomi o simili contro le colonne. Spero vi sia piaciuto l’articolo, il boss che ho proposto (e che non ho ancora testato, è un’idea di oggi!), e che vi possano essere utili. Au revoir
  2. Per inaugurare questo Blog (che ho intenzione di utilizzare per cercare di mostrare come si può usare la propria creatività per ottenere Campagne di ruolo uniche e divertenti, senza dover necessariamente faticare e, inoltre, senza dover per forza cambiare ogni volta Gdr) ho deciso di dedicare la prima inserzione a un argomento che in genere la gente considera la cosa più ovvia del mondo: pensare a divertirsi giocando di ruolo. Un sacco di manuali - se non addirittura tutti - dicono che lo scopo principale del Gdr di cui state leggendo le regole è divertirsi, divertire i propri giocatori, creare qualcosa che diverta e così via. Poche volte, però, mi è capitato di trovare manuali in grado di spiegare chiaramente cosa questo consiglio significhi. Il concetto di "divertimento" quando si ha a che fare con dei passatempi è considerato talmente ovvio, da essere trattato come se fosse scontato. Spesso, però, iniziare concretamente a usare le regole del gioco non porta automaticamente a divertirsi, soprattutto se si è inesperti. Quello che i manuali non dicono praticamente mai è che il divertimento, come accade praticamente con tutto ciò che riguarda la vita umana, è un'esperienza che si apprende nel tempo, prendendo confidenza con il gioco che si sta usando, con la propria immaginazione, con i propi gusti e con gli amici che partecipano assieme a noi al gioco. Per divertirsi, insomma, bisogna sapere che cosa ci fa divertire e cosa fa divertire gli altri. Ecco una cosa che i manuali molto raramente spiegano bene. Per imparare a divertirsi davvero, quindi, è fondamentale che i giocatori imparino il più possibile a scoprire i propri gusti e a scoprire i gusti dei propri amici, così da usare queste informazioni per migliorare la propria esperienza nel Gioco di Ruolo. Può sembrare anche questa una cosa scontata, ma non lo è affatto...soprattutto quando si tratta di capire i gusti degli altri. Gli errori più comunemente commessi, infatti, sono il credere che gli altri abbiano i nostri stessi interessi oppure il non darsi il tempo di capire cosa piace ai nostri amici. Scoprire i nostri gusti e i gusti dei nostri amici migliora l'esperienza del Gdr perchè aiuta a orientarsi più facilmente nella scelte essenziali per la Campagna (quale Ambientazione? Quale regolamento? Quali personaggi? Quale tipo di storia? Quali azioni compiere in gioco? Ecc.) e permette ai giocatori di diventare più affiatati. Il DM (o GM), invece, scoprendo i gusti dei suoi giocatori può capire più facilmente come costruire una Campagna il più possibile rispettosa dei loro interessi. Se, infatti, i giocatori di un gruppo sono tutti appassionati di storie di spionaggio, creare una Campagna incentrata sullo spionaggio conquisterà immediatamente il loro nteresse. Costruire una Campagna tenendo conto dei gusti dei giocatori, infatti, permetterà al DM di farli sentire più coinvolti, e quando i giocatori sono più coinvolti giocano con maggiore convizione e partecipazione. Insomma, si divertono di più. Per riuscire a divertirsi davvero, tuttavia, questo non è che l'inizio. In anni di gioco di ruolo ho imparato che uno dei principali ostacoli al divertimento nel Gdr, dopo i conflitti personali all'interno di un gruppo di giocatori, è la tendenza a porsi più problemi del necessario per quel che riguarda il prendere le decisioni nel Gdr. Uno dei principali limiti al divertimento, infatti, sta nella tendenza di molti gruppi a giocare con il freno a mano tirato: il DM e/o i giocatori non osano andare oltre al limite conosciuto, oltre alle limitate spiegazioni del manuale, per paura di perdere il controllo. Se la decisione di porsi dei limiti è consapevole e presa consenzientemente dall'intero gruppo non è un problema, ma se questa viene presa in maniera inconsapevole o in maniera arbitraria (spesso dal DM), solo per paura di perdere il controllo o di osare, il rischio è quello di minare il potenziale divertimento del gruppo. Sia chiaro, non sto dicendo che decidere di porre dei limiti ai propri giocatori o al gruppo in generale sia sbagliato. Dei limiti e dei paletti vanno sempre posti (la cosa ideale è porli sempre in maniera chiara, pubblica, a inizio campagna, così che non ci siano fraintendimenti fra i partecipanti al GDR) e sono utili per impedire che in effetti la Campagna deragli nel caos assoluto. Il problema nasce quando i paletti non vengono posti in maniera chiara o quando vengono posti non tanto per mantenere la Campagna nei binari, ma per pura e semplice paura. Fare delle scelte per paura è umano, e questo post non è stato pensato o scritto per fare o dare giudizi: tutti noi nella nostra esperienza di gioco abbiamo preso almeno qualche volta decisioni per paura o, in generale, per motivazioni sbagliate, soprattutto quando eravamo inesperti. Indipendentemente dalla presenza di anche valide giustificazioni che possono esistere per scusare questi comportamenti, il mio intento è riuscire a spiegare che, comunque, simili decisioni contribuiscono ad abbassare le probabilità di divertimento nel Gdr. Più la pratica del Gdr sarà chiusa, l'immaginazione e la creatività dei partecipanti frustrata e limitata, maggiore sarà la probabilità che le tensioni interne al gruppo aumentino, si esasperino e finiscano con il provocare discussioni. Nella migliore delle ipotesi, i partecipanti si annoieranno o useranno il Gdr per riempire una serata in cui non avevano nulla di meglio da fare. Al contrario, più la creatività e l'immaginazione dei partecipanti sarà stimolata e integrata nelle scelte di gioco, maggiore sarà la probabilità che i partecipanti si divertano. Posti i necessari paletti della Campagna prima di iniziare, il modo migliore per riuscire a spingere i partecipanti a divertirsi è sfruttare la creatività di ognuno per costruire una Campagna la migliore possibile. La gente gioca di ruolo perchè cerca uno stimolo creativo, cerca un modo per sfogare la propria immaginazione e un luogo immaginario dove sperimentare le fantasie di suo interesse. Castrare queste necessità basilari, significa quasi automaticamente ammazzare il divertimento. Quando vi troverete a gestire una Campagna o a partecipare come giocatori di ruolo, quindi, ricordatevi sempre di essere propositivi, di scoprire i gusti dei vostri compagni, di comunicare agli altri ciò che vi piace, di stimolare la creatività altrui e di integrare le idee degli altri alle vostre per creare Campagne uniche, nelle quali si materializzi tutto ciò che piace a voi e ai vostri amici. Fate in modo che il gruppo diventi affiatato, imparando a conoscersi, e fate in modo che voi e i vostri amici impariate a coordinare le vostre idee per costruire cose interessanti per tutti. E non lasciatevi limitare da ostacoli che non siano decisi dal gruppo stesso. Siate voi, come gruppo di giocatori, a decidere che cosa volete sia presente nella vostra Campagna, che cosa vi piace, che cosa non vi piace e che cosa sarà possibile usare. Nessun altro è padrone della vostra Campagna e del vostro divertimento se non voi stessi.
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