Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Loupissi

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    5.168
    Messaggi
  2. Tychondriax

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    212
    Messaggi
  3. Rahl

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    121
    Messaggi
  4. Hicks

    Concilio dei Wyrm
    -1
    Punti
    4.801
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/08/2013 in Messaggi

  1. Mutant Chronicles 4 Dummies 1Storia Editoriale La storia editoriale del gioco di ruolo di Mutant Chronicles di per sé è molto breve. La prima edizione del gioco nasce nel lontano 1993, da parte della Target Games. La seconda edizione viene al mondo dopo soli 3 anni, cioè nel 1996, sempre da parte della Target Games che sistema un po’ il regolamento e crea più spessore nell’ambientazione. Nel 2008 la COG tenta l’impresa di dare un revamp a questo gioco, e all’ambientazione ad esso legato, ma fallisce miseramente e dopo circa 2 anni d’attesa da parte dei fan, di cui faccio parte, il progetto viene chiuso con somma delusione da parte di tutti, più o meno viste le modifiche che stavano apportando. Per gli altri prodotti, con gli anni di pubblicazione, c’è il seguente elenco: 1993 Mutant Chronicles il gioco di ruolo ambientato in questo universo. Una seconda edizione venne pubblicata nel 1996. 1993 Fury of the Clansmen un wargame da tavolo in cui ogni giocatore controlla un clan di guerrieri o di membri dell'Oscura Legione in lotta sul pianeta Venere 1993 Blood Berets un semplice wargame da tavolo 1993 Siege of the Citadel un altro wargame da tavolo 1994 Doomtrooper un gioco di carte collezionabili in cui ogni giocatore controlla un gruppo di guerrieri appartenenti ad una delle megacorporazioni o ad una delle fazioni della Legione Oscura. Sono state inoltre prodotte le seguenti espansioni: Inquisition Warzone Mortificator Golgotha Apocalypse Paradise Lost 1995 Warzone il wargame tridimensionale basato su questa ambientazione, con una seconda edizione nel 1998 1995 Mutant Chronicles - Doom Troopers un videogioco per lo SNES 1996 Luna City, Frenetik e Dementia, tre romanzi ambientati nelle Cronache Mutanti 1996 Golgotha, una mini-serie a fumetti, composta da 4 numeri 1997 Dark Eden un gioco di carte collezionabili con un regolamento diverso dal precedente. 1999 Warzone 2nd Edition seconda edizione del wargame tridimensionale, pubblicato in italiano dalla 21st Century Games 2004 Warzone: Universe Under Siege, ultima evoluzione di Warzone. 2008 Mutant Chronicles: RPG, nuova versione del gioco di ruolo, a cura della COG Games. 2008 Mutant Chronicles: CMG, gioco di miniature collezionabili della Fantasy Flight Games, distribuito in Italia da Nexus Games. 2008 Mutant Chronicles, film prodotto dalla Pressman Film, distribuito da agosto 2008 in Russia, ottobre 2008 in Gran Bretagna. Edizione USA della Magnet, ad aprile 2009. Anteprima italiana al Festival Science+Fiction a Trieste, mercoledì 12 ottobre 2008. Distribuzione in Italia in homevideo dalla Minerva Pictures - Ottava Musa, a partire da gennaio 2009.
  2. 1 punto
    - Da un'insana discussione nata durante il ToB 2013 ecco cos'è venuto fuori - S-quella S-quella è un mondo semisferico abitato su tutti e due i versanti (concavo o convesso). Parte Concava: in questo versante del pianeta ci sono, distribuiti in modo uniforme, degli specchi d'acqua che incanalano la luce solare al centro. A causa di questo incanalamento, che si verifica solo quando le rotazioni permettono al sole di illuminare questo versante, il centro del versante convesso è una zona di morte per calore massiccio, o severo; solo poche creature resistenti al calore possono permettersi di vivere in questa zona centrale. Per la particolarità della forma, vi è un'atmosfera stabilizzata sopra il bordo del pianeta, in questo modo la distanza fra terreno e atmosfera varia a seconda del punto in cui ci si trova con un'ovvia distanza maggiore nel punto centrale, con conseguente effetto serra. Per effetto della forza centrifuga, le creature in questo versante sono piuttosto basse e tozze. Parte Convessa questo versante del pianeta presenta una tipologia climatica molto diversa dalla controparte convessa. Sempre al centro c'è la maggior concentrazione di calore, quando il sole la illumina, ma non essendoci alcun effetto di incanalamento le temperature raggiungono i 30 massimi. A causa della sua forma, e della velocità delle rotazioni, nelle regioni vicino al bordo vi sono spesse formazioni di ghiaccio, che sono poi l'unica ragione per la quale esiste un'atmosfera in questo versante. Infatti vicino al bordo il freddo è intenso e basta il minimo di calore, portato dal sole, per far evaporare una quantità sufficiente di ghiaccio e creare così, anche grazie alla velocità di rotazione, una sottile atmosfera. Qui le creature sono molto longilinee a causa della forza centripeta presente. Dati Generali Gravità: 3G Rotazione attorno l'asse α: 10 ore Rotazione attorno l'asse β: 20 ore Non esiste rotazione attorno al sole; il pianeta resta fisso in quel punto dello spazio grazie alle rotazioni degli assi. Per questo motivo è stato deciso che ogni 400 passaggi del sole viene scandito un anno. La distanza dal sole è di 300,000,000 kilometri. Generalmente le temperature nella parte convessa vanno dai -20 ai +50 (nella parte centrale si raggiungono i 1000° quando si verifica l'incanalamento). Nella parte concava le temperature vanno dai -70 ai 30 Il bordo del pianeta è spesso 5 Kilometri. Il diametro esterno è di 13,000 Kilometri All'interno non vi è magma e di conseguenza non esiste l'attività vulcanica. Il movimento assiale e il calore del suolo derivano dall'esistenza di due colossali elementali della terra; questi rotolano in continuazione, secondo le due direzioni, fornendo e la rotazione necessaria al pianeta e il calore trasmesso alla superficie. Inoltre il pianeta non è altro che il corpo di un'ulteriore elementale della Terra, morto millenni fa, il cui corpo e lo spirito riescono ad esistere solo grazie al continuo movimento dei già citati elementali colossali. Eventuali formazioni di catene montuose, e simili, sono dovute unicamente a degli scontri fra i due elementali; quando si verifica questa eventualità nel pianeta avviene un cataclisma, visto che la rotazione rallenta, l'asse viene destabilizzato e prima che la rotazione torni a regime ci vogliono almeno 50 anni. Divinità L'unico Croda Egli è il mondo. Il suo corpo non gli appartiene più ma il suo spirito continua ad esistere. Non concede il potere di manipolare la terra per evitare che chiunque rovini l'equilibrio, invece il potere del fuoco non lo concede perchè non essendoci lava egli non comprende il funzionamento del fuoco. Allineamento: Neutrale puro Domini: tutti tranne Terra e Fuoco Dettami: Accetta l'omicidio volontario solo se non viene commesso per autodifesa; essendo che una volta attaccati, tutti i partecipanti ad uno scontro, possono dire di difendersi non avvengono omicidi a meno d'esser compiuti in un sol colpo. Chierici e rituali clericali I chierici del dio Corda, che risultano essere anche l'unica tipologia di chierici visto che egli è l'unico, per ingraziare la loro divinità eseguono annualmente una serie di rituali propiziatori. Rito della corsa a perdifiato Questo rituale simula l'incessante lavoro che eseguono i due elementali all'interno del pianeta. Per eseguire questo rito, coppie di adepti, o anche popolani volontari, si fanno rinchiudere all'interno di una sfera di legno ricoperta da un sottile strato di roccia; dopodichè scendono lungo un percorso, composto da un labirinto di fossati scavati lungo un pendio, finchè non avviene l'impatto fra i due. Mediamente vengono selezionate dieci coppie e se almeno otto coppie non impattano l'anno sarà funesto. Ogni impatto comporta abrasioni, fratture e traumi di vario genere dovuti anche alle schegge di roccia e legno. Magia Ogni magia è concessa, ma ogni incantatore è legato alla seguente regola: “se la magia lanciata rischia di destabilizzare l'equilibrio di S-quella, e quindi dell'unico Croda, il dio non permetterà all'incantesimo di verificarsi” Ovviamente lo slot di incantesimo, l'utilizzo giornaliero, eccetera conta comunque come utilizzato. Ed ecco la rappresentazione pittorica del mondo S-quella.
  3. 1 punto
    Dunque, cosa che forse non ho precisato abbastanza, immaginatevi l'ambientazione come molto simile a quelle fantasy, dove solo in pochi casi si ha qualcosa di tecnologicamente avanzato su larga scala, e nella maggior parte si tratta comunque di qualcosa di preesistente: la mentalità della gente è pressoché medievale, e sebbene riescano a fare utilizzo dei Numenéra (e abbiano memoria più o meno dei 900 anni di storia precedenti) la stragrande maggioranza difficilmente riesce a ricreare oggetti ugualmente avanzati. Tanto per fare un esempio, nella città conosciuta più grande, Qi, il mezzo di locomozione principale sono dirigibili. (Anche se scienziati in altre nazioni per esempio sono riusciti a sviluppare dei "Glider" autopropellenti - OT: tipo quello del Green Goblin ) Da quello che dice il manuale, la quantità di tempo passata (mi correggo, un "solo" miliardo di anni, non due, per la poca differenza che fa ) ha fatto sì che i continenti si riunissero nuovamente a mo' di pangea: in questa situazione, la parte dove hanno luogo la maggior parte delle avventure è lo "Steadfast" (le "Terre Salde", per così dire), un continente tutto sommato limitato che è diviso in diverse nazioni/regni, non in ottimi rapporti tra loro. A est di questo, oltre un'immensa catena montuosa, c'è la zona chiamata come Beyond, dove ben pochi paesi riescono ad organizzarsi tra loro e la maggior parte rimane comunque indipendente. Avvicinandosi al centro di questa massa continentale, c'è una stranissima e imponente formazione montuosa circolare, dai lineamenti netti e quasi sicuramente artificiali, che viene descritta come "Orologio di Kala", entro cui si può accedere solo tramite un drittissimo, netto e largo corridoio, presumibilmente opera di terraforming anch'esso. Unisco questa risposta a quella sui gruppi di potere: le religione effettive non sono trattate nel dettaglio perché fondamentalmente molto frammentate e variabili da zona a zona. Viene comunque descritto un ordine, o per meglio dire un'organizzazione, a cui fa capo la maggior parte della popolazione, ossia "L'Ordine della Verità" (stabilito principalmente nello Steadfast), che vede l'esistenza dei Numenera come una benedizione, e si adopera affinché quelli scoperti possano essere messi a beneficio dell'umanità una volta riconosciuti come utili. Organizzazione diametralmente opposta è invece "La Convergenza", che trama ad accumulare il possesso del maggior numero di Numenéra per il beneficio esclusivo di pochi. Altri ordini secondari sono gli "Angulan Knights", che si promuovono come fautori dell'avanzamento della razza umana, condannando distinzioni di classe e religiose; i "Jagged Dream", un culto che invece vede solo nella guerra e nella "selezione naturale" la vera realizzazione dell'uomo, e cerca di rovinare qualsiasi debole momento di pace che si venga a creare tramite intrighi e complotti; le "Redfleets", un gruppo di esploratori alla ricerca delle migliori bellezze prodotte dalla natura, in particolare in ambienti marini, che ignora quasi totalmente l'importanza di qualsiasi opera umana; infine i "Sarracenians" , esperti botanici "invasati" (lol) per tutto ciò che si dimostri un'ibrido tra esseri animali e vegetali. Purtroppo di viaggio spaziale quasi non se ne fa parola: si parla sì di altre dimensioni esistenti, e alcuni abitanti del pianeta "sospettano" possano esistere strutture al di fuori dell'atmosfera, ma la maggior parte della popolazione nemmeno se ne preoccupa... Questo non vuol dire affatto che non ci sia nulla Oltre a svariate mutazioni di esseri umani, esistono un paio di razze aliene presenti sul pianeta, anche se aliene in questo caso non è più un termine adatto: sono razze arrivate sul 9° mondo secoli fa, e nel corso degli anni si sono adeguate allo stile di vita umano al punto da dimenticare le proprie origini e la maggior parte delle proprie conoscenze. Volendo utilizzarle per dei pg, regolisticamente andrebbero utilizzate al posto del Descrittore per caratterizzare il personaggio, ma il manuale cerca di mettere in guardia su questa scelta: pur essendo specie integrate hanno infatti ancora una mentalità parecchio aliena e difficile da concepire, e quindi si rivelerebbero delle sfide interpretative forse inutilmente complicate. Spero di essere stato d'aiuto
  4. 1 punto
    Avendo la lettura fresca, provo a risponderti: 1 - Ci sono nazioni, abbastanza diverse tra loro, accomunate praticamente solo da due cose: la comune religione (i cui preti predicano la ricerca della verità passata, e al cui vertice c'è l'amber papacy), e la posizione occidentale rispetto a tutto il supercontinente (fra un miliardo di anni ci sarà di nuovo pangea, apparentemente). L'accozzaglia di nazioni si chiama Steadfast. Non ci vuole molto a vedere l'ispirazione europea medievale. Più a oriente c'è il "Beyond", un'area in pratica molto più vasta senza vere e proprie nazioni ma con tribù e città (anche grandi però) più sparse e indipendenti. "Beyond the Beyond" aumenta ancora l'isolazionismo e la selvaggità, ma sempre con oasi di organizzazione e civilità (incidentalmente, Torment avrà luogo principalmente qui!). Ci sono infine alcune zone che esistono in un'altra dimensione ma collegate al nono mondo. Ci sono sei principali gruppi di potere, descritti tutti con un loro paragrafo (alcuni si ritrovano nelle avventure incluse nel libro base, e comunque nelle descrizioni del setting città/mappe). Ogni fazione concede determinati bonus (anche narrativi, ovviamente). 2 - il mondo è pieno di tecnologia passata, tra cui molti mezzi per viaggiare all'interno di quest'universo e in altre dimensioni. Peccato che nessuno ci capisca davvero di tecnologia passata, quindi non esiste una connessione stabile. Tranne dove esiste stabilmente ma nessuna la comprende (diversi mostri vengono chiaramente da altre dimensioni, addirittura nel bestiario c'è un 'entrata "Nibovian Wife", che agisce come portale per creature provenienti da Altrove). 3 - Oltre alla religione dello Steadfast ci sono un'infinità di religioni, ma nulla di specifico del tipo "se veneri x hai bonus y". C'è però la possibilità di unirsi a delle fazioni religiose che danno dei bonus con l'avanzare dei tiers (livelli). Mi spiace ho letto il libro solo una volta, penso si possa risponderti meglio qui. 4 - Due razze aliene ("Visitants", da tener presente che sono sulla Terra da milioni di anni e considerano sè stessi ormai abitanti di qui) sono giocabili, sostituendo l'opzione focus con loro. Sono "Varjellen" (alti, umanoidi vagamente rettili, hanno la caratteristica di modificare i propri organi interni riassegnando così tutta la pool statistiche, una volta al giorno) e "Lattimor" (enormi cosi umanoidi pelosi in simbiosi con un parassita blu con cui si fondono alla nascita; il parassita è estremamente intelligente, il coso peloso è stupido e cattivo e alto 3 metri e grosso come una macchina; può passare quindi il controllo della propria personalità tra il primo ed il secondo, sfruttando la schizofrenia per acquisire parecchi bonus). Poi non è proprio un alieno, ma menzionerei un'altra opzione sostitutiva dei foci, ovvero impersonare un mutante. Ciò automaticamente consente di tirare su una ricca tabella per ottenere delle modifiche psico-fisiche, due benefiche ed una malefica. Si può accettare un ulteriore malus e tentare la sorte per ottenere un'altra mutazione positiva. Aldilà delle meccaniche di gioco, il setting è bene integrato nelle possibilità di personalizzazione, secondo me.
  5. Ti consiglio di guardare qui.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.