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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/04/2012 in Messaggi

  1. hai provato a vedere l'adepto della stella verde? è una cdp del perfetto arcanista.al 3° liv hai una fortificazione del 25% contro attacchi furtivi e ai colpi critici. e riduzione danno 1/ adamantio, che aumenta di uno ogni livello della CDP. a livelli pari vai su di livello di incantatore. l'unico problema sono i requisiti. BAB+4, varie abilità. talento: incantare in combattimento ed essere almeno un'incantatore di primo livello. l'ulteriore problema è che diventi un costrutto vivente... e quindi non puoi guarirti, ma guadagni riparazione rapida: un punto ogni ora di riposo. non so se sbaglio ma dovrebbe funzionare come rigenerazione rapida tranne che non può riattaccare parti del corpo. quindi se sei di 10°liv, dovresti ripararti di 10 danni a liv per ora di riposo.... al decimo livello non possono farti nessun danno alle caratteristiche e ti rendi immune a qualsiasi danno non letale, risucchi di energia o di caratteristiche, immune agli incantesimi di morte e veleno, malattie, paralisi, stordimento e molto altro... spero di esserti stato di aiuto..
  2. Errore di traduzione in italiano, la versione inglese del draconomicon mette target: you.
  3. Spoiler: Se penso ad una cripta draconica mi vengono in mente su due piedi tre possibilità: 1) la tomba di un re draconico del passato di un impero dimenticato 2) la tomba del sacerdote di un culto dei draghi 3) la tomba di un drago Quale di queste vuoi sviluppare? 1= il re era un possente eroe, qui risposano le sue spoglie mortali, protette dagli artifizzi di chi l'ha sepolto. nessun non morto (era un eroe buono) ma trappole si. Chi avrà la possibilità di superarle e giungere al lui potrà parlare con il suo spirito. Il suo spirito leggerà le loro menti e i loro cuori ed assegnerà ad ognuno di loro una quest epica personale 2= il culto dei draghi (che colore? facciamo neri per cambiare?) neri, ha insegnato ai loro discepoli come resistere all'acido e come manipolare la paura degli avversari per ottenere un vantaggio in combattimento (erano pur sempre draghi). La cripta, adornata con simboli draconici, custodisce le spoglie mortali di uno dei più importanti sacerdoti draconici del culto, il penultimo. In questa cripta è indicata la locazione di tutte le altre cripte dei sacerdoti morti prima di lui (ben 4), ma non della cripta dell'ultimo sacerdote (è morto dopo ) A quest'ultima vi si può arrivare osservando i luoghi di sepoltura in una mappa della zona (i luoghi di sepoltura sono simmetrici rispetto ad una montagna o collina). In ogni cripta è custodita una parte della chiave che apre la tomba del dragolich, che si trova al centro delle cripte, sulla collina 3= la cripta ha interni molto grandi, abbastanza da far passare esseri di grandi dimensioni. E' stata ristrutturata almeno una volta, inizialmente poteva essere la tana ed inseguito è divenuta la tomba del drago. Vi sono stanze murate (in quanto non erano più utili per la tomba) vuote, ma con affreschi o dipinti alle pareti che possono ancora dare informazioni su chi dorme nella tomba. Il drago era un drago antico, senza ala, ferito dopo mille battaglie ma ancora temibile, ha trascorso qui i suoi ultimi giorni facendosi servire da umani e draconici. Ha lanciato su di loro una maledizione, se avessero rubato il suo tesoro dopo la morte sarebbero morti atrocemente. Alcuni lo ascoltarono, altri no e rubarono in parte il suo tesoro e sono morti orribilmente e la maledizione è ricaduta nei loro discendenti. Il tesoro maledetto in parte è stato restituito, in parte no. Ecco qua qualche idea ciao
  4. Io ho letto (quasi tutto). vi rapporto la mia esperienza, molto limitata: un'anno a giocare per un paio d'ore alla settimana ( se va bene). nella campagna che stiamo affrontando, il mio druido non conosce tutti gli incantesimi...il mago perde-si fa derubare-dimentica il libro troppo spesso, il barbaro ha una predilezione per i guai e ha un drago bianco dentro al suo corpo, che quando messo alle strette esplode, il più delle volte quasi uccidendo il gruppo, ma perdendo sempre l'equipaggiamento. i teletrasporti funzionano, ma ci sono zone che sono completamente interdette al teletrasporto, e siccome non lo sappiamo, molto probabilmente alla magia. le limitazioni ci sono a iosa. l'unico cosa che un DM competente può fare è fare delle limitazioni un motivo d'interpretazione da parte sua e dei giocatori che ci giocano. Io penso che sia un gioco fantastico, che gli incantatori siano più versatili di altre classi, è vero. Ma dipende sopratutto dai giocatori: cosa sanno e come sanno gestire il proprio personaggio. Facile dire, un mago potrebbe vedere una trappola magica, e noi riempiamo il dungeon di trappole meccaniche. Il druido è immune ai veleni, e noi lo droghiamo. Il barbaro uccide un verme porpureo con un colpo in testa, e noi gli mettiamo una melma. ed infine il mezzelfo qui sopra ti dice una cosa che è sempre la più valida di tutte:modifica quello che vuoi, basta che il tuo gruppo sia d’accordo e vi divertiate!
  5. Miglior Covo di Banditi Nome: Riposo di Falta Categoria: Modesta (organizzazione cittadina) Descrizione: "Riposo di Falta" è il nome che è stato dato alla casa della vecchia ostetrica della città, nota a tutti come Nonna Falta. E' una casa grande, posta al secondo piano di un edificio proprio accanto ai cancelli, da cui si gode di una splendida vista sulle colline circostanti la città. E' formata da una grande stanza da letto con bagno, una cucina in grado di accogliere diverse persone, una seconda stanza più piccola anch'essa con bagno e, infine, da un'ampia cantina alla quale si accede grazie ad una piccola scala nella stanza più piccola che, scendendo oltre il piano terreno, porta nello scantinato. La casa è stata donata a Nonna Falta da dei mercanti che, riuniti sotto il nome di "Figli di Falta", l'hanno comprata dal consiglio cittadino e ristrutturata quasi completamente. Ne hanno poi fatto omaggio all'ostetrica che, ormai molto in là con l'età, ha avuto finalmente un luogo dove riposare tranquilla. I "Figli di Falta" inoltre le fanno visita regolarmente, portandole i pasti ogni giorni e riunendosi lì una sera a settimana per una cena in compagnia e ringraziarla così di averli aiutati a nascere. Tutta questa riconoscenza nasconde però intenzioni meno oneste. La casa si trova infatti proprio sopra il deposito della dogana cittadina che i mercanti possono controllare attraverso la (finta) latrina della seconda stanza e alcuni buchi nel muro lungo le scale verso la cantina. Hanno così l'opportunità di osservare le merci che, entrate in città, rimangono nel deposito in attesa di verifica e quindi organizzare dei furti mirati. Le stesse cene a casa di Falta non sono altro che una copertura per le riunioni in cui i mercanti decidono chi e cosa derubare. Particolarità: Nonna Falta stessa è la più grande misura di sicurezza per i "suoi" Figli: conoscendo bene tutti coloro che sono nati in città, è restia ad aprire a stranieri o alle guardie doganali, anche grazie al suo carattere burbero che di certo non è migliorato col tempo. Questo fornisce inoltre un'ottima scusa ai Figli per non accettare nuovi membri fra loro, così da evitare "troppo disturbo alla povera Nonna che a malapena accetta noi". Un'altra particolarità è la cantina del “Riposo di Falta” che, oltre a tenere al sicuro la notevole riserva di vini della Nonna, offre anche un passaggio segreto verso le fogne, da cui è facilmente raggiungibile ogni luogo della città, e verso un casolare abbandonato poco fuori le mura. Sedi secondarie Il casolare abbandonato fornisce ai mercanti un posto dove lasciare la refurtiva che farebbero fatica a portare fuori città; normalmente il bottino viene portato lì la notte prima che uno dei mercanti parta verso una delle città vicine. La mattina dopo, appena passati i cancelli, il carro o la carovana del mercante fa una sosta al casolare, prende il carico, e riparte indisturbata verso la prossima città. Inoltre attraverso la rete fognaria è facile arrivare ai magazzini dei negozi dei Figli di Falta e nascondere così la merce rubata fra l'altra merce importata legalmente dai mercanti. Leader e scagnozzi: I "Figli di Falta" sono formati da prominenti mercanti della città. Galeth Occhiotorvo gestisce l'"Anello Ritorto" ed è un gioielliere e cambiamonete; Luven Torton, detto "l'Unto", è il conciatore; Perty Lubis commercia in tessuti e manda avanti il "Telaio d'Oro"; Algo Birki rifornisce gli avventurieri di provviste e materiali dal suo negozio "Il Balzo nel Vuoto"; Oster e Porter sono due fratelli fabbri, uno specializzato in armature e l'altro in armi, che, quando non sono impegnati a litigare fra loro, gestiscono la migliore armeria della città; Bisda Gario è il mastro costruttore; Fratello Sam, infine, si occupa di casse da morto ed inumazioni. Per quanto i Figli di Falta si considerino tutti sullo stesso piano, il vero leader è Perty Lubis che ha anche fondato l'organizzazione. Galeth si occupa di valutare l'effettivo valore delle merci mentre alla conceria di Luven spetta il compito di nascondere la maggior parte della refurtiva, grazie al suo rinomato fetore che si dice terrebbe lontano anche un drago infuriato. Il lavoro materiale viene invece svolto da Bisda e dai suoi assistenti, spesso con l'aiuto dei due fabbri. Fratello Sam si occupa invece di far sparire le persone troppo curiose o le casuali vittime delle sortite. Ad Algo spetta, infine, il compito di far ricadere la colpa dei furti sugli occasionali avventurieri o a questa o quella gilda di ladri di chissà quale città. Nonna Falta è un'ignara appartenente all'organizzazione; ormai troppo vecchia e stanca per farsi domande, accetta la "benevolenza" dei Figli e il meritato riposo nella sua casa-prigione. Voci: «“Riposo di Falta” è una casa davvero grande per una sola vecchietta. Sembra che abbia addirittura due bagni!» «La cantina di Nonna Falta è uno degli obiettivi più ambiti da ogni ubriacone della città. Si dice che negli anni abbia accumulato una notevole quantità di vino. Per fortuna i Figli di Falta sorvegliano attentamente l'ingresso!» «Non capisco perché dare una casa così grande ad una povera vecchia. Dicono che sia per la splendida vista sulle colline, ma ho sentito dire che Nonna Falta stava diventando cieca e quindi non avrebbe senso!» «I Figli di Falta sono veri figli di questa città! Hanno speso non so quanto per dare una casa alla nostra Nonna! Avrei voluto unirmi anch'io, ma hanno detto che avere troppa gente intorno avrebbe disturbato la povera Falta.» «Quei mercanti devono proprio voler bene a Nonna Falta! Non passa minuto che uno di loro non sia insieme a lei.» Accettazione del Regolamento Si
  6. "Le armi" dei Uochi toki?
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