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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni lampo (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Julie Briawyr

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Samirah

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Era bella la vita a castello. Vita agiata, divertimento, spensieratezza. Non si poteva desiderare niente di meglio. Certo, il castello della famiglia Numisir non era dei più grandi, ma aveva il suo prestigio fra i piccoli territori feudali delle Montagne del Ghiaccio e il Duca William Numisir faceva in modo di valorizzare al meglio ciò che possedeva.

Julie non conosceva niente del mondo al di fuori del castello dei Numisir. Non aveva sangue nobile nelle vene, ma per fortuna la sua non era tra le famiglie costrette a lavorare nei campi o nelle miniere per vivere. Suo padre era un esploratore che viaggiava per lunghi periodi dell’anno per conto del Duca. Julie attendeva sempre con molta trepidazione il ritorno del padre, non solo per poterlo riabbracciare, ma anche per ascoltare le storie su paesi lontani e popoli a lei sconosciuti. Amava in particolare i racconti sugli gnomi, che trovava buffi e pieni di iniziativa.

La madre invece era una sacerdotessa di Pelor e questo permise alla piccola Julie di godere di una vita agiata. Già da bambina, Julie avrebbe voluto seguire le orme della madre. Ma il fuoco sacro non bruciava in lei. Pregava ogni mattina al sorgere del sole, richiamava a sé il potere del sole durante il giorno, ma nulla.

La frustrazione cresceva in lei e soltanto nei brevi momenti in cui suo padre era a casa, il suo animo si rasserenava. Dopo aver ascoltato i racconti del padre, correva in camera sua a scrivere. Riportava su fogli di pergamena quelle storie belle e fantastiche, esaltandole, manipolandole, trasformandole ogni volta in racconti leggendari.

Sembrava il passatempo di una bambina, ma che presto si rivelò come un vero e proprio talento. Fu durante una lunga sera d’inverno, mentre fuori imperava la tempesta ed il cantastorie di corte era a letto con una brutta influenza, che Julie poté mostrare la propria abilità. Aveva ormai 16 anni e, vincendo la sua timidezza, si presentò di fronte al Duca, proponendo di intrattenere i presenti con un racconto.

Il Duca, fra lo scettico e il divertito, acconsentì. Julie si sentiva tremendamente in imbarazzo, le sue prime parole furono incerte e senza pathos, ma ben presto il racconto cominciò a scorrere, come sospinto da una forza invisibile. Tutti gli sguardi, tutte le menti erano rivolti a quella voce melodiosa. Le parole di Julie risuonavano come musica nell’ampio salone, le fiamme del grande camino sembravano più rilucenti del solito ed il freddo sembrava scomparso.

Alla fine della narrazione nella sala il silenzio era interrotto solo dal vento che soffiava feroce all’esterno. Ma durò solo pochi secondi, perché un fragoroso applauso si levò da tutti i presenti. Julie si sentì scossa, si sentiva come se fosse appena stata svegliata bruscamente. Vedeva le persone indistintamente di fronte a sé, come impazzite. Il rumore era insostenibile, le girava la testa.

Si svegliò nel suo letto, sormontata dal viso della madre, preoccupata e più pallida di lei. La donne le teneva la mani sospese sopra, bisbigliando parole sacre. Il calore era piacevole e Julie sorrise. Sua madre si sentì sollevata e le chiese come si sentiva. Le accarezzò dolcemente i capelli, scherzando sui brutti effetti dell’emozione. La tensione si sciolse e Julie si sentì improvvisamente completa, soddisfatta.

“Mamma” le disse, “voglio viaggiare il mondo insieme a papà e raccogliere ancora tante storie da raccontare”.

La madre divenne improvvisamente seria, ma comprese il desiderio della figlia, dopo aver vissuto tanti anni a fianco di un uomo sempre smanioso di partire e viaggiare. Non tentò di fermarla, ma la pregò almeno di seguire un percorso spirituale prima di partire.

Julie non capì, non era mai stata capace di creare un legame stretto con la divinità, ma si sentiva talmente felice della concessione, che non trovò nulla da obiettare.

La sacerdotessa di Pelor stupì completamente la figlia. Julie non si sarebbe mai aspettata di trovare in lei una guida così attenta e preparata. La donna la guidò attraverso un percorso difficile ma gratificante. Le insegnò a incanalare in modo diverso il potere del dio. Se la via ecclesiastica non faceva per lei, poteva però trasformare in parole e musica ciò che provava dentro di lei. Così le preghiere diventarono poesie, le invocazioni si plasmarono in canti che scaldavano l’animo. E poi, arrivò anche la magia.

All’inizio furono soltanto luci fluttuanti, la capacità di individuare la magia, poi Julie imparò ad utilizzare il proprio talento per ravvivare gli animi, affinando la propria abilità. Non erano le grandi magie spettacolari a cui puntava, quanto piuttosto la capacità di portare la luce in modo diverso, meno plateale rispetto ad un chierico, ma efficace allo stesso modo.

Ci vollero alcuni mesi perché Julie potesse considerare completo il suo addestramento. Attese con pazienza il ritorno del padre e poi, alla sua partenza, si unì a lui.

Julie era estremamente entusiasta, ma ben presto si rese conto di come le sue fantasie si erano spinte troppo oltre. Non incontrò nulla di fantastico, nulla di leggendario. Soltanto qualche goblin e animali selvatici. Julie cominciava a pentirsi della sua decisione. Era molto più divertente stare a casa, scrivendo storie assurde ma avvincenti, piuttosto che viaggiare nella scomodità, costretta ad usare l’arco piuttosto che pennino ed inchiostro.

Il viaggio verso sud proseguiva lentamente, le deviazioni erano tante e noiose. Julie cominciò a pensare sul serio a tornare a casa.

Una sera, davanti al fuoco, lei e suo padre stavano in silenzio. Cercava le parole per dirgli che non voleva più proseguire il viaggio, quando un rumore secco la distolse dai suoi pensieri. Fu un attimo, soltanto una piccola distrazione, e si ritrovarono circondati da un gruppo di orchi. Una lama luccicò al riflesso delle fiamme e il corpo dell’uomo cadde pesantemente a terra. La voce le si strozzò in gola. Come poteva essere? Cosa stava succedendo?

Mani forte e ruvide l’afferrarono, trascinandola via nel folto della foresta. Era troppo buio, e lei era troppo spaventata per capire dove stavano andando. Fu gettate rudemente sulla nuda roccia, all’ingresso di una caverna.

Gli orchi le stavano intorno, guardandola pieni di cupidigia. Julie cominciò a piangere, colma di terrore, alimentando il divertimento di quelle bestie.

Ma quando uno di loro avvicinò la sua mano sporca verso di lei, Julie riprese improvvisamente il controllo. L’immagine della madre si ravvivò in lei e le parole cominciarono a fluire una dopo l’altra, senza sosta. Gli orchi rimasero come incantati.

Piano piano Julie modificò il tono della sua voce, trasformandola in una dolce nenia, che fece cadere gli orchi in un sonno profondo.

Si alzò con fatica e fece qualche timido passo verso l’uscita. Quando si rese conto che non sarebbe stata fermata, corse come una furia all’esterno della grotta. Voleva tornare da suo padre, voleva abbracciarlo, voleva far tornare indietro il tempo.

Trovò il corpo e pianse il suo dolore tutta la notte. All’alba trovò la forza di cercare un villaggio, perché l’aiutassero a seppellirlo.

Non si prese neanche un giorno per riposarsi, ma ripartì subito diretta verso casa sua. Fu straziante tornare da sua madre e raccontarle quanto era accaduto, ma ancora una volta trovò in lei una donna forte in grado di sostenerla. Fu però dura per entrambe superare il dolore della perdita e si appoggiarono l’un l’altra sempre più saldamente. Julie ricominciò così il suo cammino, ora indirizzato ancora di più verso una purificazione prima di tutto interiore.

Passò così un altro anno e le sofferenze di Julie sembravano essersi attenuate, ma qualcosa ancora non andava. Sua madre se ne rese conto e si decise a proporre alla figlia una nuova via: la via della ricerca.

Julie non ne voleva sapere di ripartire, ma sua madre le spiegò che soltanto viaggiando avrebbe potuto ritrovare se stessa.

Le diede un incarico preciso: trovare le sale dei cori angelici. Un luogo leggendario, forse addirittura inesistente, ma la cui ricerca le avrebbe comunque permesso di riacquistare sicurezza e fiducia. Julie era molto dubbiosa, ma si fidò della donna che tanto la amava e tanto le era stata vicina. Partì quindi di nuovo, questa volta con un obiettivo, ma senza meta. Non aveva vie da seguire, solo il suo istinto e la fede che portava nel cuore.

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