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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Julie Briawyr

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Samirah

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Era bella la vita a castello. Vita agiata, divertimento, spensieratezza. Non si poteva desiderare niente di meglio. Certo, il castello della famiglia Numisir non era dei più grandi, ma aveva il suo prestigio fra i piccoli territori feudali delle Montagne del Ghiaccio e il Duca William Numisir faceva in modo di valorizzare al meglio ciò che possedeva.

Julie non conosceva niente del mondo al di fuori del castello dei Numisir. Non aveva sangue nobile nelle vene, ma per fortuna la sua non era tra le famiglie costrette a lavorare nei campi o nelle miniere per vivere. Suo padre era un esploratore che viaggiava per lunghi periodi dell’anno per conto del Duca. Julie attendeva sempre con molta trepidazione il ritorno del padre, non solo per poterlo riabbracciare, ma anche per ascoltare le storie su paesi lontani e popoli a lei sconosciuti. Amava in particolare i racconti sugli gnomi, che trovava buffi e pieni di iniziativa.

La madre invece era una sacerdotessa di Pelor e questo permise alla piccola Julie di godere di una vita agiata. Già da bambina, Julie avrebbe voluto seguire le orme della madre. Ma il fuoco sacro non bruciava in lei. Pregava ogni mattina al sorgere del sole, richiamava a sé il potere del sole durante il giorno, ma nulla.

La frustrazione cresceva in lei e soltanto nei brevi momenti in cui suo padre era a casa, il suo animo si rasserenava. Dopo aver ascoltato i racconti del padre, correva in camera sua a scrivere. Riportava su fogli di pergamena quelle storie belle e fantastiche, esaltandole, manipolandole, trasformandole ogni volta in racconti leggendari.

Sembrava il passatempo di una bambina, ma che presto si rivelò come un vero e proprio talento. Fu durante una lunga sera d’inverno, mentre fuori imperava la tempesta ed il cantastorie di corte era a letto con una brutta influenza, che Julie poté mostrare la propria abilità. Aveva ormai 16 anni e, vincendo la sua timidezza, si presentò di fronte al Duca, proponendo di intrattenere i presenti con un racconto.

Il Duca, fra lo scettico e il divertito, acconsentì. Julie si sentiva tremendamente in imbarazzo, le sue prime parole furono incerte e senza pathos, ma ben presto il racconto cominciò a scorrere, come sospinto da una forza invisibile. Tutti gli sguardi, tutte le menti erano rivolti a quella voce melodiosa. Le parole di Julie risuonavano come musica nell’ampio salone, le fiamme del grande camino sembravano più rilucenti del solito ed il freddo sembrava scomparso.

Alla fine della narrazione nella sala il silenzio era interrotto solo dal vento che soffiava feroce all’esterno. Ma durò solo pochi secondi, perché un fragoroso applauso si levò da tutti i presenti. Julie si sentì scossa, si sentiva come se fosse appena stata svegliata bruscamente. Vedeva le persone indistintamente di fronte a sé, come impazzite. Il rumore era insostenibile, le girava la testa.

Si svegliò nel suo letto, sormontata dal viso della madre, preoccupata e più pallida di lei. La donne le teneva la mani sospese sopra, bisbigliando parole sacre. Il calore era piacevole e Julie sorrise. Sua madre si sentì sollevata e le chiese come si sentiva. Le accarezzò dolcemente i capelli, scherzando sui brutti effetti dell’emozione. La tensione si sciolse e Julie si sentì improvvisamente completa, soddisfatta.

“Mamma” le disse, “voglio viaggiare il mondo insieme a papà e raccogliere ancora tante storie da raccontare”.

La madre divenne improvvisamente seria, ma comprese il desiderio della figlia, dopo aver vissuto tanti anni a fianco di un uomo sempre smanioso di partire e viaggiare. Non tentò di fermarla, ma la pregò almeno di seguire un percorso spirituale prima di partire.

Julie non capì, non era mai stata capace di creare un legame stretto con la divinità, ma si sentiva talmente felice della concessione, che non trovò nulla da obiettare.

La sacerdotessa di Pelor stupì completamente la figlia. Julie non si sarebbe mai aspettata di trovare in lei una guida così attenta e preparata. La donna la guidò attraverso un percorso difficile ma gratificante. Le insegnò a incanalare in modo diverso il potere del dio. Se la via ecclesiastica non faceva per lei, poteva però trasformare in parole e musica ciò che provava dentro di lei. Così le preghiere diventarono poesie, le invocazioni si plasmarono in canti che scaldavano l’animo. E poi, arrivò anche la magia.

All’inizio furono soltanto luci fluttuanti, la capacità di individuare la magia, poi Julie imparò ad utilizzare il proprio talento per ravvivare gli animi, affinando la propria abilità. Non erano le grandi magie spettacolari a cui puntava, quanto piuttosto la capacità di portare la luce in modo diverso, meno plateale rispetto ad un chierico, ma efficace allo stesso modo.

Ci vollero alcuni mesi perché Julie potesse considerare completo il suo addestramento. Attese con pazienza il ritorno del padre e poi, alla sua partenza, si unì a lui.

Julie era estremamente entusiasta, ma ben presto si rese conto di come le sue fantasie si erano spinte troppo oltre. Non incontrò nulla di fantastico, nulla di leggendario. Soltanto qualche goblin e animali selvatici. Julie cominciava a pentirsi della sua decisione. Era molto più divertente stare a casa, scrivendo storie assurde ma avvincenti, piuttosto che viaggiare nella scomodità, costretta ad usare l’arco piuttosto che pennino ed inchiostro.

Il viaggio verso sud proseguiva lentamente, le deviazioni erano tante e noiose. Julie cominciò a pensare sul serio a tornare a casa.

Una sera, davanti al fuoco, lei e suo padre stavano in silenzio. Cercava le parole per dirgli che non voleva più proseguire il viaggio, quando un rumore secco la distolse dai suoi pensieri. Fu un attimo, soltanto una piccola distrazione, e si ritrovarono circondati da un gruppo di orchi. Una lama luccicò al riflesso delle fiamme e il corpo dell’uomo cadde pesantemente a terra. La voce le si strozzò in gola. Come poteva essere? Cosa stava succedendo?

Mani forte e ruvide l’afferrarono, trascinandola via nel folto della foresta. Era troppo buio, e lei era troppo spaventata per capire dove stavano andando. Fu gettate rudemente sulla nuda roccia, all’ingresso di una caverna.

Gli orchi le stavano intorno, guardandola pieni di cupidigia. Julie cominciò a piangere, colma di terrore, alimentando il divertimento di quelle bestie.

Ma quando uno di loro avvicinò la sua mano sporca verso di lei, Julie riprese improvvisamente il controllo. L’immagine della madre si ravvivò in lei e le parole cominciarono a fluire una dopo l’altra, senza sosta. Gli orchi rimasero come incantati.

Piano piano Julie modificò il tono della sua voce, trasformandola in una dolce nenia, che fece cadere gli orchi in un sonno profondo.

Si alzò con fatica e fece qualche timido passo verso l’uscita. Quando si rese conto che non sarebbe stata fermata, corse come una furia all’esterno della grotta. Voleva tornare da suo padre, voleva abbracciarlo, voleva far tornare indietro il tempo.

Trovò il corpo e pianse il suo dolore tutta la notte. All’alba trovò la forza di cercare un villaggio, perché l’aiutassero a seppellirlo.

Non si prese neanche un giorno per riposarsi, ma ripartì subito diretta verso casa sua. Fu straziante tornare da sua madre e raccontarle quanto era accaduto, ma ancora una volta trovò in lei una donna forte in grado di sostenerla. Fu però dura per entrambe superare il dolore della perdita e si appoggiarono l’un l’altra sempre più saldamente. Julie ricominciò così il suo cammino, ora indirizzato ancora di più verso una purificazione prima di tutto interiore.

Passò così un altro anno e le sofferenze di Julie sembravano essersi attenuate, ma qualcosa ancora non andava. Sua madre se ne rese conto e si decise a proporre alla figlia una nuova via: la via della ricerca.

Julie non ne voleva sapere di ripartire, ma sua madre le spiegò che soltanto viaggiando avrebbe potuto ritrovare se stessa.

Le diede un incarico preciso: trovare le sale dei cori angelici. Un luogo leggendario, forse addirittura inesistente, ma la cui ricerca le avrebbe comunque permesso di riacquistare sicurezza e fiducia. Julie era molto dubbiosa, ma si fidò della donna che tanto la amava e tanto le era stata vicina. Partì quindi di nuovo, questa volta con un obiettivo, ma senza meta. Non aveva vie da seguire, solo il suo istinto e la fede che portava nel cuore.

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