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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Julie Briawyr

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Samirah

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Era bella la vita a castello. Vita agiata, divertimento, spensieratezza. Non si poteva desiderare niente di meglio. Certo, il castello della famiglia Numisir non era dei più grandi, ma aveva il suo prestigio fra i piccoli territori feudali delle Montagne del Ghiaccio e il Duca William Numisir faceva in modo di valorizzare al meglio ciò che possedeva.

Julie non conosceva niente del mondo al di fuori del castello dei Numisir. Non aveva sangue nobile nelle vene, ma per fortuna la sua non era tra le famiglie costrette a lavorare nei campi o nelle miniere per vivere. Suo padre era un esploratore che viaggiava per lunghi periodi dell’anno per conto del Duca. Julie attendeva sempre con molta trepidazione il ritorno del padre, non solo per poterlo riabbracciare, ma anche per ascoltare le storie su paesi lontani e popoli a lei sconosciuti. Amava in particolare i racconti sugli gnomi, che trovava buffi e pieni di iniziativa.

La madre invece era una sacerdotessa di Pelor e questo permise alla piccola Julie di godere di una vita agiata. Già da bambina, Julie avrebbe voluto seguire le orme della madre. Ma il fuoco sacro non bruciava in lei. Pregava ogni mattina al sorgere del sole, richiamava a sé il potere del sole durante il giorno, ma nulla.

La frustrazione cresceva in lei e soltanto nei brevi momenti in cui suo padre era a casa, il suo animo si rasserenava. Dopo aver ascoltato i racconti del padre, correva in camera sua a scrivere. Riportava su fogli di pergamena quelle storie belle e fantastiche, esaltandole, manipolandole, trasformandole ogni volta in racconti leggendari.

Sembrava il passatempo di una bambina, ma che presto si rivelò come un vero e proprio talento. Fu durante una lunga sera d’inverno, mentre fuori imperava la tempesta ed il cantastorie di corte era a letto con una brutta influenza, che Julie poté mostrare la propria abilità. Aveva ormai 16 anni e, vincendo la sua timidezza, si presentò di fronte al Duca, proponendo di intrattenere i presenti con un racconto.

Il Duca, fra lo scettico e il divertito, acconsentì. Julie si sentiva tremendamente in imbarazzo, le sue prime parole furono incerte e senza pathos, ma ben presto il racconto cominciò a scorrere, come sospinto da una forza invisibile. Tutti gli sguardi, tutte le menti erano rivolti a quella voce melodiosa. Le parole di Julie risuonavano come musica nell’ampio salone, le fiamme del grande camino sembravano più rilucenti del solito ed il freddo sembrava scomparso.

Alla fine della narrazione nella sala il silenzio era interrotto solo dal vento che soffiava feroce all’esterno. Ma durò solo pochi secondi, perché un fragoroso applauso si levò da tutti i presenti. Julie si sentì scossa, si sentiva come se fosse appena stata svegliata bruscamente. Vedeva le persone indistintamente di fronte a sé, come impazzite. Il rumore era insostenibile, le girava la testa.

Si svegliò nel suo letto, sormontata dal viso della madre, preoccupata e più pallida di lei. La donne le teneva la mani sospese sopra, bisbigliando parole sacre. Il calore era piacevole e Julie sorrise. Sua madre si sentì sollevata e le chiese come si sentiva. Le accarezzò dolcemente i capelli, scherzando sui brutti effetti dell’emozione. La tensione si sciolse e Julie si sentì improvvisamente completa, soddisfatta.

“Mamma” le disse, “voglio viaggiare il mondo insieme a papà e raccogliere ancora tante storie da raccontare”.

La madre divenne improvvisamente seria, ma comprese il desiderio della figlia, dopo aver vissuto tanti anni a fianco di un uomo sempre smanioso di partire e viaggiare. Non tentò di fermarla, ma la pregò almeno di seguire un percorso spirituale prima di partire.

Julie non capì, non era mai stata capace di creare un legame stretto con la divinità, ma si sentiva talmente felice della concessione, che non trovò nulla da obiettare.

La sacerdotessa di Pelor stupì completamente la figlia. Julie non si sarebbe mai aspettata di trovare in lei una guida così attenta e preparata. La donna la guidò attraverso un percorso difficile ma gratificante. Le insegnò a incanalare in modo diverso il potere del dio. Se la via ecclesiastica non faceva per lei, poteva però trasformare in parole e musica ciò che provava dentro di lei. Così le preghiere diventarono poesie, le invocazioni si plasmarono in canti che scaldavano l’animo. E poi, arrivò anche la magia.

All’inizio furono soltanto luci fluttuanti, la capacità di individuare la magia, poi Julie imparò ad utilizzare il proprio talento per ravvivare gli animi, affinando la propria abilità. Non erano le grandi magie spettacolari a cui puntava, quanto piuttosto la capacità di portare la luce in modo diverso, meno plateale rispetto ad un chierico, ma efficace allo stesso modo.

Ci vollero alcuni mesi perché Julie potesse considerare completo il suo addestramento. Attese con pazienza il ritorno del padre e poi, alla sua partenza, si unì a lui.

Julie era estremamente entusiasta, ma ben presto si rese conto di come le sue fantasie si erano spinte troppo oltre. Non incontrò nulla di fantastico, nulla di leggendario. Soltanto qualche goblin e animali selvatici. Julie cominciava a pentirsi della sua decisione. Era molto più divertente stare a casa, scrivendo storie assurde ma avvincenti, piuttosto che viaggiare nella scomodità, costretta ad usare l’arco piuttosto che pennino ed inchiostro.

Il viaggio verso sud proseguiva lentamente, le deviazioni erano tante e noiose. Julie cominciò a pensare sul serio a tornare a casa.

Una sera, davanti al fuoco, lei e suo padre stavano in silenzio. Cercava le parole per dirgli che non voleva più proseguire il viaggio, quando un rumore secco la distolse dai suoi pensieri. Fu un attimo, soltanto una piccola distrazione, e si ritrovarono circondati da un gruppo di orchi. Una lama luccicò al riflesso delle fiamme e il corpo dell’uomo cadde pesantemente a terra. La voce le si strozzò in gola. Come poteva essere? Cosa stava succedendo?

Mani forte e ruvide l’afferrarono, trascinandola via nel folto della foresta. Era troppo buio, e lei era troppo spaventata per capire dove stavano andando. Fu gettate rudemente sulla nuda roccia, all’ingresso di una caverna.

Gli orchi le stavano intorno, guardandola pieni di cupidigia. Julie cominciò a piangere, colma di terrore, alimentando il divertimento di quelle bestie.

Ma quando uno di loro avvicinò la sua mano sporca verso di lei, Julie riprese improvvisamente il controllo. L’immagine della madre si ravvivò in lei e le parole cominciarono a fluire una dopo l’altra, senza sosta. Gli orchi rimasero come incantati.

Piano piano Julie modificò il tono della sua voce, trasformandola in una dolce nenia, che fece cadere gli orchi in un sonno profondo.

Si alzò con fatica e fece qualche timido passo verso l’uscita. Quando si rese conto che non sarebbe stata fermata, corse come una furia all’esterno della grotta. Voleva tornare da suo padre, voleva abbracciarlo, voleva far tornare indietro il tempo.

Trovò il corpo e pianse il suo dolore tutta la notte. All’alba trovò la forza di cercare un villaggio, perché l’aiutassero a seppellirlo.

Non si prese neanche un giorno per riposarsi, ma ripartì subito diretta verso casa sua. Fu straziante tornare da sua madre e raccontarle quanto era accaduto, ma ancora una volta trovò in lei una donna forte in grado di sostenerla. Fu però dura per entrambe superare il dolore della perdita e si appoggiarono l’un l’altra sempre più saldamente. Julie ricominciò così il suo cammino, ora indirizzato ancora di più verso una purificazione prima di tutto interiore.

Passò così un altro anno e le sofferenze di Julie sembravano essersi attenuate, ma qualcosa ancora non andava. Sua madre se ne rese conto e si decise a proporre alla figlia una nuova via: la via della ricerca.

Julie non ne voleva sapere di ripartire, ma sua madre le spiegò che soltanto viaggiando avrebbe potuto ritrovare se stessa.

Le diede un incarico preciso: trovare le sale dei cori angelici. Un luogo leggendario, forse addirittura inesistente, ma la cui ricerca le avrebbe comunque permesso di riacquistare sicurezza e fiducia. Julie era molto dubbiosa, ma si fidò della donna che tanto la amava e tanto le era stata vicina. Partì quindi di nuovo, questa volta con un obiettivo, ma senza meta. Non aveva vie da seguire, solo il suo istinto e la fede che portava nel cuore.

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